Я верил или хотел верить что Лэнг сделает, что-то нормальное, особенно после неплохой КиЯ и превосходного Восходящего Солнца. Но как будто маэстро сдулся и выдал какую-то дичь. Не то, что бы игра была совсем плоха... Но некоторые решения вызывают вопросы.
Да, мне не зашло слияние, оно кажется недопиленным, что ли... Хотя задумка в целом не плохая. Ещё я понял, что мне не нравятся боевки аля Кемет: скучно и уныло. На самом деле все три игры в серии очень похожи, но в то же время разные. Они похожи по общим стратегиям, но отличаются по ощущениям. КиЯ это динамика, драфт, непредсказуемые сражения, как викинги. Восходящее солнце это тактика, карточный движок, ставки, умная и хитрая, как Япошка. А вот Анх... он шахматный, медленный, местами кривой и унылый, как Ебибтянин в пустыне. Продал и не жалею.
Данная способность дает возможность получать, каждый раз поклонение, например при победе в сражении и при подсчете монументов, это понятно, это в примере. А например, по свойству карт "Чудо" и "Засуха", "Щедрый" работает также? Потому что примера в правилах нет. По планшету, получается, что каждый раз, когда вы получаете поклонение.
Когда в сражении играется карта Нашествие саранчи, можно ли сделать ставку в 0 верующих? В правилах сказано - ставка м.б. на любое количество верующих.
Подскажите пожалуйста, как правильно использовать свойство стража (гигантский скорпион), а именно, как скорпион должен находится по отношению к монументам? Верно ли я понимаю, для того чтобы разрушить 2 монумента, скорпион должен находится не в плотную к ним, на соседней клетке, а на расстоянии одной клетке от них, и чтобы между монументами, было расстояние в одну клетку? При условии, что клешни на них направлены?
Чтобы разрушить монумент, надо выставить скорпиона на соседний гекс от монумента и направить одну клешню в его сторону. Таким образом можно разрушить сразу 2 монумента, если направить обе клешни на рядом стоящие монументы.
Первые впечатления после первой неполной партии на 5 игроков. Откровенным шлаком игру назвать не могу. Есть очень интересные и крутые задумки, красивая реализация и продуманный дизайн. Все эти плюсы активно облизывали перед выходом игры разные обзорщики. Об этих плюсах напишу, но позже. + есть еще много неопробованного. Отзыв буду дополнять, чтоб быть более объективным. Сейчас я хочу поговорить о минусах, потому что игра сильно разочаровала. Это худшая игра в трилогии, на мой взгляд. Оформление. Чистая вкусовщина, но что за индийские нелепые мотивы!? То как все отрисовано: играем за петухов, павлинов и бабуинов. Разукрашивали иллюстрации Смита его детишки, наверное. В Blood rage был мрачный и суровый стиль. В Rising Sun - выдержанный колорит Японии. В Ankh - максимально насытили нелепыми сочетаниями, забыв про цветовую гармонию. Скульпты - самые убогие во всей серии. Красивые, но банальные. В базовой коробке из красавцев только Анубис, Осирис и страж-мумия. Все остальное боги - вариации животных с тросточкой в халатике. Во всей игре среди стражей - зацикленность на крокодильной теме. Я понимаю: Нил-кормилец с кучей крокодилов... Ну, сделали одного, ну двух, потом и третьего, а потом вообще крышу снесло. И понеслось: сфинксы, андросфинксы... А феминасфинкс где, в таком случае!? Языки в виде змей, пенис в виде жала скорпиона - кто выдумывал эти скульпты!? Пазузу из соседних культур примешали. И вообще, отношение к первоисточникам , истории и культуре Древнего Египта очень поверхностное. Мумия кошки в виде кошачьего месива и вискаса. Динамики и экспрессии в фигурах нет. Детали местами, замылены, особенно это видно на мелких фигурах воинов и стражей. Крутые миньки или что, уважаемые CMON? Задрали планку Яростью, подняли ее Солнцем и знатно деграднули в Анхе. Правила. Как всегда, написаны идеально и легко осваиваются после первого прочтения. Правила очень простые. Как и игровой процесс. Прост до банальности. Многие хвалят игру за идеальную тактическую составляющую - и это так. Вся игра - сплошная тактика и ничего интересного сверх этого в ней нет. После игры один из участников мне сказал следующее. "Нет драйва, нет войны и сражений. Война - лишь экономическое давление. Нет крутых замесов и разных стратегий как в Ярости. (Нет предательств и еще большего разнообразия стратегий как в Солнце - прим. редактора.) Боёвка на картах, где из всей стопки интересна только 1 - Саранча, и именно вокруг нее все крутиться. 1 карта ломает ход всех сражений. Все остальные - максимально безликие и на бой влияют крайне посредственно". Вот эти слова идеально передают суть всего игрового процесса. Это неправильный контроль территории, который дарит неправильные эмоции. Послевкусие после игры максимально серое, никаких всплесков воспоминаний о крутых решениях. Никаких эмоциональных качель. Ты играешь как будто в евро. У вас война, сражения, а ты такой: саранчу сыграли, у меня 3 последователя на постройку обелиска - это + 1 ПО, бой солью, но не сдохну; потом в 5 бою сам играю саранчу и у меня 5 почитателей на ставку чтобы наверняка. Пасьянс собран, погнали!" Где предательства, где обходные маневры, где Локи, где куча путей развития!? Лэнг, ты ли это, друг!? Ощущение, что его поперли из CMON, а игру доделывал какой-то аналитик из отдела финансов и маркетинга, т.к. остальные игроделы были заняты Descent'ом. Прокачка в игре убогая! 3 последовательных ветки по 4 варианта, из которых выбирать можно только 2. Этого мало! И получается, что вся крутая асимметрия кроется в свойствах богов. Не того, как ты построишь свою партию, а в купленных миньках! Для всех тех, кто хочет купить дополнение Пантеон: оно самое красивое в этой игре, с очень интересными богами; там крутые скульпты (намного круче чем в базе). Но если у вас есть воображение, а в друзьях Гука Боб и Патрик - вы можете просто подписать новое свойство к одному из богов базы и играть с допом! Ничего в игре не поменяется! Максимально глупый дизайн дополнения ради максимальной прибыли за миньки. (Фараона я еще попробую, надежда что игра поправиться есть, но слабая...) Баланс и слияние. 2 очень спорных момента. Как идея и задумка мне очень нравится, но реализация подкачала. Пройдемся сначала по стражам. Почему только часть игроков могут получить монстра? Почему поощряется самый гнилой принцип настолок: "кто первый встал того и тапки". Просто потому что. В Ярости приходилось выбирать из карт на этапе подготовки: взял монстра - потерял что-то другое. В солнце - какие монстры на рынок зайдут. Пошел на рынок картой действия - потерял что-то другое. Кто был тот гений, что предложил привязать наём монстров к рутинной прокачке планшета. Ладно, ОК. НО зачем было ограничивать пулл монстров тогда. В игре где всего 7 фигурок воинов, такая плохая асимметрия и прокачка - они просто взяли и обрезали наборы стражей. Мало того, что в базе их всего 5 типов. В дополнении со стражами еще навалили немного, но оснавная пачка контента - в эксклюзивном дополнении с гробницей! я бы первым делом хоумрулил стражей и вываливал весь набор в пользование участников, чтоб хоть где-то была стратегия и выбор. И тем более, чтоб всем хватало фигурок. Прокачался раньше - молодец, больше выбор. Позже - бери из того, что осталось. Слияние. Еще одна парадоксальная ерунда. Почему отстающие в момент слияния откатываются к самому отстающему? Ладно, если все идут ровненько. А если один аутсайдер на дне и все остальные плотной группой борются за победу? Падение на дно! Мало того еще и ценнейшее для игры асимметричное свойство низшего бога теряется! Если рассматривать это как интересную механику и попытку помочь отстающим я бы и тут ввел хоумрул. Поднимать самого отсталого со дна под второго с конца. Единый бог впитывает оба свойства и сохраняет все прежние наработки в этом направлении. Прокачка планшета сводится к одному из богов на выбор сливающихся, а не под главного. Тоже самое и с армиями: игроки сами решают какую армию оставить на поле и каких стражей взять в свой пул. Еще раз повторюсь: у игры есть множество интересных задумок и механик, красивое оформление. Лить мед специально не хочу ибо пролито его и так много в разнообразных обзорах. Анх - очень неоднозначная игра, которую нельзя смело советовать и покупать в слепую. Просьба очень критично относиться к обзорам и чужим мнениям, лучше поиграть и составить свое. Если боитесь рисковать кошельком - поиграть где-то в чужую. По итогу мой ТОР трилогии Лэнга завершается безоговорочной победой Восходящего солнца за огромное разнообразие даже в базовой коробке, за кучу стратей и тактик, за игры разума и интересный аукцион. Второе место - Кровавая ярость. За динамику, за простые правила. Анх - на третьем месте, просто потому, что ниже некуда. Куча интересных идей с посредственной и сырой реализацией, даунгрейдом качества миниатюр, глубины игрового процесса, аукциона и боёвки. Среди всех контролей Анх отвалится на границу первой десятки в категорию "поиграть можно". Неоспоримый плюс над двумя братьями - полноценная дуэль, разнообразие сценариев. Но более подробно о плюсах вы можете прочитать в обзорах или я подпишу позже.
А в нашей компании Кровь и ярость на первом месте, Восходящее солнце играть не тянет, но и сказать, что плохая игра не могу, а Анх чет совсем сух и уныл.
Приехали к базе недавно все допы. И вот теперь вопрос - а как всё это хранить? Может, у кого-то есть опыт эффективного уменьшения количества места, занимаемого игрой?
Я сделал самодельный орг из пенокартона и все влезло в 3 коробки - от базы, тумбы и пантеона: - Базовая коробка - игровые компоненты для всех 12 богов (в отдельных коробочках в 2 слоя), фигурки монументов, жетоны и карты. - Коробка от тумбы - все монстры (ложемент в два слоя) и планшеты игроков. - Коробка от пантеона - фигурки богов, фараон и Петзухос.
Все влезло прямо впритык, но это без оригинального поля и планшета фараона, т.к. использую плеймат.
Доп богов и монстров для разнообразия Если и дальшей игра зайдёт - Фараона Накопите кучу денег - можете и Кикстартерную томбу попробовать достать за 25-30к Рекомендую в таком порядке
Я поиграл со всеми допами и лично мне больше всего понравился фараон. Другие допы увеличивают разнообразие, а фараон преображает игру и как по мне сильно ее улучшает, делает глубже и стратегичнее. На второе место поставил бы пантеон, доп со стражами на третье.
Доп, который меняет игру - Фараон. Остальные - просто разнообразие богов и монстров.
По факту, если вы не хотите тратиться, то допы богов и монстров можно играть без наличия коробок. Просто играйте фигурками имеющихся богов/монстров с другими способностью (для некоторых богов понадобятся жетоны, можно взять аналогичные в других играх). Доп Фараон так "заменить" нельзя, поэтому для меня ответом на ваш вопрос будет: брать Фараона.
Сыграл более 50 партий в Анх и могу сказать, что фараона брать вообще не стоит. Абсолютно лишний доп портящий элегантную игру. Из допов советую Набор Стражей - Пантеон - Тумба.
Разработал свой собственный органайзер и напечатал на 3-д принтере. В базовую коробку влезло: база, фараон, стражи, а также все миниатюры монументов. Игра теперь раскладывается максимально быстро.
Подскажите, пожалуйста, после слияния порядок хода игроков остаётся прежним? Или теперь игроки младшего и старшего бога, это как бы один игрок и они ходят друг за другом?
В таком случае это слияние никакого преимущества не даёт, даже наоборот мешает. Меня смущает отрывок из правил, где сказано что теперь слившиеся боги имеют одно действие, но могут выбирать одно и тоже действие. Допустим игра на пятерых, сливаются первый(старший бог) и четвертый(младший). Если порядок хода не меняется, они и раньше могли выполнять одно и тоже действие, но плюс к этому ещё одно. А теперь всего лишь по одному действию, и между этими действиями будут ходить второй и третий игроки. А вот если бы после слияния четвертый игрок содился на один стул с первым :) тогда другое дело. Теперь каждый может выполнить подряд одно и тоже действие, что очень сильно. И допустим сливаются как раз третий и четвертый игроки, тогда это преимущество у них есть точно. Получаются, что слияние игроков, которые сидели рядом гораздо выгоднее. Может все таки слившиеся боги теперь и ходят друг за другом не взирая на то, как они сидели в начале игры?
Нет, в официальном ФАГе подтвердили, что последовательность хода остаётся прежней. Преимущество слившихся игроков все равно велико, даже если между ними другой игрок - шанс активировать событие увеличивается в два раза для слияния
тоже по слиянию вопрос возник или при выбывании игроков - на трекере действий теперь левая граница сдвигается чтобы соответствовать текущему количеству игроков? Не нашел в правилах в моменте
Очень рад, что удалось сыграть в Анх. Потому как это третья игра из цикла автора, это хоть и не третий том Патрика Ротфусса, но тоже вполне себе долгожданное третье что-то для многих игроков. В Кровь и Ярость я играл раз двадцать, отличное было в свое время евро, в игру переиграл и к ней подостыл) В Восходящее солнце сыграл впервые неделю назад, удивился его элегантностью и уже завтра сыграю еще раз. Так что же там Анх?
Ох, Анх оставил очень смешанные чувства. Смотрите, основные победные очки мы получаем в битвах, если у нас на территории присутствуют войска и у нас мажорити по храмам (всего их три типа, если контролировать больше храмов всех трех типов — это целых три очка!), ну и если мы в битвах побеждаем (целое одно очко). То есть, с большего, основные очки раздаются за контроль центральных объектов, которые нужно вовремя успеть захватить. Захватываются объекты и начинаются войны далеко не по желанию игрока — в игре есть открытый счетчик, на который игроки влияют, но по факту самой игрой предопределено как скоро будет захват/битва — игрокам остается лишь чуть-чуть замедлять или ускорять приближение события, в идеале устроив все так, чтобы плюшку получил ты, а не соперник. Почти вся информация в игре открытая, так что мы вполне себе можем просчитать в игре почти все, а этого более чем достаточно для победы.
Персонажи у нас тут снова немного асимметричны, некоторые показались сильнее, некоторые чуть слабее, но, в целом, достаточно балансно.
Но это ладно: в середине партии произошла та самая дичь — два последних игрока объединились в одного и стали играть дуэтом. Вот это действительно странная и спорная механика. Игра до этого фактически никак не подталкивает к дипломатии, а тут внезапно у тебя два человека рядом начинают все время что-то обсуждать и планировать вслух. Становится некомфортно. И это при том, что например, в нашей партии был явный лидер и три игрока, которые шли близко друг к другу, я обогнал отстающих всего на два очка и они слились там позади меня, что их усилило, а я как был отстающим, так и остался.
Что ж, эту проблему я кое-как решил самым первым прокачав себе все шесть Анкхов, поднакопив денег, вписавшись во много битв и фармил по 2 очка за денежки. Тем не менее шансов на победу было уже очень мало — парочка не так поставленных верблюдов и неверно размещенные жетоны порядка битв принесли владельцу коробки победу почти на блюдечке.
Увы, но эта игра не прощает таких просчетов и ошибок. С опытом их должно стать поменьше.
Мне не понравился Анх. Мне не понравилось играть в ареаконтрольную математику, просчитывать как мне нужно походить, чтобы по итогу забрать плюшку себе, мне не понравились сражения, которые ни разу при розыгрыше карт не вызвали сильных эмоций.
Все время глядя на поле и карты мне казалось, что я играю не в египетский ареаконтрол, а в абстракт, в которой нужно собрать мажорити по треугольникам вон в том квадратике. И вариантов того как мне это сделать не очень-то и много — очень редко приходилось делать прям какой-то выбор-выбор, мне казалось, как будто бы сама игра мне все время говорит, что мне делать.
В итоге я опробовал все существующие большие ареаконтроли, кроме Владык Эллады. Как доберусь до них так можно и сварганить этакий топ-10. И Анх там точно не войдет в топ-5, прости меня, Лэнг. От этого жанра мне хочется немного других впечатлений. И тем не менее, каждому свое.
Источник https://ferstagerov.wordpress.com/2022/06/01/cолянка-14/
Без слияния минус один - если игрок безнадежно отстал - шансов догнать лидера у него нет почти никаких. Он уныло без интереса доигрывает партию или начинает чудить делая тупые но веселые ходы. Со слиянием у отстающего появляется шанс на победу, Двойной бог гораздо мощнее. Однако и тут есть минус - если игрок ну прямо вообще в пропасти по очкам, то слияние может не только не дать ему победу, но еще и утащить в бездну другого, вполне успешного игрока. Был случай, когда отстающий от лидера всего на одно очко игрок улетел на минус 11 очков к аутсайдеру и, хотя в следующий ход двойной бог поднял 12 очков - он так и не успел вылезти из красной зоны. Таким образом впечатление от игры испорчено уже у двоих игроков.
Там можно из без хомрула играть, есть сценарий для этого отдельный в книге сценариев. Тут ровно 2 лагеря, для одних игра без слияния теряет для других находит, вам нужно понять в каком лагеры вы. Мое мнение теряет, это отдельный пласт в игре не быть ПРЕДпоследним к моменту слияния. И немного заранее понимать с кем придется сливаться и не предпринимать действия против этого игрока, а наоборот помочь ему (т.е. себе в будущем) ну или топить лидера. Не всем это понятно многие в этом видят просто обязаловку утопить предпоследнего игрока и дать шанс аутсайдеру.
Игра очень понравилась, хотя иногда чувствуется небольшой дисбаланс, но это - субъективно. Но после первой игры перестали делать слияние (играли втроем-вчетвером), т.к. тут 2 варианта: либо более опытный игрок играет за двоих, а второй скучает, либо они так долго советуются, что скучать начинают все остальные. По поводу того, что это сделано для того, чтобы отстающий игрок не доигрывал партию на автомате, а был заинтересован скажу вот что: в контроле территорий это норм, что кому-то фишка не прёт и он в отстающих (да и не только в контроле территорий), а если 1 начинает лидировать, его начинают гасить все остальные, и это тоже норм. Гораздо больше движа, когда не было слияния, но все стали нападать на лидера, чем когда второй игрок(при игре втроем) отставал на 1-2 поклонения улетел на слияние назад поклонений на 6, а отстающий снес все свои фигурки. Мнение автора (меня) может не совпадать с мнением окружающих, всем добра)
Друзья, подскажите как же считаются очки за прославленного? После сражения или непосредственно во время сражения? Ситуация у игрока 1 в регионе бог и 2 юнита, у игрока 2 в регионе 1 юнит - оба используют колесницы - в итоге в сражении у игрока 1 - 6 мощи ,а у игрока 2 - 4 мощи. При этом у игрока 1 есть скилл прославленный. сейчас разницы сил недостаточно для получения доп ПО, но после розыгрыша сражения игрок 2 теряет все силы в регионе и карта его соответсвенно перестает действовать и уже в таком случае перевес сил 5 > 0 и игрок вроде как выполнил условия.Так как же это должно в итоге работать?
Прославленный: Каждый раз, когда вы побеждаете в сражении и ваша сила превышает силу самого сильного врага на 3 и более, получайте 3 поклонения вместо 1.
Выдержка из правил: В сражении побеждает игрок с наибольшей итоговой силой. Он получает 1 поклонение и уничтожает все вражеские фигурки в регионе.
Т.о. сперва считается перевес сил и начисляется поклонение за победу в битве (включая бонусные очки за прославленного), а уже после уничтожаются фигурки проигравших.
Только вы путаете понятие Сражение и, собственно, шаг 5 Сражения - "розыгрыш сражения". Прославленный дает очки не за превосходство в 5 шаге, а после розыгрыша всего Сражения (о чем намекает уточнение в описании способности Прославленный в правилах, что проигравшие без фигурок после шага 5 - имеют 0 силы). Поэтому, если вы победили в Сражении, то вам достаточно иметь в регионе силу 3 (4 если там вражеский бог или 5 если там бог и мумия) - и Прославленный сработает.
Я не путаю. 5-й шаг сражения и есть его финальный этап. Сравнивается сила, победитель получает поклонение и убивает фигурки проигравших. Все, на этом и 5-й шаг сражения, и сражение в целом закончены.
Уточнение в описании способности говорит о том, что игроки, оставшиеся без фигурок на 5-м шаге, имеют 0 силы, без фигурок к этому моменту они могут остаться из-за разных эффектов (саранча, перемещения к обелискам и т.д.). Ни о каких проигравших там речь не идёт, не путайте.
Там конкретно написано "сила участников, оставшихся в результате розыгрыша сражения без фигурок, равна 0". "Розыгрыш сражения", это конкретный шаг Сражения. Саранча и обелиски отыгрываются до этого шага.
Это лишнее напоминание о том, что не работают бонусы карт, если у вас не осталось фигурок в регионе к этому моменту. Карты-то выбираются в самом начале сражения, и к моменту последней фазы игроки могли лишиться своих фигурок в регионе, но сыгранная карта все ещё лежит на столе.
Потом, в свойстве ясно сказано "Когда вы побеждаете в сражении". Не "после сражения", а "когда побеждаете в сражении", что согласно правилам происходит ДО убийства фигурок проигравших, равно как и получение поклонения за победу.
"The player with the highest total strength wins the Battle. They gain 1 Devotion and kill all enemy figures in the region"
Игрок с наибольшей силой побеждает в Сражении. Он получает 1 поклонение и убивает все вражеские фигурки в регионе.
Способность "Прославленный" срабатывает на моменте получения поклонения и до убийства вражеских фигурок. Было бы крайне странно, если бы это работало иначе.
"Чудо" не контрит - это написано в правилах, в описании карты стр.29. А вот свойство Великодушный - да, контрит. Великодушный требует что бы у вас были 2 живые фигурки на момент фазы "розыгрыш сражения", а эта фаза после "розыгрыша саранчи" - стр.28.
есть недочет в правилах. мне кажется что о том что не получаешь очки за монументы в бою сказано только в примерах и примечаниях к картам, а в правилах розыгрыша монумента этого нет. и получается если стоит в регионе бог на любой клетке в регионе то точно получишь очки за монументы потому что бог не умрет от чумы?
В правилах написан порядок действий во время сражений. Смерть от Чумы там идет раньше чем получение очков за монументы. И что для получения очков за монументы нужна фигурка в регионе. Логично, что если все умерли - ты ничего не получаешь, прописывать это отдельно - незачем. Да, бог в регионе - гарант получения очков за монументы.
Добрый день, пожалуйста, нужен ответ на вопрос по правилам игры анх пантеон. Гор: Кладёт жетон глаза и называет карту в момент, когда уже выбраны карты или до момента выбора карт? Тот: Кладёт на весы верующего и например угадал, верующий остается лежать. Во второй зоне он угадал, уже 2 верующих. В третий раз он не угадал. Сколько нужно отдать верующих 1 или 3, которые на весах?
Гор: Глаза кладет в начале Конфликта (это когда маркер сдвигается на квадратное событие, т.е. перед началом всех боев), заранее указывая где он будет использовать свою силу. Запрещает играть карту ДО выбора карт игроками! Тот: Отдаст 3х!
Разыгранные карты сражений остаются лежать в открытую на поле!
До каких пор они там будут лежать? Всю игру?
Ну если карту Маат не играть , которая в руку возвращает , то да , всю игру лежат в открытую
Я верил или хотел верить что Лэнг сделает, что-то нормальное, особенно после неплохой КиЯ и превосходного Восходящего Солнца. Но как будто маэстро сдулся и выдал какую-то дичь. Не то, что бы игра была совсем плоха... Но некоторые решения вызывают вопросы.
Да, мне не зашло слияние, оно кажется недопиленным, что ли... Хотя задумка в целом не плохая. Ещё я понял, что мне не нравятся боевки аля Кемет: скучно и уныло. На самом деле все три игры в серии очень похожи, но в то же время разные. Они похожи по общим стратегиям, но отличаются по ощущениям. КиЯ это динамика, драфт, непредсказуемые сражения, как викинги. Восходящее солнце это тактика, карточный движок, ставки, умная и хитрая, как Япошка. А вот Анх... он шахматный, медленный, местами кривой и унылый, как Ебибтянин в пустыне. Продал и не жалею.
Источник https://vk.com/wall-133959958_8596
Данная способность дает возможность получать, каждый раз поклонение, например при победе в сражении и при подсчете монументов, это понятно, это в примере. А например, по свойству карт "Чудо" и "Засуха", "Щедрый" работает также? Потому что примера в правилах нет.
По планшету, получается, что каждый раз, когда вы получаете поклонение.
Да, во время всех эффектов дающих поклонение
Когда в сражении играется карта Нашествие саранчи, можно ли сделать ставку в 0 верующих? В правилах сказано - ставка м.б. на любое количество верующих.
1. Сразу после строительства монумента, 3 этап сражения.
2. Да, можно поставить 0
Подскажите пожалуйста, как правильно использовать свойство стража (гигантский скорпион), а именно, как скорпион должен находится по отношению к монументам? Верно ли я понимаю, для того чтобы разрушить 2 монумента, скорпион должен находится не в плотную к ним, на соседней клетке, а на расстоянии одной клетке от них, и чтобы между монументами, было расстояние в одну клетку? При условии, что клешни на них направлены?
Чтобы разрушить монумент, надо выставить скорпиона на соседний гекс от монумента и направить одну клешню в его сторону. Таким образом можно разрушить сразу 2 монумента, если направить обе клешни на рядом стоящие монументы.
Осирис может призвать только 1 дополнительного юнита на жетон загробного мира, или по 1 на каждый жетон?
Только 1 дополнительного юнита на 1 жетон загробного мира.
Первые впечатления после первой неполной партии на 5 игроков. Откровенным шлаком игру назвать не могу. Есть очень интересные и крутые задумки, красивая реализация и продуманный дизайн. Все эти плюсы активно облизывали перед выходом игры разные обзорщики. Об этих плюсах напишу, но позже. + есть еще много неопробованного. Отзыв буду дополнять, чтоб быть более объективным.
Сейчас я хочу поговорить о минусах, потому что игра сильно разочаровала. Это худшая игра в трилогии, на мой взгляд.
Оформление. Чистая вкусовщина, но что за индийские нелепые мотивы!? То как все отрисовано: играем за петухов, павлинов и бабуинов. Разукрашивали иллюстрации Смита его детишки, наверное. В Blood rage был мрачный и суровый стиль. В Rising Sun - выдержанный колорит Японии. В Ankh - максимально насытили нелепыми сочетаниями, забыв про цветовую гармонию. Скульпты - самые убогие во всей серии. Красивые, но банальные. В базовой коробке из красавцев только Анубис, Осирис и страж-мумия. Все остальное боги - вариации животных с тросточкой в халатике. Во всей игре среди стражей - зацикленность на крокодильной теме. Я понимаю: Нил-кормилец с кучей крокодилов... Ну, сделали одного, ну двух, потом и третьего, а потом вообще крышу снесло. И понеслось: сфинксы, андросфинксы... А феминасфинкс где, в таком случае!? Языки в виде змей, пенис в виде жала скорпиона - кто выдумывал эти скульпты!? Пазузу из соседних культур примешали. И вообще, отношение к первоисточникам , истории и культуре Древнего Египта очень поверхностное. Мумия кошки в виде кошачьего месива и вискаса. Динамики и экспрессии в фигурах нет. Детали местами, замылены, особенно это видно на мелких фигурах воинов и стражей. Крутые миньки или что, уважаемые CMON? Задрали планку Яростью, подняли ее Солнцем и знатно деграднули в Анхе.
Правила. Как всегда, написаны идеально и легко осваиваются после первого прочтения. Правила очень простые. Как и игровой процесс. Прост до банальности. Многие хвалят игру за идеальную тактическую составляющую - и это так. Вся игра - сплошная тактика и ничего интересного сверх этого в ней нет. После игры один из участников мне сказал следующее. "Нет драйва, нет войны и сражений. Война - лишь экономическое давление. Нет крутых замесов и разных стратегий как в Ярости. (Нет предательств и еще большего разнообразия стратегий как в Солнце - прим. редактора.) Боёвка на картах, где из всей стопки интересна только 1 - Саранча, и именно вокруг нее все крутиться. 1 карта ломает ход всех сражений. Все остальные - максимально безликие и на бой влияют крайне посредственно". Вот эти слова идеально передают суть всего игрового процесса. Это неправильный контроль территории, который дарит неправильные эмоции. Послевкусие после игры максимально серое, никаких всплесков воспоминаний о крутых решениях. Никаких эмоциональных качель.
Ты играешь как будто в евро. У вас война, сражения, а ты такой: саранчу сыграли, у меня 3 последователя на постройку обелиска - это + 1 ПО, бой солью, но не сдохну; потом в 5 бою сам играю саранчу и у меня 5 почитателей на ставку чтобы наверняка. Пасьянс собран, погнали!" Где предательства, где обходные маневры, где Локи, где куча путей развития!? Лэнг, ты ли это, друг!? Ощущение, что его поперли из CMON, а игру доделывал какой-то аналитик из отдела финансов и маркетинга, т.к. остальные игроделы были заняты Descent'ом.
Прокачка в игре убогая! 3 последовательных ветки по 4 варианта, из которых выбирать можно только 2. Этого мало! И получается, что вся крутая асимметрия кроется в свойствах богов. Не того, как ты построишь свою партию, а в купленных миньках! Для всех тех, кто хочет купить дополнение Пантеон: оно самое красивое в этой игре, с очень интересными богами; там крутые скульпты (намного круче чем в базе). Но если у вас есть воображение, а в друзьях Гука Боб и Патрик - вы можете просто подписать новое свойство к одному из богов базы и играть с допом! Ничего в игре не поменяется! Максимально глупый дизайн дополнения ради максимальной прибыли за миньки. (Фараона я еще попробую, надежда что игра поправиться есть, но слабая...)
Баланс и слияние. 2 очень спорных момента. Как идея и задумка мне очень нравится, но реализация подкачала. Пройдемся сначала по стражам. Почему только часть игроков могут получить монстра? Почему поощряется самый гнилой принцип настолок: "кто первый встал того и тапки". Просто потому что. В Ярости приходилось выбирать из карт на этапе подготовки: взял монстра - потерял что-то другое. В солнце - какие монстры на рынок зайдут. Пошел на рынок картой действия - потерял что-то другое. Кто был тот гений, что предложил привязать наём монстров к рутинной прокачке планшета. Ладно, ОК. НО зачем было ограничивать пулл монстров тогда. В игре где всего 7 фигурок воинов, такая плохая асимметрия и прокачка - они просто взяли и обрезали наборы стражей. Мало того, что в базе их всего 5 типов. В дополнении со стражами еще навалили немного, но оснавная пачка контента - в эксклюзивном дополнении с гробницей! я бы первым делом хоумрулил стражей и вываливал весь набор в пользование участников, чтоб хоть где-то была стратегия и выбор. И тем более, чтоб всем хватало фигурок. Прокачался раньше - молодец, больше выбор. Позже - бери из того, что осталось.
Слияние. Еще одна парадоксальная ерунда. Почему отстающие в момент слияния откатываются к самому отстающему? Ладно, если все идут ровненько. А если один аутсайдер на дне и все остальные плотной группой борются за победу? Падение на дно! Мало того еще и ценнейшее для игры асимметричное свойство низшего бога теряется! Если рассматривать это как интересную механику и попытку помочь отстающим я бы и тут ввел хоумрул. Поднимать самого отсталого со дна под второго с конца. Единый бог впитывает оба свойства и сохраняет все прежние наработки в этом направлении. Прокачка планшета сводится к одному из богов на выбор сливающихся, а не под главного. Тоже самое и с армиями: игроки сами решают какую армию оставить на поле и каких стражей взять в свой пул.
Еще раз повторюсь: у игры есть множество интересных задумок и механик, красивое оформление. Лить мед специально не хочу ибо пролито его и так много в разнообразных обзорах. Анх - очень неоднозначная игра, которую нельзя смело советовать и покупать в слепую. Просьба очень критично относиться к обзорам и чужим мнениям, лучше поиграть и составить свое. Если боитесь рисковать кошельком - поиграть где-то в чужую.
По итогу мой ТОР трилогии Лэнга завершается безоговорочной победой Восходящего солнца за огромное разнообразие даже в базовой коробке, за кучу стратей и тактик, за игры разума и интересный аукцион.
Второе место - Кровавая ярость. За динамику, за простые правила.
Анх - на третьем месте, просто потому, что ниже некуда. Куча интересных идей с посредственной и сырой реализацией, даунгрейдом качества миниатюр, глубины игрового процесса, аукциона и боёвки. Среди всех контролей Анх отвалится на границу первой десятки в категорию "поиграть можно". Неоспоримый плюс над двумя братьями - полноценная дуэль, разнообразие сценариев. Но более подробно о плюсах вы можете прочитать в обзорах или я подпишу позже.
Столько текста и все зря.
если бы не ваш комментарий, пришлось бы читать это)))
рекомендую использовать как антиотзыв ))
Allien, мой герой!
А в нашей компании Кровь и ярость на первом месте, Восходящее солнце играть не тянет, но и сказать, что плохая игра не могу, а Анх чет совсем сух и уныл.
Приехали к базе недавно все допы. И вот теперь вопрос - а как всё это хранить? Может, у кого-то есть опыт эффективного уменьшения количества места, занимаемого игрой?
Я сделал самодельный орг из пенокартона и все влезло в 3 коробки - от базы, тумбы и пантеона:
- Базовая коробка - игровые компоненты для всех 12 богов (в отдельных коробочках в 2 слоя), фигурки монументов, жетоны и карты.
- Коробка от тумбы - все монстры (ложемент в два слоя) и планшеты игроков.
- Коробка от пантеона - фигурки богов, фараон и Петзухос.
Все влезло прямо впритык, но это без оригинального поля и планшета фараона, т.к. использую плеймат.
Тоже ваше мнение хотелось бы спросить:
Подскажите максимально честно, какие из допов необходимо взять в первую очередь?
Подскажите максимально честно, какие из допов необходимо взять в первую очередь?
Спасибо заблаговременно.
Доп богов и монстров для разнообразия
Если и дальшей игра зайдёт - Фараона
Накопите кучу денег - можете и Кикстартерную томбу попробовать достать за 25-30к
Рекомендую в таком порядке
Я поиграл со всеми допами и лично мне больше всего понравился фараон. Другие допы увеличивают разнообразие, а фараон преображает игру и как по мне сильно ее улучшает, делает глубже и стратегичнее. На второе место поставил бы пантеон, доп со стражами на третье.
Доп, который меняет игру - Фараон. Остальные - просто разнообразие богов и монстров.
По факту, если вы не хотите тратиться, то допы богов и монстров можно играть без наличия коробок. Просто играйте фигурками имеющихся богов/монстров с другими способностью (для некоторых богов понадобятся жетоны, можно взять аналогичные в других играх). Доп Фараон так "заменить" нельзя, поэтому для меня ответом на ваш вопрос будет: брать Фараона.
Сыграл более 50 партий в Анх и могу сказать, что фараона брать вообще не стоит. Абсолютно лишний доп портящий элегантную игру. Из допов советую Набор Стражей - Пантеон - Тумба.
Разработал свой собственный органайзер и напечатал на 3-д принтере. В базовую коробку влезло: база, фараон, стражи, а также все миниатюры монументов. Игра теперь раскладывается максимально быстро.
Игры от cmon - это не про удобное хранение
Выкинул ложементы для минек и храню все допы (кроме тумбы, её у меня нет) в одной коробке. Неэстетично, но зато места занимает в разы меньше.
Подскажите, пожалуйста, после слияния порядок хода игроков остаётся прежним? Или теперь игроки младшего и старшего бога, это как бы один игрок и они ходят друг за другом?
Да, порядок хода остаётся прежним
В таком случае это слияние никакого преимущества не даёт, даже наоборот мешает. Меня смущает отрывок из правил, где сказано что теперь слившиеся боги имеют одно действие, но могут выбирать одно и тоже действие. Допустим игра на пятерых, сливаются первый(старший бог) и четвертый(младший). Если порядок хода не меняется, они и раньше могли выполнять одно и тоже действие, но плюс к этому ещё одно. А теперь всего лишь по одному действию, и между этими действиями будут ходить второй и третий игроки. А вот если бы после слияния четвертый игрок содился на один стул с первым :) тогда другое дело. Теперь каждый может выполнить подряд одно и тоже действие, что очень сильно. И допустим сливаются как раз третий и четвертый игроки, тогда это преимущество у них есть точно. Получаются, что слияние игроков, которые сидели рядом гораздо выгоднее. Может все таки слившиеся боги теперь и ходят друг за другом не взирая на то, как они сидели в начале игры?
Нет, в официальном ФАГе подтвердили, что последовательность хода остаётся прежней. Преимущество слившихся игроков все равно велико, даже если между ними другой игрок - шанс активировать событие увеличивается в два раза для слияния
> они и раньше могли выполнять одно и тоже действие
Видимо вы неправильно играли. Одинаковые действия выполнять нельзя. Разницы где сидят слившиеся никакой нет
тоже по слиянию вопрос возник или при выбывании игроков - на трекере действий теперь левая граница сдвигается чтобы соответствовать текущему количеству игроков? Не нашел в правилах в моменте
При слиянии количество игроков не меняется
Очень рад, что удалось сыграть в Анх. Потому как это третья игра из цикла автора, это хоть и не третий том Патрика Ротфусса, но тоже вполне себе долгожданное третье что-то для многих игроков. В Кровь и Ярость я играл раз двадцать, отличное было в свое время евро, в игру переиграл и к ней подостыл) В Восходящее солнце сыграл впервые неделю назад, удивился его элегантностью и уже завтра сыграю еще раз. Так что же там Анх?
Ох, Анх оставил очень смешанные чувства. Смотрите, основные победные очки мы получаем в битвах, если у нас на территории присутствуют войска и у нас мажорити по храмам (всего их три типа, если контролировать больше храмов всех трех типов — это целых три очка!), ну и если мы в битвах побеждаем (целое одно очко). То есть, с большего, основные очки раздаются за контроль центральных объектов, которые нужно вовремя успеть захватить. Захватываются объекты и начинаются войны далеко не по желанию игрока — в игре есть открытый счетчик, на который игроки влияют, но по факту самой игрой предопределено как скоро будет захват/битва — игрокам остается лишь чуть-чуть замедлять или ускорять приближение события, в идеале устроив все так, чтобы плюшку получил ты, а не соперник. Почти вся информация в игре открытая, так что мы вполне себе можем просчитать в игре почти все, а этого более чем достаточно для победы.
Персонажи у нас тут снова немного асимметричны, некоторые показались сильнее, некоторые чуть слабее, но, в целом, достаточно балансно.
Но это ладно: в середине партии произошла та самая дичь — два последних игрока объединились в одного и стали играть дуэтом. Вот это действительно странная и спорная механика. Игра до этого фактически никак не подталкивает к дипломатии, а тут внезапно у тебя два человека рядом начинают все время что-то обсуждать и планировать вслух. Становится некомфортно. И это при том, что например, в нашей партии был явный лидер и три игрока, которые шли близко друг к другу, я обогнал отстающих всего на два очка и они слились там позади меня, что их усилило, а я как был отстающим, так и остался.
Что ж, эту проблему я кое-как решил самым первым прокачав себе все шесть Анкхов, поднакопив денег, вписавшись во много битв и фармил по 2 очка за денежки. Тем не менее шансов на победу было уже очень мало — парочка не так поставленных верблюдов и неверно размещенные жетоны порядка битв принесли владельцу коробки победу почти на блюдечке.
Увы, но эта игра не прощает таких просчетов и ошибок. С опытом их должно стать поменьше.
Мне не понравился Анх. Мне не понравилось играть в ареаконтрольную математику, просчитывать как мне нужно походить, чтобы по итогу забрать плюшку себе, мне не понравились сражения, которые ни разу при розыгрыше карт не вызвали сильных эмоций.
Все время глядя на поле и карты мне казалось, что я играю не в египетский ареаконтрол, а в абстракт, в которой нужно собрать мажорити по треугольникам вон в том квадратике. И вариантов того как мне это сделать не очень-то и много — очень редко приходилось делать прям какой-то выбор-выбор, мне казалось, как будто бы сама игра мне все время говорит, что мне делать.
В итоге я опробовал все существующие большие ареаконтроли, кроме Владык Эллады. Как доберусь до них так можно и сварганить этакий топ-10. И Анх там точно не войдет в топ-5, прости меня, Лэнг. От этого жанра мне хочется немного других впечатлений. И тем не менее, каждому свое.
Источник https://ferstagerov.wordpress.com/2022/06/01/cолянка-14/
Ребята а есть Соло режим ?
Нет, вверху страницы же написано - от 2 до 5 человек.
После партии как-то сложно сказать, что это ареаконтроль и амери
Потому что это евровый полуабстрактный ареаконтроль в стиле Книции)
Ребят,а кто то пробовал играть без слияния Богов,много ли игра теряет ??А если играли,поделитесь хоумрулом)))
Без слияния минус один - если игрок безнадежно отстал - шансов догнать лидера у него нет почти никаких. Он уныло без интереса доигрывает партию или начинает чудить делая тупые но веселые ходы.
Со слиянием у отстающего появляется шанс на победу, Двойной бог гораздо мощнее. Однако и тут есть минус - если игрок ну прямо вообще в пропасти по очкам, то слияние может не только не дать ему победу, но еще и утащить в бездну другого, вполне успешного игрока. Был случай, когда отстающий от лидера всего на одно очко игрок улетел на минус 11 очков к аутсайдеру и, хотя в следующий ход двойной бог поднял 12 очков - он так и не успел вылезти из красной зоны. Таким образом впечатление от игры испорчено уже у двоих игроков.
Я всегда играю без слияния, на мой взгляд и взгляд моих комрадов по партии это - сильно лучше.
Там можно из без хомрула играть, есть сценарий для этого отдельный в книге сценариев.
Тут ровно 2 лагеря, для одних игра без слияния теряет для других находит, вам нужно понять в каком лагеры вы.
Мое мнение теряет, это отдельный пласт в игре не быть ПРЕДпоследним к моменту слияния. И немного заранее понимать с кем придется сливаться и не предпринимать действия против этого игрока, а наоборот помочь ему (т.е. себе в будущем) ну или топить лидера. Не всем это понятно многие в этом видят просто обязаловку утопить предпоследнего игрока и дать шанс аутсайдеру.
Игра очень понравилась, хотя иногда чувствуется небольшой дисбаланс, но это - субъективно. Но после первой игры перестали делать слияние (играли втроем-вчетвером), т.к. тут 2 варианта: либо более опытный игрок играет за двоих, а второй скучает, либо они так долго советуются, что скучать начинают все остальные. По поводу того, что это сделано для того, чтобы отстающий игрок не доигрывал партию на автомате, а был заинтересован скажу вот что: в контроле территорий это норм, что кому-то фишка не прёт и он в отстающих (да и не только в контроле территорий), а если 1 начинает лидировать, его начинают гасить все остальные, и это тоже норм. Гораздо больше движа, когда не было слияния, но все стали нападать на лидера, чем когда второй игрок(при игре втроем) отставал на 1-2 поклонения улетел на слияние назад поклонений на 6, а отстающий снес все свои фигурки. Мнение автора (меня) может не совпадать с мнением окружающих, всем добра)
Друзья, подскажите как же считаются очки за прославленного? После сражения или непосредственно во время сражения?
Ситуация у игрока 1 в регионе бог и 2 юнита, у игрока 2 в регионе 1 юнит - оба используют колесницы - в итоге в сражении у игрока 1 - 6 мощи ,а у игрока 2 - 4 мощи. При этом у игрока 1 есть скилл прославленный. сейчас разницы сил недостаточно для получения доп ПО, но после розыгрыша сражения игрок 2 теряет все силы в регионе и карта его соответсвенно перестает действовать и уже в таком случае перевес сил 5 > 0 и игрок вроде как выполнил условия.Так как же это должно в итоге работать?
Прославленный: Каждый раз, когда вы побеждаете в сражении и ваша сила превышает силу самого сильного врага на 3 и более, получайте 3 поклонения вместо 1.
Выдержка из правил: В сражении побеждает игрок с наибольшей итоговой силой.
Он получает 1 поклонение и уничтожает все вражеские фигурки в регионе.
Т.о. сперва считается перевес сил и начисляется поклонение за победу в битве (включая бонусные очки за прославленного), а уже после уничтожаются фигурки проигравших.
Только вы путаете понятие Сражение и, собственно, шаг 5 Сражения - "розыгрыш сражения".
Прославленный дает очки не за превосходство в 5 шаге, а после розыгрыша всего Сражения (о чем намекает уточнение в описании способности Прославленный в правилах, что проигравшие без фигурок после шага 5 - имеют 0 силы). Поэтому, если вы победили в Сражении, то вам достаточно иметь в регионе силу 3 (4 если там вражеский бог или 5 если там бог и мумия) - и Прославленный сработает.
Я не путаю. 5-й шаг сражения и есть его финальный этап. Сравнивается сила, победитель получает поклонение и убивает фигурки проигравших. Все, на этом и 5-й шаг сражения, и сражение в целом закончены.
Уточнение в описании способности говорит о том, что игроки, оставшиеся без фигурок на 5-м шаге, имеют 0 силы, без фигурок к этому моменту они могут остаться из-за разных эффектов (саранча, перемещения к обелискам и т.д.). Ни о каких проигравших там речь не идёт, не путайте.
Там конкретно написано "сила участников, оставшихся в результате розыгрыша сражения без фигурок, равна 0". "Розыгрыш сражения", это конкретный шаг Сражения. Саранча и обелиски отыгрываются до этого шага.
Это лишнее напоминание о том, что не работают бонусы карт, если у вас не осталось фигурок в регионе к этому моменту. Карты-то выбираются в самом начале сражения, и к моменту последней фазы игроки могли лишиться своих фигурок в регионе, но сыгранная карта все ещё лежит на столе.
Потом, в свойстве ясно сказано "Когда вы побеждаете в сражении". Не "после сражения", а "когда побеждаете в сражении", что согласно правилам происходит ДО убийства фигурок проигравших, равно как и получение поклонения за победу.
"The player with the highest total strength wins the Battle.
They gain 1 Devotion and kill all enemy figures in the region"
Игрок с наибольшей силой побеждает в Сражении. Он получает 1 поклонение и убивает все вражеские фигурки в регионе.
Способность "Прославленный" срабатывает на моменте получения поклонения и до убийства вражеских фигурок. Было бы крайне странно, если бы это работало иначе.
Насколько я понял, карта нашествие саранчи контрит эффект от карты Чудо и силу Анха, где получают 2 поклонения за 2 убитые в сражении фигурки?
"Чудо" не контрит - это написано в правилах, в описании карты стр.29. А вот свойство Великодушный - да, контрит. Великодушный требует что бы у вас были 2 живые фигурки на момент фазы "розыгрыш сражения", а эта фаза после "розыгрыша саранчи" - стр.28.
есть недочет в правилах. мне кажется что о том что не получаешь очки за монументы в бою сказано только в примерах и примечаниях к картам, а в правилах розыгрыша монумента этого нет. и получается если стоит в регионе бог на любой клетке в регионе то точно получишь очки за монументы потому что бог не умрет от чумы?
В правилах написан порядок действий во время сражений. Смерть от Чумы там идет раньше чем получение очков за монументы. И что для получения очков за монументы нужна фигурка в регионе. Логично, что если все умерли - ты ничего не получаешь, прописывать это отдельно - незачем.
Да, бог в регионе - гарант получения очков за монументы.
Ребят, ни у кого нет случаем отсканированной книги сценариев? С переводом от Лавки было бы круто
Ребята, закинул перевод планшетов всех богов, включая томбу. Анхи переведены сразу с учетом эрраты от Лавки.
Спасибо! Прям зачет
Добрый день, пожалуйста, нужен ответ на вопрос по правилам игры анх пантеон.
Гор:
Кладёт жетон глаза и называет карту в момент, когда уже выбраны карты или до момента выбора карт?
Тот:
Кладёт на весы верующего и например угадал, верующий остается лежать. Во второй зоне он угадал, уже 2 верующих. В третий раз он не угадал. Сколько нужно отдать верующих 1 или 3, которые на весах?
Гор: Глаза кладет в начале Конфликта (это когда маркер сдвигается на квадратное событие, т.е. перед началом всех боев), заранее указывая где он будет использовать свою силу. Запрещает играть карту ДО выбора карт игроками!
Тот: Отдаст 3х!