Племена лучше всего играется дуэльно, там появляются сдвоенные ходы. На самом деле количество возможных хороших ходов даже при сдвоенном ходе не так велико и партий через 5-6 они быстро выискиваются уже наметанным взглядом. Правда я играл только в базу. Марс наверно по оформлению так себе, кубики со сколами рисунки какие то, но играя в нее ты быстро все это забываешь так же как и о времени которое пролетает. Я вообще думаю что туда не надо хорошее оформление, игра для тех кому важно что внутри а не миньки и картинки. Оценка ее высокая как раз за механики, сердце любой настолки в моем понимании.
Полностью согласен с вами насчет Марса! Если, как тут пишут некоторые: игра сильно затянута, ужасное оформление и вообще проблемы с механикой, как могла попасть на BGG на 5 место из 90000 тысяч игр при 21 тысячи проголосовавших?? И при этом в рейтинге стратегий вообще на 4 месте? Уму не постижимо! А на самом деле это отличная игра, в которой оформление играет не самую главную роль, а вытягивает игру в десятку лучших - именно механика. Есть куча игр с красивым оформлением и кучей минек, которые и не могут и мечтать даже о 100-200 местах, потому что к минькам и красивым картинкам забыли положить, собственно, саму игру! P.s. ИМХО
Так ведь недостатки не отменяют достоинства. Просто если бы оформление было более однородным, а длительность процесса варьировалась в зависимости от количества игроков, то была бы 10-ка, а так 9-ка) Механика сама по себе не оригинальна (пасьянс же), но отлично модифицирована под сюжет, подключено поле с тремя шкалами и комбы получаются очень разнообразными. Плюс довольно активное взаимодействие, чего обычно нет в такого типа играх.
Во-первых, "довольно активное". Во-вторых, события (1), выкладывание игроками годов и т.п. идет в плюс другим, то есть влияние твоих карт на чужие и наоборот (2), жетоны городов и озеленения можно выложить так, чтобы они мешали другим или приносили тебе бонусы за счет чужих жетонов (3), перехват наград и достижений (4), удалить чужие ресурсы (5).
Ну, тогда все настольные игры с взаимодействием. В Марсе все взаимодействие - это пара карт воровства ресурсов, да пара карт, которые могут есть кубики с других карт. Все эти "сожги растения", "убери производство", выкладка города в неудобное место - максимум досадные помехи, не более. В Марсе основной фокус на собственной зоне с картами. Если у игрока нормальные карты, то все это "взаимодействие" ему как слону дробина. Получается, что основной момент игры, когда можно помешать сопернику - не дать ему нужные карты на драфте.
Большинство со взаимодействием, в большей или меньшей степени. Иногда - это только возможность забрать нужный тайл, нужную карту. перехватить действие. Если взаимодействием считать только прямой конфликт, то да, в Марсе этого очень мало.
Возможно не поняли игру. Вся игра в драфте. Каждый раунд вам все равно не купить все карты и искусство состоит в тонком балансировании, чтобы одновременно не дать соперникам очень нужные ему и при этом оставить нужные себе. Почти все взаимодействие в этом. Ведь взаимодействие - это возможность вашими действиями уменьшать результат соперника. Поверьте, в некоторых играх без прямого взаимодействия взаимодействия может оказаться на порядок больше, чем вы думаете поначалу. В паре последних партий в Марс очень четко ощущалось, что соперники совсем не давали карты, нужные мне. Молодцы. Научились делать это грамотно. А воровство ресурсов и "сожги растения" - баловство. Влияет, но гораздо меньше.
Во-первых, "довольно активное". Во-вторых, события (1), выкладывание игроками годов и т.п. идет в плюс другим, то есть влияние твоих карт на чужие и наоборот (2), жетоны городов и озеленения можно выложить так, чтобы они мешали другим или приносили тебе бонусы за счет чужих жетонов (3), перехват наград и достижений (4), удалить чужие ресурсы (5).
А что же по-вашему комбо? И в какой игре это подобие "правой руки"? С моей точки зрения, привязка к свойству корпорации, ориентация на метки. влияние карт одна на другую, в том числе и тех, что у соперников, - это и есть комбо.
"Комба" - понятие растяжимое. По меркам Magic, люди называют комбой Mountain + Lightning Bolt. В принципе, одно без другого не работает.
В Марсе определённо есть карты, которые хорошо работают вместе. Скажем, карта с меткой "листик" и карта, требующая для постройки метку "листик". Вот, собственно, и комба.
Работают и связки есть, но так чтобы можно было закрутиться и за один ход сделать и то, и другое, и пятое, и десятое? Невозможно. Самодостаточного движка, что включается от правильного действия игрока, построить невозможно. Достать нужную карту невозможно, сброс закрыт для эффектов (а в совокупности с закрытым драфтом это двойное зло) и тд
В тех же Поселенцах и Эре можно было строить игру на правильных feature эффектах, в GtR и РФТГ есть личинг. В Марсе такого и близко нет.
Ах да, сыгранные карты священны как та корова и сделать с ними ничего нельзя.
При том Марс мне понравился, хочется играть ещё, но он ужасно неуклюж и далёк от идеала
Я помню, как рассматривал карту, которая даёт скидку на все "стандартные проекты" (не помню названия). На ней натурально нарисовано вот это: http://images.webpark.ru/uploads53/090115/optica_18.jpg Вот собственно и всё, что нужно знать об оформлении Марса. Когда дизайнер гуглит "funny scheme free images" и лепит результат на карту - это НЕ отличное оформление. Это банальная халтура.
Да, быстро Марс не терраформируешь) Без интриг Уотердип много потеряет, все-таки это способ тормознуть лидера, провернуть удачную комбу, да и дополнительный ход после всех не бывает лишним. Мне кажется, что в Кланах не так уж много ходов в каждый конкретный момент, а если все в нее уже играли, то ставки делаются крайне осторожно именно по причине того, что первый игрок может оставить после себя еще лучшую комбинацию на поле, чем была.
Без интриг в Вотердип играть, конечно, нельзя - пол-игры пропустишь. Мой поинт в том, чтобы карты интриг были чуть менее прямолинейными.
Например, карта "возьми два воина и выбери игрока. Выбранный игрок получает воина". Это простор для обид и кингмейкинга. А вот было бы "Возьми два воина. Игрок с наименьшим количеством воинов в таверне получает воина". Совсем другое дело! Во-первых, никаких обид (разве что при равенстве кубов). Во-вторых, можно подгадать момент и получить три воина разом. Какая-никакая тактика.
А вот интриги в виде обязательных квестов надо выкинуть. От них только настроение портится...
После двух десятков партий все интриги хорошо воспринимаются. И теперь почти всегда играем с допом, а это еще больше разнообразит процесс и увеличивает возможности взаимодействия. Мне кажется, что самому решать, кто получит воина, - хороший вариант, поскольку можешь не дать его тому, кому очень нужно. А подгадать можно с другими картами: если такого приключенца нет у игрока, получите себе столько-то и т.д. Главное, игра даже на шестерых без большого даунтайма играется.
Оформлени у игра и правда ужасное (дизайн просто отвратительный), но вот почему часто встречается мнение о том, что игра долгая или затянутая? Наоборот, для меня она из категории достаточно быстрых игр (не больше двух часов на четверых)
Вотердип с допом? Для меня он решил прпроблему отсутствия разнообразия. Плюс, столь не любимая многими, коррупция очень оживляет игру. Ноу тайм ту эксплейн. - слейвери тайм! Марс для меня до сих пор остается загадкой - чем так всех этот не дружелюбный по времени фидлинг с тейкзетом завораживает...искрене не понимаю. И ведь в реале знаю людей со 100+ партиями. Племена одна из топ5 игр. Хотя и не играем давно. Но воспоминания о ней самые теплые. Хорошая головоломка.
Племена лучше всего играется дуэльно, там появляются сдвоенные ходы. На самом деле количество возможных хороших ходов даже при сдвоенном ходе не так велико и партий через 5-6 они быстро выискиваются уже наметанным взглядом. Правда я играл только в базу.
Марс наверно по оформлению так себе, кубики со сколами рисунки какие то, но играя в нее ты быстро все это забываешь так же как и о времени которое пролетает.
Я вообще думаю что туда не надо хорошее оформление, игра для тех кому важно что внутри а не миньки и картинки. Оценка ее высокая как раз за механики, сердце любой настолки в моем понимании.
Играть можно и проксями, но глазам больно :D
У меня другой подход, если я играю и не замечаю компоненты в игре значит они отличные.
Полностью согласен с вами насчет Марса! Если, как тут пишут некоторые: игра сильно затянута, ужасное оформление и вообще проблемы с механикой, как могла попасть на BGG на 5 место из 90000 тысяч игр при 21 тысячи проголосовавших?? И при этом в рейтинге стратегий вообще на 4 месте? Уму не постижимо!
А на самом деле это отличная игра, в которой оформление играет не самую главную роль, а вытягивает игру в десятку лучших - именно механика. Есть куча игр с красивым оформлением и кучей минек, которые и не могут и мечтать даже о 100-200 местах, потому что к минькам и красивым картинкам забыли положить, собственно, саму игру!
P.s. ИМХО
Не механика ее тащит в топы (мы эту механику видели 100500 раз в играх да получше), а совокупность темы, поля и тонны карт
Так ведь недостатки не отменяют достоинства. Просто если бы оформление было более однородным, а длительность процесса варьировалась в зависимости от количества игроков, то была бы 10-ка, а так 9-ка)
Механика сама по себе не оригинальна (пасьянс же), но отлично модифицирована под сюжет, подключено поле с тремя шкалами и комбы получаются очень разнообразными. Плюс довольно активное взаимодействие, чего обычно нет в такого типа играх.
Где это в Марсе активное взаимодействие?
Во-первых, "довольно активное". Во-вторых, события (1), выкладывание игроками годов и т.п. идет в плюс другим, то есть влияние твоих карт на чужие и наоборот (2), жетоны городов и озеленения можно выложить так, чтобы они мешали другим или приносили тебе бонусы за счет чужих жетонов (3), перехват наград и достижений (4), удалить чужие ресурсы (5).
Ну, тогда все настольные игры с взаимодействием.
В Марсе все взаимодействие - это пара карт воровства ресурсов, да пара карт, которые могут есть кубики с других карт. Все эти "сожги растения", "убери производство", выкладка города в неудобное место - максимум досадные помехи, не более. В Марсе основной фокус на собственной зоне с картами. Если у игрока нормальные карты, то все это "взаимодействие" ему как слону дробина. Получается, что основной момент игры, когда можно помешать сопернику - не дать ему нужные карты на драфте.
Большинство со взаимодействием, в большей или меньшей степени. Иногда - это только возможность забрать нужный тайл, нужную карту. перехватить действие. Если взаимодействием считать только прямой конфликт, то да, в Марсе этого очень мало.
Возможно не поняли игру.
Вся игра в драфте. Каждый раунд вам все равно не купить все карты и искусство состоит в тонком балансировании, чтобы одновременно не дать соперникам очень нужные ему и при этом оставить нужные себе.
Почти все взаимодействие в этом.
Ведь взаимодействие - это возможность вашими действиями уменьшать результат соперника.
Поверьте, в некоторых играх без прямого взаимодействия взаимодействия может оказаться на порядок больше, чем вы думаете поначалу.
В паре последних партий в Марс очень четко ощущалось, что соперники совсем не давали карты, нужные мне.
Молодцы. Научились делать это грамотно.
А воровство ресурсов и "сожги растения" - баловство. Влияет, но гораздо меньше.
Это не новелла.
Был бы открытый драфт, было б ещё лучше
Во-первых, "довольно активное". Во-вторых, события (1), выкладывание игроками годов и т.п. идет в плюс другим, то есть влияние твоих карт на чужие и наоборот (2), жетоны городов и озеленения можно выложить так, чтобы они мешали другим или приносили тебе бонусы за счет чужих жетонов (3), перехват наград и достижений (4), удалить чужие ресурсы (5).
Комбы? Где? В Марсе?!!
Вы меня простите, но это "жалкое подобие левой руки", а не комбо
А что же по-вашему комбо? И в какой игре это подобие "правой руки"?
С моей точки зрения, привязка к свойству корпорации, ориентация на метки. влияние карт одна на другую, в том числе и тех, что у соперников, - это и есть комбо.
"Комба" - понятие растяжимое. По меркам Magic, люди называют комбой Mountain + Lightning Bolt. В принципе, одно без другого не работает.
В Марсе определённо есть карты, которые хорошо работают вместе. Скажем, карта с меткой "листик" и карта, требующая для постройки метку "листик". Вот, собственно, и комба.
Работают и связки есть, но так чтобы можно было закрутиться и за один ход сделать и то, и другое, и пятое, и десятое? Невозможно. Самодостаточного движка, что включается от правильного действия игрока, построить невозможно.
Достать нужную карту невозможно, сброс закрыт для эффектов (а в совокупности с закрытым драфтом это двойное зло) и тд
В тех же Поселенцах и Эре можно было строить игру на правильных feature эффектах, в GtR и РФТГ есть личинг. В Марсе такого и близко нет.
Ах да, сыгранные карты священны как та корова и сделать с ними ничего нельзя.
При том Марс мне понравился, хочется играть ещё, но он ужасно неуклюж и далёк от идеала
Когда читаю про якобы плохое оформление Марса хочется выхватить пистолет (с) и грохнуть очередного критика. Оформление отличное.
Кому и кобыла невеста.
Джонни Айв?, Садитесь, я вам рад!!!
Воинствующее фанбойство детектед.
Я помню, как рассматривал карту, которая даёт скидку на все "стандартные проекты" (не помню названия). На ней натурально нарисовано вот это: http://images.webpark.ru/uploads53/090115/optica_18.jpg Вот собственно и всё, что нужно знать об оформлении Марса. Когда дизайнер гуглит "funny scheme free images" и лепит результат на карту - это НЕ отличное оформление. Это банальная халтура.
Поддерживаю!
тотально согласен по Марсу (затянут, расстрелять) и Уотердипу (почти эталонный воркерплейсмент)
Да, быстро Марс не терраформируешь)
Без интриг Уотердип много потеряет, все-таки это способ тормознуть лидера, провернуть удачную комбу, да и дополнительный ход после всех не бывает лишним.
Мне кажется, что в Кланах не так уж много ходов в каждый конкретный момент, а если все в нее уже играли, то ставки делаются крайне осторожно именно по причине того, что первый игрок может оставить после себя еще лучшую комбинацию на поле, чем была.
Без интриг в Вотердип играть, конечно, нельзя - пол-игры пропустишь. Мой поинт в том, чтобы карты интриг были чуть менее прямолинейными.
Например, карта "возьми два воина и выбери игрока. Выбранный игрок получает воина". Это простор для обид и кингмейкинга. А вот было бы "Возьми два воина. Игрок с наименьшим количеством воинов в таверне получает воина". Совсем другое дело! Во-первых, никаких обид (разве что при равенстве кубов). Во-вторых, можно подгадать момент и получить три воина разом. Какая-никакая тактика.
А вот интриги в виде обязательных квестов надо выкинуть. От них только настроение портится...
После двух десятков партий все интриги хорошо воспринимаются. И теперь почти всегда играем с допом, а это еще больше разнообразит процесс и увеличивает возможности взаимодействия.
Мне кажется, что самому решать, кто получит воина, - хороший вариант, поскольку можешь не дать его тому, кому очень нужно. А подгадать можно с другими картами: если такого приключенца нет у игрока, получите себе столько-то и т.д.
Главное, игра даже на шестерых без большого даунтайма играется.
Оформлени у игра и правда ужасное (дизайн просто отвратительный), но вот почему часто встречается мнение о том, что игра долгая или затянутая? Наоборот, для меня она из категории достаточно быстрых игр (не больше двух часов на четверых)
Вотердип с допом? Для меня он решил прпроблему отсутствия разнообразия. Плюс, столь не любимая многими, коррупция очень оживляет игру. Ноу тайм ту эксплейн. - слейвери тайм!
Марс для меня до сих пор остается загадкой - чем так всех этот не дружелюбный по времени фидлинг с тейкзетом завораживает...искрене не понимаю. И ведь в реале знаю людей со 100+ партиями.
Племена одна из топ5 игр. Хотя и не играем давно. Но воспоминания о ней самые теплые. Хорошая головоломка.