Между шахматами и словесными ролевыми играми пролегают настольные "данжи" - когда партия героев совместно играет против "хранителя" (вроде Mansions of Madness).
К сожалению, отведённая злодею роль нередко просчитана неверно. Посопротивляйся, чтобы остальным было интересно, а потом герои всё равно выиграют. Либо наоборот - в принципе, они всё равно проиграют. Хранителя ставят в неловкую ситуацию - приходится не действовать против игроков, как предлагают правила, а именно развлекать их. При этом все претензии к игре направляются в его адрес.
Создатели вообще слишком полагаются на сюжет и атмосферу, и с игры на игру я стану считать такие лозунги провозглашённым отсутствием баланса.
Особенно печально, что история, которую рассказывает игра, в лучшем случае средненькая, а чаще - никакая.
Ролевая игра - это не когда ты проходишь указанную на карте проверку, пытаясь затем объяснить, что твой персонаж был слишком взволнован, а в другой раз собрался и сделал невозможное. Ты в некотором роле сам должен определять, какие проверки проходить. А этого на столе не встречается в принципе.
Главной же проблемой такого понимания акцента на процесс является чрезмерный рандом. Грубо говоря, это сводится к следующему. После солидной продолжительности сессии я смог добиться того, что при финальном броске десятигранного кубика выиграю игру при результате 5+, а не 6+, как это было бы, если бы герои приключались вообще без сопротивления. И вот дрожащие руки берут зловещую кость...
Восторг, который я испытываю в этот момент, геймдизайнером сильно переоценён.
Какие есть альтернативы? Классические настольные рпг - это слишком долгие, однообразные игры, которые сводятся к прокачке на скорость, а это вообще убивает всю суть. Кооперативные - это неимоверное количество компонентов и те же проблемы с балансом, с тем исключением, что картон-то подыгрывать не станет.
Выводы?
Если в этой категории есть игра, после которой мне бы захотелось водиться не потому, что это жалкая пародия, я в неё ещё не играл.
Сакральный смысл направления в том, чтобы подсадить людей на тяжёлые наркотики модулей. Но со стороны игроков требуется едва ли не бОльшая игровая культура.
Главый вывод - на этом поле ещё работать и работать.
Descent на самом деле очень зависим от количества героев. Если героев 2, то они будут чаще страдать. Если их 4, то они будут просто пробегать все быстро и почти без проблем. А вот с 3 героями есть некоторый баланс. Побед у них будет 50 на 50 с Оверлордом и для этих 50% им еще придется постараться и подумать перед тем как бежать вперед. И финальный итог компании непредсказуем. Главное найти хороших героев.
не 3мя перевес к оверлоду явно, это не раз на бгг обсуждалось.
Никогда не испытывал труда в размазывании четырёх героев по стенам и полу.
Это герои тряпочные попадались. Во второй редакции для четвёрки правильно подобраных героев проблемных сценариев очень немного.
Просто по Теневым Драконам очень сложно попадать.
Да, в ближнем бою, дальние атаки - выносят дракона на раз. Это уже давно проверенная вещь.
Колдуны с Sorcery оружием и стрелки с Pierce придерживаются другого мнения :)
Плюс, не на каждую карту получится драконов запихнуть.
да причем тут драконы, а как же кобольды и вся радость из первой редакции?
не нужны
кому как
скрипач не нужен (с)
Надо просто лейтенантов юзать, тогда и 4 героям будет не сладко.
Лейтенанты, как и агенты в первой половине кампании схлопываются так же, как и обычные мастер монстры. Во второй половине героям несколько сложнее, да. Но тоже сильно зависит от упавших шмоток.
Интересно, сколько раз вы прошли компанию базы?
Спрашивали - отвечаем :)
Три раза. И ещё налетали over 9000 часов в первую редакцию с дополнениями и кампаниями.
вот это серьезный подход..
Любимые игры они такие :)
Год непрерывной игры без сна и туалета!!! Жесть!
3 героя перевес в сторону героев, потому что все крупные монстры идут по одному.
По крайней мере, так пишут везде.
True. Но не везде. В новом допе (Shadow of Nerekhall) появились очень неприятные для героев Ironbound монстры, при прикрытии которых лейтенанты могут натворить немало проблем. При 10 хитах и двух серых кубах на защиту - очень неприятный противник для любой "гоночной" миссии, которых во второй редакции очень и очень.
да, видел их, но еще не пробовал. Крайне печалит их скорость(
Скорость - это да. Но всегда можно подвинуть картой. Тут остальные плюшки (иммунитет к состояниям, иммунитет к Pierce) сильно перевешивают. Абилка Guard (перенаправлять удар на себя, если стоит рядом с целью) превращает эту тварюку в must have во многих сценариях.
Descent принято считать почему-то ролевой игрой, а на самом-то деле это вполне себе асимметричная стратегия - тактический варгейм с элементами ролевых игр.
Если вы посмотрите на Descent с этой точки зрения, то все станет на свои места...
true, от ролевой игры там крохи
Спейс Халк карточный - вот идеальная кооперативка
мммм нет. Ghost Stories, Robinson - да
ммм, тоже нет.
идеальная коперативка, в которой, помимо прочего, начисто отсутствует "проблема лидера" - space alert.
Red November
та же проблема.
Пандемия
та же проблема)
Чтож это за проблема?
Лидер :)
Отсутствие лидера проблема...
именно)
Тады вайтчепелл
там тоже 1 человек, который всем говорит, куда кому идти
Внимательнее будь...
Ghost Stories в принципе идеальная кооперативка, а с допом Black Secret - ещё и плюс злодей.
так и есть, мы играем всегда база + луна + ЧС, отвал башки получается круто
А как же Ярость Дракулы? А Вайтчапел?
А "Тени над Камелотом"? А "BSG"?
ну да, тока в них злодей ведется за игрой, а в первых он ведет игру, как то так вроде...
Если не смущает sci-fi сеттинг,то рекомендую LEVEL 7 [Omega Protocol]. Оверлордом быть не скучно. Есть интересная механика взаимодействия "героев" с ДМ. Чем больше действий совершают десантники пытаясь выкрутиться, тем больше в последствии возможностей подгадить появляется у ДМа. Только не могу назвать эту игрой ролевой в полном смысле этого слова - десантники по ходу миссии не развиваются и заходят в "данж" сразу со своими самыми крутыми пушками, что вполне логично и реалистично.