Siar написал полтора часа назад к статье Лучшие игры на скрытые перемещения: # А Чужая планета?
Siar написал полтора часа назад к статье Впечатления от «Эпохи легенд» и «Последнего рыцаря»: # Тут и ослика можно сьесть?(
Razorvi_KapbITo написал 3 часа назад к статье Максимум Апокалипсис: # Мне нравится 🤷‍♂️ Хороший несложный кооп. Из плюсов: 🎲Куча персонаже...
hash666 написал 3 часа назад к игре Keyflower: # вот как вариант можно попроботь такое правило что если ты улучшил тайл...
ZXCVB1234 написал 3 часа назад к мысли на тему Некоторые игры за февраль-март 2024: # Однако ответ на то почему автора в гугле забанили и он не смог найти в...
Обзорная башня [23.04.2024]
Ссылки на материалы, опубликованные в период с 9 по 23 апреля 2024 г.
С миру по нитке [23.04.2024]
Россыпь новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Лавка игр» 25 а...
С миру по нитке [22.04.2024]
О том, что происходит с сайтом и на рынке.
С миру по нитке [18.04.2024]
Россыпь новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: В предзаказе: «Д...
С миру по нитке [17.04.2024]
Россыпь новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: RollinGames изда...

Ksedih

Пример для подражания — Nexus Ops

Образцовый америтреш, квинтэссенция, 08 августа 2014

Информация

добавить
игры Nexus Ops (FFG 2011)
Nexus Ops
персоны Charlie Catino
компании Fantasy Flight Games
Avalon Hill
Дата: 08 августа 2014
Оценка пользователей
8.754
-

Решили вчера сыграть во что-нибудь трэшовое и непродолжительное, желательно в то, где нужно поменьше думать. Время позднее, будний день, жара — напрягать извилины сильно не хотелось. Взгляд медленно блуждал по полкам шкафа, пока не наткнулся на старушку Nexus Ops с артом прямиком из 90-х. А что, отличный выбор! Несложная, быстрая, мясная и качественная – чего ещё желать в этот томный вечер? Достали, разложили, даже правила вспоминать не пришлось практически, настолько они просты. Вечер следующего дня был свободен, и в голове роились мысли: «Какая же хорошая игра, этот Нексус Опс. Умеют же делать. И ведь прост рецепт, да не каждый повар осилит».

 

 

 

Схватка трёх корпораций накануне продолжалась всего несколько десятков минут, около трицати-сорока (с раскладыванием). И по её итогам был оглашён вердикт участников партии: «Игра всё так же хороша, как и в 2005 году». Вот об этом факте, собственно, и хотелось бы сегодня поговорить. Почему же некоторые аналогичные довольно простые проекты остаются незамеченными и непризнанными, в то время, как другие надолго остаются в сердцах любителей картонных коробок?

 

Понятное дело, на успех влияет множество факторов, начиная от собственно механики игры, её реализации и актуальности, визуального оформления, труда дизайнеров и художников, до работы маркетингового отдела и коммуникабельности самих авторов, общающихся с поклонниками их творения на форумах. Но сегодня хочется мне обсудить именно механическую часть Nexus Ops и то, почему же игра хороша и достойна подражания, хоть и представляет из себя смесь кубикового рандома с рандомом карточным.

 

 

 

Как может быть привлекательной такая настолка, среднего веса, скорее даже лёгкого, где главенствуют простейшие механизмы. А вот очень просто. Ведь все элементы игры прекрасно подогнаны друг к другу, а геймплей продуман настолько тщательно, что даже избитый вусмерть игрок, может встать с колен и, вгрызаясь зубами в землю далёкой планеты, вырвать победу. Что в свою очередь ведёт к эффекту постоянного участия в партии. Не голословлю, неоднократно был свидетелем отличнейших партий с подобным сюжетом, самой запоминающейся из которых была та, где за один ход загнанный в угол участник партии набрал 12 необходимых для победы очков.

 

 

 

Казалось бы, как так, это ж тупо — я его бил-бил, а он взял и выиграл!? А вот вы попробуйте сыграть в Nexus Ops и тогда поговорим об этом. Тут настолько увлекаешься процессом, что всякие мелочи, вроде неудачных бросков кубов и драматических поворотов в партии, забываются ровно в следующем ходу. Автору игры, Charlie Catino, удалось добиться такой концентрации экшена на единицу времени, что забываешь обо всех недостатках. По большому счёту, как таковых их попросту и нет в Nexus Ops, или их очень и очень сложно замечать. Сплошь удачные решения.

 

 

 

Во-первых, это кубики. Бросков относительно немного  в отличии от потерь отрядов. Дохнут все как мухи от одного удачного попадания. Но! Даже проиграв в швырянии костей, вы можете не проиграть в бою, не сдать позицию. Есть такое понятие как «спорная территория», когда воины нескольких фракций (обычно двух) стоят на одном гексе, ожидая хода своего владельца. И вот, атаковавший, но недобивший вас враг, с горечью ждёт, что же вы выдумаете в свой ход. Может быть, вы отступите, а, может быть, приведёте подкрепление и наваляете обидчикам.

 

Казалось бы, несложное решение, но насколько же оно прекрасно и гармонично работает в этой игре! Нападающий не всегда побеждает, даже имея численный перевес, в результате чего на поле из раза в раз создаются интересные ситуации. И это происходит постоянно, ведь каждый ход на карте совершаются какие-то движения, манёвры, наступления/отступления, атаки/контратаки. Динамика очень высока, именно этим и цепляется Nexus Ops.

 

 

 

Во-вторых, карты действий. Ещё один элемент, вносящий больше экшена и разнообразия в игру. Плюсы к кубам, дополнительные ресурсы на постройку армии, дополнительные воины где-нибудь в центре карты, «телепорты» и прочие радости хаоса и безумия на поле боя. Эти серые картонки влияют на события в игре не кардинально, но довольно ощутимо, чтобы начать охоту за ними. И есть два способа их добычи, один из которых так же является признаком мозговитости Charlie Catino.

 

Первый способ – контроль монолита, находящего в центре игрового поля. В эпицентре беспрерывного игрового замеса. Кто сидит на горке, тот и прав, но сидеть ему там долго не дадут – как только оппоненты заметят ваш флаг, развевающийся над монолитом, то, будьте уверены, придут вас проведать. И это хорошо. Это стимуляция атак, движения – в игре просто не получается сидеть на месте и ничего не делать, вы как минимум будете маневрировать войсками у себя в тылу и на границах.

 

 

 

Способ второй – проигрыш в битвах. Да-да, вот так вот. И это, по-моему, одна из лучших механик игры. Концентрация выстрелов и трупов на единицу времени тут выше любых норм, так как кровавое месиво и является способом получения очков, так что недостатка в этом быть не может. Но автор подумал: «Если игрока вынесли с гекса, как же ему вновь, с разбегу влететь в бой и отомстить вражине»? Решение – дать ему клёвую карточку, которая поможет осуществить возмездие.

 

Придумка настолько элегантно вплелась в механику, что часть тактики в Nexus Ops – это решение когда, на какой границе и каких юнитов отдать на растерзание армии врага, чтобы заполучить в свои жаждущие ручонки такие полезные карточки действий.

 

 

 

В-третьих, карты миссий. Миссии – сердце игры, ведь за них выдаются победные очки. И сделаны они опять в угоду динамике: «убей», «убей с помощью…», «убей в…». В общем, вы поняли — в Nexus Ops некогда отсиживаться, нужно уничтожать. Игроки постоянно вовлечены в процесс геймплея. Даже стандартный способ получить одно очко, без выполнения миссий, всего один и заключается он в «убей отряд врагов». Миссии быстро набираются в руку за первые пар-тройку ходов, и потом начинается…

 

Чтобы эта писанина не казалась вам просто одой игре, выражу мысль более определённо: так как сделано в Nexus Ops, должны делать все 😀 И я, наверное, не шучу. В том плане, что автор игры смог не только создать прекрасно работающую механически игру, он смог с помощью всего нескольких элементов так оживил геймплей, что до сих пор старушку можно ставить в пример многим современным коробкам. По-моему, цель любого геймдизайнера — в том, чтобы суметь увлечь людей процессом своей игры так, чтобы они не заметили проведённого за ней времени. Этого очень трудно добиться, но возможно. Не требуется никакой революции, просто нужно делать хорошую игру на базисах, заложенных в самом геймдизайнинге.

 

 

 

В общем не знаю, зачем я это всё написал, просто сыграл партию в хорошую игру, и взгрустнулось, что не все разработчики понимают простые истины, или не обладают достаточным умением, чтобы воплотить их в жизнь:

 

— любая игра хороша только когда игрок постоянно вовлечён в действо, нельзя давать застаиваться ни мыслям, ни рукам участника, он должен постоянно двигать фигурки, думать, или чем там ещё заставит его заниматься автор.

 

— любой элемент механики должен быть направлен в сторону поддержания темпа. Будь то какая-нибудь хватательная Jungle Speed или вдумчивая Virgin Queen, участник партии не должен сидеть и курить трубку, пока его тормоз-соперник не может понять как правильно выкладываются карточки, горизонтально или вертикально. Всё должно быть прозрачно понятно, на уровне рефлексов.

 

— любое действие должно повлечь сопоставимое противодействие. Что напрямую относится как к балансу игры, так и (как мы видим в Nexus Ops) к активному взаимодействию игроков.

 

 

 

Есть такие настолки, которые метким трёхочковым отправляются в мусорную корзину после пары партий. Есть те, которые на слуху на протяжении нескольких месяцев, так как имеют определённый стержень в виде арта, исполнения, громкого имени, либо чего-то ещё. А бывают такие, в которые люди по всему миру играют на протяжении многих лет, выставляя коробку поближе к краю полки, чтобы легко можно было её достать.

 

Авторы, старайтесь и думайте прежде чем выпускать своё детище в свободное плавание. Обратите, пожалуйста, внимание на хорошие и отличные примеры игростроя. Иначе будут получаться картонные подставки и наполнители урн. А ещё вы лишите кучу людей денег, на которые они могли бы приобрести что-нибудь полезное вместо вашего сорок пятого дополнения к Манчкину. Хотя... Если последнее является вашей целью (наряду с кровавыми сатанинскими оргиями, несомненно), то да, склепайте пару миниатюр и киньте в коробку пару кубиков — многие не отличат это издевательство от настольной игры.

 

 

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы