r_golovanov

аватара фото
41 123 135
город Днепропетровск, Украина
имя: Голованов Родион
пол: мужской
клубы: Настолкино
о себе:



Ищу единомышленников и приятных людей. Иногда бываю в клубе "Настолкино". Если хотите пообщаться/поиграть в мою коллекцию - стучитесь в инсте @r.golovanov

активность:
Коэфф. схожести

Игры

    игровой дневник
    игровой дневник
    Записей не найдено.

    Материалы

    Добавленные материалы

    • новые
    • популярные

    Записей не найдено.

    Статьи

    • новые
    • популярные

    Записей не найдено.

    Файлы и ссылки

    • новые
    • популярные

    Записей не найдено.

    События и новости

    • новые
    • популярные

    Записей не найдено.

    r_golovanov написал 10 дней назад к игре Sons of Anarchy: Men of Mayhem: #

    Резерв это пул. Т.е. фигурки которых вы еще не наняли, они просто лежат в сторонке

    r_golovanov написал полтора месяца назад к игре Особняки безумия (2nd edition): #
    Простыня и немного субъективных сравнений с Древним Ужасом

    Прошли 3 сценария из 4 базовых. Играем той же компанией что и в Древний ужас.
    Планируем пройти в т.ч. цифровые доп. сценарии. Но вот следующие коробки не уверен что буду скупать.

    Встречал мнение что особняки убивают УА/ДУ и это лучший кооп по Лавкрафту.
    Хочу поделиться впечатлениями нашей компанией (к таким выводам пришли единогласно).

    1) Атмосфера тут классная. Нам нравится и музыка (да, повторяется, но фоновая и особо не бесит), нравятся качественные звуки (то дверь скрипнет, то стекло разобьется, то шаги). Телефон подключен к качественной акустике.

    Круто открывать местность постепенно, взаимодействовать с разными предметами. Сюжеты простые, но именно неизвестность делает для нас всю игру. Увидели статуэтку - интересно изучить и понять какой-то кусочек истории, изучили дневник и получили наводку по сюжету. Дверь заперта - как же ее открыть? А что за тем углом? А что это за подозрительный тип? И т.д

    Все происходит локально и реалистично. Каждая атака на монстра описана в красках, каждая проверка тоже. Представлять происходящее легко даже если игроки без сильно развитой фантазии.

    Прям веришь развивающимся событиям. Найти пистолет - целый мини-квест. Монстры - преследуют по всей локации. Иногда баррикадироваться, прятаться и убегать выгоднее чем драться. Отвлечь монстра на себя, прикрыв союзника и выпихнув его в соседнюю комнату - круто же.

    В ДУ можно с "томми-гана" ненароком древнего бога вальнуть, размером с небоскреб. А тут реалистично отбиваться фонарем да кулаками от одного культиста несколько раундов. То, как это было бы в реальной жизни.

    2) Про реиграбельность ниже уже сказали. Первый раз интересно играть, второй раз уже не погружение в историю, а оптимизация действий с оглядкой на прошлый опыт. И нам это, откровенно говоря, было скучно. Изменения внутри сценария минорные и не факт что выпадут.

    ===

    И вот тут хочется сравнить с ДУ.
    Да, игры разные. Да, особняки сюжетная игра, а ДУ песочница.

    Но что получилось у нас:

    1) В ДУ с допами - огромное количество контента. Комбинации сыщиков, мифов, древних, контактов - комбинаций бесконечно много из-за чего каждый раз мы получаем новую историю.

    Но только при том условии что люди за столом умеют фантазировать и эту историю сочинять-рассказывать. В особняках историю рассказывает игра, а в ДУ - игроки.

    А поскольку фантазия безгранична - история каждый раз разная.

    Даже если какой-то контакт повторяется - его можно трактовать совсем иначе, например увязав с предыдущим контактом или местом где это произошло. Например выпала у вас очередная карточка про "местную мафию", а вы только прибыли в порт - можно обыграть это будто "капитан" с прошлого контакта вас сдал.

    Требуется пройти связанную с этим проверку силы, а у вас всего лишь какой-то ножик завалялся, который вам прислал другой игрок за пару ходов до этого. Можно представить как он случайно попался под руку в самый подходящий момент. И после этого описать мысли персонажа который чудом спасся.

    Персонаж потерял все имущество и оказался в Антарктиде и все что у него осталось - союзник-агент. Мы очень быстро придумали твист, что все это время агент был воображаемым.

    Персонаж поехал в один город, а потом решил вернуться туда откуда приехал? Действие вроде нелогичное. Мы придумали что его туповатый телохранитель-громила купил билеты не туда.

    Интересно придумывать при каких обстоятельствах знакомятся персонажи (их первые встречи), стараться отыгрывать их характер, мотивацию, мысли.

    Поскольку история разворачивается глобальная, а детали во многих картах не раскрываются слишком подробно - фантазировать проще.

    Ваших персонажев окружают города, леса, пещеры и катакомбы, странные люди и существа, порты и вокзалы. Мир вокруг меняется, апокалипсис грядет. Если вы любите сочинять - намного проще придумывать кучу неназванных деталей, просто ориентируясь на какие-то фрагменты что даются на карточках. Иногда я даже читаю не дословно контакт, а импровизирую.

    ===
    В особняках сочинять историю не получится, максимум детали, ну и цитировать персонажей в определенные моменты. Иногда прикольно совпадает ситуация на поле с мифом (например один персонаж закончил движение в туалете и в фазу мифа на него тут же выпала тошнота с рвотой). Но простора для фантазии куда меньше.

    Также особняки нам показались более тягучими. Действий мало, динамики мало. Бывает что несколько ходов вы особо никуда не продвигаетесь и ничего на поле не меняется, только приходится проходить кучу проверок.

    Т.е. за условные 5 часов ДУ нам может подарить сюжет эпичного приключенческого фильма (мы в конце представляем титры с фрагментами ключевых моментов).

    А особняки рассказывают за те же 5 часов локальную историю, местами затянутую.

    ====
    А ну и еще персонажи. В ДУ они сильнее отличаются и мы (может в виду отыгрыша) сильнее к ним привязывались и раскрывали за партию.

    2 особых свойства вместо 1 в Особняках, уникальные стартовые активы, уникальное место старта, 2 прописанных сцены в случае выбывания сыщика.

    ====
    Это просто впечатления моей компании. Захотелось поделиться. На объективность не претендую.

    r_golovanov написал полгода назад к игре Это моя война: #
    Личные впечатления (никому не навязываю)

    Господа, сыграл 4 партии дуэтом и 3 соло.

    Делюсь впечатлениями для тех, кто присматривается (сам искал ответы на многие вопросы перед покупкой). Помните, что мнение субъективно, но постараюсь говорить о более однозначных вещах на своих примерах.
    ----

    1) В игре действительно много рандома и он слабо контролируется. Это тематично и от этого можно получать удовольствие, если вы играете ради истории и процесса, а не только ради победы. Даже в проигрышной партии мне было интересно наблюдать за "плохой" концовкой и судьбами персонажей.

    Но (!), мы любим отыгрывать и развивать ситуацию за столом. Додумывать неназванные детали, описывать мотивацию и мысли героев, дописывать сюжетные ходы (если это не противоречит тем деталям что уже назвала нам игра).

    Игровая ситуация: воровка Арика осталась на посту, не смогла отбить налет и склад зачистили. А потом из-за депрессии Арика в тот же день ушла.

    Наша версия: Арика втерлась в доверие к выжившим и привела "своих" воров, поэтому те обнесли склад, а ее не ранили.

    2) При этом опыт игроков влияет на партию, но одним опытом не затащить. Должно повезти или хотя бы не сильно жестить. С опытом становится чуть проще подстраиваться под ситуацию, но иногда игра тебя просто имеет и ты не можешь на это повлиять.

    Опять же это в плюс к теме. Мне очень понравилось когда в обмен на риск или потраченное время - игра тебя вообще не вознаграждает или даже наказывает. Этого не ждешь, это не вписывается в условности и логику игр: "рискнул - держи награду", но опять же очень тематично. Ибо в жизни не все складывается как ожидаешь.

    А поэтому не все решения и развилки очевидны, остается напряжение. И я заметил что мои решения больше становятся похожи на решения персонажа, а не игрока. Т.е. там где бы "я-игрок" рисковал, зная что игра похвалит, "я-персонаж" лучше избежит ситуации, потому что неизвестно чем обернется, а своя шкура дороже.

    3) С реиграбельностью все хорошо, как по мне. Я играл все 7 партий даже без сценария (чисто базовая игра и чисто на одной стороне поля). Плюс часто в игру не поиграешь - партии длинные и выматывают. Колоды маленькие, но они нужны только как рандомайзер эффектов (при этом многие колоды не прокручиваются, т.к. используются редко).

    Сюжеты же в книге - не повторялись. Плюс интересно раскрывать характеры персонажей от партии к партии. Еще интереса добавляет ряд вещей которые открываются в процессе игры, а сразу в коробке их нет.

    4) Я фанат цифровой версии и боялся что настольная просто будет эксплуатировать сеттинг. Но по факту, настолка мне понравилась больше цифры. Большей реалистичностью, драматизмом, нарративом. И главное непредсказуемостью (за которую ее часто и ругают).

    Изучив цифру - ты легко проходил игру, она становилась просчитываемой. Я точно знал что найду в вылазке,что брать сейчас, а за чем вернуться через пару дней (и оно будет лежать там же). Знал когда начнет холодать и когда придет торговец. Точно знал что получивший бинт персонаж поправится через n дней и т.д. Что кормить стоит только "очень голодных" персонажей. Ну а получив автомат мог выкосить половину локации играя за девочку-журналиста (уверенный в своих силах). События случались очень редко, а сюжетка появилась только в "историях". Но даже там практически не было наших решений.

    В настолке добавилось то, чего не хватало и это меня порадовало. Все вышенаписанное - имхо.

    r_golovanov написал полгода назад к игре Это моя война: #
    Вопросы по правилам

    1. Часовой должен быть всегда (иначе проигрыш). Такая игровая условность. Даже если вы можете проигнорировать карту налета.

    2. В доп не играл, но вообще стопка находок это зона рядом с локациями, куда вы складываете лут (не колода карт!). Карта туда кладется чтобы напоминать о своем эффекте (например изменение цен) и действует сразу и до тех пор пока ее не сменит другая карта с таким же "постоянным" эффектом.

    r_golovanov написал полгода назад к игре Это моя война: #

    2) Ограничения идут на дневные действия. В вылазку можно, на пост можно.

    3) Можно перебрасывать кубик в бою и во время ночного налета.

    активность

    0

    0

    0

    0

    3
    теги