Оценка пользователей
9.4436
Оценить:
-
-AdRiver-

Настольный Нижний Новгород. 2019г. запись 3.

 

Настольный аврал начала года поутих, и я возвращаюсь к своей стандартной скорости набора десятка новинок. Здравствуйте. Так ещё получилось, что я кемп наш, нижегородский, пропустил, так что не произошло резкого увеличения количества игр на пробу. Но их хватает, на самом деле, и с маттрейда последнего не всё опробовано, и с закупки новогодней. Ну, когда-нибудь до всего руки доберутся,  хочется верить (не перестаю себя в этом убеждать). Ладно, переходим к тому, до чего руки уже дошли.



  1. Solenia
  2. Микрополис
  3. Via Nebula
  4. Imaginarium
  5. Notre Dame
  6. Telestrations
  7. Stop Thief!
  8. Gentes
  9. World's Fair 1893
  10. Mythic Battles: Pantheon



Solenia

 

Начнём с игры, которую нам преподнёс Макс. Как он их такие находит? Лично у меня при осмотре зарубежного магазина просто глаз мимо них пробегает, не останавливаясь.

 

 

Не знаю, как это происходит, но, почему-то, часть игр у нас обзаводится своими внутренними кликухами, а часть - нет. Вот, например, данная игра у нас проходит под кодовым именем “Соленье”.

 

 

Solenia - это еврик. Здесь мы все вместе летим на каком-то летательном аппарате а-ля дирижабль. Все действия в игре завязаны на карты. Все игроки имеют одинаковые колоды. В свой ход они должны пополнить руку до 3 карт, а затем одну из карт разыграть. Карты здесь весьма забавные, с дыркой по центру, так и тянет в ожидании хода их покрутить на пальце. Карта разыгрывается либо в радиусе 1 ячейки от дирижабля, либо в радиусе 1 ячейки от уже разыгранной вами карты, либо в большем радиусе от этих точек, но за каждое увеличение радиуса придётся заплатить. При розыгрыше мы сразу получаем то, что нарисовано на ячейке и видно через дырку в карте. Тут либо получение ресурсов или ПО, либо выполнение заказов.

 

 

Помимо дырки выполнения действия при розыгрыше, на картах есть ещё 2 важные зоны: зона ускорения дирижабля и зона бонуса при сбросе. Если ускорение дирижабля отлично от 0, то он летит вперёд по полю, которое в этой игре составное. Поле состоит из кусков, каждый из которых - это 5 ячеек для карт, которые сдвинуты относительно друг друга на пол периода и выстроены в форме стрелочки (на фотке будет видно). За каждое очко ускорения дирижабль сдвигается на шаг вперёд, на следующий кусок карты, при этом самый последний кусок сбрасывается со всеми картами, которые на нём лежат, переворачивается и добавляется к передней части поля. Переворот важен, ибо на одной стороне куска поля день, а на другом ночь, а мы можем выполнять только те заказы, которые соответствуют текущему времени суток. Вот так и едет у нас поле по столу постепенно. Карты при сбросе могут приносить некоторые бонусы в виде ресурсов или ПО.

 

 

Последний из важных элементов игры - это планшет игрока. Он представляет из себя дирижабль, на котором отведено конечное количество мест под ресурсы, то есть не наберёшь больше, чем влезает. А ещё на дирижабле есть ячейки для размещения жетонов заказов. Для дневных и для ночных отдельно. Каждая линейка (день/ночь) даёт свои временные или постоянные бонусы. При желании разнообразить игру и сделать дирижабли игроков отличающимися, вы можете перевернуть планшет на обратную сторону и раздрафтить жетоны бонусов для планшета.

 

 

Игра получилась красивой, а дырявые карты вообще запоминаются надолго. За счёт динамичного изменения поля и разных бонусов дирижаблей на продвинутом уровне реиграбельность игры ожидается довольно большой. Solenia не вызывает восторгов лихо закрученными механиками или глубиной стратегии, нет, Solenia - это хорошая семейная игра, за которой можно скоротать не один вечер, пододвинув немного ваши обычные TTR, Smallworld или Stone Age. up!



Микрополис

 

С едой разобрались, теперь давайте с градостроем разбираться.

 

 

Ну как градостроем, муравейникостроем, если быть точным. Перед нами семейка, которую вполне можно обозвать гейтвеем, ибо правила просты, а процесс игры довольно бодр. Нам надо построить лучший муравейник, но само сооружение мы будем видеть всё время в разрезе и только на одном уровне. Ну, на то муравьи и продвинутые, чтоб по одному срезу сразу оценивать весь муравейник.

 

 

Всего нас ждёт 10 раундов, в которых мы по очереди, начиная с первого игрока, будем забирать с рынка тайлы муравейника. У нас есть выбор: бесплатно (а то и с бонусом) забрать первый в ряду тайл или любой другой, но оплачивая каждый пропущенный тайл своими муравьями. Муравьи остаются на пропущенных тайлах и затем переходят к новым владельцам. Вы же новый тайл должны пристроить к уже присутствующим в вашем муравейнике (самый первый просто лепится к центру муравейника, куда попало). Каждый тайл несёт в себе или мгновенный бонус, или отложенный, совсем пустых тайлов нет, но вы можете его расположить так, что он будет бесполезным.

 

 

Игра строится вокруг 2 моментов. Первое - это муравьи, они тут являются и деньгами, и решающей силой в борьбе за жетон первого игрока, и накопителями ПО на некоторых тайлах (при этом они совсем выходят из игры). Добывать новых муравьёв довольно сложно, так как в игре мало тайлов с приплодом, приходится возиться с замкнутым рынком с небольшим количеством “наличности”. Вторая важная часть - требуется грамотно построить муравейник, чтоб в итоговом point salad не ударить в грязь лицом. ПО дают за наибольшую армию; за накопленные сеты фруктов/ягод/цитрусовых; за самый длинный тоннель; за всех муравьёв в тоннеле с одной королевой. Просто, быстро, на столе много места не занимает. Хороший такой гейтвей получился. up!



Via Nebula

 

Далее у нас по курсу очередное евро.

 

 

Коробка у игры красиво сделана, привлекает внимание, но довольно прохладные отзывы заставляли держаться от неё подальше, ну, по крайней мере, не сорить деньгами на покупку новой игры из-за бугра. А тут Дима её на барахолке подрезал по весьма приятному ценнику. Ну, значит, таки судьба попробовать её.

 

 

Итак, мы играем за смелых разведчиков-приключенцев, которые лезут в туман, который веками скрывал в себе людские страхи, чтобы разогнать его и исследовать останки древних цивилизаций, а затем возвести на их фундаменте новые города. Игра строится на том, что каждый игрок в свой ход может потратить по 2 очка действия, действия нам доступны такие: отправить разведчика; заложить строительную площадку; разогнать туман на простой области; разогнать туман на сложной области (аж за 2 очка действия); переместить товары на строительную площадку; построить здание. Продолжается всё это безобразие, пока один из игроков не построит пятое здание, после чего круг доигрывается и происходит итоговый подсчёт ПО.

 

 

Без правил всё же никуда, а то никакой конкретики не будет, так что давайте расскажу подробнее о действиях. Разведчика мы отправляем на любое место на поле, где есть жетон ресурсов. Так мы получаем этот жетон (+ПО) и вводим на это место указанное на жетоне количество указанных ресурсов. С этого момента данные ресурсы можно перемещать по пустым местам без тумана, что нам выдаёт ещё одно действие - перемещение. Перемещаем мы по 1 товару за раз. С обустройством стройплощадки тут весело, она занимает лишь половину гексо-места на карте, а значит, твоим соседом по гексу может стать другой игрок. И это довольно выгодно, ведь вы на пару будете подводить к нему новые “дороги”. Можно и в одиночку занять весь гекс, но только если вам очень повезло с распределением товаров на поле, иначе оно не выгодно. Иногда надо объединять усилия даже со злейшими врагами, особенно когда тебя не спрашивают и пристраиваются. С расчисткой гекса от тумана всё просто: вы перемещаете жетон свободной земли со своего планшета и кладёте его поверх выбранного гекса с туманом. Чем больше гексов за игру расчистите, тем больше ПО за это получите в конце игры. Ну и последнее доступное действие - постройка. Если на вашем жетоне строительной площадки есть необходимое количество необходимых ресурсов, то вы можете построить здание, при этом все излишки ресурсов переедут к вам на планшет и принесут штраф в конце игры. Требуемые для постройки ресурсы мы узнаём с карт построек, которые присутствуют на рынке (а ещё по 1 стартовой карте у нас есть на руках). Построили здание - выставили соответствующую фишку, взяли соответствующую карту (+ПО) и получили с неё некоторый бонус. После чего на “рынок” выходит новая карта постройки.

 

 

Стоит отметить, что штраф игра выдает ещё и за все осташиеся ресурсы на гексе с вашим разведчиком. Разведчика у каждого игрока всего по 2, на планшет они возвращаются только когда все ресурсы с их гексов будут разобраны. Таким образом, в игре происходит локализация действа не на всём поле, а лишь в его части, ибо иначе вообще застрянешь, ничего не делая. Фокусировка лишь на части поля, в свою очередь, приводит к неравномерному развитию этого самого поля, из-за чего ближе к концу игры могут получиться замечательные заторы, мимо которых никак не провезёшь ресурс с дальнего угла поля. Это мне видится узким местом в игре. Картельный сговор 3 игроков может просто выпнуть четвёртого, исключив его из схемы поставок.

 

 

Второе, что мне в игре не понравилось, так это то, что она никак не поощряет ввода новых ресурсов ближе к концу партии. Как я уже говорил, за каждый невзятый с гекса с вашим разведчиком ресурс, вы получаете штраф. -1 ПО за каждый ресурс, это может показаться незначительным, однако сама игра приносит довольно мало ПО, из-за чего вес каждого очка весьма велик. Я, конечно, понимаю, что в нашей партии такое могло случиться просто по неопытности, но если игра это позволяет, значит мы вправе считать, что всё оттестировано и это является нормой. Мне такая норма не по душе. Мне не нравится такой момент в игре, что абсолютному большинству игроков в партии выгоднее делать ничего, чем вводить ресурсы, чтобы попытаться построить ещё одно здание. Всех тормозит страх штрафа. В итоге, начинается хаотичная расчистка поля от тумана, в надежде открыть следующий слот на +2 ПО, в то время как 1 игрок собирает сливки с последнего урожая. Мне этот провис в конце партии жутко не понравился. Но закончить про Via Nebula хотелось бы на мажорной ноте. Как бы мне не не понравился в итоге геймплей, но игра сделана с душой. Все ресурсы деревянные, карты на плотном картоне, приятный арт, а органайзер прям вообще крут. Отделения под ресурсы в форме ресурсов, отделения подо все остальные компоненты сделаны так, чтоб ничего не болталось и было удобно доставать, здесь не нужно вообще никаких зиплоков. Эх, завезли бы сюда ещё правила 2.0, исправленные и доработанные, но пока игре отказать. up!



Imaginarium

 

А теперь посмотрим на еврик, главной фишкой которого является планшетострой что ли (или это и есть bgg-шный tableau building?).

 

 

Вообще, игра эта у Макса куплена уже достаточно давно, но мне всё не выпадало в неё сыграть. Но всё поменялось, когда он выставил её на барахолку, тут то стало понятно, что шанс упускать нельзя. Почему именно “упускать шанс”? Что в игре такого? Ну, изначально она привлекает взгляд необычным оформлением, местами топорным, но мне, в целом, нравится. Во-вторых, я имел чёткий посыл от игравших, что у игры довольно интересный движок. Да и автор вызывает доверие. Ну, понеслась.

 

 

Центр игры - это, пожалуй, планшет игрока, который является его мастерской, в которой нам и предстоит создавать лучший среди конкурентов “движок”. Для этого в игре есть различные устройства, помощники и инструменты самой мастерской. Партия разбивается на раунды, в каждом из которых отыгрывается по 3 фазы (если “уборку” можно считать игровой фазой вообще). В первой фазе мы миплплейсим в порядке очерёдности хода, определяя, будем мы покупать “новые” устройства или добывать местную валюту. Во второй происходит та самая настройка движка. Каждое место для мипла на поле, ессно, может быть занято только 1 миплом. Чем ближе вы будете к началу конвейера на конец хода, тем больше ваша вероятность в следующем раунде заняться выставлением мипла раньше ваших конкурентов.

 

 

Вторую фазу выделю, она ещё на 5 подфаз делится. Подфазы отыгрываются игроками по очереди, начиная того, чья фишка является ближайшей к началу конвейера. Сначала мы запускаем свой “движок”, который позволяет что-то произвести, преобразовать, а то и напасть на конкурентов и пограбить, или заставить их что-то сбросить. Тут же, в движке, могут находиться и устройства защиты от таких нападений. Далее, мы получаем свои плюшки с поля, либо выкупаем “новый” девайс и кладём его пока просто в личной зоне, либо добываем “деньжат”. После первых 2 подфаз мы получаем возможность совершить до 2 действий. Для этого у нас на планшете есть 6 мест действий, расположенных по кругу, и нечто, похожее на часы, но указывающее всегда только на 2 соседних места. Мы обязаны сдвинуть стрелки этих “часов” как минимум на 1 деление, чтобы они указали нам на действия, которые мы будем совершать. Порядок этих действий мы выбираем сами. В 4 фазе мы проверяем, не выполнили ли мы вдруг какие проекты (кто первый, тот получает больше на 1 ПО, чем все остальные) и затем передаём ход следующему по конвейеру игроку, а своего мипла переносим в зону очерёдности хода на начало следующего раунда.

 

 

Нырнём ещё глубже, отдельно рассмотрев доступные для выполнения в 3 подфазе действия. Одно из самых простых - просто получить 3 деньги. Другое - нанять помощника (за деньги ессно), который как-то изменит для нас базовые правила игры. Например, проапгрейдит центр обмена ресурсами, добавит новое место под устройство в мастерскую, позволит заполучить личные проекты и т.д. Всего мы можем заполучить 3 помощника за игру. Третье действие, уже упомянутое выше, позволяет провести обмен деньги-ресурсы-ПО, всего 3 транзакции за действие. Далее, мы можем починить устройство (а они к нам попадают с конвейера свалки поломанными), добавив его к нашей мастерской, на свободное место для устройства, их мы по базовым правилам можем иметь всего 4. Со следующего раунда это устройство можно начать использовать. Предпоследним упомяну действие поломки. Ломать мы можем как поломанное устройство, полученное со свалки, так и уже починенное из мастерской. Если ломаем поломанное, то получаем ресурсы по его уровню, а если починенное - то или ПО по его уровню, или двойные ресурсы, требовавшиеся для его починки. Последнее доступное действие - это пересборка устройств. Некоторые устройства можно объединять, если они уже были починены и помещены в мастерскую. Здесь подробные инструкции по совмещению расписывать не буду, если честно, не сильно в них вник при прослушивании правил. Вот буду для себя их переводить - тогда и разберусь.

 

 

В последней фазе мы сбрасываем лишнее и обновляем “рынки” устройств и помощников. Игра длится до того момента, как у одного из игроков накопится 20 ПО на жетонах, которые он получает в ходе игры. Раунд доигрывается до конца, а потом происходит меряние ресурсами (3 ресурса и отдельно местная валюта). Победитель по количеству каждого из ресурсов/денег получает за это по 2 ПО, что может существенно изменить ситуацию, сложившуюся к концу второй фазы. За счёт нарастающей глубины, в игре есть где затупить и нарастить даунтайма, это, конечно, минус, но не принципиальный. Эта же нарастающая глубина позволяет идти к победе всем игрокам по-разному. Вы можете и бодаться на одном пути за одни карты, а можете каждый разбрестись по своим огородам, но один фиг взаимодействие между игроками будет, как минимум из-за конкуренции при выставлении миплов, ибо, хоть мест и существенно больше, чем миплов, но вот ценность этих мест для каждого игрока сильно разнится. Момент со сломом устройств - это отличная придумка в рамках этой игры, она помогает придумывать довольно много разных стратегий. Что забавно, мне кажется, что сильно комбить в игре совершенно не обязательно, можно неплохо выехать на свойствах помощников и выполнении контрактов. Ну и отдельное спасибо издателю за вложенный в игру органайзер для фишек ресурсов и денег, приятно, когда о тебе заботятся. Да ещё и в игру его вплели, выделив место под него на поле. Первая партия оставила приятное послевкусие и весь спектр эмоций от “да как это работает”, переходя через “ах, вон оно чо” и до “а вот вам всем”, и победы у хозяина коробки по тайбрейкеру. В общем, игра получилась довольно интересной и в меру мозголомной. Не выдержал, и выкупил её у Макса, нельзя такое отпускать в свободное плавание, фиг потом ещё доведётся её найти, чтоб сыграть повторно. up!



Notre Dame

 

Кодовым именем для этой игры у нас стало “Фельд учится”.

 

 

Рискую вызвать на себя ненависть любителей этой игры, но как-то сразу при её получении с маттрейда я ощутил, что она просто на попробовать для отчёта, и что она сразу же отправится на барахолку после первой партии. Так оно и вышло, игра даже нового хозяина уже успела обрести к этому моменту.

 

 

Итак. Движок у игры приказовый. Есть 3 больших раунда, каждый из которых состоит из 3 обычных. Разделение на большие и маленькие раунды нужно для “подкрутки” награды за размещение своих подопечных в Нотр Даме, да для обновления колод серых карт действий. У каждого игрока есть колода из 9 карт действий его цвета. Начало каждого раунда знаменуется тем, что в общий пул выходит 2 серых карты действия (они попроще, и повторно попадут на стол в следующем большом раунде) и одна коричневая (помощнее, но каждая из них в игре только 1 раз за всю партию появляется). Все эти карты приходят рандомно, что придаёт игре дополнительный градус реиграбельности. Далее, каждый игрок тянет по 3 карты действия из своей колоды, после чего 1 оставляет себе, а 2 остальные передаёт игроку слева, а затем ещё раз одну оставляет и одну передаёт. Так, у него на руке остаётся 3 карты, исходя из которых ему в малом раунде надо разыграть 2, а последнюю отправить в сброс. В ход играется лишь по одной карте. После розыгрыша карт мы можем применить одну из общих карт действий, заплатив за это (общие карты после применения не сбрасываются). Карты возвращаются хозяевам после 3 малых раундов, и далее, в новом большом раунде всё начинается по новой (только общие коричневые карты продолжают выходить из своей колоды не перезамешиваясь). Даже не зная, какие в игре есть действия, мы видим, что в игре довольно широкое поле для маиндгейма, а также видим, что случайность входа карт в игру должна приводить к различным необычным ситуациям в разных партиях.

 

 

Для того, чтобы совершить действие, нам требуется отправить своего помощника в соответствующий действию район на нашей части карты города. Чем больше помощников скапливается в районе, тем “сильнее” совершаемое действие. Мы можем: получить денег; получить ПО; получить новых работников; отправить людей работать в больницу; … или в парк; … или в Нотр Дам; посетить каретный двор; посетить отель (чтобы получить разные ресурсы на выбор); отправить друга, чтобы тот активировал какой-нибудь район. Ну, с получением ресурсов и помощью друга, думаю, непоняток нет. При отправке помощника в Нотр Дам мы можем выдать ему с собой денег, чем больше выдадим, тем больше это принесёт нам ПО. А в конце большого раунда мы ещё и распределим ПО за собор между всеми присутствующими помощниками, после чего те вернутся к хозяевам. Каретный двор позволяет нашей карете путешествовать от рынка к рынку и собирать жетоны бонусов, при этом вы не можете начать собирать новый (отличный от первого поднятого жетона) вид жетонов бонуса, пока те есть на карте (ооочень странный момент, прям очень странный и непонятный, но куда мне, я ж не геймдизайнер). Больница и парк помогают нам бороться с крысами - этакий антиресурс в данной игре, который при сильном накоплении приносит штрафы, заставляя возвращать с поля своих помощников и терять ПО. Вещь неприятная, но такие уж средневековые реалии.

 

 

Итак, вроде смотрится всё довольно закручено, и так и есть на самом деле, тут можно подвиснуть на каждом этапе, от драфта карт, до высчитывания, кто больше пользы принесёт в качестве наёмника. Свои раздрафченные карты с руки вы разыгрываете по одной, что даёт возможность проактивно влиять на меняющуюся на поле ситуацию, переигрывая стратегию. Хорошая память на карты поможет вам играть вдолгую, ожидая прихода тех или иных карт из какой-либо из колод. Постоянный кризис по деньгам и помощникам, а ещё и эти сволочные крысы, которые разносят чуму. Но вот как-то не цепляет, совсем не цепляет. Не знаю почему, просто не моё. И да, оформление тут совершенно не при чём. Может, оно излишне блеклое, но многое добавляет необычная форма планшетов игроков, которые одновременно являются частью карты города и по-разному собираются при разном количестве игроков. Да и блеклость, не всегда плохо. Конкретно в Нотр Даме больше хотелось бы резкости, а не цветности, чтобы районы нормально выделялись. В той же Бургундии, как мне кажется, на хрен не сдалась большая цветность, всё и так идеально, нет никаких аляповатых цветных пятен, которые будут отвлекать. С ужасом жду, что в юбилейном издании издатели поведутся на крики толпы и всё испортят, хотя брать его я особого смысла не вижу, раз мне и обычное издание нравится. Но вернёмся к итогам по Нотр Даму: он вполне хорош, но не для меня. up!



Telestrations

 

А теперь к патигеймам.

 

 

Серёжа прикупил себе эту коробочку ажно в Ашане - не самое частое место для покупки настолок, как по мне. Прикупил и просто, чтоб прочувствовать игру перед основной презентацией, засадил нас в неё играть втроём, для чего она совершенно не предусмотрена. Собственно из-за этого мы особо сильного фана не получили, но хоть поняли, о чём она.

 

 

Telestrations - это игра на основе принципа сломанного телефона. Здесь нам предлагают по очереди рисовать и разгадывать, что нарисовал другой. Каждому даётся блокнот. В первом раунде (каждый раунд на время) игроки получают по карточке с заданием, а потом случайным образом определяется, какое слово или понятие из карточки мы будем загадывать. В первом раунде все записываем слово на 1 странице блокнота и передаём блокнот налево. Во втором раунде игрок смотрит 1 страницу и рисует на 2 странице то, что прочитал, после чего передаёт блокнот налево. В 3 раунде игрок смотрит на 2 страницу и записывает то, что, как он думает, там изображено, на 3 страницу, и т.д. После некоторого числа раундов (полагаю, что когда блокнот игрока к нему вернётся) все просматривают блокноты и изучают получившиеся цепочки.

 

 

Как и в любой подобной игре, смешно становится именно на ошибках. Кто-то рисовать не умеет, а кто-то рисует избыточно много, что мешает следующему игроку понять, а что конкретно это было. Ясно, что для таких игр, чем больше игроков - тем лучше. Уж явно не втроём играть надо. Умеренное потребление алкоголя будет причиной для совершения ошибок, а значит и фана должно прибавить. Что не понравилось - так это карточки задач. Чувствуется, что игра изначально для детей была (хотя БГГ говорит, что есть особая чёрная версия). Ну какая к чёрту гайка, да в ней ошибиться нельзя никак. А при этом другому игроку попадётся что-то наподобие вдовы или молодожёнов. В общем, надо править карты заданий, а в остальном всё ок. up!



Stop Thief!

 

Кто сказал, что добавление телефонов в игру - это новомодная заморочка? А фиг вам!

 

 

Играли мы в осовремененный вариант данной игры, в нём реально требуется приложение на смартфоне, которое будет отыгрывать за коробку. Порывшись на БГГ, я нашёл старую версию, в которой, та-дам!, был девайс в виде домашнего радиотелефона, который и заменили впоследствии реальным телефоном.

 

 

Вообще игра довольно проста. Мы - частные сыщики, которые прямо здесь и сейчас должны найти и обезвредить грабителя. На карте мы имеем 4 локации. Перемещаться можно как внутри них, так и снаружи, а для быстрого перемещения мы можем использовать метро (аж целых 5 станций по углам и в центре карты). Перемещаемся мы при помощи розыгрыша карт с руки. У каждого сыщика своя уникальная колода: разное количество карт с разными свойствами и разным числом доступных шагов. Мы разыгрываем карту и совершаем количество шагов в пределах её ограничения. В конце хода мы можем проверить номерное место на котором стоим или соседнее с нашей фишкой номерное место. В случае успеха забираем карту грабителя и получаем деньги за поимку (+ бонусы, если они есть), и вводим в игру нового грабителя. В случае провала - тратим 1000 долларов. Разыгранная карта действия остаётся на столе, пока мы не разыграем карту сбора сыгранных карт. Игра продолжается, пока кто-то не наберёт 25000 баксов (это если играть вчетвером).

 

 

Теперь о воре. При его появлении мы знаем только, в какой из 4 локаций он появился. Каждый новый вор начинает игру в одном из красных номерных мест этой локации. В начале каждого хода каждого игрока мы прослушиваем общую улику, которая состоит в том, какой звук произвёл вор своим новым действием. Тип действия генерится телефоном случайно, но с учётом некоторых простых правил перемещения вора. Звук нам может сказать о том, куда вор пошёл: переместился в здании, переместился на улице, прошёл через дверь или выпрыгнул в окно. Также вор может совершить дополнительную кражу, что увеличит ценность его поимки. На основе этих подсказок мы и должны строить цепочку его перемещения и идти наперерез. За счёт свойств карты мы можем и точно узнать, где находится вор, сразу после этого проверить номерное место уже нельзя, жди следующего круга.

 

 

Как и в большинстве америтрешей, тут овердофига рандома, преступник может появиться прямо перед тобой, а может за круг ходов настолько поменять своё местоположение, что полученная тобой в трудах личная подсказка потеряет всякую ценность. Кажется, что ещё 2 хода назад ты точно знал, где преступник, но пока ход дошёл до тебя - всё поменялось, и ты не только потерял его, но вообще остался не у дел. С другой стороны, приятно, что наши герои-сыщики асимметричны, кто-то лучше бегает по улицам, кто-то может через окна проходить, один ворует у коллег, другой может этих самых коллег отталкивать на несколько шагов, отдаляя того от возможной поимки преступника и новых нашивок на погонах. Обещают, что за счёт приложения на телефоне будет возможность изменения сложности, а также появится кооперативный режим. Ну, в общем, игра как игра, где погружения в сеттинг недостаточно, чтобы отключиться от буйства рандома. up!



Gentes

 

А теперь снова вернёмся к евро.

 

 

Gentes - это игра про развитие различных цивилизаций в бассейне средиземного моря. Это всё, что можно сказать о сеттинге, ибо кроме как в виде карты на поле, он к игре не относится. Нет, попытка привязать и свести всё воедино была предпринята: рисуночки на картах, расположение городов на карте мира, наличие нескольких эпох и привязка к ним усиленных карт - но это всё совершенно не вплетено в геймплей, отчего игра многим покажется сухой, а мне и так норм, в евро играх для меня важнее интересная механика, затем приятное глазу оформление, и только в третью очередь наличие глубокого погружения игры в заявленный сеттинг.

 

 

Одной из важных фишек игры является постоянный выбор между быстро, дёшево и качественно. Почти каждое совершаемое действие приносит такой выбор: вы либо тратите много денег и мало времени, или наоборот. Дополнительно, вы можете, так сказать, уплотнить время, поработать внеурочно, но за это придётся на следующий “день” побольше отдохнуть. Количество ходов игрока в раунд регулируется тем, как он использует свой трек времени. Разное количество ходов у игроков за раунд - да запросто! Выполняете вы всего по 1 действию в ход, а иначе нельзя, иначе борьба за ресурсы на рынке была бы не столь интересной. К ресурсам здесь относятся жетоны действий, которые и определяют, сколько действие для вас будет стоить, сколько займёт времени, и какой объём работ вы за это действие сможете выполнить.

 

 

Всего в игре 6 раундов, каждый из 2 фаз. Каждые 2 раунда объединены в пару, в каждой паре на рынке будут присутствовать разные карты цивилизации. Чем старше пара раундов - тем мощнее карты. Первая фаза раунда - это отыгрыш действий: мы основываем новые города, покупаем или разыгрываем карты цивилизации, обучаем работников, собираем налоги, становимся первым игроком. Во второй фазе отыгрываем всякие “закатные” свойства своих карт и жетонов, получаем штрафы за излишек карт на руке и бонусы за основанные города, возвращаем на поле жетоны действий, сбрасываем со своего трека времени жетоны времени. Некоторые действия в игре прямолинейны, как то: сбор налогов, розыгрыш карт с руки, становление первым игроком. Другие чуть более глубоки. При постройке мы выбираем, в какой из областей строиться, что приносит разные бонусы за постройку. При получении новых карт, мы решаем сколько карт заберём, широта выбора зависит от потраченных на жетон действия денег. Также и с обучением работников, всё зависит от потраченных вами денег и от вашего выбора, одного нанять работника или двоих. Если одного - то выбор шире, а если двух - то уже.

 

 

Помимо базовых действий, у нас есть всякие свободные действия, плюшки от разыгранных карт и построенных в особой области городов, всякого рода бонусы за потрату дополнительных ресурсов, которые мы накопили по ходу игры. Добавили сюда и элемент “кто первый встал, того и тапки”, есть общие условия получения бонуса, кто первым выполнил - собирает сливки в виде повышенных ПО. Вообще, как в любом нормальном point salad, ПО стекаются здесь отовсюду. Но и без штрафов не обходится. Если в конце игры у вас на треке времени остаются жетоны времени - будьте добры расплатиться своими ПО. Это чтоб неповадно было засиживаться допоздна в последний на неделе рабочий день. Ещё мне понравился один моментик в конце игры. Все набранные в руку карты цивилизации мы можем разыграть, не тратя на это действий, но получая за них половинные ПО. Вам всего-то что и надо - так это удовлетворять условиям розыгрыша этих карт, при этом вам разрешено подгонять состав населения своей цивилизации под условия между розыгрышами отдельных карт. Если звёзды сойдутся, то можно неплохо ПО на этом набрать, а если не сойдутся, то за каждую неразыгранную карту, вы получите штраф в виде половины ПО, получаемых при разыгрывании этой карты. Забавная находка, но так рисковать я бы не стал. Зато так рискнул Макс, выхватил штраф за излишек карт на руке, но компенсировал его розыгрышем карт, весть итоговый профит - +1 ПО.))

 

 

Игра, конечно не 4х, войны то нет, но вполне себе обширная стратегия. Карты цивилизации по-разному комбятся, где свойствами, а где и просто значками на картах, которые приносят вам доп ПО при розыгрыше карт. Подзависнуть вроде и можно, но особого даунтайма замечено не было. В первой партии мы постоянно забывали следить за выполнением условий розыгрыша карт, приходилось откатывать или тратить лишние действия, а их тут и так не хватает постоянно. Будьте бдительны. В общем, игра хоть и весьма абстрактная, но мне вполне себе понравилась. up!



World's Fair 1893

 

От серьёзных евро к несерьёзным.

 

 

Игра про выставку-ярмарку. Не самый частый сеттинг, но всё же встречается. Опробовать её довелось снова благодаря Максу, ну а благодаря кому ещё можно в наших пенатах такое попробовать? Лично я бы не рискнул тащить её с Европы, так как даже и не понятно, какова потеря будет в цене при перепродаже.

 

 

Вообще игра довольно простая и динамичная. Строится она на накоплении сетов и на борьбе за главенство (ака majority). В свой ход мы размещаем свой кубик влияния в одной из комнат, затем разыгрываем свойства карт персонажей, полученных в предыдущий раунд (если таковые были), а затем забираем все карты, лежащие рядом с этой комнатой: персонажи будут отыграны в следующий раунд, карты экспонатов и билеты просто идут в руку. Каждый полученный билет также продвигает счётчик билетов, который является триггером конца раунда. В конце раунда определяется лидер по билетам (он получает бонусные монеты), после чего все продают билеты, и лидер в каждой комнате (он получает монеты и возможность обменять карты экспонатов на жетоны комнат). За вторые-третьи места тоже дают небольшие бонусы. Сеты жетонов комнат приносят монеты только в конце игры. Кто набрал больше всех монет - тот и победил.

 

 

Игра совсем простая и дюже рандомная.Непонятным только одно осталось, зачем столько вкладывать в арты (а на каждой карте экспоната уникальный арт), чтобы потом всё это вылить в такую фигню. Сыграл и забыл. up!



Mythic Battles: Pantheon

 

Продолжаем качели, от святой простоты опять к чему посерьёзнее.

 

 

Поначалу собирался расписывать Мификов в качестве америтреша, но по дополнительному размышлению, они у меня чуть ли не в тактические варгеймы вылезли. Ну а что? История привязана кое-как, просто понапихали греческих мифов и запилили клёвые миньки, чтоб покрасивше. Вместо сторителлинга выдали хорошие такие правила с наймом войск по прейскуранту, различными типами местностей, различными стартовыми позициями, разными картами боя. Исходя из твоей стартовой позиции и набора войск противниками, ты сам начинаешь запиливать армию на контрфорсах, или наоборот на неожидаемой противниками тактике. Но это всё только после 5-8 партий. Сходу не вникнешь во всё.

 

 

Мы играли в коробку с довольно большой кучей допов, из-за чего на этапе выбора формировали своё войско абы как. Что понравилось, то и берёшь. Лично я просто взял “танка”, “скаута” и пару “рэнж дд” вкупе к своему весьма скоростному богу (мне достался Гермес). Что брали другие - на этом этапе не следил, тупо всё не упомнишь, а зачем мозги засорять впустую? Это всё же пробная партия, где мы знакомимся в первую очередь с механикой и учимся не забывать свойства всех своих персонажей.

 

 

Итак. На чём стоит эта игра? Основная несущая колонна - это основной механизм действий. В свой ход мы пополняем руку 1 картой, после чего можем разыграть 1 карту с руки. Наша колода состоит из карт нанятых юнитов (герои, монстры, мелкие сошки), карт вашего бога и карт войны. Карты войны - это некий джокер, который позволяет сделать в ход дополнительное действие, воспользоваться особым свойством вашего юнита, а то и просто полечить вашего бога. По умолчанию мы разыгрываем 1 карту и действуем тем юнитом, который на карте указан. Можно и спасовать, если в руке нет нужных карт, это позволит пополнить руку дополнительной картой из колоды. Если требуются какие-нибудь экстренные меры, мы можем сбросить карту войны и ещё 1 карту юнита, чтоб задействовать или нового персонажа, или ещё раз активировать первого использованного. У разных юнитов разное количество карт в вашей колоде. У разных юнитов разная оплата активации их спец. свойств (в том числе и картами войны). Если вашего героя или монстра убивают, то его фигурка удаляется из игры, а карты в руке остаются. С одной стороны, это не даёт получить преимущество более быстрого прокручивания колоды, с другой, чтоб они не были просто мусором, сделали возможность использовать 2 карты убитого юнита, как одну карту войны.

 

 

Более мелкие колонны в обхвате, конечно, поменьше, но тоже очень важны, глыбу игры на 1 колонне уравновесить почти нереально. Первая малая колонна - это бой. Бой в Мификах происходит на кубах. На каждом кубике есть значения от 0 - до 5. Атака делится на 2 фазы, сначала мы просто бросаем кубы. Все 0 сбрасываются. Все 5 переходят во вторую фазу, остальными значениями мы можем докрутить другие кубы до 5 или просто отложить их на вторую фазу, где они тоже будут использованы каждый как +1. Во второй фазе мы перебрасываем пятёрки. 0 снова откидываем, а выпавшие числовые значения суммируем с 5 каждое и проверяем, пробили ли мы оборону соперника? На этом этапе можно применять отложенные ранее +1 кубики. Помимо базовой колонны механики боя, мы можем обнаружить пару уцепившихся за неё плющей, приносящих разнообразие в бой. Плющи - это свойства персонажей, которые работают автоматом, срабатывают по триггеру или вообще при помощи карт войны. Свойства весьма разнообразны: бонусы к броскам и перебрасывания, возможность применять 0, возможность игнорировать часть урона, возможность проводить контратаку, или даже упреждающую атаку, если у вас дюже инициативный персонаж.

 

 

Следующая малая колонна - это набор навыков, которые присущи различным персонажам в различном количестве. Все они вынесены в подсказку отдельным блоком. Эти особые навыки персонажей, если вы их помните все - драфт для вас будет проходить более быстро и осознанно, ибо не надо утыкаться в правила игры или лист-подсказку (двусторонний лист А4), а достаточно бросить беглый взгляд в нужную область планшета этого персонажа (или карты, если это мелкие наёмные войска). Третья малая колонна - это специфика местности. Тут есть как разделения по типам, которые по-разному влияют на игру, так и по принципу наличия на локациях препятствий. Тут важно, что препятствия отыгрывают и как просто защитные функции или преломление линии видимости, так и в качестве разрушаемых объектов мира. Их можно ломать, передвигать, бросать, тем самым меняя поле боя прямо во время игры. Не колонной, а просто тумбой, которой “колонна местности” упирается в глыбу игры, я назову и различные поля в игре. В зависимости от поля, вы получите разные стартовые позиции, которые значительно влияют на вашу стратегию на игру, а значит и на первоначальный закуп юнитов. Не все войска сразу попадают на карту, часть можно призвать позже, часть заново призываема после их смерти, часть после смерти уходит в небытие. Всё это стоит учитывать.

 

 

Следующая малая колонна - это омфалы. Вы можете победить в игре или поглотив своим богом 4 омфала, или убив всех вражеских богов. Без омфалов игра могла бы свалиться в отсиживание по углам карты до последнего момента, что было бы весьма скучно. Наличие омфал, которые можно мелкими юнитами переносить к своему богу для дальнейшего поглощения, а также тот факт, что омфал на всех не хватит, сильно взбодряет игру. Просто сидеть и выжидать не выйдет, особенно если вы юнитов нужных для этого не набрали, но и на рожон лезть опасно, особенно когда игроков много. А ещё, каждый поглощённый божеством омфал приносит вам в колоду свою карту, которая играется как карта войны, и это тоже немаловажный факт для тактики. Последняя малая колонна - это сам драфт на основе очков найма и поочередного найма юнитов. Если вы хорошо знаете всех богов и юнитов в игре (а это крайне сложно, ибо их достаточно много, особенно с дополнениями), то уже на этом этапе вы можете выиграть партию у менее опытного противника. Небольшое украшение, которое объединяет все колонны вместе - это система повреждений. Каждый бог, монстр и герой имеют в игре свои планшеты со сдвигающейся кареткой, которая показывает, что и как хорошо может делать конкретный юнит в конкретный момент времени. Раны - это не просто раны, наши юниты слабеют, у них уменьшается атака, защита, дальность хода, они теряют свои навыки.

 

 

В итоге мы получаем очень и очень фундаментальное строение, которое с лёгкостью удерживает на себе весь груз надежд, желаний, хотелок, негодований и других чувств игроков. Очень монументально и очень крепко. Почему-то первое, что лезет для сравнения, - это Кемет, Киклады, Хеласы, но они ведь о другом. Там нет такой тактической войны, там контроль территорий правит бал. А вот потом всплывает всякое, типа Войн Ктулху (предположительно, не доводилось их играть) и Хаос в старом мире (а вот в него играл). И знаете?, Мифик для меня точно покруче хаоса. Отличный боевичок! up!



***

 

Всё, высказался. В этот раз долго копилось, но накопилось ведь. Так получается, что к пропущенному настолкемпу ещё и не попадаю на наш миникемп в коттедже. Это всё приводит к тому, что новинки копятся медленнее. Да ещё тут какие-то нехорошие мысли возникли у Серёжи и Макса, что надо в большее количество игр играть больше 1 раза, что ещё замедлит поток новинок, если свершится. Ну, будем посмотреть… Засим прощаюсь, удачи всем! up!

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
ivan111 написал полгода назад: # скрыть ответы

Хороший органайзер в Gentes: с пазами для усиления + коробку можно хранить на боку.

kil_q написал полгода назад: # скрыть ответы

Это тллько в делюкс версии, в обычной его нет совсем.

ivan111 написал полгода назад: #

Я думал, что он - самодельный.

BiskviT написал полгода назад: #

Gentes зашёл. Интересный выбор между побыстрее, попроще и дольше, но лучше. Фишка с временем тут очень в тему сделана. Да и оформление карт в стиле наскальной живописи очень понравилось, как раз в тему.

Darenka написала полгода назад: #

Думаю, Gentes мне зайдёт)) что-то цивоподобное, но без войны - я о таком всегда мечтала))