| Идут сборы на Shiver Me Timbers | |
| Тематическая пиратская песочница. | |
| Идут сборы на Crucible | |
| Полукооперативный данжен кроулер/скирмиш с тактическими боями, разными путями ге... | |
| С миру по предзаказу (01.06-13.07) | |
| Список недавних предзаказов от издательств. | |
| Заканчиваются сборы на Netherworld Candle: Echoes of the Forgotten Tomb | |
| Расхищение гробниц в гримдарковой мифологической Китайской империи. | |
| Идут сборы на Ancient Blood: New Expansion and Limited Stock | |
| Данжен кроулер с сюжетной кампанией про охотников на вампиров. | |
| игры |
Dawn of the Zeds (Third edition)
|
| Дата: | 15 июля 2025 |
| Источник: | Играем у Костра - блог<br>о настольных играх |
![]() |
| 9.2818 |
![]() |
- |
Больше статей можно прочитать на моём сайте:
Играем у Костра - блог о настольных играх
Настольная игра - Dawn of the Zeds (Third Edition)
Название настольной игры на английском языке - Dawn of the Zeds (Third Edition)
Издательство в России: Игра пока что не издана в России
ВНИМАНИЕ! В ЭТОМ ОБЗОРЕ Я БУДУ ЧАСТО СРАВНИВАТЬ DAWN OF THE ZEDS С ДРУГИМИ ИГРАМИ! Например, с тем же Островом Духом. Это моя основная игра, у меня по ней больше всего контента. Поэтому прошу понять и принять данную условность))
Если говорить поверхностно, то это hero defense. Помните те компьютерные и телефонные игрушки, где надо было отбиваться от толп врагов, ставя башенки? Это жанр tower defense. А есть hero defense, где мы защищаем базу при помощи героев и вспомогательных юнитов.
Здесь также. По четырём (или по пяти, если мы играем на высоком уровне сложности) тропинкам бредут зомби по направлению к городскому центру (центр карты). Когда любой из нежити проникает в этот центр, то всё – игра проиграна. Довольно жестоко, особенно если учитывать, что в компьютерных игрушках у базы была жизнь, которую мы теряли за каждого пропущенного монстрика. Тут всё проще – один раз ошибся… и ты ошибся.
Наше поле пока что пустое. Скоро начнётся… (это упрощённая версия игры, у нас тут четыре дорожки, по которым бредут зомбики. Не пускайте их в Центр!).
Хе-хе. Да, всё верно. Выше мы написали «официальное» пояснение, что представляет собой игра. Ну, если вам вдруг нужно будет рассказать о ней своим коллегам по работе.
А теперь, когда у экрана монитора остались лишь вы, крепко заваренный чай и мурчащий кот неподалёку, то давайте будем разговаривать начистоту.
А вот, кстати, оборотная сторона поля. Это уже классическая версия игры, наивысшая сложность. На карте появляется пятая «дорожка» (туннель), а игровые события становятся гораздо более беспощадными.
На самом деле эта игра – это симулятор трындецового кризиса. И поймите меня правильно – тут всё серьёзно. Обычно, когда игроки упоминают «кризисные» игры, то в расчёт идёт простая формула – у нас много проблем, мы их пытаемся решить, с каждой игровой партией растём в скилле и учимся преодолевать, казалось бы, невозможные ситуации. Например, так происходит в Острове Духов – мы также защищаем «базу» (только теперь это Остров) от захватчиков, которые давят, давят и давят. По сути, spirit defense, почему нет?
Да только на самом деле игры про постановку сложных проблем и их последующее кропотливое решение – это не кризисные игры. Это игры про решение проблем тем или иным способом. Своеобразные паззлы, которые можно (и нужно!) решить. И когда вы разберётесь с очередным паззлом, то начинаете придумывать себе новые задачи (челленджи). Повышаете уровень сложности, пользуетесь теми игровыми комбинациями, которые раньше и не пробовали, и так далее.
А вот в Dawn of the Zeds мы ДЕЙСТВИТЕЛЬНО оказываемся в кризисной ситуации. Что означает лишь одно – шанс выиграть очень мал. Так, постойте… подождите… дайте обдумать…
Вы хотите сказать, что выиграть очень сложно? Нет))) Я хочу сказать, что выиграть в эту игру маловероятно, то есть ОЧЕНЬ ЧАСТО вы будете проигрывать. Сама игра сконструирована подобным образом, что скилл тут важен, но не он решает. Игра, прежде всего, на удачу.
И сразу вопрос – а в это вообще интересно играть? Да! Да!!

Если честно, то на первый взгляд лицевая сторона игровой коробки отталкивает. Какая-то жуть. Потом постепенно привыкаешь. Да и разве ради «коробочного арта» мы покупаем игры?
Понимаете, тут вся изюминка именно в процессе. Когда вы знаете, что с вероятностью 80-90% проиграете, то уже не так паритесь. Просто наслаждаетесь игровой партией. Ведь игра реально про кризис. Наши герои, представляющие собой жителей провинциального американского уютного захолустья, вдруг оказываются запертыми в своём же доме. На Фарминдейл (место, где разворачиваются основные события игры) вдруг нападают орды нежити, которые уничтожают всё живое на своём пути. Всё это происходит настолько внезапно, что никто не успевает вовремя среагировать. Но так как тут у нас не большой город с рафом и смузи, а суровая деревенская действительность, то местные жители быстро приходят в себя, организуют на скорую руку состряпанные отряды ополчения, начинают возводить баррикады из гов… простите, подручных средств, настраивают радиоканалы для связи с армией США (или вообще хоть с кем-то, кто готов прийти на помощь, ситуация довольно критическая), раздают каждому желающему оружие, опустошают магазины и прочие схроны с едой для создания НПЗ на будущее, ищут патроны, боеприпасы, гранаты. И даже учёные не сидят без дела, ведь местный Университет активно (и без всякого финансирования!) начинает изучать супер-оружие, а также исследовать в тёмных подвалах новую инфекцию, ставя опыты на пойманных зомбях.
В общем, в отличии от той же Final Girl, где мы ставим главную героиню в центр истории, здесь чувствуется дух коллективизма. И это настроение даже не всегда в Острове Духов прослеживается!! Ведь некоторые духи не всегда дружелюбно настроены к даханам (жителям Острова), да и некоторые игроки за столом могут играть сами по себе, не особо взаимодействуя с остальными. А здесь у нас прям чувствуется столкновение глобальной угрозы с теми, кто готов жизнь положить ради своей малой Родины. Да, все местные буквально влюблены в Фарминдейл – некоторые тут родились, некоторые тут живут уже очень давно, а некоторые планируют и мирно состариться у себя в уютном домике. И когда на пороге появляются злобно настроенные твари, то тут не надо проводить мобилизацию – многие и так уже готовы встретить врага во всеоружии.
И гибель каждого из защитников воспринимается болезненно. Понятное дело, что, наверное, все умрут, но… тут это чувствуется особенно остро.
На боковушке коробки можно почитать краткую выдержку про героев.
Вопрос хороший. В чём смысл играть, если всё равно проиграешь? Разве мы играем не ради победы?
И тут уже начинает быть понятным, что игра довольно специфическая. Некоторые могут подумать, что можно расслабленно провести время, играя в своеобразную лотерею. Но нет! Тут у нас высокая сложность для входа – придётся много думать, планировать и размышлять. И понимать, что любой ваш план может обернуться крахом из-за игровых событий или неудачно брошенных кубиков. Не слишком ли много геморроя, подумаете вы?
Сложно сказать. Понимаете, тут уже на любителя. Мне игра очень нравится. Просто жанр очень уж специфический, я понимаю. Я не так часто раскладываю её на столе, но когда играю, то мне просто интересно, как далеко я смогу пройти. Особенно если учитывать тот факт, что героев мы тоже можем тянуть случайных, что приводит нас иногда к совершенно небоеспособным комбинациям. Но это жизнь! Вот на защиту города встали учёная, собака, бомж-отшельник и девушка-снайпер. Сколько они протянут? (спойлер: не очень долго). 10 раундов? 15? Или даже 20?
Двадцать один герой! Это если с дополнениями. Неплохо, скажете вы? С одной стороны – да! А с другой – хотелось бы побольше… штук 50 или 100. Но это уже фантастика.
Да и выигрыш в этой игре воспринимается как нечто… ну, редкое) Как золото. Сколько раз я выигрывал в Остров Духов? Сотни раз. А сколько раз в Dawn of the Zeds? Два раза… (если брать максимальный уровень сложности, остальные уровни я не беру, сейчас об этом поговорим).
И тут снова всё непросто. Моё мнение состоит в том, что первые уровни сложности в этой игре стоит воспринимать как… обучение! Да, именно так.
Спец. отрядов у нас на выбор всего 9. И это мало!
В том же Острове Духов, насколько я слышал, большинство игроков защищает Остров именно на низких или средних уровнях сложности, и именно эти уровни проходят тщательную проверку при бета-тестировании. Игроки должны не только получать достойное (но не ужасающее) сопротивление от захватчиков, но также и получать удовольствие от игры!
В Рыцаре-маге мы также встречаем настраиваемую сложность игры. Можно повысить уровень городов, а можно кое-что и «подшаманить» под себя для упрощения игрового процесса.
А в DotZ у нас как? С виду всё также, но… на самом деле вообще всё по-другому!!
Как обычно устроена механика повышения сложности в настольных играх? Тебе становится сложнее, может быть меняется система наград (как в той же Мрачной Гавани, где при повышении сложности мы получаем больше опыта и денег), но, что главное, наш инструментарий не меняется. То есть на первом уровне сложности в Острове духов наш дух будет обладать теми же возможностями, что и на шестом уровне сложности.
Обычно в играх меняется лишь поведение и сложность нашего противника, то есть его инструментарий (если уровни сложности разработчики придумали интересные), или просто мы скалируем циферки у тех же монстров, прибавляя им лишние хиты и наращивая урон.

Сложная ли игра? Да нет! Всего лишь надо прочитать парочку буклетиков правил…
В DotZ же мы обладаем разным инструментарием на разных уровнях сложности. Проще говоря, на последнем уровне сложности у нас самый полный арсенал, чем сражаться против зомби, а на первом мы страдаем от нехватки способов борьбы с нечистью. Что уж говорить – даже многие герои недоступны на первых уровнях сложности! Теперь понимаете?
Поэтому я считаю, и отталкиваюсь в этой статье целиком и исключительно от этого мнения, что в DotZ лишь один уровень сложности, и он уже настраивается по разным параметрам. Все предыдущие уровни – это постепенное обучение, введение игрока в курс дела, благо игра крайне непростая и требует методичного и планомерного освоения.
Давайте рассмотрим, какие уровни сложности у нас есть в этой игре и чем они отличаются.
1. Outbreak.
Тут мы знакомимся с базовыми героями, спец. отрядами, ополчением и, конечно же, зомбиками!
Мы играем на стартовом поле А, где 4 дорожки. В игре нас знакомят с двумя колодами – колода событий, которую нужно дожать до конца, тогда мы победим. И с колодой карт судьбы, это дополнительные случайные события, которые иногда оказываются нам на руку, а иногда – рушат всю партию))
События тут относительно щадящие, колода небольшая, выиграть, с одной стороны, просто, но… на самом деле это не так! Из-за отсутствия полного инструментария зомби могут нас забить толпой, ведь обороняться особо нечем! Поэтому тут мы тестируем базовые механики и едем дальше. Конечно, я очень долго пытался победить и на этом уровне сложности. В конечном счёте мне это удалось, но оказалось непросто)
Основная колода событий, в основном, состоит из негативных для игрока карточек. А в колоде Судьбы замешаны как хорошие события, так и плохие. На картинке выше редкий пример, когда мы получаем жутко крутой бонус в начале игры – гражданские усиливаются сразу на два пункта (один бонус даёт позитивная карточка из основной колоды, а другой – карта из колоды Судьбы). Это уже неплохой задел для будущей победы (хотя, конечно, необходимо, чтобы везло и дальше на протяжении всей игровой партии).
2. Apocalypse!
Вот это уже другое дело! Мы добавляем новые карты в колоды (событий и судьбы), на поле нас встречают новые интересные герои и спец. отряды, а также в игре появляются баррикады! Ох, вот чего нам не хватало на первом уровне сложности, это же прям основа основ этой игры. База базовая, иначе не скажешь.
Раненые ополченцы сидят за баррикадой. Вряд ли они отобьются, но укрепления дают им хоть какой-то шанс…
А также мы знакомимся с жетонами хаоса) Сначала не очень понятно, почему их вообще вводят, а затем, когда вы переходите на максимальный уровень сложности, то всё встаёт на свои места. Дело в том, что стандартная партия на низких уровнях сложности сводится к удержанию позиций максимально длительное время, а затем происходит массовое отступление к центру карты, где мы держим последнюю оборону. Так происходит, наверное, всегда… но жетоны хаоса помогают исправить это недоразумение)) Теперь недостаточно щемиться к уютной и бронированной базе, необходимо худо-бедно держать пару линий. Ведь когда зомби занимают ключевые позиции, то они ставят на них жетон хаоса. Если жетоны закончатся, и вы не можете поставить новый, когда это требуется, то наступает условие поражения (вдобавок к стандартному, когда на вашу базу проникает хитрый и голодный зомбак).
На этом уровне сложности жетоны хаоса не так сильно докучают, а вот на максимальном уровне сложности у нас появляется пятая тропинка (туннель) со своими ключевыми позициями… в общем, теперь не получится запереться всеми на базе и отстреливаться оттуда)
Пригород в полнейшем хаосе!
3. Brains!
Я считаю, что это самый сбалансированный уровень сложности. Если вы хотите играть не на максималке, то это та золотая середина, которую вы ищете. В колоде всё ещё отсутствуют прям страшные события. И теперь у нас появляется полноценный арсенал!
Например, поезда, если вы играете с дополнениями (что я настоятельно рекомендую!). Поезда, конечно, упрощают игру, но делают её более динамичной и интересной. Я уже не представляю зомбиков без них)
Также появляется лаборатория и злы… очень добрые учёные и доктора. Можно выбивать карточки из колоды исследований, что не только очень занятно, но и полезно (они дают всякие плюшки и бонусы). Для особо активных докторов наук предусмотрена награда – вы получаете мощнейшее супер-оружие, а также имеете шанс разработать анти-дот, что будет уменьшать получаемую инфекцию каждый раунд (у меня, правда, за все игры так и не получилось изучить противоядие).
В игре есть маленькие чёрные кубики с изображением зомби на месте «единички». Я их не использую, бросаю свои большие кубы, потому что мне почему-то кажется, что на стандартных дайсах чаще выпадают плохие значения) Хотя, зная эту игру, может и не кажется.
Не забываем и про новых героев! Ах да, я забыл рассказать про ещё одну вещь, которую нужно было упомянуть и при описании предыдущего уровня сложности. Но так как третий уровень является самым сбалансированным, то расскажу про это тут.
У нас на карте теперь могут появляться новые юниты. Из добрых – это армия США, спецназ (ренджеры), а также Ангелы Петри (байкеры). Из злых – это рейдеры, которые, правда, часто играют нам на руку – вроде как они должны дойти до нашей базы и разорить её, но они у меня всегда завязывали сражения с зомбаками, а также чистили жетоны хаоса))
Держим осаду!
Также вместе с ополчением в деревнях теперь находятся и деревенские жители, которые при приближении угрозы превращаются в беженцев. Мы должны эвакуировать их до базы, поместить в лагерь беженцев, чтобы затем экипировать и отправить в бой. От беженцев (если мы играем с дополнением про поезда) мы получаем свежие слухи, которые открывают на карте всякие крутые тайники, которые нужно отвоевать у настырных зомбаков (в тайниках всегда что-то НУ ПРЯМ ОЧЕНЬ КРУТОЕ!).
Рекомендую!
4. Walking Zeds!
5. Director’s Cut!
Это последние уровни сложности. Не знаю зачем их делили, лучше сразу переходите от третьего уровня к пятому, так лучше будет.
Именно на этих уровнях сложности игра становится сама собой. Беспощадной. Бескомпромиссной. И жутко весёлой)
Мы переворачиваем поле и переходим на сторону B. Тут нас поджидает тот самый туннель (пятая дорожка), который нам требуется защищать. Нам также дают два отряда Охраны и… всё)) А что вы ожидали? Ну, конечно, новые герои тоже есть. И самые страшные карточки событий!! В общем, тут самое мясо.
Это… великолепно. Каждая партия – это прям без шансов. Как и должно быть. У нас тут не фильм про супергероев, а сказ о стихийной эпидемии, после которой нет возможности остаться в живых. Или всё же есть? Надежда всегда есть, надо верить… все на позиции, рассредоточиться! Слышите? Т-с-с! Они идут…
Тут уже легче сравнивать с Final Girl. В «Последней девушке» мы как будто оказываемся в эпицентре фильма ужасов. Злодей убивает всё живое вокруг, а мы бегаем туда-сюда, паникуем, ищем хоть что-то полезное на карте, а затем пытаемся дать отпор маньяку. Оформление игры также выполнено в очень классическом стиле, наполненном кровью, ужасами и угрюмым саркастическим юмором. Меня лично такой дизайн оттолкнул, хотя я признаю, что игрушка сделана замечательно (я её в итоге продал).
DotZ не претендует на такое нагнетание саспиенса. Игра в чём-то напоминает по духу очень добротное американское би-муви, где мы наблюдаем, как очень харизматичные и довольно шаблонные персонажи борются с нечистью. Юмор тут бывает либо приподнято-боевой (люди стараются подбадривать друг-друга в сложной ситуации), либо гротескно-пародийным (чего стоят движения за права зомби, которые могут портить нам жизнь… эдакие эко-активисты, ратующие за сохранения дикой среды).
Ставка в атмосфере делается не на личных переживаниях одного героя, а на командном взаимодействии в рамках одного локального бедствия. Мы можем поддерживать друзей в трудную минуту, мы можем и ссориться (некоторые события блокируют действия в определённых местах, потому что персонажи что-то там не поделили из-за накопившегося невроза), мы радуемся общим достижениям и скорбим из-за утраты наших близких. Все в Фарминдейле, по сути, соседи, а точнее – одна большая семья. И тут нет зловещих маньяков, которые играют с нами в свою жуткую игру (если вы не включаете в игру доктора Мартинеса), ведь зомби – это, по сути, что-то типа эпидемиологического бедствия. Это стихия, уничтожающая всё живое на своём пути. И вы пытаетесь плыть против течения, чаще всего безуспешно, но попыток не оставляете.
Дополнения к Final Girl называются «фильмы». И в DotZ авторы игры постарались сделать акцент на том, что вы смотрите фильм (на это указывает и оформление карточек событий). Именно что смотрите, ведь многие события из-за бросков кубиков выходят из-под вашего контроля, поэтому концовку фильма вы не знаете. Фильм живёт своей жизнью, мотает свою плёнку, события разворачиваются сами по себе, вы лишь стараетесь очень условно управлять хаосом, раз за разом признавая собственное поражение.
В оформлении карточек событий присутствует изображения кино-плёнки и экрана в кинотеатре.
Но несмотря на то, что обе игры имеют некоторые общие подходы к гейм-дизайну, а также имеют схожую тематику (фильмы ужасов), но игры очень разные именно что по духу. В Final Girl вам часто плевать на окружающих, вы думаете лишь о себе и о злодее. Да, кого-то удастся спасти, но кого? Вокруг вас безымянные «миплы», которых вы не знаете.
В DotZ вы знаете всех и вся. Вплоть до Собаки и Лошади (даже у них есть имена и собственные предыстории). И к вам (если повезёт) могут приходить всё новые люди, которые помогут. Эта игра по духу жутко кооперативная, только кооператив тут не с другими игроками, а с персонажами игры.
Нуу… сложно сказать. Я бы ответил, что да, соло.
Все предыдущие редакции игры были для соло-геймплея, эта игра именно такой и создавалась. Новую редакцию постарались адаптировать для кооператива, но сделано это крайне «топорно» - просто сядьте вместе и обсуждайте общие действия.
В том же Острове Духов каждому игроку выдаётся собственный дух, собственное поле, собственные карточки действий и жетоны. Можно кооперироваться с другими игроками, можно просто решать проблемы на своём стартовом поле Острова. Поэтому Остров Духов – это, прежде всего, кооперативная игра.
А вот в DotZ у вас на всех игроков один пул действия. Карточка событий даёт вам определённое количество действий в каждом раунде. В добавок к этому вы перед игрой решаете сколько дополнительных действий вы будете использовать (одно, два, три или четыре). Если вы взяли лишь один жетон дополнительного действия, то это считается соло-игра, в этом режиме зомби также лишаются дополнительных действий. А если вы берёте ещё жетоны, то игра называется coop, тогда зомби получают бонусные перемещения и добавления на поле (чем больше жетонов у нас, тем более активными становятся сами зомби).
Я люблю играть с двумя жетонами доп. действий, чтобы зомби получили свои бонусные действия (тогда игра становится более сложной и менее предсказуемой). Но сколько бы вы жетонов не взяли, то есть сколько бы у вас действий на раунд не было – всё равно эти действия ОБЩИЕ для всех персонажей. И одному игроку намного проще потратить все действия, реализуя собственную стратегию. Тут нет «своих» и «не своих» героев. Тут нет «своих» и «не своих» проблем. Потому что очки действия общие. Например, можно одного персонажа четыре раза заставить искать припасы. А у вас четыре действия на раунд. Значит, всё – остальные персонажи вообще ничего не делают!
Да, есть редкие исключения. Например, у помощника шерифа есть собственное доп. действие, он считается из-за этого топовым героем. Но если вы не играете за него, то чаще всего придётся брать действие из общего пула. И вот как при игре вдвоём, втроём или вчетвером делить эти действия? А никак! Придётся просто обсуждать стратегию вместе. Ну, знаете, так можно и в Final Girl играть за одного персонажа)) Хоть вдесятером сидеть и рассуждать, что делать бедной девочке в патовой ситуации. Один раунд бросает кубики Саша, а в следующем – Олег. Понимаете? Тут кооп… ну, его нет, считайте.
Очки действия общие для всех. Патроны общие. Еда общая. И проблемы у всех общие!!
Вы уже почувствовали, что есть подвох?))) Знаю, что почувствовали. Дело в том, что несмотря на отличную проработку «версус-режима», очень тяжело найти игроков для игры в противостояние. Особенно в России, где игра не пользуется особым спросом. Да и зарубежом у неё есть крепкая фан. база, но не очень многие фанаты будут готовы играть в этот режим. Сама фан. база очень маленькая по сравнению с теми, кто играет в Мрачную Гавань, Остров Духов или те же казуальные «вагончики» (Ticket to Ride, обожаю эту игру!!).
Для новичков игра непопулярна, её трудно достать. Для наших игроков не хватает локализации. Вот и получается, что проработанный режим простаивает. А жаль!
Исходя из вышенаписанного, я считаю, что Dawn of the Zeds (3 ред.), преимущественно, является соло-игрой.
Всё просто. Выбираем (случайно или специально) четырёх героев и один спец. отряд. Далее расставляем ополчение на отведённые для них места. В деревнях также располагаем жетоны местных жителей (которые превратятся в беженцев, когда зомби сломают оборону).
На начало каждой дорожки ставим по случайному зомбику. Если играем на последнем уровне сложности, то у нас на карте появляется подземный путь (туннель), где также располагаются два союзных юнита Охраны. Ну и поезда, куда же без них (о дополнениях к игре позже) – они у нас стоят в депо в городском центре, готовые отправиться в путь.
Берём все имеющиеся у нас карточки судьбы, замешиваем их в отдельную колоду. Мы будем тянуть оттуда случайные события в процессе игры. Эти события могут быть как благоприятными, так и не очень.
Теперь готовим основную колоду событий согласно нашему уровню сложности и желаемой длительности игры. В правилах мы можем найти рекомендуемые варианты, но никто не мешает собрать свою собственную колоду, благо баланс в игре вышел за хлебом.
Основная колода состоит из определённых слоёв или «тиров». Финальная карточка так и называется (end card), она кладётся в самый конец колоды лицом вниз. Затем мы случайным образом выбираем желаемое количество карточек 4-го типа, кладём их на финальную карточку (лицом вниз, мы не должны знать, что нас ждёт). Ну и по аналогии дальше – третий тир, второй и первый.
Получаем итоговую колоду, где наверху у нас события первого тира (их мы будем вытягивать первыми), затем идёт второй тир, третий, четвёртый и финальная карточка. Игра заканчивается нашей победой в тот момент, когда мы разыграем все эффекты последней карточки. То есть, проще говоря, нам необходимо дойти до конца колоды, не допустив условий поражения в процессе (зомби не должны прорваться в городской центр, и мы не должны проиграть из-за жетонов хаоса).
Каждый раунд протекает следующим образом. Мы тянем карточку события (не карточку судьбы, а берём карточку из основной колоды). Сама карточка делится на чёткие последовательные этапы. Сначала у нас ходят поезда, беженцы, спецназ (если они присутствуют на карте), армия (если она прибыла) и рейдеры (если они появились).
Затем мы проверяем нашу шкалу инфекции. Если её много, то есть шанс outbreak’а, на поле появится новый зомби (+вытянется случайная карточка судьбы к добру или худу). После срабатывания outbreak’а инфекция снижается. Сама инфекция повышается всякий раз (ну… почти всякий раз…), когда мы сходимся с зомбиками в рукопашной схватке (не важно – нападаем мы или они). Иногда эта инфекция растёт из-за событий.
В принципе, контролировать эту инфекцию не особо возможно. Иногда можно, но сама эта механика придумана для того, чтобы оживить игру – на карте появляются новые зомби в неожиданных для нас местах, а также мы тянем новую карточку судьбы, запуская тем самым поток случайных событий. Кстати, если инфекция доползёт до своего последнего значения (13), то тогда на поле появится уже супер-зомби! (если вы играли в left 4 dead на компьютере, то вам местные «офицеры» покажутся знакомыми).
Инфекция достигла своего максимального значения, на шоссе появился супер-зомби! К счастью, оборона у нас тут очень недурственная, мы готовы дать врагу отпор!
Затем у нас идёт фаза еды. Мы тратим или не тратим еду, тут всё просто.
И уже потом происходит самая важная фаза в игре – движение зомби. Конечно, карточки событий не так просты, ведь внизу всей линейки действий всегда написан текст… и чаще всего ничего хорошего вы там не увидите)) Основные события построены таким образом, чтобы погрузить вас в пучину кризиса, хотя иногда бывают и проблески света и надежды (например, карточка, добавляющая спецназ).
Движения зомби происходят либо на всех дорожках одновременно, либо только на определённых. Например: лес, горы и дорога. Когда происходит движение, то все зомбики на указанной дорожке перемещаются на одно деление вперёд. Если на их пути кто-то стоит, то начинается битва!
После того, как мы походили всей нечистью, начинается наш раунд (наконец-то!). Карточка определяет сколько у нас дополнительных действий. Также у нас есть своё количество жетонов хода игрока (при соло игре у нас один жетон, но мы можем взять дополнительные жетоны вплоть до 4-х, только необходимо учитывать, что зомбики получат бонусные действия за эти жетоны, что делает игру ещё более жестокой и непредсказуемой).
Когда мы походили, то карточка события идёт в сброс, и мы тянем новую карту. И так далее – до победы. Или, что чаще бывает, до проигрыша. Важно понимать, что чем больше колода, тем дольше может длиться сама игра. Если вы умудряетесь держать оборону, то игра может затянуться… на пару дней. Или даже больше. Смотря, сколько времени у вас есть на каждый день. Можно ли закончить игру победой со среднего размера колодой на последнем уровне сложности за 4-5 часов? Ну… вряд ли)) Тут мы надолго!
Кстати, забыл рассказать ещё про одну особенность основной колоды событий. В каждом тире, кроме первого, среди стандартных карточек также замешаны специальные карточки-события. Из них самыми жёсткими являются так называемые brains-карточки, которые являются некой сигнатурной особенностью этой игры. Именно эти карточки и доставляют игроку массу неудобств (хотя частично к ним можно хоть как-то подготовиться). Смысл в том, что мы ходим зомбиками сразу на всех треках и, если враг выигрывает в битве, то он не просто занимает место нашего юнита, а… идёт дальше! И что произойдёт, если он снова выиграет? Всё верно – он будет идти дальше, пока либо не проиграет, либо не дойдёт до нашей базы. Конечно, если врагу не с кем сражаться, то он просто проходит вперёд на пустую позицию и останавливает своё движение. Но бывают и случаи, когда сильный зомби может пройти от старта… до нашего поражения!
Самое простое для понимания – это дальний бой. Мы тратим 1 патрон (чаще всего это так, но некоторые юниты могут изменять правила… например герой Пришелец стреляет… едой!), 1 действие, кидаем два шестигранных кубика. Затем смотрим на силу стрелка (она написана на жетоне самого юнита). Чем выше сила, тем больше шансов попасть и тем больнее мы можем выстрелить. Небоевые юниты (мэр, учёная, медик и прочие) стреляют и сражаются слабо, а вот всякие шерифы, боевые домохозяйки, байкеры с арбалетами, суровые мужики с шотганом могут серьёзно потрепать зомбаков.
Патроны у нас на вес золота, поэтому часто стрелять не получиться. И тут надо понимать, зачем мы вообще стреляем в этой игре. Причина № 1 – чтобы постараться убить зомби, с которым мы не хотим сталкиваться в рукопашном бою (у него могут быть неприятные эффекты, либо он жутко силён). Причина № 2 – чтобы потрепать сильного юнита.
Дело в том, что зомби тут крайне живучие – у каждого из них по 6 жизней! Это прям жутко много. Для сравнения – таким запасом хитов могут похвастаться герой на бронированной фуре и вооружённая до зубов армия (а там танки, вертолёты, куча всего!). Да, такой тут баланс, не удивляйтесь) Потом привыкаешь.
Когда мы снимаем у зомбика три жизни, то его жетон переворачивается, уменьшая его силу. Например, был зомби с силой 8, а в перевёрнутом состоянии у него пятёрка. Это очень важно, потому что чем слабее зомби, тем больше шансов у нас выиграть в рукопашной схватке.
С этими табличками мы постоянно будем сверяться по ходу игры. И если правая таблица по дальнему бою абсолютно понятна, то вот левая… тоже понятна на самом деле, хотя изначально она немного пугает.
Основные бои тут происходят в ближнем бою. Обычно мы стараемся занять стратегические позиции, построить баррикады и поставить на защиту достойных юнитов (и если их нет, то можете поплакать, в игре это разрешено). О нашу оборону зомби и должны стачивать свои клыки… ну или, что чаще всего и происходит, стачивают нас за несколько волн нападения. Тут уже решает статистическая дистанция – если при выстреле мы не можем получить ответку (и этим стрельба очень ценна!), то в рукопашной схватке огрести как нечего делать. И вот на этой самой дистанции мы и проигрываем. Одно нападение на наших юнитов? Ффу-х, отбились! Второе? Так, неплохо. Мы живы. А десятое? Двадцатое. Игра всё равно дождётся того, что вы выбросите две единички. Поверьте, такое тут случается и ни раз, ведь бросаем мы кубики ОЧЕНЬ ЧАСТО. И плохой бросок – это проигрыш в битве. А проигрыш в битве – зомби идут вперёд. Ничего личного, это игра на истощение с довольно предсказуемым результатом))
Чаще всего рукопашные схватки повышают инфекцию (некоторые юниты избегают этого). Повышение инфекции, в свою очередь, провоцирует появление новых зомби на карте. При встрече с зомбиками лицом к лицу мы также кидаем два шестигранника, затем сравниваем силы отрядов. Несмотря на то, что на одной позиции могут стоять два наших юнита, то защищаться (или нападать) почти всегда может только один из них! И с зомби также, да? Один из них нападает? Ага, щаззз)) Зомби также могут вставать вдвоём на одну позицию (туннель не в счёт, там не хватает места для двоих). И они вдвоём и нападают, объединяя свою силу! Нечестно, скажете вы? Да ладно вам…
Итак, у нашего юнита сила равна 4. У зомби 4+4=8. Значит, зомби в два раза сильнее. Следовательно, шансы победить у нас… ну, какие? Да всё просто – нам нужно выбросить 10 или больше на кубиках)))
Конечно, баррикады и поезда могут помочь нам в защите! Они производят так называемый shift, то есть при наличии баррикады мы двигаем наши шансы на две позиции в нашу пользу. То есть зомби были в два раза сильнее, а при наличии баррикады мы с ними наравне. А если мы используем поезд как укрытие, то наши шансы увеличиваются ещё на единичку. Теперь мы стоим на делении human advantage. Сколько нам надо выбросить для победы (сумма броска двух кубиков)? Хотя бы 5. Уже лучше! Намного лучше!
Но долго ли мы так продержимся? Ведь атаки зомби постепенно ранят нашего юнита, он может умереть… в сторонке стоит ещё один юнит, теперь он защищается. Что тут у нас выпало на кубиках? Две единички? Ох…
Да и необходимо понимать, что не всегда можно установить баррикаду и поставить поезд. Плюс, некоторые события заставляют зомби игнорировать наши укрепления, и начинается честная схватка! Честная для зомбиков, само собой.
Да и зомби 4+4 – это какая-то легкотня, честное слово. Как вам сочетание 8+6? 14 силы! А зомби могут и больше при помощи своих «офицеров». А мы, напоминаю, чаще всего объединять силы своих отрядов не можем. Короче, не заскучаете.
При смерти нашего юнита (герой, ополчение, армия и так далее) мы должны прокинуть спасбросок. Если повезло, то юнит оказывается в госпитале. Лечение тут жутко долгое, ведь нельзя за один ход снимать более 1 хита. Поэтому и героев тут сделали с двумя жизнями – вроде как мало, зато лечатся быстро.
Если спасбросок не прокинули, то добро пожаловать на кладбище. И это уже навсегда. Ну… редко когда случается чудо. Есть карта науки, которая может поднять юнита из могилы. И есть жетон слухов, который также может это сделать.

Наш топовый боец умер. Потеря такого юнита – это печаль печальная, ведь шериф может задать перцу врагам как на дальней дистанции, так и в ближнем бою. Но герои тут живут вечно лишь в наших сердцах.
Ополченцев, правда, можно воскрешать с помощью лагеря беженцев. Если деревенские жители найдут спасение в городском центре, то их отправят в лагерь беженцев, где мы можем превратить их в ополчение, переместив тем самым жетоны ополчения из кладбища в городской центр. Для остальных юнитов смерть чаще всего окончательна и бесповоротна. Если вы потеряли сильного боевого юнита, то считайте раунды до конца игры… осталось недолго!
С одной стороны, её тут нет. Если судить привычным нам образом. В том же Рыцаре-маге наш герой «качается» - получает новые уровни, карточки умений и заклинаний, нанимает в свой отряд мощных союзников. В Острове Духов развитие – это основа основ. Духи выкладывают на поле свои присутствия, обозначая тем самым свой рост. Они берут новые карточки, получают больше энергии для разыгрывания своих умений и так далее.
Даже в Final Girl существует очень своеобразная прокачка! Мы спасаем миплов, получая текущие бонусы, а затем открываем особую способность нашей героини. Также мы постоянно находимся в поисках всяких полезностей и копим «время» на покупку мощных карточек, чтобы затем встретиться с боссом во всеоружии.
В DotZ всё немного иначе. Игра вообще построена иным образом. Тут у нас своеобразный симулятор безуспешной (чаще всего) обороны, поэтому видимой прогрессии тут не наблюдается. Герои не получают уровни, карточек умений тут нет (у некоторых героев есть жетоны умений, но они присутствуют уже с самого начала игры) – в общем, противника становится всё больше с течением игры, а нас всё меньше.
Наши ресурсы также ограничены, поэтому при неудачной партии мы довольно быстро оказываемся без еды, патронов и надежды.
А как дела обстоят, если партия хоть немного, но задалась? Давайте сначала определимся с длиной партии. Разработчики намекали, что если партия складывается удачно, то на долгой дистанции (если мы раздули нашу колоду событий)… может быть проще!
Начнём с тех же супер-зомби. Их ограниченное количество, и если мы убиваем кого-то из них, то он навсегда удаляется из игры! Уже проще. При долгой игре мы рано или поздно дойдём до момента, когда у нас они перестанут появляться, игра станет гораздо более предсказуемой.
Как стать сильнее? Конечно же, отвоевать жетоны слухов! Они дадут нам очень крутые бонусы, некоторые из них постоянные.
Чем больше мы тянем карточек из колоды Судьбы (напоминаю, что это отдельная колода случайных событий), тем больше вероятность увидеть хорошие карточки. Некоторые из этих карточек могут добавлять на поле новых юнитов (героев и спец. отрядов).
Основные события чаще всего гибельны для нас, но иногда попадаются и хорошие, вроде прибытия спецназа. Также на поле могут появиться и рейдеры – они враждебны по отношению к нам, но и зомбаков они не любят) Чаще всего они играют нам руку – чистят жетоны хаоса, сражаются с нечистью и погибают, так и не дойдя до городского центра.

Эй, рейдеры! Мы отдадим вам всё, что захотите, только не трогайте собачку, ладно? А то она у нас мост охраняет…
Когда мы доходим до десятки последних событий, то на поле появляется армия – это мощный юнит с силой 10.
Если нам везёт с бросками на добычу или если мы можем организовать беспрепятственное движение поездов на ферму и в шахту, то мы будем купаться в патронах и еде (такое случается крайне редко).
Наконец, если в игре есть учёные, то мы можем дойти и до супер-оружия! И изобрести анти-дот!
Но… на самом деле прямой прогрессии в игре нет. Есть «рандомная» прогрессия, которая выражается в случайных стечениях обстоятельств. Обычно игра проходит под девизом – «с чем пришёл обороняться, с тем и уходишь в могилу». Ждать помощи обычно неоткуда, приходится полагаться на самих себя. А зомби всё больше и больше…
Всего в игре три небольших дополнения, покупать их нужно ОБЯЗАТЕЛЬНО!
Первое дополнение – это Stepping Forward. Там новые новые герои, спец. Отряды. В общем, стандартное расширение для игры – надо брать обязательно.
Второе дополнение – это New Player Blues. Также новый герой, а ещё бонусные события для основной колоды и для колоды Судьбы. Я думаю, что вы бы не отказались от новых карт умений или заклинаний в Рыцаре-маге. Были бы не против пополнить колоду великих карт в Острове духов. Ну, и здесь то же самое.
Что значит, вы не купили эти дополнения? А ну быстро в магазин!
И последнее (к сожалению! Хочу ещё!) дополнение - это Rumors and Rails. А вот это уже бомба. Просто нечто. Дополнение вводит в игру поезда и жетоны слухов, что кардинально меняют игру в лучшую сторону. Конечно, поезда и жетоны также упрощают нам игру, но… кого это волнует?
Теперь вы начинаете партию с двумя жетонами поездов в городском центре. Один из них едет только по трекам леса и шоссе, а другой, соответственно – по горам и пригороду. У поездов три важных свойства. Во-первых, они могут предоставлять дополнительную баррикаду, увеличивая нашу защиту ВДОБАВОК к стандартным бонусам от других защитных сооружений. То есть ставим баррикаду, подгоняем вагон и вуаля – мы в настоящей крепости. Осталось лишь найти подходящего боевого юнита для обороны…
Во-вторых, поезда… возят людей)) Да, людей, собакам и лошадям вход воспрещён! Хотя собака сама не любит поезда. И почему это? Ну и грузовую фуру мы на поезд не затащим – он пассажирский. Перемещаться мы можем на любое расстояние в пределах нужного нам трека, но нельзя заезжать на стартовую позицию (откуда лезут зомби), а также мы должны остановиться, если нам перегородили дорогу враги (тогда начинается бой). Сам поезд – это строго небоевой юнит, поэтому он никак не сражается. Враги могут уничтожить поезд также, как они уничтожают баррикады – если пройдут мимо него. Только баррикады мы можем восстановить, а вот поезд нет!!! И потеря одного из поездов в начале игры – это прям жуткое фиаско, дикий провал.
В-третьих, поезда могут привозить нам ресурсы. И другие плюшки. Если состав приезжает на ферму, то мы получаем еду. Если в шахту, то патроны. Если на атомную станцию, то доп. действие. А если в Университет, то снижаем инфекцию. Конечно, в основном, мы стараемся гонять поезда в шахту или на ферму, хотя перемещать поезда не так-то и просто. Вперёд он едет лихо, а вот чтобы развернуть его, необходимо потратить действие. А затем ещё одно действие, чтобы доехать до городского центра (спасибо на том, что там его разворачивают бесплатно, в депо остались профессиональные сотрудники).
Поезда и жетоны слухов.
Жетоны слухов – это сильнейшие бонусы, которые мы должны отвоевать у зомбаков. Для получения жетона нам необходимо сопроводить беженцев до укрытия (в городской центр), а затем вытянуть карточку Судьбы. Карточка покажет нам трек, и на него мы и кладём жетон слухов, а точнее – на самого сильного зомбака на треке. Жетон не прикрепляется к зомби, он просто лежит там, где этот зомби в данный момент находится (зомби потом может уйти вперёд, а жетон останется). Иногда нам везёт – сильный зомби находится рядом с нами, поэтому мы по нему стреляем и стараемся отвоевать занятую им позицию. Иногда везёт ещё больше, ведь трек почти пуст, а единственный враг на нём слабенький (если врагов вообще нет, то жетон слухов поставить, к сожалению, нельзя). А так… случается всякое. Например, жетон слухов кладётся в самую гущу врагов, к нему просто невозможно пробиться. Если только вы не умеете телепортироваться. Что за чушь! У нас же тут не фэнтези! Кхе-хе… да?
Ну ладно, один персонаж умеет телепортироваться, он хорош в том, чтобы забирать оставленные на дороге жетоны. Также и фура может проскочить мимо толпы врагов, чтобы попробовать пройти с боем к жетону. Ну а если у вас обычные герои, то жетон вы увидите… примерно никогда. Особенно если он застрял в туннеле)))
Нет.
Хочется, конечно, обнадёжить и себя. И других. Но, наверное, нет.
Несмотря на то, что в качестве разработчика игры указан Hermann Luttmann, но человеком, кто плотно (вместе со своей командой) занимался третьей редакцией этой игры является Алан Эмрих. Он также принимал участие в разработке трёх мини-дополнений.
Алан на форуме как-то обмолвился, что в готовом проекте лежат ещё куча мини-допов. То есть они сделаны, оттестированы, просто их надо издать (нарисовать соответствующий арт, напечатать и так далее). Но так как он уволился из Victory Point Games, то его проекты положили в долгий ящик…
А не так давно…
Понимаете, Алан – это не просто человек, чьё имя указано на страницах правил. Это ярый поклонник третьей редакции DotZ, чего он никогда и не скрывал. У вас был вопрос по правилам? Вы могли зайти на BGG, и там он мог вам ответить. Вам понравилась игра и вы решили выложить видео на Ютубе? Угадайте, кто напишет вам комментарий)) Несмотря на то, что игра уже давно вышла и более не издаётся, но пообщаться с разработчиком вы можете… точнее, могли…
Алан Эмрих ушёл из жизни 7 января 2025 года в возрасте 65 лет.
К Dawn of the Zeds будут выходить новые редакции, ремастеры и так далее. Но именно к третьей редакции мы вряд ли увидим что-то новое. А так жаль! Ведь Алан в своих постах на BGG намекал, что хотел ввести в стандартную игру анти-героев из режима «Противостояние». Ибо никто в этот режим особо не играет, и дополнительные юниты (а там герои и спец. отряды!) простаивают в коробке. Обидно.
Поэтому имеем, что имеем. Спасибо хоть, что у нас есть великолепные поезда (третье мини-дополнение). Без этого дополнения игра потеряла бы массу экшена и удовольствия. А какая игра могла бы быть, если бы увидели свет другие идеи Алана… остаётся только мечтать.