Оценка пользователей
8.5227
Оценить:
-
-AdRiver-

Middara: обзор

время: 22 января 2010

It's why

Перевод статьи


Прошло 4 года с момента запуска проекта на кикстартере. Умопомрачительный срок, который в какой-то мере компенсируется умопомрачительным объемом компонентов - миниатюр, карт, текста... Книга приключений объемом в 480 страниц расскажет вам огромную и в то же время по сути короткую историю - причем это лишь первый акт чего-то более грандиозного и глобального. Захватывающие иллюстрации, при виде которых некоторые начнут вопрошать, почему у всех женщин в этом мире акцентируется внимание на груди и оголяются бедра, а другие отвечать, что все в порядке, раз и у мужчин обнажены мускулистые торсы. В основе боевой системы игры - броски кубиков. И... это все?


Перед нами - жанр данжен краулеров, сконцентрированный в одной игре. Она вобрала в себя все черты, все достоинства и недостатки жанра в сжатом виде. Точнее, не в сжатом, а в раздутом, растянутом до габаритов огромной коробки. Даже само название говорит о многом: не просто "Миддара", а "Миддара: Непреднамеренное зло: Акт I".

 


Итак, приготовьтесь.

 

On a super tiny map with figurines that are disproportionately large for their squares!

Вперед в подземелье!

 

Можете представить себе Миддару в виде города, стоящего на трех столпах. Ни один из этих столпов не является Миддарой как таковой, но без них она потеряла бы опору и перестала существовать. Играть в Миддару - значит путешествовать по кругу, с одного столпа на другой, по циклу, столь же неизменному как день, сумерки и ночь.


Начнем с наиболее шаткого из столпов - книги приключений. Этот том весом почти в 4 фунта составляет лишь небольшую часть веса коробки, но все же является самым увесистым ее компонентом. Если бы слова превратились в граммы, то плотность этой книги равнялась бы плотности коллапсирующей звезды.


Ее размер сам по себе не является проблемой, но служит ее индикатором. На протяжении книги мы следим за приключениями Арсен Найтингейл, Зека Джеонга, Рука Ларса и Реми Моретти, и огромным количеством деталей. Детально описано буквально все: от отпускаемых героями шпилек до их волнения, от выбора одежды до визита в оружейную и устраивания засады. На самом старте первого сценария - тренировочного зала, где герои намереваются продемонстрировать свое магическое мастерство - книга предложит вам погрузиться в три страницы текста мелким шрифтом. А успешное завершение тренировок приведет к еще двенадцати страницам текста. Когда вы проваливаете критически важный сценарий и проигрываете кампанию, книга приключений не ограничивается параграфом "ВЫ ПРОИГРАЛИ. ПОПРОБУЙТЕ СНОВА", нет; вместо этого она акцентирует внимание на произошедшем, раскроет разочарование персонажей, разберет по косточкам ваш провал. Необходимость переигрывать сценарий недостаточно унизительна сама по себе.

 

Должен заметить, что я не критикую литературное качество текста. Лично мне такое не по вкусу - слишком много подросткового ангста, краснений, вздрагивания от прикосновений и т.д. на каждом шагу. Но сам по себе он неплох. Просто его слишком много - нарратива, который продолжает вылезать на каждом шагу и не думает сбавлять темпы. Причем это лишь первый акт игры. Как говорится в песне - "You can write, but you can’t edit".

 

Because spell tomes have red plastic glasses for translating secret text. It's foolproof. No apprentices will be stealing your secrets now.

Книга приключений - словно огромный том заклинаний

 

Конечно, теоретически вы можете пропустить наиболее масштабные художественные отступления, которые с энтузиазмом сует вам Миддара - как если бы вы нажали на кнопку "пропуск" во время ролика компьютерной игры и получили краткий пересказ произошедшего. Но такой подход вызывает у меня вопрос, зачем вообще нужен настолько обильный нарратив. Я желаю узнать побольше про персонажей, про сеттинг и все такое, но не готов тратить на это столько времени... Впрочем, давайте перейдем к достоинствам книги приключений.

 

А достоинства - практически все связанное с подготовкой и ходом сценариев. Компоненты тут (как и везде в Миддаре) превосходного качества. Ярко иллюстрированные тайлы локаций сразу выделяются на столе, местонахождение сокровищ и триггеров не заметить невозможно, а сюжетные повороты подаются из книги маленькими порциями. Это стало возможным благодаря очкам из красного пластика: через них вы смотрите на конкретный фрагмент текста, нужный в данный момент, и видите его расшифровку. Правда, в тусклом свете читать тяжело, но в целом очки удобные и прекрасно вписываются в эту чудовищных масштабов коробку. В определенных сценариях сюрпризы появятся прямо посреди боя - для чего вам придется обратиться к еще одной книге - а ключевые сюжетные моменты снабжены красивыми иллюстрациями; по большей части с недоодетыми персонажами, не замечающими, что в таком виде они путешествуют по ледяным пещерам и полным насекомых болотам. Оставьте здравый смысл за дверью - Миддаре он ни к чему.

 

биллионы компонентов

 

Проспойлерю то, что подробнее распишу ниже: о боевой системе ничего особенного сказать нельзя. Да, предстоит принимать определенные решения и выбирать способности, а броски кубиков вносят напряжение - улыбнется ли вам на сей раз фортуна или нашлет кару. Но в целом Миддара напоминает некоторые экшен РПГ, в которых самое увлекательное - это собрать оптимальный набор снаряжения, а в довесок к нему способности, постепенно превращая своего героя в мини-макс терминатора. Приятно затачивать персонажей в каком душе угодно направлении, невзирая на предписываемое им художественным текстом поведение; драки же второстепенны. Вы по сути бросаете своего героя в генератор рандомных чисел и тестируете эффективность билда.

 


Для тех, кому по нраву тщательно подготавливаться к походу в трудное подземелье, это настоящий рай: легко забыться на целые часы, если вы сторонник тщательного подхода. Разные виды оружия добавляют кубы в разных кол-вах и цветах (каждый последующий цвет более сильный, чем предыдущий), а "тегов" - спецспособностей и статусных эффектов - достаточно, чтобы заполнить аж четыре колонки в книге правило. Одни виды оружия дают бронебойность, другие дают бонусы к фехтованию в пару с третьим оружием, четвертые позволяют контратаковать, пятые зачаровывают немагические атаки... И это - только карточки оружия. Если еще учесть базовые предметы, доспехи, реликвии, аксессуары, одноразовые предметы (вроде стрел, метательных ножей или коробочек целебного сока), разбросанных по разным категориям редкость от повсеместных до редчайших уникумов... В общем, многое предстоит учесть.


Разнообразных способностей тоже тьма. Есть пять дисциплин, у каждой несколько уровней, на каждом свои способности - по большей части сильно разнящиеся. Так, модификаторы к атакам и предотвращение урона из дисциплины Martial - принципиально иная вещь, чем призыв духов из Assemblage. То же самое относится к рискованным боевым заклинаниям Cruor, грязным трюкам Subterfuge и защитной мощи Sanctus. Что радует, в выборе способностей можно проявлять крайнюю гибкость и учить навыки из любой желаемой дисциплины - если, конечно, вы вложились в ее предыдущий уровень, чтобы добраться до навыков повкуснее.

В этом сердце Миддары. А также ее диагноз. Миддара - пещера, полная сокровищ, которые зачастую приятнее перебирать и примеривать, нежели пускать в ход.

 

Nice occult shirt. Want some occult pants for that freezing dungeon?

стартовая экипировка. на одного из четырех персонажей

 

Было бы тяжким грехом начать критику игры жанра данжен краулера, не поговорив сначала о системе боя. Дело в том, что этот столп Миддары - тоже шаткий, однако именно к нему ведут два другие столпа, он - высшая точка игры. Когда вы продрались сквозь нарратив и набрали каждому персонажу инвентарь, сама игра еще только начнется. У меня не раз возникали мысли, что лучше бы на этом она и заканчивалась.


По большей части Миддара почти неотличима от кавалькады уже промаршировавших по полкам настольщиков других данжен краулеров. Несомненно, в игре очень много предметов и способностей, а также множество врагов, на которых их можно протестировать, так что огромный объем почти что компенсирует отсутствие глубины... К тому времени как вы пройдете малую толику книги приключений, ваш персонаж уже обрастет дюжиной карточек со способностями, модификаторами и апгрейдами. Порой легко затеряться во всей этой груде деталей и принять поглощение кучки пустых калорий за насыщенность.

Игровой процесс следующий:


Каждое столковение начинается с расставления случайным образом на трекке иниативы героев и антагонистов. В ход героя он тратит очки действий, чтобы передвинуться и/или атаковать и/или активировать способность и/или усилить атаку. В ход монстра он следует несложному скрипту: если соблюдены определенные условия, либо атаковать того-то дистанционно, либо приблизиться и атаковать. Больше всего захватывают нестандартные способности монстров. В любом случае вам придется бросать кубики, проверять модификаторы и триггеры от своих атак, заклинаний и способностей, сравнивать результаты с физической и магической защитой цели и...


В общем, у меня начинает слегка кружиться голова от одного перечисления этого процесса. Да, встречаются по-настоящему интересные ситуации - к примеру, когда решаешь, рисковать ли и кастовать усиленную версию заклинания, имеющую шанс взорваться тебе в лицо, или когда используешь необычные способности, или когда сталкиваешься с боссами, для победы над которыми необходим грамотный менеджмент всеми героями и доступными ресурсами. Но это исключения, а чаще всего приходится метать кубики направо и налево, нарезая монстров в труху.


Это, как и в случае с книгой приключений, само по себе необязательно недостаток. Но, учитывая уровень предварительной подготовки, результат - бой - несколько разочаровывает. Все эти мириады предметов, способностей, врагов - и в результате герои с монстрами просто перебрасываются кубиками. Проверенный метод. И старый.

 

why are we even going into these dungeons

враги красочные, пугающие и автоматизированные

 

Возможно, проблема отчасти в моем отношении к жанру, поскольку очень немногие данжен краулеры привели меня в восторг. Возможно, дело во времени появления Миддары. Ведь теперь ее конкуренты - это не только дюжины вариаций на тему Descent, Warhammer Quest, и Wrath of Ashardalon, нет; ее главный конкурент - это другая огромная коробка с потрясающим объемом компонентов, крайне амбициозная и пробившая себе дорогу в жизнь.


Разумеется, речь идет о Мрачной Гавани. Хотя сравнивать эти две игры не совсем корректно по ряду причин.


Главная из них заключается в том, что МГ - не вполне классический данжен краулер. Он более вдумчив, инновационен, не полагается на кубы и вместе с тем не отказывается от элемента случайности, тоже с умными, но не такими запрограммированными монстрами. Он скорее головоломка, заключающаяся в том, как оптимально распорядиться картами из руки. Сравнивать его с краулерами старой школы - все равно что устраивать гонку между машинами "Мустанг" и "Форд Т": фирма одна, но ставить их рядом не стоит.

 

Тем не менее, джинн вырвался из бутылки, и там, где Миддара спотыкается, Мрачная Гавань переходит в спринт. У Гавани нет такой детальной и красочной книги приключений, нет такой кастомизации персонажей, однако ее дизайн более вылизан и последствия решений ощущаются сильнее. Что самое важное, Гавань обеспечивает чудовищное разнообразие с ее на удивление разномастными монстрами, персонажами и сценарии. Играя в Гавань, я жду с нетерпением, что же дальше произойдет. Играя в Миддару, я знаю, что будет дальше, несмотря на прекрасные тайлы, многоуровневую экипировку моих героев и размер плеча монстров.

 

With a... cloud... pillowcase?

группе противостоит... злобный шеф-повар?

 

В целом "Миддара: Непреднамеренное зло: Акт I" не скрывает, чем она является: это данжен краулер в америтреш-стиле с потрясающим объемом компонентов, огромной книгой приключений, превосходной кастомизацией персонажей и приевшейся однообразной боевкой. Она походит на труд искреннего энтузиаста, запоздавший с выходом и уже неспособный по-настоящему выделиться среди толпы. Вместо многообещающих инноваций игра погребает вас под грудой карт и ключевых слов.


Как я и сказал в самом начале, Миддара - квинтэссенция жанра данжен краулеров, со всеми его достоинствами и недостатками, возведенными в абсолют.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
AlonZo написал полмесяца назад: #

Продолжительность, сеттинг и контент очень радуют, но не слишком ли мало всего 4 игровых персонажа?

wyrtt написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Не понимаю притензии к книге. Обещали книгу и кучу сюжета - так и сделали. Обещали в воплотить jrpg в виде настолки - сделали.

Если прочтение 3-4 страниц после 3-5 арен - это слишком утомительно, то советую просто больши читать, иначе такое и запустить можно.

Боевка может и хуже Глума, но лучше большинства кроулеров. Интересные предметы, множественные перебросы, атаки за выход из зоны контроля, бонусы за удары в спину, прыжки, система стамины и ее накопления аля дивинити 2. Игроку дают множество инструментов.
Главный + в отличии от глума в том, что бой с мобом длится 1-2 раунда. Не происходит ковыряние одного голема 3-5 ходов подряд.
В глуме есть только боевка. В Миддаре есть все остальное и не самая плохая боеква. В сумме глум проигрывает.

Siar написал полмесяца назад: #

Только там походу не три-четыре, а десятки страниц

А проблема боевки в том, что она почти не отличается от десятков других краулеров с кубиками. Ее спасает огромное кол-во контента, но более оригинальной от этого она не остановится.

Что до сравнения с Глумом, в Глуме есть боевка и все остальное на приличном уровне, а в Миддаре есть сюжет и все остальное на б-м приличном уровне. Очевидно, автора обзора механики интересуют больше сюжета - отсюда и выводы

Вангую, что по рейтингам Миддара и близко не приблизится к Глуму

Lonely_Zero написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Начинает возникать такое ощущение, что каждая игра в мире теперь должна быть GH. Создаёшь ты значит лор, пишешь чуть ли не новеллу, вплетая её в геймплей, а на выходе тебе "Нууууу, вот тут есть отличный паззл, вот он да, он старается, а у вас тут кубы, фи".

Siar написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Сравнение же не означает, что игра непременно плоха. Просто на другом уровне. Скажем, если хочется богатой истории или кастомизации персонажей, а кубы нравятся/не мешают, то Миддара определенно лучше Глума. Если же хочется именно продуманной боевки со множеством тактических головоломок, то выбор за Глумом

Lonely_Zero написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

"Тем не менее, джинн вырвался из бутылки, и там, где Миддара спотыкается, Мрачная Гавань переходит в спринт". Прямая цитата. Да, там есть мимолётное оправдание в духе "Ну да, в Гавани хуже развитие и сюжет", типа автор объективен, но заканчивается это предложение похвалами GH. Да что уж там, реакция на крутую книгу сценариев это "А зачем?". Действительно. Вот в Гавани...

Это не вопрос уровней, это вопрос классов. Две разные игры, которые стремятся реализовать разные идеи. Но почему-то фичи одной это фичи, а фичи другой это баги. Я просто уже не первый раз наблюдаю это, начинает утомлять.

Siar написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Вообще сравнивать Миддару с Гаванью есть смысл - хотя бы потому, что в обеих очень длинная кампания, и мало у кого будет времени играть в то и другое. А, значит, придется выбирать, для чего желательно знать про особенности обеих. И в статье упоминается, что Миддара - рай для любителя кастомизации. А большие объемы художественного текста (что очевидно) и прочие описанные автором недостатки Миддары (равно как и преимущества Гавани) для кого минус, а для кого плюс. Главное, имхо, это что отличия перечислены. А выводы из них каждый может сделать для себя сам

Lonely_Zero написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

А я даже не против сравнения. Я против того, чтобы Глум в этих сравнениях всегда был нарочито сверху. Это странный способ проводить параллели.

Gendedwend написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Вам не кажется, что глупо предъявлять претензии по содержанию переводчику?

Lonely_Zero написал полтора месяца назад: #

Я ничего не говорил о переводчике. Откуда вообще эта мысль? Я высказался по теме, переводчик ответил, я ответил ему.

seraphim написал полтора месяца назад: # скрыть ответы

Хм, ожидание в течение 4х лет после кика, огромная коробка с тоннами добра, боёвка на кубах и "собрать оптимальный набор снаряжения". Внебрачная дочь КДМ?

Siar написал полтора месяца назад: #

Насмотревшаяся аниме!

Siar написал полтора месяца назад: #

Летом будет репринт на кикстартере