Оценка пользователей
7.7649
Оценить:
-
-AdRiver-

Замки Бургундии Дуэль

 

Замки Бургундии – одна из моих любимых игр. Настолько любимых, что я простил ей кривую вырубку и невнятное оформление. И очень расстроился, когда ее сняли с производства. В Замки я предпочитаю играть дуэльно  - так проще контролировать действия оппонента. Появляется возможность делать тактически невыгодные, но стратегически нужные ходы  (типа забрать коров, которые тебе дадут 3 очка, но сопернику бы дали 17). Но при игре вдвоем появляется неприятная особенность – тайлы выходят рандомно (при игре вчетвером выйдут все обязательно, а тут выйдет только половина). От этого случаются  дурацкие ситуации в стиле «не вышло ни одной церкви – не смог закончить город из восьми тайлов»,  или «купил 4 коров, а потом они не выходили до конца игры». Вторая проблема при игре вдвоем – смещение баланса.  Данная проблема значительно глубже первой. Сам автор предлагает лишь изменить количество очков при продаже товаров. Я считаю, что этого недостаточно. Некоторые жетоны знаний (желтые) при игре вдвоем получаются слишком сильными. Ниже я достаточно подробно рассмотрел (и обосновал) необходимость убирания части жетонов из игры при игре неполным составом игроков. Итак.

Корабли, замки и шахты в балансировке не нуждаются тк все тайлы одинаковы и их выход регламентирован самим полем.

Бежевые здания. При игре вчетвером на поле в склады (не в центр) выйдет по 5 копий восьми зданий. Итого 40. Проблем с невозможностью закончить большой город нет в принципе. При игре вдвоем выйдет 20 зданий. Существует неиллюзорный (у меня был) шанс  того, что какое-то здание не выйдет и тем самым сломает вам всю партию. Потому нужно убрать по 2 копии каждого здания из мешка (я пользуюсь мешочками с алиэкспресса по 25 р за штуку). Останется 24  тайла. Это не спасает совсем от тотального невезения, но вероятность попадения всех 3 копий одного здания в «невышедшее» крайне мала (вставить шутку про фаер резист).

Черные бонусные тайлы. При игре вчетвером выйдет 40 тайлов, вдвоем – 20. Т.к. некоторых тайлов очень мало (замков и шахт всего по 2, знаний - 6), то тут вероятность неприятных флуктуаций еще выше, чем в бежевых зданиях. В идеале нужно оставить такое же соотношение лодок, домов и прочего друг к другу при уменьшении количества вдвое. Конечный рецепт такой – 8 зданий (по 1 каждого типа), 4 лодки, 1 замок, 1 шахта, 3 желтых тайла (какие скажу ниже) и 3 тайла с животными по 4 особи. Почему 3 а не четыре? А вот почему.

Тайлы животных (светло-зеленые) при игре вчетвером выйдут в количестве 20, а при игре вдвоем – 10. 10 очень плохо делится на 4. Как бы игра не складывалась  - гарантированно 1 или 2 типа животных будут представлены максимум 2 тайлами. При таком раскладе вся стратегия на животных делается малодоходной (вероятность выхода всех 5 тайлов одного типа практически нулевая). Кроме того она делается рискованной – никто не гарантирует, что хорошо стартанув с двумя тайлами одного типа в 1 раунде вы увидите их в дальнейшей игре. Уменьшив количество видов до 3, мы упростим задачу по сбору сета. Берем по 4 тайла животных 3 видов (я отложил свиней, тк у них смещение самое большое) номиналом два по две тушки и два по три тушки. Номинал в 4 тушки будет только в бонусных тайлах (так мне кажется справедливее , хочешь стратегию на животных – приложи усилия, заплати серебром).

Теперь самое интересное – балансирование жетонов знаний. Во первых, нужно оставить 3 тайла с черной рубашкой. Это будут тайлы 7, 14 и 24. 7 – плюс 1 «виртуальное» животное при  выставлении животных, 14 – по 4 рабочих за кукбик и 24 – по 4 очка за каждый тип животного в хозяйстве. После откидывания одного типа зверья – максимум 12 очков. Что достаточно неплохо, но не перекачано. Выставление однотипных животных в количестве 4 дает  примерно такой же результат. Пять  однотипных тайлов переплевывают этот бонус. Но и сил по сбору требуют  больше, так что все честно. В вечный бан при игре вдвоем попали следующие тайлы – 12,15 и 25. 12 – =-1 при покупке тайлов. Перекачанность этого тайла не обсуждал только ленивый. Слишком большой бонус. Практически покупка больше не привязана к кубику. В комбинации с первым ходом позволяет отнять у оппонента все нужные тайлы ли разводить его на рабочих, не теряя их самому. 15 – самый сломанный тайл из тройки, дает 3 очка за каждый ТИП (ну или цвет) проданного товара. Максимум 18 очков. При игре вчетвером челлендж по сбору всех 6 цветов еще хоть как то напрягает тк каждый получит возможность продать 7 товаров (в среднем). Вдвоем же каждый продает по 11. По сути это «ленивые» 18 очков – вам ничего не надо делать, чтобы их получить. Просто покупаете тайл и играете дальше – бонус накопится сам, тк продавать товары вы все равно будете. 25 бонусный  тайл по сути такой же (дает 1 очко за каждый проданный товар в конце игры). Это прибавка 10-11 очков просто так. Этот тайл никак не изменит вашу стратегию, а именно разнообразие стратегий, базирующееся на тайлах знаний, делает Замки Бургундии такой классной.

Во-вторых нужно уменьшить количество тайлов знаний, выходящих на поле по периферии. Всего их 20, но при игре вдвоем выйдет 10. Львиную долю их составляют тайлы с бонусом в 4 очка за определенное  здание на поле. И их все нужно оставить , иначе строительство городов имеет смысл только ради бонуса застроенную область. И нужно увеличить вероятность их выхода, тк если их выйдет слишком мало. О строительство городов  потеряет в эффективности. Я сравнил все тайлы между собой и убрал самые слабые. Что при игре вчетвером, что вдвоем  тайлы  9, 10 и 11 не пользуются популярностью (дают +-1 при выставлении определенного типа тайла). Всего 1 такой тайл может помочь при выставлении 12 других тайлов при условии, что вы берете его на 1 ходу.  Т.е. всреднем он может сэкономить вам 5-6 рабочих (2.5-3 очка), что очень мало. Следующим под раздачу попал тайл №2 – плюс 1 рабочий за каждую шахту в конце раунда. 14 рабочих максимум, вроде бы неплохо, но есть 2 очень больших НО – вы должны купить и выставить 2 шахты на 1 ходу (1 бонусная) и третью на втором ходу, плюс вы должны выставить бонусный тайл на первой фазе.  Последних рабочих в 5 фазе вы даже не сможете использовать, тк игра уже кончится. Т.е все те же 5-6 рабочих бонусом. Слишком мало даже для Атоса. Последним в немилость попал 26 бонусный тайл, дающий 2ПО за каждый маркер первенства в заполнении одного типа участков. В реале 6 -8 ПО. В принципе не плохо, но этот тайл снова «ленивый» - мне очень сложно представить ситуацию, когда вы НЕ стремитесь заполнить все однотипные участки полностью. Сама по себе награда в 5-7 ПО уже неплохая мотивация и этот тайл лишь дает бонус без влияния на стратегию. Остается 15 жетонов из которых выйдет 10 – неплохой уровень рандома, чтобы сделать партии уникальными)))).

ФФух, вроде все. Надеюсь, кому-то поможет. Лично у меня после такой модернизации игра стала ощущаться острее и приятнее. Исчезла большая часть ненужного рандома в выходе тайлов, но осталался рандом в порядке их прихода. Спасибо за чтение!

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Wulkuw написал 3 года назад: # скрыть ответы

Спасибо за разбор тоже любимой игры!
К закрытию большого города кмк нужно особо готовиться: не прозевать мастерскую и умение с одинаковыми зданиями (если оно появится).
Про приход серебра и черный рынок не забывать. И комбы, комбы – только как везде успеть? Мне лично острые ощущения от рандома и дефицита тайлов, невозможности выполнить всё очень в этой игре нравятся

Wulkuw написал 3 года назад: # скрыть ответы

Еще вспомнил: Фельд все-таки озаботился проблемой незакрытых областей :) См. 6-й доп с монастырями. Это джокеры для любой области. У них нет текущих свойств, но при подсчете каждый увеличивают размер области на 1. Один из них постоянно выходит на черный рынок.
Но для дуэли, кажется, вещь сомнительная, ведь и так всего не хватает.

spivak_sas написал 2 года назад: # скрыть ответы

Я так розумію Ви правила гри з "Монастирями" не читали взагалі? Який в біса джокер, ви про що? Єдиний бонус 5 очків за побудовану дорогу між 2-ма монастирями (всього доріг 3 шт.), але бувають ситуації, коли не вдається жодної дороги добудувати.

UAnonim написал 2 года назад: #

Воу, воу, полегче.
Похоже, это вы не совсем в теме.
http://tesera.ru/game/The_Castles_of_Burgundy_6th_Expansion/
Вы перепутали дополнения :)

wergg написал 3 года назад: #
вторая часть

опубликовал вторую часть заметки http://tesera.ru/user/wergg/thought/1113094/

Hors написал 3 года назад: # скрыть ответы

Как по мне, рандомность выхода тайлов при игре вдвоём симулирует неполучение нужных тайлов при игре бОльшим составом. Какая разница из-за чего ты не получил своих свиней, из-за того что их увёл из под носа оппонент, или из-за того, что они просто не вышли из мешка?
И в том, и в другом случае это вынуждает тебя не делать ставку лишь на один источник победных очков, а подготавливать несколько, чтобы быть готовым изменить свою стратегию в любой момент, включая последние раунды.
Так что в целом, это не фикс баланса, а просто несколько другая игра, немного менее рандомная, что вполне имеет право на жизнь.

wergg написал 3 года назад: #

одно дело, когда не вышло по рандому и совсем другое, когда тайл был, но его увели))) в первом случае можно сказать "не повезло", а во втором игра шанс давала, но ты не смог им воспользоваться. Совсем другой колинкор. Чувствуется взаимодействие. Для меня это важно

fackstrote написал 3 года назад: #

Поддерживаю!

fackstrote написал 3 года назад: # скрыть ответы

Рассуждения действительно интересные... Игра при таком раскладе изменится. Изменится в сторону тактики все же. Я лично люблю Бургундию за разноплановость, за то, что нельзя продумать стратегию в начале партии и играть все партии одинаково. В огромной степени, это достигается как раз рандомностью выхода (и невыхода!)тайлов при игре вдвоем (тоже предпочитаю дуэль). Hors правильно пишет - тут уже неважно, повезло, или увели... Главное, что по какой то причине ты не можешь получить все тайлы, которые в игре существуют, это и определяет огромнейшую реиграбельность Замков и необходимость подстраиваться до последнего...

Согласен про желтый тайл 3 очка за тип товара и про невозможность закрыть 8-город из-за тупо невезения, это действительно стоит поменять... Остальное - все же не могу согласиться!

Если все сделать, как вы предлагаете, то конечно "бесполезных" тайлов поубавится, а все "полезные" выйдут обязательно, но изменится и сама игра. Она станет жутко тактической, потеряет прелесть того, что в первой половине игры ты не знаешь точно какой желтый тайл принесет тебе реально больше в конце игры. Потому что, да, какие то здания могут вообще не выйти больше, а ты уже схватил бонус по ним 4 очка, а может быть наоборот-все здания этого типа выйдут, и тогда придется побороться за них вдвойне. То есть, все как в игре большим составом: ты можешь этот бонус схватить, а все здания этого типа будут забирать другие. По моему, действительно не принципиально - по какой причине ты их в итоге не получил, главное, что вариант неполучения все же остается!

Сам терпеть не могу ненужный рандом, но в Замках (имхо), даже он - не случаен!)

wergg написал 3 года назад: # скрыть ответы

ну правила выхода желтых тайлов можно не менять)))) к этим изменениям я пришел позднее всего. А вот необходимость уменьшения (не исключения, заметьте!)рандома в области бежевых и звериных талов пришла раньше всего.

fackstrote написал 3 года назад: # скрыть ответы

Понимаю... Но, на ваш взгляд, разве это не учащает одинаковость партий? Например, некоторые из моих знакомых (предпочитающие более тактические игры с нахождением сильнейшей стратегии - движка, по которой они и будут играть каждый раз), и в Бургундии действуют также - по максимально (по шансам) выигрышной стратегии... Возможность невыхода некоторых тайлов, на мой взгляд, не позволяют таким людям всегда побеждать, потому что, это заставляет тебя оставаться более гибким и уравнивает значимость стратегии по сравнению с тактикой.

Помимо одинаковых партий, и победных моделей, на мой взгляд, возникает и еще одна проблема: еще больше возрастает значимость первого хода, которая и так имеет вес, но все же не такой подавляющий... Иногда (в зависимости от попавшегося поля и расположения стартового замка, например), корабли вначале партии могут быть труднодоступны, а в конце партии, догонять уже не имеет смысла, да и просто может не получиться (ведь соперник уже на пару клеток впереди и может всегда это проконтролировать). Так вот, при игре по стандартным правилам, в принципе, порой можно и вообще забить на корабли, раз уж не сложилось. Ну, взять несколько ради товаров + закрытия небольших областей и все!-Свобода воли) Первый же игрок - конечно имеет преимущество, но все же это скомпенсировано тем, что он не знает доподлинно ценность некоторых тайлов в конце игры и может тупо обломаться, поэтому ему ПРИХОДИТСЯ действовать более сбалансировано, а не просто хватать все банки например (зная, что тайл по банкам обязательно рано или поздно выйдет)... При раскладе, когда ты знаешь практически все тайлы, которые выйдут, тебе остается только брать и брать (чистая тактика! Вот тут то и выясняется, что как раз для того, чтобы такого не было, и были задуманы все эти "лишние" тайлы)). В итоге, теряется знатная доля свободы выбора: теперь ты ОБЯЗАН бороться за корабли и право первого хода всю игру, и не можешь просто забить на это... Лично меня такие вещи в настолках всегда отталкивали, эта обязаловка что либо делать (за что терпеть не могу агриколу, например, и некоторые другие игры). А игры Фельда люблю как раз за этой самой обязаловки отсутствие!

Но, тут уже речь о вкусах. Кто-то наоборот фанатеет от Агриколы и плюется на Фельда))

Confessor написал 3 года назад: #

Я одинаково фанатею и от Агриколы и от Фельда!) Интересно, то что вы сейчас описали (весьма интересно кстати), сам Фельд думал об этих вещах когда разрабатывал и тестил игру? Скорее всего да, а вдруг нет?)) Вообще интересно было бы пообщаться с самим Штефаном про то как он создавал без сомнения этот шедевр.

wergg написал 3 года назад: # скрыть ответы

выйдут НЕ все тайлы даже с моими изменениями. 20 из 24 зданий, 10 из 12 животных, 10 из 15 знаний (а можно и 10 из 20 оставить). Плюс всегда разное время выхода - один и тот же тайл в 1 и 5 фазе имеет ОЧЕНЬ разный вес в метагейме. Плюс разные поля. Реиграбельности вагон.
И да, ход первым важен, как и копить серебро, как и продавать, как и все остальное. При игре вчетвером первый ход еще важнее чем в дуэли - там последний объедки с поля подымает.Поэтому мои изменения не меняют основных парадигм в игре. Эти изменения ВОЗВРАЩАЮТ сместившуюся парадигму игры в результате масштабирования ее до двух игроков.

fackstrote написал 3 года назад: # скрыть ответы

Ну, может быть конечно...) Но, есть и такая точка зрения! В любом случае, за хоумрул Вам спасибо - было интересно почитать и порассуждать...

Confessor написал 3 года назад: #

Да, было интересно. Поддерживаю. Все таки на Тесере не часто можно встретить аналитику да еще и порассуждать на эту тему. А тут, прям как глоток свежего воздуха. Спасибо!

Confessor написал 3 года назад: # скрыть ответы

Верно мыслите. Поэтому мне кажется сомнительным сетап который предлагает Wergg. Задумка конечно интересная и имеет место быть в каких либо игровых ячейках, но она же и высушивает саму игру. Делает ее более просчитываемой и совсем уж безрандомной стратегически. Я все таки за маааленькую толику ,,везет - не везет,, в играх.)

wergg написал 3 года назад: # скрыть ответы

при игре вчетвером выйдет все. При игре вдвоем не все. Вот в этом отличии больше разницы, чем в игре С и БЕЗ изменений

fackstrote написал 3 года назад: #

Вчетвером выйдет все - это да, но взять то это все на порядок сложнее, чем при игре вдвоем! А при игре вдвоем, часто первый ходящий может реально сразу в первом ходе взять ВСЕ, что ему нужно от раздачи... Вот для компенсации этого и есть, возможно, остальные тайлы - нельзя их выкидывать, иначе этот баланс нарушается!)

pskmzr написал 3 года назад: # скрыть ответы

не читал(но это не точно), но одобряю. подобных статей с аналитикой на русском практически не существует не только по ЗБ, но и вообще. даже с учётом того, что далеко не со всем согласен, все равно, здорово узнать чужие мысли на эту тему, сам часто играю на двоих, и проблемы перечисленные в статье прочувствовал на своей шкуре. абсолютно согласен с решением по зданиям, частично - по жёлтым жетонам, с животными не согласен. уверен, что выбрасывать жетоны на товары не стоит, можно меньше очков давать просто, если так уж хочется. и вы ошибочно полагаете, что 5-6 рабочих это три очка. категорически не согласен. это три действия, которые вы потратите на продажу кубика за рабочих. порой эти три действия могут принести 50 очков. вообще, как по мне, золотое правило хоумрульщика: изменяй только самое-самое необходимое и не более. тогда с большей вероятностью твоим хоумрулом воспользуются. но в любом случае статья классная)

wergg написал 3 года назад: # скрыть ответы

спасибо))) Я жетоны на рабочих из шахты убрал тк мы ими реально не пользуемся. Может зря не пользуемся, конечно, но реально должно сойтись много условий, чтобы он сработал. Жетон же очков за товары сработает всегда, тк НЕ продавать в этой игре крайне плохо

Confessor написал 3 года назад: # скрыть ответы

При игре на двоих очки за проданные товары нивелируются сокращением ПО за них. В отличии от игры на троих - четверых. Вообще это Вселенское зло когда автор игры(к тому же замечательной) старался, придумывал все эти жетоны - тайлы, а потом кто нибудь берет и с лёгкой руки убирает их из игры. Как то не по христиански.) Я очень уважаю Штефана Фельда, и на такое кощунство никогда не пойду.))

wergg написал 3 года назад: # скрыть ответы

Мне Фельд тоже нравится. И моей жене))) Это иллюзия, что уменьшение очков балансирует. В реальности тот, кто взял жетон на плюс 1 очко за каждый товар по-сути умножает свои очки на 1.5! барыш в 50% ПО за 1 тайл! И я повторюсь, что это "ленивые" очки. Вам вообще ничего не надо делать, чтобы их получить. Продавать товары вы все равно будете. как изменится ваша игра с этим жетоном? Практически никак. Фельд хорош, спору нет, но игра оптимизирована на 4. Но на 4 и самый большой даунтайм, и слабая возможность контролить оппонентов. Поэтому на бгг все голосуют за игру дуэльно. Но игра не была создана для дуэли - это видно по механикам жетонов и их количеству в целом. Есть такая японская мудрость: "ваш сад еще не закончен, если из него есть, что убрать". Не вижу ничего зазорного в УБИРАНИИ чего-то из игры. Если б я своих правил навставлял, тайлов напридумывал, то это да, плевок в лицо автора.

Confessor написал 3 года назад: #

Воля ваша, кто ж вам запретит? Каждый играет как считает нужным. Кто то играет по своим правилам, а кто то по правилам автора. Всё хорошо!

USSRocker написал 3 года назад: # скрыть ответы

"Но на 4 и самый большой даунтайм, и слабая возможность контролить оппонентов. Поэтому на бгг все голосуют за игру дуэльно."

То что из-за даунтайма - это да, может. Но контроль соперников на том же уровне, что и у мегатонн евро-игр, работающих на том же принципе взаимодействия игроков, но получивших от людей статистику а ля "2 - not reсomended, 3 - recomended, 4 - best".

По нашим играм, контроль и перехват тайлов нужных оппонентам очень высок. Он вырастает к концу каждого раунда, плюс вырастает по-ходу всей игры. Т.е. картина пилообразная.

wergg написал 3 года назад: #

на двоих все же острее. Вчетвером банально не уследить за всеми - глаза разбегутся. Плюс если играть одному от 3 соперников, то гарантированно фигня выйдет. В Дуэли все просто - если это не выгодно сопернику, то значит этот выгодно тебе, от этого и пляшем. Вчетвером вредя одному, помогаем 3 оставшимся. Плюс фактор коллективной ответственности - все будут скорее делать себе хорошо, чем намеренно себе плохо, но кому-то еще хуже. Никто не хочет жертвовать своими очками ради приостанавливания кого-то. Ну разве что драка за 1-2 место

fackstrote написал 3 года назад: #

Тайл +очко за товар - все же по моему мнению не читерный, как 3 очка за тип товара, например. Ну да, плюс очко, но, вместе с ним и необходимость заниматься продажами более усиленно, чем это необходимо (для черного рынка) тратить на это ходы, в то время, как соперник да - не получает это +очко, но и не тратит ходы на ИЗЛИШНЕЕ продавание... Ну да, вроде бы сильный тайл, но, кмк, не сильнее многих других!

Diamond76 написал 3 года назад: # скрыть ответы

Тоже очень понравилось. Предпочитаем играть на четверых именно по причинам, описанным в статье, дуэльный вариант вообще не нравится из-за невозможности четкого планирования. С использованием тайлов бежевых зданий полностью согласен: нужно сохранить их соотношение в любой игре. С животными и желтыми тайлами, по-моему, получается сложновато: подготовка к игре превращается в длительный процесс, сопоставимый с самой игрой (на двоих играется все очень быстро). Плюс расчеты, куда и как раскладывать тайлы... Но все равно интересно)

wergg написал 3 года назад: # скрыть ответы

а больше нет никакой подготовки. Играем 95% вдвоем - все тайлы уже отложены по мешкам))) плюс в отдельном мешке тайлы для игры втроем (просто кидаешь их в нужные мешки и все) - подготовка 30 секунд. если интересно - расскажу какой состав тайлов на 3 человека

dima написал 3 года назад: #

Да, было бы интересно почитать для 3 человек. Играем чаще всего втроем.

alexan написал 3 года назад: # скрыть ответы
Поля

Интересно мнение автора по балансу полей на двоих и большим составом. Необходим ли бан каких-либо полей?

wergg написал 3 года назад: #

вечером напишу про поля и про балансировку на троих. Спойлер- да, поля неравноценные))) очень)))