59 партий, 6 месяцев, более 40 игровых сессий. 5 разных игроков, 17 открытых персонажей, 16 из которых были опробованы, 16 персонажей, отошедших от дел. И наконец-то кампания в Gloomhaven оказалась пройденной (возможны незначительные спойлеры на фото).
Это было очень хорошим и добротным приключением. Не сосчитать, сколько часов было проведено в обсуждении тактики на следующий ход, сколько нервных клеток потрачено после выпадения из колод модификаторов промаха, сколько корявых переводов было сделано во время зачитывания сценариев на английском, в попытках заменить незнакомое слово подходящим по смыслу (как казалось). И вот, последний враг пал, и игра оказалась убранной в коробку и на полку до лучших времен.

Я не так уж и часто играл в игры, которые предлагали полноценные кампании. На ум приходят только Descent и Чартерстоун, кампании в которых были доиграны до середины, а потом заброшены (хотя со вторым мы, надеюсь, ещё поборемся). Основная проблема игр с кампаниями в том, что они требуют постоянного игрового состава, который не будет меняться от партии к партии. В нашей игровой ячейке мы поступились принципом стабильной пачки игроков из 4 человек, и играли те, кто мог, в тот или иной день. Чаще, конечно собиралось по 4 человека, но бывало и по 3, причем в разных сочетаниях. Только хозяин игры смог отыграть все 59 партий, остальные 4 сыграли поменьше. Но это нисколько не повлияло на удовольствие от игры и на целостность сюжета. Учитывая, что игроки управляют группой наемников, у каждого из которых свои цели, вполне нормально, что группа периодически меняет свой состав. Играя так, нам удалось не дать компании забуксовать из-за того, что один или два игрока не могут принять участие в игре в тот или иной день.

В первую очередь, что вспоминается после пройденной кампании – это персонажи, которыми ты отыграл. Лично мне удалось пощупать аж 4 персонажей, двое из которых были стартовыми, а двое- открытыми в процессе. И каждый из них обладал своей особой механикой и требовал перестраивать стиль игры. Причем, порой стиль игры перестраивался на одном и том же персонаже, и если на низких уровнях ты был лекарем и саппортом, то на последних уровнях ты уже являлся основной ударной силой группы, и наносил большую часть урона. Очень интересно сделана настройка персонажа, являющая собой 5 различных способов его улучшения.


Самый первый из них - это получение нового уровня, с которым персонаж получает прибавку к запасу здоровья, дополнительное усиление колоды модификаторов и возможность выбрать дополнительную карту действий взятого уровня (и ниже).
Второй способ - улучшение колоды модификаторов за счет выполнения боевых целей. Колода модификаторов - это ваш кубик в этой игре, и улучшая его, вы убираете плохие грани и добавляете хорошие. Конечно, ближе к концу кампании вы сможете набрать все улучшения для вашего персонажа, но на первых порах придется выбирать - убрать одну “-2”, или добавить “+0 с ядом”.
Третий способ - это собственно набор колоды перед сценарием. Конечно, некоторые персонажи позволяют играть одной и той же колодой все сценарии, но гораздо интереснее подбирать карты для колоды исходя из конкретной цели на сценарий. Ведь, если тот состоит из длинных коридоров, то будет крайне неосмотрительно не взять несколько карт с хорошим “движением”. И это только самый простой пример.
Четвертый способ улучшения - это классическая трата золота на эквип. Разжились деньгами, пошли и купили себе броньку покрепче, да меч поострее. Заодно пару бутылей зелья лечебного. Многие предметы кажутся бесполезными, многие - очень слабыми. Но, при использовании их в совокупности можно добиться достаточно большого прироста, поэтому не стоит недооценивать тот или иной предмет. Сразу вспоминается наш танк с двумя щитами. Или же персонаж, благодаря двум зельям удваивающий атаку по множеству целей (он как-то раз нанес этим способом аж 70 урона за одно атакующее действие). В общем, предметы нужны, но понимание того, какие именно предметы нужны придет только с опытом.
И последний, завершающий способ - это зачарование карт способностей. За всю игру я сделал всего 7 зачарований, 4 из которых оказались (спойлер). Это, так сказать, финишная доводка вашего персонажа под ваш стиль игры. Зачарования стоят дорого, а дают обычно не так уж и много. Но под конец кампании, когда персонаж уже давно взял 9-й уровень, колода модификаторов приведена в топовое состояние, вся необходимая снаряга закуплена, у вас начнет копиться золото. Вот тут-то и придут на помощь зачарования. Чаще всего они не дают сильного увеличения, но некоторые из зачарований на некоторых картах позволяют вообще убрать какой-нибудь предмет из снаряжения, или облегчат жизнь всей вашей группе. Но всё же, в большинстве случаев будет дешевле и эффективнее купить пару предметов, чем клеить наклейку.


Применив все эти пять этапов к своему персонажу, получаешь совершенно уникального героя, со своим стилем ведения боя и взглядом на роль в группе. Один и тот же класс в руках двух разных игроков в итоге может выглядеть совершенно по разному. И оба варианта окажутся отличными от того, чем класс казался поначалу. Стоит отметить, что в колодах каждого класса прослеживается как минимум две ветки развития, а иногда и больше. Игра как бы сама предлагает поиграть не через урон, а через призыв существ, или не через поддержку-исцеление, а через атаки по зоне. Эмоции от прокачки персонажа - это главный плюс кампании в Мрачную гавань, на мой взгляд.
Ещё один важный плюс (который возможно оказался плюсом только в нашей группе) - это постоянное обсуждение игры. После того, как ты встал из-за стола, партия для тебя не заканчивается. Настает приятное послевкусие, обсуждение с сопартийцами сыгранного, разбор тактических моментов, ошибок и удачных решений, оценка глубины (или её отсутствия) у сценария, сюжетных твистов, прогнозирование дальнейших событий, консультации друг с другом по поводу дальнейшей прокачки. Всё это также является частью игры, подогревает к ней интерес, и длится порой неделями в ожидании следующей партии. Лично для меня, не игравшего в НРИ, такой опыт оказался очень приятным и показательным.

Стоит сказать и о эмоциональных минусах игры. Опять же, это мое личное мнение, но некоторые вещи очень сильно раздражают. В первую очередь, это момент, что тебе постоянно обламывают твой ход твои же союзники. Если у тебя не самый быстрый персонаж, то можешь забыть о том, что все твои планы будут воплощаться в жизнь, как бы сильно ты не старался договориться с сопартийцами. Вот ты задумал выйти на середину комнаты и проатаковать пятерых врагов. Но карта значение инициативы на твоей карте достаточно позднее, и до твоего хода троих из пятерых убили, а одного оттолкнули из твоей дальности атаки. И ты такой сидишь “Ну ок, тогда я просто подхожу и бью автоатакой”. И такие моменты возникают постоянно! Самое верное решение в этой ситуации - выбирать менее эффективные, но более универсальные карты действий. Вроде логично, но хочется-то действовать эффективно! И поэтому постоянная борьба с самим собой и с задумками тиммейтов. Ведь, если ты не обломишь им ход, то они обломят твой!
Ещё раздражает сама механика игры, но это скорее раздражение на уровне подкорки. Вроде вот у тебя только что было 12 карт и куча ходов, а вот карт осталось всего пять, и ходов максимум шесть. Сознательно ты понимаешь, что этого тебе за глаза, но подсознание лютует и говорит “Мы все умрем, нужно торопиться! Убей всех быстрее, иначе конец!”. Возможно, это мой личный загон, но вот с этими картами постоянно не замечаешь ту грань, между “их ещё много” и можно разыграть пару “пассивок” и “их так мало осталось” и нежеланием скидывать карту ради эффективного действия.

И ещё один момент - это длительность обсуждения. Когда я буду проходить кампанию второй раз, наверное введу правило, что обсуждение и выбор карт должны длиться не более 2х минут. Конечно, в этих обсуждениях тоже кроется своя приятность, но из-за них порой партия растягивается на 3-4 часа! Каждый раунд в игре ситуация на поле является головоломкой, и у каждого игрока есть своя часть решения к ней. Причем, части эти друг к другу зачастую не подходят. И на решение этих противоречий, особенно при игре вчетвером уходит просто уйма времени! Я не говорю, что это плохо, но это также раздражает.
И последнее - это слабые боссы. Где-то после середины игры боссы перестали для нас быть проблемой, они просто жили чуть дольше, чем обычные мобы. Причем, глядя на более высокие уровни на карте босса, понимаешь, что поднятием уровней проблему эту не решить. Ну, будет у него запас прочности побольше да атака посильнее, ну потратим мы на 1-2 раунда больше. Возможно, что эта ситуация возникла из-за конкретного набора персонажей, возможно, мы стали слишком искусными. А возможно, боссы действительно слабые, и им надо добавлять хитрые механики или щиты/ответные удары. Но предпоследнего босса удалось свалить просто напросто одной комбинацией двух карт первого уровня.


С нетерпением жду получения своей коробки на русском языке, дабы начать новую кампанию в другой группе, опробовать другие сюжетные ответвления и других персонажей. “Мрачная гавань” - игра точно не для всех, но лично мне она замечательно зашла. За те полгода, что я проходил кампанию, я практически не играл ни во что другое, за исключением некоторых лайтовых игр и пати-геймов на разных мероприятиях. “Мрачная гавань” - это целый мир в коробке, и в этот мир хочется возвращаться снова и снова, раскрывая его для себя с новых сторон и обнаруживая новые секреты.


10
Картонки в подставках??? Фу. Фууууу!!!!
> И поэтому постоянная борьба с самим собой и с задумками тиммейтов. Ведь, если ты не обломишь им ход, то они обломят твой!
Очень странно читать такое про кооперативную игру: зачем "обламывать" своих товарищей по прохождению?
Всё очень просто, после хода любого игрока или монстров ситуация на борде может коренным образом поменяться и запланированные действия перстают быть эффективными. Так что спецом тебе никто не обломы не подкидывает.
Со сменой ситуации на доске - понятно. Непонятен лексикон "обламывать ход товарищам", "борьба с задумками тиммейтов" - это же не игра с предателем.
чем меньше переговоров тем интересней ситуации возникают, можно играть и в открытую и даже при желании за всех игроковно это будет уже не глум. Идеология глума это группа наемников каждый со своими целями и вы вместе просто потому что не можете в одиночку это сделать.
Забавно, но из за этой причины у нас кампания в глум остановилась на середине. А все из за того, что один из игроков очень не любил когда рушились планы, начинался бомбеж в стиле: "Ну, раз вы не можете нормально договорится, значит вам похер на и игру то и я буду играть на похер".
Были попытки урегулировать конфликт, типа ну а как ты представляешь игру в идеале. В общем то (как я понял), игру он видел, как полностью просчитываемую головоломку, при которой все игроки помнят карты у других игроков, значение инициативы, радиус и т.д. По его словам на это повлиял опыт игры в другой компании гиков, которым такой процесс был вполне нормой.
Не знаю, кончено с одной стороны полностью просчитывать это и вправду надо быть фанатом (ну я например играл в БСГ в компании, где реально считали карты, кто какую скинул, долго и нудно выясняли почему ты сходил так а не эдак и т.д.) С другой стороны в наших играх часто сценарий фейлился тупо из за того что пропустили мимо ушей, когда кто то сказал что он планирует сделать то и это, и как раз "обламывали". Конечно это все было не специально, а из за невнимательности, некоторой утомленности от однообразия процесса, но такие глупые ошибки случались.
И не смотря на то, что на нормальной сложности на мой взгляд игру пройти можно даже при таком раздолбайском стиле, все равно у нас происходили постоянные конфликты.
У нас в одной из партий возникла такая ситуация, что у всех осталось ровно по одному ходу, и два недобитка-врага на столе. И тут начался конфликт интересов. Я мог атаковать обоих, но на мне висел Muddle и в колоде было около 4х проклятий, поэтому мои шансы убить их были невысоки. Другой игрок говорил, что ему что бы то ни стало надо взять сундук. Третий же требовал, чтобы второй не брал сундук, а убивал монстров, ибо "на кой чёрт нам этот сундук, если мы сценарий провалим". На заявление второго "А почему ты сам не убьешь их?" третий отвечал, что он не может больше никого убивать. Обсуждали эту ситуацию мы где-то полчаса, ибо никто не хотел уступать :)
Да глум для меня после его прохождения задал стандарт не евро игр в которые я могу играть, впрочем наравне с седьмым континентом.
Отличный обзор. Спасибо. :) Именно про эмоции, которые вызывает игра, интереснее всего читать. :)