Черный кубик лучник не перебрасывает, независимо от того, сколько у него выносливости. Это Менцель отвечал на БГГ. Опять же раз черный кубик выдается лучнику 1 шт., то и кидается он 1 раз.
А, вопрос был в том, перебрасывает ли лучник черный куб? Нет - в описании свойства сказано, что кубики кидаются по очереди, при этом засчитывается только последний результат. Нигде нет ни слова о повторном использовании кубика.
Последний - это не всегда пятый кубик. Остановиться можно хоть на первом, если выпал нужный результат. Пример, выпало на третьем броске 4. Есть выбор - остановить этот результат, или попробовать еще пару раз выкинуть 5-6.
Я уже написал отдельно, но повторюсь. С черным кубиком все просто. В правилах написано - черным кубиком заменяется ОДИН из кубиков героя. Соответственно, в случае с лучником, на него распространяется тоже правило лучника про "вовремя остановится". Смысл бросать остальные кубики, конечно, пропадает, учитывая то, что на черном кубике минимум выпадает 6, но не прописывать же это в правилах отдельно? В Runebound же не прописано, что если Вы не атакуете, и противник вас не может атаковать, то пропустите эту фазу, как все делают.
Схожего отношения в пояснении. Вообще можно всегда иметь интро, рулбук, гайд. Не хочется пояснять такие вещи в рулбуке - выносите в гайд.
Магу конечно черный куб брать лучше всего - он получает в среднем +6, причем с малыми погрешностями. Остальным - менее полезно. Лучник получит поменьше, во всяком случае будет ненадежен с черным кубом нередко выбрасывая всего 6-8 при своих средних 5. Воин снижает свои шансы на дубль - нужно посчитать помогает ли ему черный куб вообще (при высокой воле и в шлеме).
По правилам черный кубик заменяет ВСЕ кубики героя, а не ОДИН из кубиков! Поэтому он и не перебрасывается у лучника, и поэтому не может идти речи ни о каких дублях.
Значит у нас еще одна ошибка. Кто ж полезет в памятку, если на карте легенды Рунические Камни опять-таки используется единственное число вместо множественного. Первоклассные попались переводчики, надеюсь больше они ничего переводить не будут.
Перевод составлялся по немецкому варианту карт, английского тогда еще не было. Карты переводились в первую очередь (и очень срочно), памятка потом переводилась отдельно, была вычитана более тщательно - отсюда в картах ошибка есть, а в памятке нет. Тем более, что сыграть в игру (и выявить ошибку) возможности не было. С уважением, переводчики.
считаю, имеет смысл взять любому, и при первой возможности передать магу (если он есть, ага), потому что статистику он улучшает всем и значительно (не считал точно по дублям для воина, но уверен, что он и без дублей заруливает).
Тут какая ситуация наблюдается - чем больше игроков, тем проще убиваются монстры. И, соответственно, тем быстрее движется рассказчик по треку. Конечно, задания выполнять попроще - больше свободных рук, но впечатление у меня было именно такое.
Больше игроков - больше действий за раунд. А соответственно игра дает меньше раундов на прохождение. Но это теория. Умело распределить действия большего числа героев наверное сложнее.
Спасибо. Теперь не буду торопиться с покупкой. Похоже игру поначалу переоценили. Пока для себя усек что она простая, семейная, красивая и быстрая по времени, но её слабая реиграбельность перекрывает всё и вся.
А я вот ужасно хочу это игру до сих пор. Желаю разочароваться лично ) А если серьезно, то мне проблема видится в отсутствии поддержки. Вот тут на Тесере с момента выхода ведутся споры об игре и множество раз было отмечено наличие опечаток.
В порядке важности: -Где эррата от Звезды? -Где FAQ от Звезды. На офф.сайте игры FAQ на английском висит еще с момента, когда сама игра даже не появилась в продажах. Но перевод почему-то вынужден был делать Юрий Тапилин. - Новый сценарий тоже давно имеется. Почему Звезда не озаботилась переводом этого сценария?
И просто вопрос. На сайте FFG есть "Important Rules for Reference" где, по-моему, собраны все общие (не связанные с конкретным сценарием) правила игры. Этого буклета в русском издании нет?
Не читаю ничего написанного об Андоре, бо не хочу испортить своего первого впечатления (точнее, второго, т.к. первым было то, что мне недоложили компонентов :-))), но спрошу: печальные впечатления от игры, или от бездарно написанных/переведенных правил?
Тексты "квестов" были написаны довольно смешно, как будто их перевели через гугль-транслейт и отдали корректору без филологического образования.
Играл только первый сценарий, но создалось впечатление, что дальше игра будет развиваться только в сторону большего числа фич. Об основных механика представление сценарий дал.
Там два трека - время в часах, и время в днях. За день можно каждому персонажу выполнить от 7 до 10 действий. Так вот, за убийство монстра отнимают не час, а день времени. Очень спорная механика, превращающая вроде бы псевдорпг в странноватое евро в духе Пандемии. Ну и ничего Менцель не смог поделать с проблемой всех кооперативок - более опытный руководит, менее опытные слушаются (или проигрвают).
Правда, надо делать скидку на то, что я не люблю ни псевдорпг настольные, ни кооперативки.
Не только в сторону большего числа фич. Да и в разных сценариях фичи разные. Вобщем последние 3 сценария каждый довольно сильно отличается от других. Но с другой стороны - основа все та же.
Например в 4-м нет замка вообще, и охранять его не нужно. Но все монстры все равно куда-то стремятся, и разница в том, что дойдя туда они тоже отнимают 1 день, только с другой стороны трека. В этом сценарии уже почти совсем нет разницы между убийством и пропуском. Куда важнее схватить бриллиант первым и тупо "настрелять на нужную сумму". При этом важно не поднять тревогу (впрочем можно и специально поднять в некоторых случаях), что сильно зависит от удачи - один неудачный бросок красных кубов и все.
В 5-м замок напротив надо отбить, а потом защитить. У нас однако получилось так, что отбить было не очень сложно, а защищать вообще не от кого, а в замке аж 7 (!) слотов для вторжения. Убивать пришлось только тех кто был в замке - а это нужно было сделать обязательно, хочешь или не хочешь. А после этого можно было не трогать вообще ни кого. Но мы натрогали ровно для полной прокачки.
Все же есть подозрение что на двоих играть проще. Монстров, а значит и лута, примерно столько же. А лишние действия не подкрепленные прокачкой могут ничего не дать в финальных битвах. А враги-то становятся сильнее! Хотя надо смотреть на сколько.
Для примера наш дракон имел силу 30, и бросал 3 черных куба. Итого 40-50. Наши же маг и лучник имели 28 (14 + 14) и выбрасывали еще примерно 15. Сверху шли зелья (+5) и щиты на случай неудач. И сражение протекало весьма неинтересно. Больше всего удивили карты дракона, которые тянутся по результату раунда битвы. Абсолютно бестолковые на мой взгляд.
1. Поле нужного размера - было бы меньше многое бы не влезло или смотрелось убого. 2-3. С переводом/ошибками в текстах соглашусь - многовато. Что действительно инога затрудняет понимание "что делать". Кстати, почему подзорная труба (spyglass), в английском варианте telescope. Тот же вопрос и про "море", которое в английском варианте lake. 4. С подзорной трубой вопрос тот же возник. Но мы решили, а что мешает рассматривать через реку? Откуда информация, что нельзя открывать жетоны тумана через реку? Про кубики все просто. Лучник имеет бонус атаки с соседнего поля (меньше тратиться времени на "ходьбу"), но за счет этого "стреляет" издалека. Поэтому он кидать может до 5 кубиков, но стрела то по одной выпускается, поэтому и кидается по одному. А там главное вовремя остановится (достаточно ли точно "в цель попал"). С черным кубиком все просто. В правилах написано - черным кубиком заменяется ОДИН из кубиков героя. Соответственно, в случае с лучником, на него распространяется тоже правило лучника про "вовремя остановится". Смысл бросать остальные кубики, конечно, пропадает, учитывая то, что на черном кубике минимум выпадает 6, но не прописывать же это в правилах отдельно? В Runebound же не прописано, что если Вы не атакуете, и противник вас не может атаковать, то пропустите эту фазу, как все делают. Это частности. Откуда инфа, что крестьян можно брать "по дороге"? Про щит написано в описание самого щита - он отменяет одно отрицательное воздействие. Пожар это то самое отрицательное воздействие. Откуда тогда вопрос как действует при пожаре щит? Про Волю (я так понимаю это имелось ввиду под "сил на грани") написано же, (правда только в описании боя) если Воля падает до 0 ход заканчивается, сила падает на 1, воля восстанавливается до 3. 5. Насчет времени не соглашусь - не было бы этого механизма, не было бы игры (слишком просто все было бы). Хотя пока тоже сложилось впечатление, что при некоторых раскладах (например, задания находятся далеко от начальной расстановки героев) выиграть сценарий невозможно изначально. Кстати, еще ни разу не удалось выиграть сценарий так, чтобы ни одно существо не прорвалось в замок.
Я смотрел ответы Менцеля на БГГ. Но могу и путать, почему нет.
"Силы на грани" - это в 4-м сценарии когда воли хватает ровно на преодоление разрушенного моста. Но я ведь должен потратить волю на действие в 10-й час. Так могу я пойти по мосту или нет?
Ну и нам даже в голову не приходила идея не пропускать монстров в замок вообще. :)
я так понимаю, про Волю это Вы вот к этому: >> А еще интересно, может ли герой пройти по обрушенному мосту в 10-й час дня если у него сил на грани.
все верно, Воля до 0, потом к 3, сила снижается на 1, НО! нельзя использовать дополнительные часы, если это ведет к снижению Воли до 0 (написано на одной из карт... эх, где же книжка правил...)
не было бы времени - да было бы проще. но просто движение времени от убийства это очень неприятно и, повторюсь, конкретно напрягает. лично меня даже раздражает. а ведь от игры я хотел бы получать удовольствие
Шкала времени - это уровень силы злостного мага (вроде в последних легендах он есть). Силу и злость каждого убитого монстра он "вбирает" в себя. Конец трека времени - его сила становится неограниченной. Победить его становится невозможно. Как Вам такое объяснение? )))))))
Я в игру пока не играл... Но мне непонятно, почему надо искать такие мудрёные объяснения? Почему шкалу времени нельзя представить просто как шкалу времени? Ведь, чтобы убить монстра, его надо выследить, подготовить ловушки, ещё чего-то-там. Вот, весь день на это действие и уходит! Что в этом объяснении не так?
Да вопрос по "объяснениям что так или не так" это вообще не ко мне :) Я его не задавал и ответ мне на него не нужен :) Так что "что в этом объяснении не так" - мне по-барабану. Все так! Повторюсь, я к этому не придираюсь меня устраивает объяснение.
У меня претензии не к объяснению, а к механике. Обсуждать это, я тоже, не вижу смысла - я уже сказал это мое субъективное мнение.
Извините, конечно, вопрос не к вам. Я иногда пишу вопрос не автору камента, а в хвост ветки обсуждения, чтобы не плодить ветки. Все матюки - тому, кто придумал так отображать каменты на тесере :)
На бой мы и так тратим время (1 час на раунд) по шкале времени. Но если побеждаем - и только если побеждаем - то фигурка рассказчика дополнительно подвигается на позицию вперед (отдельная шкала).
Общая же картина следующая. На замок идет скажем 5 монстров. Разрешено пропустить допустим только одного, следовательно 4 надо убить, или успеть все сделать прежде чем они дойдут. В некоторых случаях можно (и имеет смысл) задержать кого-то. Так вот если вы убиваете эти 4, то рассказчик переходит на 4 позиции вверх, лишая вас четырех ходов на выполнение заданий.
Получается что игрокам нужно максимально точно предвидеть (оценить) последний ход игры, кто успеет за это время дойти до замка, кого следует убрать, и как среди этого еще и выполнить нужные задания. Точно оценить впрочем нельзя, т.к. монстры появляются в случайных местах.
Наверное самое неприятное что не существует механики по задержке монстров. Вернее она есть, но в отдельных случаях и тоже не обязательно помогает. Например если Гор появится следом за Скралем, то они вдвоем пойдут к замку вдвое быстрее чем если бы они появились в обратном порядке (как ни странно это звучит). В такой ситуации героям может иметь смысл убить одного из двух, чтобы второй начал двигаться медленнее. Но если он все равно успеет до конца партии, значит смысла задерживать нет вообще никакого - отсюда еще раз важную роль имеет максимально точное предвидение сколько ходов осталось.
Ну и типичный пример ближе к концу. У вас остается 3 хода, а на замок прет еще 3 монстра, а пропускать уже никого нельзя. Один успеет на этом ходу, остальные на следующий ход. Следовательно третьего хода у вас уже точно не будет, хоть он пока и "есть". Чтобы не проиграть уже в этот ход вы убиваете ближайшего монстра и 3 хода тут же превращается в 2 (рассказчик съедает один). Но реально у вас только 1, т.к. на следующий ход либо монстры зайдут, либо вы их убьете - но время выйдет в обоих случаях - только с разной стороны :)
Получается что вы ничего _тут_ сделать не можете. Ваш единственный шанс - убить этого одного и успеть завершить все задания за следующий ход (день). Если вы не успеваете... Ну значит или вы раньше плохо что-то успевали, или у даже у вас вообще не было шансов изначально (но это очень непросто подтвердить).
Ну и по этим же причинам я нахожу общую динамику странной.
Теоретически герои могут сразу "посчитать" что скажем за 5 ходов они не проиграют никак, но к концу пятого замок падет (если ничего не делать). И они могут вместо защиты замка потратить 5 ходов на выполнение заданий, полностью игнорируя монстров (те кстати не мешают ходить и не бьют).
Но среди заданий однако наверняка есть такие, которые требуют грубой силы, а начальные герои слабы. Следовательно им нужно сперва или по ходу прокачаться. Прокачаться можно немного собрав предметы на карте, но я не могу сказать хватит ли этого. Может и хватить, тогда механика возможно тупо поломана.
Если все же не хватает, то им придется вступать в бой с монстрами (за них дают деньги, за которые можно делать покупки). И тут они попадают во временную спираль, из которой нужно вовремя выйти, точно рассчитав оставшееся время.
В точку вот это и напрягает. Т.к. что не делать все равно в "минус". Т.е. идет выбор между "большим злом" и "маленьким злом", но сходу фиг поймешь где зло меньше.
Шкала времени - это уровень силы злостного мага (вроде в последних легендах он есть). Силу и злость каждого убитого монстра он "вбирает" в себя. Конец трека времени - его сила становится неограниченной. Победить его становится невозможно. Как Вам такое объяснение? )))))))
в принципе тоже столкнулся со всеми этими "трудностями перевода", но как-то мы без особых проблем приходили к правильному пониманию и с 4-ю карточками черной магии и с подзорной трубой (области, соединенные мостами считаются соседними).
Единственно, я не совсем понял вначале 1-й легенды фразу типа "герои не могут останавливаться на областях с рекой" (как-то так).
Тоже очень недостает отдельной брошюрки с правилами.
"Через реку" я не имел ввиду через мост, а именно где моста нет. Мы сыграли так, что через реку труба тоже работает, а потом на БГГ я вычитал ответ Менцеля - что не должна.
это следует из утверждения, что "области, соединенные мостами, считаются соседними".
мост разрушен - уже не соединены - не соседние
у нас это вопросов как-то не вызвало.
насчет существ в 3-м сценарии, тоже не вижу трудности с "_перебрасывая кубик если место уже занято_". да, нужно было добавить слово "монстров", сделано это, вероятно, для того, чтобы не создавать сразу цепочек монстров уже на начальной стадии.
кто тут виноват (Менцель или локализаторы) сказать трудно, не имея немецких карт... тоже жаль, что книжку правил поленились сделать, думаю, она все же появится хотя бы для скачивания.
но чисто по мне, лучше даже такая локализация, чем тыркаться с английскими правилами.
Труба вызывает вопросы. Во-первых это не логично вне правил. Во-вторых определение могло быть и такое: "поля через реку хоть и соседние но ходить через них нельзя" - и где мне искать где я об этом читал но подзабыл дословно?
А типа, до соседнего поля по суше близко? :) Или над рекой туман еще больше клубиться (поэтому через нее смотреть нельзя), а мост этот эффект рассеивает? Нелогично с подзорной трубой.
это просто ограничение мощности трубы вот и все, независимо от логики. труба в реале вообще против тумана не помогает, если уж на то пошло )) я Вам могу миллион нелогичностей из других игр привести (почему в 100 тыс. лет дон н.э. на рождение и выращивание нового члена племени тратится столько же времени, сколько требуется, чтобы сходить на охоту или добыть глины? почему разбойники в Колонизаторах, убегая от Ваших рыцарей тут же грабят кого-то другого и отдают добычу Вам - откупаются? почему в Мемуарах попадание по танкам не действует на пехоту? - снаряд мимо пролетел? и т.п.)))
ну, подходишь эдак к самой границе (или на мост) и суёшь в соседнее поле трубу, а через реку такой фокус не проходит. другой вопрос, почему телескоп туман разгоняет. видать, магический.
> насчет существ в 3-м сценарии, тоже не вижу трудности с "_перебрасывая кубик если место уже занято_". да, нужно было добавить слово "монстров", сделано это, вероятно, для того, чтобы не создавать сразу цепочек монстров уже на начальной стадии.
Под бессмысленностью процедуры я имел ввиду что можно просто разложить 5 жетонов случайно по 5 полям рассказчика - нет смысла бросать кубики еще и перебрасывая.
Как это идентичным если жетоны перемешиваются и раскладываются? Непонятно зачем при раскладывании бросать кубик если жетонов 5 и мест 5, и на каждое идет по одному жетону. Взял и разложил без кубика случайно.
"на одной букве не должно лежать больше 2 жетонов. Если такое произойдет - перебросьте кубик" - это означает макс. по 2 жетона, а не по 1. так что все ок с кубиком.
Как это идентичным если жетоны перемешиваются и раскладываются? Непонятно зачем при раскладывании бросать кубик если жетонов 5 и мест 5, и на каждое идет по одному жетону. Взял и разложил без кубика случайно.
Буквально 4 дня назад я в статье писал о подобных сложностях. http://tesera.ru/user/Spotty/thought/189850/
Я правда не останавливался на переводах, сразу перешел к балансу. После своей статьи я отыграл дома еще пару партий и выиграл. Поэтому пришел к выводу, что баланс хромает в карточках. Например в карточках судьбы (персональные квесты героев). Могут выпасть очень сложные или не выпасть.
Время считаю единственным раздражающим и не вполне логичным моментом. Можно решить все квесты если бы не время. И его сокращение при убийстве монстров.
Во многих кооперативках изменяемый начальный расклад определяет сложность, но зато дает и реиграбельность.
Насчет движка времени, ну а как еще механически подстегнуть игроков не манчкинить, а делать дело? Ну и тематически чуток логики тут можно притянуть, завалить монстра - это не поле перейти (подготовить ловушку до, зализать раны после))
Да тут я полностью согласен. сам-то я решения никакого пока придумать не могу. Все же в таких играх катастрофах как Пандемия или Запретный остров всегда есть некая "шкала судьбы" неумолимо приближающая конец. Так что так и должно быть, но в Пандемии меня это как-то не напрягало. Хотя я проигрываю там еще чаще, чем в Андор. Наверно. потому что в Пандемию играть быстрее и поражения быстрее накапливаются.
Тематическое объяснение придумать не сложно, хотя его почему-то не встречал в игре. Например все существа могут являться заколдованными поданными короля. Здоровье у него слабое, и не сможет он пережить если слишком много верных людей погибнет.
Но создаваемая в итоге динамика все равно выходит странноватой.
проблема 5 явно связана со строением вашего мозга :) мы например в пандемию проигрываем ТОЛЬКО по колоде - потому что всё остальное мы успеваем контролировать. думаю, тут так же - вопрос в том, на чем фокусировать внимание в первую очередь :)
(А еще очень приятно, как волшебным образом посты исчезают из ветки комментариев). Да, согласен, не всегда они бывают объективными, но разве кто-то отменял право на личный взгяд и собственное суждение?;)
Интересный момент про аудиторию игры. Действительно тематика сказки располагает к тому, чтобы игра считалась семейной. Но механика поиска оптимального маршрута и порядка действий приводит к тому что подумать приходится конкретно. Поэтому я не уверен что самостоятельно дети смогут отыграть в эту игру.
Кстати, я смотрю у автора суперстатистика - 4 игры - 4 выигрыша. 3 и 4 сценарии тоже с первого раза пройдены??? Фантастика! У нас пока статистика такая - 1 сценарий - 3 игры 1 победа, 2 сценарий - 2 игры 1 победа, 3 сценарий - 1 поражение :)
Формально - сын играл не по правилам, получая сразу и золото, и волю за победу. Но насколько это помогло - не знаю. Например в финальной битве 3-го сценария мы мага просто сравняли с землей, то есть хватило бы и меньшего.
На деле больше сложностей возникло в первых сценариях. Особенно в неприятность попали при доставке послания.
4-й сценарий прошли как-то очень легко. Мой маг, например, купив лук и заполучив черный куб еще до входа в пещеру успевал выхватывать бриллианты прямо из-под носа врагов. Тревогу вообще не подняли. И не пришлось даже убивать тролля, и камни мы не ломали в оружейную.
Ого сколько косяков, а ведь часть довольно критична. На серьёзную эррату и FAQ уже набирается. Весьма жаль, что соотношение качество-цена у нас не всегда пропорциональны(
А вот издатели наши реально печалят своим небрежным и халатным подходом к локализациям - тут я согласен. (Ну, не получается без косяков...видимо не умеют :( )
Соглашусь, странностей много. Зачем лучнику столько кубиков, хотя он кидает всего один? В четвёртой легенде красные кубики отмечают уровень пожара. Что тогда кидать за врагов? Чёрные что ли? =)
Менцель отвечал что кубики нужны чтобы "не считать сколько уже бросил".
А с пожаром механика просто немного странная. Получается что рядом с эпицентром меня может зацепить чуточку, а вдалеке если уж зацепит, то конкретно. С учетом других косяков - сразу появляются сомнения, а не напутано ли и тут чего.
Лучник кубики кидает же не бесконечное число раз, число кубиков определяет число бросков.
А система времени - это хитрый автобаланс игры под количество игроков, как мне показалось.
Зачем число бросков - понятно. А вот зачем в комплекте все 5 кубиков - нет. Но самое интересное это конечно черный кубик.
Имхо - считать проще.
А что не так с черным? Я его еще не рассматривал просто.
Черный кубик лучник не перебрасывает, независимо от того, сколько у него выносливости. Это Менцель отвечал на БГГ. Опять же раз черный кубик выдается лучнику 1 шт., то и кидается он 1 раз.
А, вопрос был в том, перебрасывает ли лучник черный куб? Нет - в описании свойства сказано, что кубики кидаются по очереди, при этом засчитывается только последний результат. Нигде нет ни слова о повторном использовании кубика.
Последний - это не всегда пятый кубик. Остановиться можно хоть на первом, если выпал нужный результат. Пример, выпало на третьем броске 4. Есть выбор - остановить этот результат, или попробовать еще пару раз выкинуть 5-6.
Да, я не добавил в свой комментарий фразу о том, что можно остановиться в любой момент. Спасибо за напоминание, но что это меняет? :)
Хитрый вопрос тогда - а зачем вообще лучнику остальные кубики и перебросы если есть черный? Воину теоретически могут пригодится если у него есть шлем.
дык черный еще заполучить надо (руны)
Я уже написал отдельно, но повторюсь. С черным кубиком все просто. В правилах написано - черным кубиком заменяется ОДИН из кубиков героя. Соответственно, в случае с лучником, на него распространяется тоже правило лучника про "вовремя остановится". Смысл бросать остальные кубики, конечно, пропадает, учитывая то, что на черном кубике минимум выпадает 6, но не прописывать же это в правилах отдельно? В Runebound же не прописано, что если Вы не атакуете, и противник вас не может атаковать, то пропустите эту фазу, как все делают.
Ну там где-то оговорено что лучнику и магу нет смысла брать шлем. Черный кубик вполне заслуживает схожего отношения.
А кому из героев по-Вашему нет смысла брать черный кубик?
Схожего отношения в пояснении. Вообще можно всегда иметь интро, рулбук, гайд. Не хочется пояснять такие вещи в рулбуке - выносите в гайд.
Магу конечно черный куб брать лучше всего - он получает в среднем +6, причем с малыми погрешностями. Остальным - менее полезно. Лучник получит поменьше, во всяком случае будет ненадежен с черным кубом нередко выбрасывая всего 6-8 при своих средних 5. Воин снижает свои шансы на дубль - нужно посчитать помогает ли ему черный куб вообще (при высокой воле и в шлеме).
По правилам черный кубик заменяет ВСЕ кубики героя, а не ОДИН из кубиков! Поэтому он и не перебрасывается у лучника, и поэтому не может идти речи ни о каких дублях.
О как. Похоже придется искать цитаты... из "правил".
Кстати, это по русским "правилам"?
Английский reference sheet из карточки Андора на тесере:
While a hero carries three different-colored rune stones, he may
roll one black die in battle instead of his hero dice
Единственное число, заменяется только один. В немецком не силен, посему в оригинал не полезу.
>> instead of his hero dice
вместо его "геройских" кубиков
dice - множественное число
так что никаких дуплей для воина =)
Да. С английской трактовкой понятно. На БГГ нашел аналогичный ответ от Менцеля.
Но не помню такой трактовки в русских компонентах.
В памятке по компонентам в пункте "Рунические камни" указано "...черный кубик, вместо обычных" (мн.)
Значит у нас еще одна ошибка. Кто ж полезет в памятку, если на карте легенды Рунические Камни опять-таки используется единственное число вместо множественного. Первоклассные попались переводчики, надеюсь больше они ничего переводить не будут.
Перевод составлялся по немецкому варианту карт, английского тогда еще не было. Карты переводились в первую очередь (и очень срочно), памятка потом переводилась отдельно, была вычитана более тщательно - отсюда в картах ошибка есть, а в памятке нет. Тем более, что сыграть в игру (и выявить ошибку) возможности не было. С уважением, переводчики.
Мы так все и поняли, что не было возможности все проверить.
Зае...сь! То есть, как всегда, руководству Звезды - на качество нас...ть, главное, побыстрее выкинуть поделку на рынок. :(
По крайней мере уважение за то, что не очкуют, признают ошибки, и открыто пишут об этом.
Да, моя ошибка, спасибо.
И по русским, и по английским. Внимание, в английском die - игральная кость (ед.), dice - кости (мн.)
всем коме мага
если есть маг, конечно
считаю, имеет смысл взять любому, и при первой возможности передать магу (если он есть, ага), потому что статистику он улучшает всем и значительно (не считал точно по дублям для воина, но уверен, что он и без дублей заруливает).
Гному и войну со шлемом)
Мне показалось, что чем больше игроков, тем легче проходить. Это касается и коллективной битвы, и возможностей рыскать по карте.
Тут какая ситуация наблюдается - чем больше игроков, тем проще убиваются монстры. И, соответственно, тем быстрее движется рассказчик по треку. Конечно, задания выполнять попроще - больше свободных рук, но впечатление у меня было именно такое.
Больше игроков - больше действий за раунд. А соответственно игра дает меньше раундов на прохождение. Но это теория. Умело распределить действия большего числа героев наверное сложнее.
тут основная выгода в том, что можно быстро собрать всё вкусное на карте.
Ну надо же сдерживать себя))) И не убивать монстров только потому, что это легко.
Чем больше героев тем меньше монстров в замок помещаются, а это конкретная проблема. Особенно если выпадет квест отвести крестьян в горы
с крестьянами вообще неприятность, если выпали квесты про горы и про свадьбу одновременно.
Дополнил впечатления после прохождения 5-го сценария.
Спасибо. Теперь не буду торопиться с покупкой. Похоже игру поначалу переоценили. Пока для себя усек что она простая, семейная, красивая и быстрая по времени, но её слабая реиграбельность перекрывает всё и вся.
А я вот ужасно хочу это игру до сих пор. Желаю разочароваться лично )
А если серьезно, то мне проблема видится в отсутствии поддержки. Вот тут на Тесере с момента выхода ведутся споры об игре и множество раз было отмечено наличие опечаток.
В порядке важности:
-Где эррата от Звезды?
-Где FAQ от Звезды. На офф.сайте игры FAQ на английском висит еще с момента, когда сама игра даже не появилась в продажах. Но перевод почему-то вынужден был делать Юрий Тапилин.
- Новый сценарий тоже давно имеется. Почему Звезда не озаботилась переводом этого сценария?
И просто вопрос. На сайте FFG есть "Important Rules for Reference" где, по-моему, собраны все общие (не связанные с конкретным сценарием) правила игры. Этого буклета в русском издании нет?
Есть.
шестой вроде повеселее
только на него и надежда
Сегодня играли - схожие печальные впечатления.
Не читаю ничего написанного об Андоре, бо не хочу испортить своего первого впечатления (точнее, второго, т.к. первым было то, что мне недоложили компонентов :-))), но спрошу: печальные впечатления от игры, или от бездарно написанных/переведенных правил?
Слава сыграл только в первый обучающий (: И ему стало "печально" (: Поэтому просьба - с осторожностью относиться к таким комментариям)))
Ко всем комментариям надо относиться с осторожностью =) вдруг из них вылетит птичка.
Тексты "квестов" были написаны довольно смешно, как будто их перевели через гугль-транслейт и отдали корректору без филологического образования.
Играл только первый сценарий, но создалось впечатление, что дальше игра будет развиваться только в сторону большего числа фич. Об основных механика представление сценарий дал.
Там два трека - время в часах, и время в днях. За день можно каждому персонажу выполнить от 7 до 10 действий. Так вот, за убийство монстра отнимают не час, а день времени. Очень спорная механика, превращающая вроде бы псевдорпг в странноватое евро в духе Пандемии. Ну и ничего Менцель не смог поделать с проблемой всех кооперативок - более опытный руководит, менее опытные слушаются (или проигрвают).
Правда, надо делать скидку на то, что я не люблю ни псевдорпг настольные, ни кооперативки.
Не только в сторону большего числа фич. Да и в разных сценариях фичи разные. Вобщем последние 3 сценария каждый довольно сильно отличается от других. Но с другой стороны - основа все та же.
Например в 4-м нет замка вообще, и охранять его не нужно. Но все монстры все равно куда-то стремятся, и разница в том, что дойдя туда они тоже отнимают 1 день, только с другой стороны трека. В этом сценарии уже почти совсем нет разницы между убийством и пропуском. Куда важнее схватить бриллиант первым и тупо "настрелять на нужную сумму". При этом важно не поднять тревогу (впрочем можно и специально поднять в некоторых случаях), что сильно зависит от удачи - один неудачный бросок красных кубов и все.
В 5-м замок напротив надо отбить, а потом защитить. У нас однако получилось так, что отбить было не очень сложно, а защищать вообще не от кого, а в замке аж 7 (!) слотов для вторжения. Убивать пришлось только тех кто был в замке - а это нужно было сделать обязательно, хочешь или не хочешь. А после этого можно было не трогать вообще ни кого. Но мы натрогали ровно для полной прокачки.
Все же есть подозрение что на двоих играть проще. Монстров, а значит и лута, примерно столько же. А лишние действия не подкрепленные прокачкой могут ничего не дать в финальных битвах. А враги-то становятся сильнее! Хотя надо смотреть на сколько.
Для примера наш дракон имел силу 30, и бросал 3 черных куба. Итого 40-50. Наши же маг и лучник имели 28 (14 + 14) и выбрасывали еще примерно 15. Сверху шли зелья (+5) и щиты на случай неудач. И сражение протекало весьма неинтересно. Больше всего удивили карты дракона, которые тянутся по результату раунда битвы. Абсолютно бестолковые на мой взгляд.
1. Поле нужного размера - было бы меньше многое бы не влезло или смотрелось убого.
2-3. С переводом/ошибками в текстах соглашусь - многовато. Что действительно инога затрудняет понимание "что делать". Кстати, почему подзорная труба (spyglass), в английском варианте telescope. Тот же вопрос и про "море", которое в английском варианте lake.
4. С подзорной трубой вопрос тот же возник. Но мы решили, а что мешает рассматривать через реку? Откуда информация, что нельзя открывать жетоны тумана через реку?
Про кубики все просто. Лучник имеет бонус атаки с соседнего поля (меньше тратиться времени на "ходьбу"), но за счет этого "стреляет" издалека. Поэтому он кидать может до 5 кубиков, но стрела то по одной выпускается, поэтому и кидается по одному. А там главное вовремя остановится (достаточно ли точно "в цель попал"). С черным кубиком все просто. В правилах написано - черным кубиком заменяется ОДИН из кубиков героя. Соответственно, в случае с лучником, на него распространяется тоже правило лучника про "вовремя остановится". Смысл бросать остальные кубики, конечно, пропадает, учитывая то, что на черном кубике минимум выпадает 6, но не прописывать же это в правилах отдельно? В Runebound же не прописано, что если Вы не атакуете, и противник вас не может атаковать, то пропустите эту фазу, как все делают. Это частности.
Откуда инфа, что крестьян можно брать "по дороге"?
Про щит написано в описание самого щита - он отменяет одно отрицательное воздействие. Пожар это то самое отрицательное воздействие. Откуда тогда вопрос как действует при пожаре щит?
Про Волю (я так понимаю это имелось ввиду под "сил на грани") написано же, (правда только в описании боя) если Воля падает до 0 ход заканчивается, сила падает на 1, воля восстанавливается до 3.
5. Насчет времени не соглашусь - не было бы этого механизма, не было бы игры (слишком просто все было бы). Хотя пока тоже сложилось впечатление, что при некоторых раскладах (например, задания находятся далеко от начальной расстановки героев) выиграть сценарий невозможно изначально. Кстати, еще ни разу не удалось выиграть сценарий так, чтобы ни одно существо не прорвалось в замок.
Я смотрел ответы Менцеля на БГГ. Но могу и путать, почему нет.
"Силы на грани" - это в 4-м сценарии когда воли хватает ровно на преодоление разрушенного моста. Но я ведь должен потратить волю на действие в 10-й час. Так могу я пойти по мосту или нет?
Ну и нам даже в голову не приходила идея не пропускать монстров в замок вообще. :)
я так понимаю, про Волю это Вы вот к этому:
>> А еще интересно, может ли герой пройти по обрушенному мосту в 10-й час дня если у него сил на грани.
все верно, Воля до 0, потом к 3, сила снижается на 1, НО! нельзя использовать дополнительные часы, если это ведет к снижению Воли до 0 (написано на одной из карт... эх, где же книжка правил...)
не было бы времени - да было бы проще. но просто движение времени от убийства это очень неприятно и, повторюсь, конкретно напрягает. лично меня даже раздражает. а ведь от игры я хотел бы получать удовольствие
хоумрууууууул!.....
Шкала времени - это уровень силы злостного мага (вроде в последних легендах он есть). Силу и злость каждого убитого монстра он "вбирает" в себя. Конец трека времени - его сила становится неограниченной. Победить его становится невозможно. Как Вам такое объяснение? )))))))
Не ну если объяснение сделано только ради одного уровня. и его распространили на всю игру то мне это кажется еще менее логично.
Но, вероятно, я не так выразился - собственно я не ищу объяснение почему так или иначе. т.е. тут я к игре не придираюсь - так. пускай так :)
Я в игру пока не играл... Но мне непонятно, почему надо искать такие мудрёные объяснения? Почему шкалу времени нельзя представить просто как шкалу времени? Ведь, чтобы убить монстра, его надо выследить, подготовить ловушки, ещё чего-то-там. Вот, весь день на это действие и уходит! Что в этом объяснении не так?
Да вопрос по "объяснениям что так или не так" это вообще не ко мне :) Я его не задавал и ответ мне на него не нужен :) Так что "что в этом объяснении не так" - мне по-барабану. Все так! Повторюсь, я к этому не придираюсь меня устраивает объяснение.
У меня претензии не к объяснению, а к механике. Обсуждать это, я тоже, не вижу смысла - я уже сказал это мое субъективное мнение.
Извините, конечно, вопрос не к вам. Я иногда пишу вопрос не автору камента, а в хвост ветки обсуждения, чтобы не плодить ветки. Все матюки - тому, кто придумал так отображать каменты на тесере :)
:))
На бой мы и так тратим время (1 час на раунд) по шкале времени. Но если побеждаем - и только если побеждаем - то фигурка рассказчика дополнительно подвигается на позицию вперед (отдельная шкала).
Общая же картина следующая. На замок идет скажем 5 монстров. Разрешено пропустить допустим только одного, следовательно 4 надо убить, или успеть все сделать прежде чем они дойдут. В некоторых случаях можно (и имеет смысл) задержать кого-то. Так вот если вы убиваете эти 4, то рассказчик переходит на 4 позиции вверх, лишая вас четырех ходов на выполнение заданий.
Получается что игрокам нужно максимально точно предвидеть (оценить) последний ход игры, кто успеет за это время дойти до замка, кого следует убрать, и как среди этого еще и выполнить нужные задания. Точно оценить впрочем нельзя, т.к. монстры появляются в случайных местах.
Наверное самое неприятное что не существует механики по задержке монстров. Вернее она есть, но в отдельных случаях и тоже не обязательно помогает. Например если Гор появится следом за Скралем, то они вдвоем пойдут к замку вдвое быстрее чем если бы они появились в обратном порядке (как ни странно это звучит). В такой ситуации героям может иметь смысл убить одного из двух, чтобы второй начал двигаться медленнее. Но если он все равно успеет до конца партии, значит смысла задерживать нет вообще никакого - отсюда еще раз важную роль имеет максимально точное предвидение сколько ходов осталось.
Ну и типичный пример ближе к концу. У вас остается 3 хода, а на замок прет еще 3 монстра, а пропускать уже никого нельзя. Один успеет на этом ходу, остальные на следующий ход. Следовательно третьего хода у вас уже точно не будет, хоть он пока и "есть". Чтобы не проиграть уже в этот ход вы убиваете ближайшего монстра и 3 хода тут же превращается в 2 (рассказчик съедает один). Но реально у вас только 1, т.к. на следующий ход либо монстры зайдут, либо вы их убьете - но время выйдет в обоих случаях - только с разной стороны :)
Получается что вы ничего _тут_ сделать не можете. Ваш единственный шанс - убить этого одного и успеть завершить все задания за следующий ход (день). Если вы не успеваете... Ну значит или вы раньше плохо что-то успевали, или у даже у вас вообще не было шансов изначально (но это очень непросто подтвердить).
Ну и по этим же причинам я нахожу общую динамику странной.
Теоретически герои могут сразу "посчитать" что скажем за 5 ходов они не проиграют никак, но к концу пятого замок падет (если ничего не делать). И они могут вместо защиты замка потратить 5 ходов на выполнение заданий, полностью игнорируя монстров (те кстати не мешают ходить и не бьют).
Но среди заданий однако наверняка есть такие, которые требуют грубой силы, а начальные герои слабы. Следовательно им нужно сперва или по ходу прокачаться. Прокачаться можно немного собрав предметы на карте, но я не могу сказать хватит ли этого. Может и хватить, тогда механика возможно тупо поломана.
Если все же не хватает, то им придется вступать в бой с монстрами (за них дают деньги, за которые можно делать покупки). И тут они попадают во временную спираль, из которой нужно вовремя выйти, точно рассчитав оставшееся время.
В точку вот это и напрягает. Т.к. что не делать все равно в "минус". Т.е. идет выбор между "большим злом" и "маленьким злом", но сходу фиг поймешь где зло меньше.
Шкала времени - это уровень силы злостного мага (вроде в последних легендах он есть). Силу и злость каждого убитого монстра он "вбирает" в себя. Конец трека времени - его сила становится неограниченной. Победить его становится невозможно. Как Вам такое объяснение? )))))))
в принципе тоже столкнулся со всеми этими "трудностями перевода", но как-то мы без особых проблем приходили к правильному пониманию и с 4-ю карточками черной магии и с подзорной трубой (области, соединенные мостами считаются соседними).
Единственно, я не совсем понял вначале 1-й легенды фразу типа "герои не могут останавливаться на областях с рекой" (как-то так).
Тоже очень недостает отдельной брошюрки с правилами.
"Через реку" я не имел ввиду через мост, а именно где моста нет. Мы сыграли так, что через реку труба тоже работает, а потом на БГГ я вычитал ответ Менцеля - что не должна.
это следует из утверждения, что "области, соединенные мостами, считаются соседними".
мост разрушен - уже не соединены - не соседние
у нас это вопросов как-то не вызвало.
насчет существ в 3-м сценарии, тоже не вижу трудности с "_перебрасывая кубик если место уже занято_". да, нужно было добавить слово "монстров", сделано это, вероятно, для того, чтобы не создавать сразу цепочек монстров уже на начальной стадии.
кто тут виноват (Менцель или локализаторы) сказать трудно, не имея немецких карт... тоже жаль, что книжку правил поленились сделать, думаю, она все же появится хотя бы для скачивания.
но чисто по мне, лучше даже такая локализация, чем тыркаться с английскими правилами.
Труба вызывает вопросы. Во-первых это не логично вне правил. Во-вторых определение могло быть и такое: "поля через реку хоть и соседние но ходить через них нельзя" - и где мне искать где я об этом читал но подзабыл дословно?
река широкая, а смотреть надо в непроглядный туман =)
А, точно! :)
А типа, до соседнего поля по суше близко? :) Или над рекой туман еще больше клубиться (поэтому через нее смотреть нельзя), а мост этот эффект рассеивает? Нелогично с подзорной трубой.
это просто ограничение мощности трубы вот и все, независимо от логики.
труба в реале вообще против тумана не помогает, если уж на то пошло ))
я Вам могу миллион нелогичностей из других игр привести (почему в 100 тыс. лет дон н.э. на рождение и выращивание нового члена племени тратится столько же времени, сколько требуется, чтобы сходить на охоту или добыть глины? почему разбойники в Колонизаторах, убегая от Ваших рыцарей тут же грабят кого-то другого и отдают добычу Вам - откупаются? почему в Мемуарах попадание по танкам не действует на пехоту? - снаряд мимо пролетел? и т.п.)))
ну, подходишь эдак к самой границе (или на мост) и суёшь в соседнее поле трубу, а через реку такой фокус не проходит.
другой вопрос, почему телескоп туман разгоняет. видать, магический.
> насчет существ в 3-м сценарии, тоже не вижу трудности с "_перебрасывая кубик если место уже занято_". да, нужно было добавить слово "монстров", сделано это, вероятно, для того, чтобы не создавать сразу цепочек монстров уже на начальной стадии.
Под бессмысленностью процедуры я имел ввиду что можно просто разложить 5 жетонов случайно по 5 полям рассказчика - нет смысла бросать кубики еще и перебрасывая.
тогда начало будет идентичным всегда - реиграбельность.
Как это идентичным если жетоны перемешиваются и раскладываются? Непонятно зачем при раскладывании бросать кубик если жетонов 5 и мест 5, и на каждое идет по одному жетону. Взял и разложил без кубика случайно.
"на одной букве не должно лежать больше 2 жетонов. Если такое произойдет - перебросьте кубик" - это означает макс. по 2 жетона, а не по 1.
так что все ок с кубиком.
если 2, тогда ок
Как это идентичным если жетоны перемешиваются и раскладываются? Непонятно зачем при раскладывании бросать кубик если жетонов 5 и мест 5, и на каждое идет по одному жетону. Взял и разложил без кубика случайно.
Буквально 4 дня назад я в статье писал о подобных сложностях. http://tesera.ru/user/Spotty/thought/189850/
Я правда не останавливался на переводах, сразу перешел к балансу. После своей статьи я отыграл дома еще пару партий и выиграл. Поэтому пришел к выводу, что баланс хромает в карточках. Например в карточках судьбы (персональные квесты героев). Могут выпасть очень сложные или не выпасть.
Время считаю единственным раздражающим и не вполне логичным моментом. Можно решить все квесты если бы не время. И его сокращение при убийстве монстров.
Во многих кооперативках изменяемый начальный расклад определяет сложность, но зато дает и реиграбельность.
Насчет движка времени, ну а как еще механически подстегнуть игроков не манчкинить, а делать дело? Ну и тематически чуток логики тут можно притянуть, завалить монстра - это не поле перейти (подготовить ловушку до, зализать раны после))
Да тут я полностью согласен. сам-то я решения никакого пока придумать не могу. Все же в таких играх катастрофах как Пандемия или Запретный остров всегда есть некая "шкала судьбы" неумолимо приближающая конец. Так что так и должно быть, но в Пандемии меня это как-то не напрягало. Хотя я проигрываю там еще чаще, чем в Андор. Наверно. потому что в Пандемию играть быстрее и поражения быстрее накапливаются.
Тематическое объяснение придумать не сложно, хотя его почему-то не встречал в игре. Например все существа могут являться заколдованными поданными короля. Здоровье у него слабое, и не сможет он пережить если слишком много верных людей погибнет.
Но создаваемая в итоге динамика все равно выходит странноватой.
проблема 5 явно связана со строением вашего мозга :)
мы например в пандемию проигрываем ТОЛЬКО по колоде - потому что всё остальное мы успеваем контролировать.
думаю, тут так же - вопрос в том, на чем фокусировать внимание в первую очередь :)
(А еще очень приятно, как волшебным образом посты исчезают из ветки комментариев). Да, согласен, не всегда они бывают объективными, но разве кто-то отменял право на личный взгяд и собственное суждение?;)
они не исчезают )
кликните на "комментарии" - вверху, на оранжевой полоске, вот там они все, просто часть прячется
Интересный момент про аудиторию игры. Действительно тематика сказки располагает к тому, чтобы игра считалась семейной. Но механика поиска оптимального маршрута и порядка действий приводит к тому что подумать приходится конкретно. Поэтому я не уверен что самостоятельно дети смогут отыграть в эту игру.
Кто-то проверял игру чисто на детской аудитории?
а по мне, это как раз отличный образец, когда интересно играть и тем и другим (под чутким руководством).
сами дети не потянут.
хотя бывают разные дети, конечно, например, которые в 10 лет гроссмейстеров разных в шахматы делают.
ну, для детей-гроссмейстеров давно придумали комп deep blue ))
Кстати, я смотрю у автора суперстатистика - 4 игры - 4 выигрыша. 3 и 4 сценарии тоже с первого раза пройдены??? Фантастика! У нас пока статистика такая - 1 сценарий - 3 игры 1 победа, 2 сценарий - 2 игры 1 победа, 3 сценарий - 1 поражение :)
Формально - сын играл не по правилам, получая сразу и золото, и волю за победу. Но насколько это помогло - не знаю. Например в финальной битве 3-го сценария мы мага просто сравняли с землей, то есть хватило бы и меньшего.
На деле больше сложностей возникло в первых сценариях. Особенно в неприятность попали при доставке послания.
4-й сценарий прошли как-то очень легко. Мой маг, например, купив лук и заполучив черный куб еще до входа в пещеру успевал выхватывать бриллианты прямо из-под носа врагов. Тревогу вообще не подняли. И не пришлось даже убивать тролля, и камни мы не ломали в оружейную.
Ого сколько косяков, а ведь часть довольно критична. На серьёзную эррату и FAQ уже набирается. Весьма жаль, что соотношение качество-цена у нас не всегда пропорциональны(
FAQ уже подготовили
http://www.boardgamer.ru/faq-po-pravilam-andora
А вот издатели наши реально печалят своим небрежным и халатным подходом к локализациям - тут я согласен.
(Ну, не получается без косяков...видимо не умеют :( )
Ну вот теперь хоть начали появляться нормальные и здравые обзоры на игру. Теперь начинаю думать, а "надо ли оно нам,... такое странное?"
Хм... а мне показалось, что тут не обзор, а мнение об игре и ее некоторых "странностях" не понятых и не принятых как "хорошие идеи" автором.
Ну, в целом-то игра хорошая.
Не знаю, как у неё с реиграбельностью, но по разику погонять каждый сценарий довольно весело.
А вот издатели наши реально печалят своим небрежным и халатным подходом к локализациям - тут я согласен.
(Ну, не умеют без косяков...не умеют :( )
Соглашусь, странностей много.
Зачем лучнику столько кубиков, хотя он кидает всего один?
В четвёртой легенде красные кубики отмечают уровень пожара. Что тогда кидать за врагов? Чёрные что ли? =)
Но вроде всё равно весело.
Менцель отвечал что кубики нужны чтобы "не считать сколько уже бросил".
А с пожаром механика просто немного странная. Получается что рядом с эпицентром меня может зацепить чуточку, а вдалеке если уж зацепит, то конкретно. С учетом других косяков - сразу появляются сомнения, а не напутано ли и тут чего.
О как меня переклинило на Dungeon`ах. Конечно я имел ввиду Defenders of the Realm.