Очки за лопаты в пятом или шестом раунде запрещены. Это автовин полуросликов. Давно уже поправили авторы этот нюанс. Если выходят лопаты, откладываете и тянете другой жетон.
Если вы играете без Тосканы, то используйте один хоумрул - при вытягивании карты винограда, тяните на одну карту больше. Это решение никак не влияет на баланс, но полностью нивелирует момент с "не идущей" картой.
Как противоречит? Баланс != детерминированность. И достаточно случайные игры могут быть сбалансированы, поэтому вполне нормальное утверждение, что есть способ снизить долю случайности, не дав при этом никакому из игроков преимущества, и не перекосив стратегию в пользу какого-то конкретного варианта, но при этом какие-то схожие способы повлиять на игру (например тянем по 5 гостей из обеих стопок при любом визите), явно перекосит приоритеты игроков, а значит игра пойдет не так, как задумано авторами, хотя вроде точно так же снижает случайность выхода карт. Две одинаковых ситуации по нивилировании рандома, но разное влияние на баланс
безусловно баланс != детерминированность, я и не спорю. но утверждается, что домашнее правило Х "улучшает" игру в аспекте Y, но при этом не влияет на баланс. правило Х влияет на игру. правило Х пытается "улучшить" игру(и разве это же не понимает под собой "улучшение" баланса). теперь вероятность захода нужных карт увеличивается. и вы не принимаете во внимание, что авторы тестировали не этот вариант. по их тестам, возможно, баланс в том и заключается, что переодически карты должны именно "не заходить" и игроки должны с этим как-то бороться, и все это влияет на все остальные аспекты игры. как следствие изменится и баланс. в лучшую или худшую сторону - для нас не так важно, ведь утверждалось, что правило Х на баланс не влияет.
Ввиду ограничения на количество карт в руке и того, что нельзя высадить больше определённого количества, данная тонкость не имеет значения. В описанной в дневнике у меня было всего 4 карты лозы.
Играйте на карте Тосканы, там карты можно менять на деньги или победные очки. А вообще можно сначала партии посадить пару лоз дешевого винограда, быстро собрать урожай и ждать когда он состариться или производить из него розовое или игристое вино.
Вообще исходя из фото, складывается впечатление, что игроки неверно трактовали суть победной цепочки в конце игры. Иначе понять смысл моста у Ведьмы я просто не могу... Кочевники - жуткая позиция, особенно домик на востоке. Как вариант он мог быть на том же острове возле Хоббита хотя бы. Ведьмы - сомнительная позиция южного домика из-за соседа Амфибии. Хоббиты - нормальная позиция Гиганты - западный дом я бы заспавнил на восточном острове возле Ведьмы Амфибии - более-менее, хотя можно и лучше поставиться - но надо видеть последовательность появления домов
Не претендую на истину в последней инстанции, но бросается в глаза: 1) кочевники - 1 мегаполис, вместо 3 городов; 2) гиганты - 2 скромных города, вместо 3 3) синие - начали строиться на разных полюсах галактики (как бороться за протяжённость территории?), хорошо что построили 2 города и набрали очки на треках культов 4) ведьмы - почему 1 мегаполис вместо 3 городов? 5) полурослики - молодцы: заняли центр (судоходство развили, надеюсь), построили 2 города и заслуженно выиграли.
В целом: 1) нормально - я тоже несколько первых партий за разные расы ничего не понимал. Потом на компе против ИИ целенаправленно учился играть разными расами. 2) круто, что собрались вживую впятером
Ну как минимум автор играл первый раз. Про опыт остальных - неведомо. Так что да - хоббиты накопали. Хотя само сочетание Хоббиты/Кочевники/Гиганты да еще и "мобильные" Ведьмы - это мего борьба за територию должна быть.
Думаю, автор еще несколько партий сыграет - и сможет полностью осознать все происходящее в игре и все источники победных очков :)
"Ужас Аркхэма" - у меня одна из самых любимых игр. Жутко атмосферная, неповторимая, настоящая большая приключенческая Игра. Короче, фантастика какая-то!
К культам в ТМ какое-то предвзятое отношение. Стремление каждой из рас добиться превосходства в магии , гармонично вписывается в фэнтезийный сеттинг игры .По большому счёту , это ещё одна возможность получить ПО с плюшками в виде "силы" и бонусов в конце раунда. Нам стало мало , просто, получать ПО, нам хочется за каждую "движуху" получать плюшки, МНОГО ПЛЮШЕК))) На фоне "Проект Гая", конечно, выглядит неполноценно, но всё равно - самодостаточно. И не будим забывать , что ПГ это UP ТМ)))
Не соглашусь. В сеттинг это никак не вписывается потому что магия там вообще нигде не применяется. Позиция на треке не даёт ни доход, ни скидок, а очков в финале кот наплакал.
>Я полностью игнорировал промежуточные цели Вот это очень зря. У Вас в целом неплохая последовательность раундов, вполне комфортная для набора очков. Еще - если Вы копаете землю, но оставляете пустой - надо бцть 150% уверенными, что до следующего раунда до нее ник-то не дотянется :) >не сражался за общие цели типа самого крупного города там не "город", а "цепочка" по факту. Например так и не понял зачем Ведьмы на востоке ставили мост... Упомянутый Вами "геморрой" в условиях базовой игры на самом деле может принести в конце очень много очков. По факту - культы это максимум 32 очка. Фракция, которая "может в культы" в среднем может нафармить в конце игры 20+ очков, не говоря уже о приятных бонусов в конце рундов в виде шаровых лопам/рабочих... Попробуйте обязательно сыграть с полным раскладом игры - в 2 цепочки и дополнительными жетонами раундов/городов.
и правда, культы ничего не делают, только немножко силы заряжают.. да еще от них бонусы в начале раундов зависят.. ох, вэйт, ещё и ПО дают за лидерство в них.
Очки за лопаты в пятом или шестом раунде запрещены. Это автовин полуросликов. Давно уже поправили авторы этот нюанс. Если выходят лопаты, откладываете и тянете другой жетон.
Если вы играете без Тосканы, то используйте один хоумрул - при вытягивании карты винограда, тяните на одну карту больше. Это решение никак не влияет на баланс, но полностью нивелирует момент с "не идущей" картой.
ваше утверждение противоречит само себе))
Как противоречит? Баланс != детерминированность. И достаточно случайные игры могут быть сбалансированы, поэтому вполне нормальное утверждение, что есть способ снизить долю случайности, не дав при этом никакому из игроков преимущества, и не перекосив стратегию в пользу какого-то конкретного варианта, но при этом какие-то схожие способы повлиять на игру (например тянем по 5 гостей из обеих стопок при любом визите), явно перекосит приоритеты игроков, а значит игра пойдет не так, как задумано авторами, хотя вроде точно так же снижает случайность выхода карт. Две одинаковых ситуации по нивилировании рандома, но разное влияние на баланс
безусловно баланс != детерминированность, я и не спорю. но утверждается, что домашнее правило Х "улучшает" игру в аспекте Y, но при этом не влияет на баланс. правило Х влияет на игру. правило Х пытается "улучшить" игру(и разве это же не понимает под собой "улучшение" баланса). теперь вероятность захода нужных карт увеличивается. и вы не принимаете во внимание, что авторы тестировали не этот вариант. по их тестам, возможно, баланс в том и заключается, что переодически карты должны именно "не заходить" и игроки должны с этим как-то бороться, и все это влияет на все остальные аспекты игры. как следствие изменится и баланс. в лучшую или худшую сторону - для нас не так важно, ведь утверждалось, что правило Х на баланс не влияет.
Определение баланса цитировать не буду)
Но улучшение/изменение аспекта "Y" для всех игроков - никак не влияет на общий баланс. Система переходит из одного равновесного состояния в другое.
Был по вашим словам баланс, что "карты периодически не заходят игрокам" - стал баланс, "что карты заходят игрокам чаще".
Более приближенно к реальности - зачем собирать лозы, если куда проще и логичнее добирать заказы?)
просто с этим хоумрулом вроде даже автор согласился, так что смело используйте. Но если у вас версия с Тосканой, то вам не актуально
конечно, почему ж не пользоваться, к этому я и не призываю)
При каждом вытягивании карты (бонус очереди, стартовое наследство, активации клетки на поле, разыгрывание карты гостя)?
Мне почему-то казалось, что этот хоумрул работает иначе. Не просто тянуть на одну карту больше, но тянуть на одну больше, выбирать и сбрасывать лишнюю
Ввиду ограничения на количество карт в руке и того, что нельзя высадить больше определённого количества, данная тонкость не имеет значения. В описанной в дневнике у меня было всего 4 карты лозы.
С юбилеем тебя, к стати!
Эм... Я что-то пропустил?
20 лет Вангерам вчера.
С самого начала не был в курсе этой даты, к сожалению :(
Играйте на карте Тосканы, там карты можно менять на деньги или победные очки. А вообще можно сначала партии посадить пару лоз дешевого винограда, быстро собрать урожай и ждать когда он состариться или производить из него розовое или игристое вино.
> Я полностью игнорировал промежуточные цели, которых необходимо было достигать к концу каждого раунда, что и привело к такому плачевному результату.
Нет _необходимости_ достигать "промежуточные цели", но можно с их помощью получать ресурсы или действия.
Необходимости нет, но это единственный способ их получить, если не считать финальные цели.
Ещё жетоны благословений.
И они тоже.
Вообще исходя из фото, складывается впечатление, что игроки неверно трактовали суть победной цепочки в конце игры.
Иначе понять смысл моста у Ведьмы я просто не могу...
Кочевники - жуткая позиция, особенно домик на востоке. Как вариант он мог быть на том же острове возле Хоббита хотя бы.
Ведьмы - сомнительная позиция южного домика из-за соседа Амфибии.
Хоббиты - нормальная позиция
Гиганты - западный дом я бы заспавнил на восточном острове возле Ведьмы
Амфибии - более-менее, хотя можно и лучше поставиться - но надо видеть последовательность появления домов
Не претендую на истину в последней инстанции, но бросается в глаза:
1) кочевники - 1 мегаполис, вместо 3 городов;
2) гиганты - 2 скромных города, вместо 3
3) синие - начали строиться на разных полюсах галактики (как бороться за протяжённость территории?), хорошо что построили 2 города и набрали очки на треках культов
4) ведьмы - почему 1 мегаполис вместо 3 городов?
5) полурослики - молодцы: заняли центр (судоходство развили, надеюсь), построили 2 города и заслуженно выиграли.
В целом:
1) нормально - я тоже несколько первых партий за разные расы ничего не понимал. Потом на компе против ИИ целенаправленно учился играть разными расами.
2) круто, что собрались вживую впятером
Ну как минимум автор играл первый раз. Про опыт остальных - неведомо.
Так что да - хоббиты накопали.
Хотя само сочетание Хоббиты/Кочевники/Гиганты да еще и "мобильные" Ведьмы - это мего борьба за територию должна быть.
Думаю, автор еще несколько партий сыграет - и сможет полностью осознать все происходящее в игре и все источники победных очков :)
Так вроде это именно стартовые расы для обучающей партии и есть...
Гиганты стартовые я сомневаюсь
В каком смысле сомневаетесь? Откройте правила и прочтите рекомендуемые расы на 5 игроков.
"Ужас Аркхэма" - у меня одна из самых любимых игр. Жутко атмосферная, неповторимая, настоящая большая приключенческая Игра. Короче, фантастика какая-то!
К культам в ТМ какое-то предвзятое отношение. Стремление каждой из рас добиться превосходства в магии , гармонично вписывается в фэнтезийный сеттинг игры .По большому счёту , это ещё одна возможность получить ПО с плюшками в виде "силы" и бонусов в конце раунда.
Нам стало мало , просто, получать ПО, нам хочется за каждую "движуху" получать плюшки, МНОГО ПЛЮШЕК)))
На фоне "Проект Гая", конечно, выглядит неполноценно, но всё равно - самодостаточно. И не будим забывать , что ПГ это UP ТМ)))
Не соглашусь. В сеттинг это никак не вписывается потому что магия там вообще нигде не применяется. Позиция на треке не даёт ни доход, ни скидок, а очков в финале кот наплакал.
Не соглашусь что ПГ это прямо вот апнутая тМ. А тем более - после выхода следующего допа к ТМ.
>Я полностью игнорировал промежуточные цели
Вот это очень зря. У Вас в целом неплохая последовательность раундов, вполне комфортная для набора очков.
Еще - если Вы копаете землю, но оставляете пустой - надо бцть 150% уверенными, что до следующего раунда до нее ник-то не дотянется :)
>не сражался за общие цели типа самого крупного города
там не "город", а "цепочка" по факту. Например так и не понял зачем Ведьмы на востоке ставили мост...
Упомянутый Вами "геморрой" в условиях базовой игры на самом деле может принести в конце очень много очков. По факту - культы это максимум 32 очка. Фракция, которая "может в культы" в среднем может нафармить в конце игры 20+ очков, не говоря уже о приятных бонусов в конце рундов в виде шаровых лопам/рабочих...
Попробуйте обязательно сыграть с полным раскладом игры - в 2 цепочки и дополнительными жетонами раундов/городов.
Я сначала подумала, что "Ужас Аркхема" крепится на стену) Было бы прикольно)))
и правда, культы ничего не делают, только немножко силы заряжают.. да еще от них бонусы в начале раундов зависят.. ох, вэйт, ещё и ПО дают за лидерство в них.