Godfill написал полчаса назад к новости Предзаказ на SAS. В тылу врага: # Вроде уже идею настольного Коммандос реализовывали в V-Commandos. Кото...
DeLorian написал полчаса назад к новости CMON распродает свои активы: # Зачем вообще играть в настольные игры, это же душно... Купил игру, чер...
Siar написал час назад к статье Star Wars: Imperial Assault. Балансируя между тёмной и светлой сторонами силы: # Я имею в виду, найти конечно можно, но цены нынче дикие. Или повезло?
Ksedih написал час назад к игре Сумерки империи. Четвёртая редакция: # Когда брался за первую книгу, то ожидал чисто какую-то ересь "по теме"...
fromby написал полтора часа назад к игре Серп: # Отзыв 2021 года. Не уверен, что автор согласен со своими де выводами в...
Предзаказ на SAS. В тылу врага
Стелс кооп про помогающих освободить Европу британских коммандос. 
CMON распродает свои активы
Специализирующаяся на америтреше компания CMON Limited распродает права на свои ...
С миру по нитке [05.06.2025]
Россыпь новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Возвращение ле...
«Лавка игр» открыла предзаказ на «Гопломах. Победители»
«Гопломах. Победители» — это эпическая соло‑игра о гладиаторских боях. За четыре...
Предзаказ на «Гопломах: Победители»
Масштабная соло игра о гладиаторских боях в римско-мифологическом сеттинге.

vadmedz

Остров Духов – Спокойствие с нотками беспокойства

13 мая 2025

Оценка пользователей
8.2726
-

Больше статей можно прочитать на моём сайте:

Играем у Костра - блог о настольных играх


Информация об игре, а также в какие дополнения мы играем и какие аксессуары используем: ССЫЛКА


Играли мы за следующих духов:

 

- Живая сила Земли, аспект «Подкормка» (салатовый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Vital Strength of the Earth

 

- Непостоянная память веков, аспект "Обострение" (жёлтый цвет на фотографиях). Ссылка на англоязычную вики: Shifting Memory of Ages

 

Играли мы против:

 

Королевство Швеция (уровень 6)

 

Фотографии с игры вы можете посмотреть в альбоме!

 

 

Начало игры


Против Швеции нужно играть одновременно и осторожно, «держа доску» (не позволяя захватчику сильно осквернить Остров), но в то же время и агрессивно, потому что если до выхода карт захватчика третьего уровня вы не сможете почистить регионы от строений, то пиши пропало…

 

Наши духи идеально подходят под данный стиль игры – в начале партии мы стараемся защищаться, а затем ищем отличные великие карты, чтобы перевернуть доску в нашу сторону.

 



Аспект «Подкормка» получает в самом начале очень хорошую малую карту – «Безудержный рост». Эта карта позволяет нам не только активировать нашу новую природную способность, но и чистит скверну вкупе с возможностью наносить урон в джунглях или болотах. В данном случае мы нанесли два урона на медленной фазе в джунглях, убили маленький домик, предотвратив тем самым потенциальное разорение.

 

 

Новый аспект Земли, который перевели как «Подкормка» (хотя в чате по Острову Духов мы обсуждали альтернативные варианты перевода, навроде «Плодородие» или «Чернозём»), просто потрясающий! Он частично решает проблему драфта у этого духа, потому что теперь после взятия великой карты мы также получаем в подарок малую карту. Два драфта в одном!

 

Также Земля получает новую, дополнительную природную способность, которая очень легко зачаривается. Мы получаем возможность привлечь дахана в регион, поставить жетон жизнестойкости, а также мы повышаем демографию нашего коренного населения! Механика зарождения новой жизни похожа на уникальную карту Реки, но в данном случае мы также повышаем стойкость всех даханов в регионе на 2, что открывает нам возможность для трейда. Беда у способности лишь одна – требуется отсутствие скверны в выбранном регионе, поэтому необходимо заранее подготовить плацдарм для действий, очистив скверну из нужных нам мест.

 

Даже такая простенькая комбинация из двух карт зачаривает нашу природную способность.

 

Что такое «трейд»? Это когда мы при разорении жертвуем частью даханов, но оставшиеся грибки огрызаются и убивают захватчиков. Обычно механику трейда применяют против Пруссии шестого уровня, потому что там необходимо действовать быстро и эффективно, не обращая внимания на количество жертв. Например, в регионе с 1 разведчиком, 1 маленьким домиком и 2 даханами при разорении (если повезёт с картой события) мы добавим скверну, потеряем одного из даханов, а оставшийся наш боец убьёт маленький домик. Против Пруссии это очень крутая стратегия, потому что чем меньше строений будет на нашем Острове, тем менее плотная застройка нас ожидает в будущем.

 

 

Против других захватчиков механика трейда обычно работает плохо (или вовсе не работает). Если мы рассматривает шестой уровень захватчиков, то у России, Швеции и Габсбурга присутствует бонусный урон у захватчиков, поэтому два дахана обычно умирают. Английские домики довольно крепкие, поэтому оставшийся в регионе дахан только его поцарапает. Хотя, если мы играем не против Пруссии, то дело даже не в том пройдёт трейд или нет. Суть в том, что против других захватчиков мы обычно не хотим терять даханов! Игры долгие, даханы пригодятся, нет необходимости устраивать их ранний геноцид.

 

Ой какую хорошую великую карту нашёл Память! Как я уже ранее говорил – нам нужны и защита, и урон. А тут… всё вместе в одной карте! Не забываем, что Память с аспектом «Обострение» может модифицировать эффекты карт, увеличивая защиту и урон при необходимости.

 

Но некоторые духи умеют трейдиться при любых условиях. Например, та же Собака. Этот очень сильный дух увеличивает жизнестойкость даханов, поэтому чаще всего грибки не умирают при разорении (хотя скверна всё равно проходит).

 

Земля дарует даханам повышенную стойкость, но также и увеличивает население Острова! Что приводит нас к закономерной мысли, что вновь родившихся жителей… не жалко. Да, именно так. Механика тут простая. Мы выбираем регион с даханом, привлекаем туда ещё дахана (или не привлекаем, если в регионе уже два дахана), рождается новый грибочек. Ставим в регион жетон Жизнестойкости. Повышаем стойкость даханов на 2. Теперь, когда будет разорение, жетон Жизнестойкости удалится (скверна не добавится), мы потеряем «запасного» дахана, а оставшиеся бойцы вступят в бой. Круто? Да!

 

Но есть и нюансы. Против Швеции подобные трюки будут работать только в не сильно застроенных регионах. Также важно учитывать, что если захватчики наносят по региону 6 урона, то появятся аж две скверны, одна из которых будет предотвращена жетоном Жизнестойкости, а уже другая осядет на нашем Острове.

 

Тут мы просто защищаем наши джунгли. Никаких уловок. Память на верхней половинке Острова также играет от защиты.

 

 

Смотрите как интересно получилось. Нам выпала вот такая карта события, ничего страшного, выбираем верхний вариант. Но я решаю сыграть более агрессивно и добавляю маленький домик в джунгли. Теперь нашей защиты не хватает. У захватчиков 8 урона, у меня 4 защиты, значит один из даханов умрёт (а оставшиеся убьют город). Но так как в этом регионе будет ещё одно разорение (на этапе разорения), то и маленький домик также умрёт (защиты уже хватит).

 

 

Стандартная зачарка нашей природной способности двумя уникальными базовыми картами Земли.

 

 

В прибрежных песках мы трейдимся, а во внутренней пустыне защищаемся, чтобы не разориться на две скверны.

 

 

У Памяти также всё хорошо.

 

 

 

Теперь давайте поговорим об аспекте Памяти под названием «Обострение». Аспект чрезвычайно интересный, превращает нашего духа в очень сильного, имеющего возможность бросить вызов практически любому захватчику шестого уровня.

 

 

Аспект изменяет механику заготовленных стихий – теперь они используются не для зачаривания наших способностей (природных и карт), а для усиления этих способностей. Проще говоря, если нам попадается карта с защитой, то мы тратим заготовленную стихию огня, увеличивая защиту этой карты на 2. Это уже чрезвычайно сильно! Но на этом Память с аспектом «Обострение» не останавливается. Теперь любая карта с «фишками» становится куда сильнее. Как вам идея добавлять не одну пустошь, а сразу две? Замечательно же! А как вам идея играть медленную малую карту (не великую), как быструю? Без помощи электрического Феникса? Просто тратим заготовленную стихию ветра и всё.

 

 

«Совместная охота» - это идеальная карта для модификаций. Добавляем заготовленные стихии ветра, воды и огня и получаем, что мы играем эту карту на быстрой фазе, привлекаем двух даханов (вместо одного) и наносим один дополнительный урон. Круто? Ага.

 

 

 

Развлекаться так мы можем очень долго, но нужно побыстрее разобраться со строениями на Острове. Одних контраатак от даханов будет мало. Нужна хорошая великая карта для Земли…

 

 

 

Ой как мне повезло с защитой от даханов в событии!!

 

 

 

Выпали прибрежные регионы. Сможем защититься?

 

 

 

Ой, а у меня всё чисто… как так получилось?

 

 

А-а-а! Понятно. Мне выпала одна из лучших великих карт в игре)) В идеальных условиях Земля может бесплатно повторять эту карту в зачаренном состоянии, если духу повезёт с малыми картами и если Земля разовьётся по нижнему треку. Тогда мы сможем зачарить вторую строчку нашей родной природной способности (бесплатный повтор любой карты стоимостью 3 и менее), что приведёт к тотальной доминации Земли. В этой игре, правда, у нас так не получилось, но ничего страшного – эта карта очень сильна даже не в зачаренном состоянии!

 

 

А вот я заряжаю великую карту, которую взял ещё в самом начале игры. Эта карта очень редко используется против захватчиков шестого уровня, она из нижнего тира. Какой раз я её использую вообще за несколько лет моей игровой практики? Первый раз? Или же второй?

 

 

 

Ситуация на Острове стабилизировалась. Мы постепенно идём к победе.

 

 

 

В один момент я начал умолять Память помочь мне с перемещением даханов. У меня не было ни одной карты на перемещение… Хорошо, что Память не отказал нам в помощи!

 

 

 

Даханы на позиции в моих внутренних песках! Приступаем к зачистке регионов.

 

 

 

Пески чистые. У меня остались только горы, затем можно начать помогать Памяти.

 

 

 

«Голод джунглей». Обожаю эту карту. Чрезвычайно эффективна против любого захватчика.

 

 

Мы нашли себе карту с перемещением даханов! Пусть и на медленной фазе, не страшно.

 

 

Всё, моё поле Острова очистилось. Бежим помогать нашему товарищу.

 

 

Земля раздухарилась.

 

 

Да и Память не лыком шита!

 

 

 

Осталось чуть-чуть…

 

 

Последний город!

 

 

Всё! Победа по третьему тиру страха! (остров не осквернён)

 

 

Карты Памяти, которые очень пригодились в этой игре.

 

 

Карты Земли, которые очень пригодились в этой игре.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Ksedih написал месяц назад: # скрыть ответы

Как игрока, защищающего остров на 6 уровне сложности, спрошу: есть ли смысл играть духами без аспектов, то есть, имеет ли смысл "безаспектовая" форма духов? Не конкретно пример из партии выше, а в целом есть ли какие-то преимущества у духов без этих маленьких карточек?

Majo написала месяц назад: # скрыть ответы

Есть, конечно. Дух с аспектом - это просто другой дух, но использующий те же (иногда с небольшим изменением) стартовые карты и трек присутствия. "Маленькие карточки" просто заменяют одну-две способности духа на другие, это не "апгрейд", а такой "дешевый способ создать другого духа".
Есть пара духов, конечно, где аспекты чинят слабоватую базовую версию - например, у Тени - есть мнение, что Тенью можно играть только с аспектом "лунный огонь". Но у некоторых аспекты даже наоборот, могут ослабить духа относительно базовой версии. Это можно посмотреть в верхнем уголке карты аспекта - там стоит стрелочка вверх или вниз (или знак примерного равенства), в зависимости от того, упрощает или усложняет этот аспект игру по мнению автора.

Ksedih написал месяц назад: # скрыть ответы

Ясно, то есть, это исключительно альтернатива. Я просто никогда их не использовал, так как игра и так бесконечна, вследствие чего даже безаспектовыми духами недостаточно наиграно каждым. А карточки казались чем-то вроде патча. Но если это просто "дешёвый способ создать другого духа"... тогда не вижу смысла ими играть, так как старые и так нормальные =)

Majo написала месяц назад: # скрыть ответы

Но они прямо сильно разные.
Чего стоит, например, Океан, который начинает физически топить кусочки острова, откусывая их от берега. (Примерно как "низвержение в глубины, но не на все поле, а на один регион).
Или Ментор у Памяти, который раздает всем союзникам карты из руки.
Они, конечно, необязательные, но к третьему десятку партий за каждого духа начинаешь думать, не попробовать ли чего новенького )

Vitezslav написал месяц назад: #

Мне в качестве примера всегда приходит в голову "Величие" от громоптицы, которое радикально изменяет принцип игры. И при этом, на мой взгляд, прилично усиливает сам дух.

vadmedz написал месяц назад: #

Добрый день!

Всё сильно зависит от самого духа.

Лучше рассматривать предметно.

Туман - аспект к этому духу это патч, без аспекта играть не рекомендуется.

Тень - то же самое, что и с Туманом, но у Тени много аспектов под разные стили игры. Базой играть не рекомендуется.

Глас Грома - база рекомендуется, очень сильный дух. Аспекты ослабляют духа в ударном потенциале, но даруют больше стратегических возможностей.

Память - база создана, чтобы вы играли великими картами и зачаривали их полностью через заготовленные стихии. Базовый дух считается рандомным и слабым, но сам геймплей интересен. Аспекты дают варианты: аспект Ментор превращает духа в чистого саппорта, а аспект Обострение даёт возможность играть против любого высокоуровневого захватчика (по сути, Память с этим аспектом становится топовым духом).

Земля - база чаще всего не рекомендуется, кроме игры против Соляного Габсбурга. Лучше играть с аспектами.

Электрический Феникс - база чаще не рекомендуется, но у неё уникальный и простой геймплей, по которому можно соскучиться. Но аспекты делают духа банально сильнее.

Дух Охоты (чёрная пантера) - базовый дух силён и так, но игроки жаловались, что им сложно контролировать регионы со скверной. Тогда придумали аспекты - дух стал менее быстрым, зато теперь наносит урон и по регионам со скверной.

Хранитель Рощи - база чрезвычайно сильна. Но и аспект тоже, особенно против Пруссии шестого уровня. Играть базой точно не будет ошибкой, топовый дух.

Зелень - база сильна, даже очень. Аспекты дают вариативность для игры.

Река - рекомендуются аспекты, база считается слабой. Но если вас бесит, что в аспекте "Путешествие" нужно собирать даханов в одном регионе, то лучше играть базой.

Властитель (дух кошмаров, кто пугает, но не убивает) - база не рекомендуется, аспекты гораздо интереснее.

Огонёк (кто ставит скверну, когда располагает или двигает присутствие на Острове) - аспект просто очень интересен. Все рекомендуют играть именно им. Но база более прямолинейна, поэтому за неё играть просто менее запарно и быстрее (очень темповый дух).

Притяжение чащи - аспект - это какой-то прикол. Реально прикольная вариация игры. Но не обязательная, база очень сильна, можно играть и ею.

Океан - в каких-то случаях аспект будет играться лучше, чем база. В каких-то случаях - нет. Жутко ситуативно.

Змей - вариация, превращающая духа в чистого саппорта. Жутко интересный аспект. Но это вариация, базу мы никуда не выбрасываем, не списываем со счетов.

SfTes написал месяц назад: # скрыть ответы
Аспекты

В каком дополнении появляются аспекты?

Majo написала месяц назад: #

Первые - в Гиблом крае, для простых духов из базы.
В Инкарнации добавляются аспекты для всех духов базы и ГК.