Долго я не хотел браться за эту игру, думал, что это так себе клон 7th Continent. Так себе, потому что не зашли мне два предыдущих Кикстартера от Awaken realms. Но эта игра изменила мое отношение к издателю. И как же я благодарен Crowd Games за то, что провели такую титанически сложную и классную работу по переводу.
О чем этот кооператив? Игра проходит в альтернативном мире легенд о Короле Артуре. Вы путешествуете по карте, открывая ее новые уголки. На новом месте можете выбрать действие локации или открыть нужную страницу книги локаций, прочесть, что там происходит и выбрать вариант как поступить. Если встретили врага, то сражаетесь либо колодой боя, либо колодой дипломатии. Копите ресурсы, тратите их на прокачку, покупки, питание. «Что же тут хорошего?» - спросите вы. И я отвечу списком, иначе начнётся поток невнятных комплиментов:
• Сюжет затягивает своей неожиданной интерпретацией мифов о Короле Артуре времён упадка Камелота.
• Игра проходит через книгу локаций. Остановились в каком-то месте, нашли локацию в книге, прочли, что здесь происходит. А дальше с десяток вариантов, куда заглянуть, с кем поговорить и так далее. Причём один выбор отсылает к другому, веточек историй много. К некоторым вариантам есть доступ только при условии выполнения условий в других локациях. Раскрытие истории через такой опыт исследования - одна из основных фишек игры.
• Атмосфера исследования сильна. На каждой локации (а их тут очень много) можно провести при желании по 10 минут. Хочется заглянуть под каждый камень.
• Режим кампании: это не механика «наследия» (не рвём компоненты), но ваши выборы прям-таки влияют на окружающий мир.
• Количество контента: за полноценные 15 партий мы прошли базовую игру. Но играть можно было по совсем другой ветке, контента базовой коробки хватит на повторное интересное прохождение
• Карточные столкновения, где нужно продумать как сыграть одну карту так, чтобы вторая и последующие карты на руке с ней комбинировалась.
• Ассиметричные герои. У каждого свой планшет, у которого отличаются даже показатели усталости. А также, конечно, уникальные карты.
• Система прокачки: получаете опыт в ходе партии: приобретаете новые способности либо заменяете карты в колоде. Из стартовых колод при прокачке можно собрать как минимум пару очень сильных вариантов для каждого персонажа, и все они отличаются друг от друга
• Оформление: миниатюры и карты оформлены просто прекрасно. Художники трудились знатно
• Это один из тех Кикстартеров, где достаточно голой базы, нет необходимости гоняться за дорогими дополнения, в том числе с миниатюрами. Единственное дополнение, которое мы использовали, это «Эхо прошлого» - оно не дорогое и не обязательное
Остановимся и на том, что я встречал в минусах игры, чтобы попытаться быть справедливым:
• Одна глава может занять часов 7. Такая глава там одна и можно сохраняться в ходе прохождения.
• После главы 10 сюжет субъективно проседает. Он не делается плохим, но первые 2/3 игры дают какую-то невероятную планку.
• Кризисность. Да, тут нужно искать еду, чтобы есть. И да, враг может навалять. Ну так это жестокий мир Средневековья, как вы хотели? Нечего ходить по развалинам без припасов да с пустой сумкой)
• Лучше играть вдвоём, чтобы все встречи проходить вместе, здесь не выгодно разбегаться по карте. В этой игре очень сильна именно кооперативная составляющая. Но для меня все сюжетные игры ощущаются лучше в дуэтном составе.
• Мало сложных дипломатических встреч. Обещают, что в приключениях-дополнениях (события до и после игры размером с базу) таких встреч будет больше.
Что сказать в заключении? Для меня в игре сошлось все: карточная игра с историей. Карточный бой и красочные карточные локации. Наличие прокачки своей колоды и своего планшета. Сюжетная составляющая и элемент исследования. Тёмное фэнтези и к тому же о мире Короля Артура. В «Эхе прошлого» ещё и флэшбеков дали для истории героев… Вся эта комбинация как-то настолько точно описала для меня идеальную игру, что я готов ей простить очень многое. Но я и не думал на игру обижаться. Да, я понимаю, почему она может не нравиться. Но от меня Оскверненный Грааль. Падение Авалона заслуженно получает сразу четыре звания от меня: Игра года, Кооператив года, Неожиданность года и Лучшие впечатления.
Источник https://vk.com/boardgamecommunity?w=wall-122099735_14354
Доброго времени... Подскажите, что такое выпад в дипломатии? На карте "героический вид" Написано: поместите 2 выпада на любую карту в комбинации. Что нужно сделать?
Кладете указанное количество выпадов, они же красные кубы, на вызвавшую их карту (ну или любую в комбинации, раз так написано). Потом можете их тратить по условию подходящей карты на всякие разные полезные плюхи. Написано будет типа "потратьте X выпадов, чтобы N за каждый"
Выше уже ответили. Можно еще правила почитать ... страница 15 абзац "Пассивная карта боя": "Выпады. Карта может принести выпады. Когда это происходит, возьмите указанное число неиспользуемых маркеров и выложите их прямо на карту. Вы можете применять свойства вида «потратьте Х выпадов» в любой момент, если только они не относятся к определённой фазе боя."
Хочу подытожить свое мнение о данной игре. Вначале о хорошем, поскольку вопросов и негатива тоже будет прилично.
Мне кажется, что эта очень интересный опыт. И в эту игру стоит поиграть каждому хардкорному настольщику. Это комбинация различных механик, игра на стыке жанров и в целом - попытка перенести сюжетную книгу-игру в настолку.
Изначально мне игра ОЧЕНЬ зашла, прямо реально очень. В обсуждении со своей игровой ячейкой я ставил ей 10/10. Но... вот к третьей главе, а точнее чем больше я играл, тем меньше меня она радовала.
Ну а теперь - большая бочка дегтя и то, почему я забросил играть.
- Время - я не могу себе позволишь 40-50-100 часов игры в одну настолку. Это не минус данной игры, это ее особенность. Но, в этой ее фишке кроется очень странная и удивляющая меня вещь. О ней чуть позднее.
- Стык жанров - эту игру невозможно отнести к какому-то конкретному жанру. Это не приключение (хотя пытается быть им) это не песочница (хотя тоже пытается) не стратегия (хотя боевка очень и очень пытается увести туда), не противостояние игре (хотя есть намеки). Нет чего-то ярко выраженного. Того - что можно смело выдвинуть на первый план сказав, что Грааль - это...
Эти два фактора очень плотно взаимосвязаны и почему это убило во мне интерес - попытаюсь пояснить.
На мой взгляд, каждая игра - это продукт, который дает какие-то определенные ощущения, опыт и игровой интерес. То, ради чего мы садимся играть за стол. И тут встает вопрос - а какие ощущения дает нам Грааль?
Первое что приходит на ум - это же приключенческая настольная игра, погружающая нас в мир переосмысления Артурианы. И вот здесь вот уже с самого начала начинаются проблемы.
- Приключенческая игра подразумевает погружение нас в мир, лор, персонажей. А мы ничего не понимаем. Персонажи, прожив тут лет тридцать, не знают - что за соседним лесочком. Да, есть карта. Но толку от нее, никакого. Никто не рассказывает нам о том, что происходит вокруг, не говорит о важных местах, о важных героях. Какие то пятеро типов ушли из нашей деревни в Камелот, оставив нам записки. Герой прожил с ними всю жизнь! И он не знает их... Далее - мы отправляемся в путь. Куда? А неясно. Почему? Это наша Родина. Но нет - мы не имеем ни малейшего представления что происходит вокруг. Нам говорят о толпах беженцев - но... Нет сплетен. Персонажи показаны максимально немыми и не умеющими в базовые коммуникации с окружающим миром.
- Далее, я подумал - что это такая фишка. И что, по хорошему стоило бы сделать героев игры "попаданцами", а не местными жителями. Это бы вытянуло историю. Но, нет. В процессе игры персонажи встречают кучу народу и почти ничего не расспрашивают об окружающем мире. Все происходящее в локациях - касается только этих локаций. Складывается ощущение - что каждая локация - это отдельный островок и его связь с большим миром минимальна. А как это может быть, когда есть ярмарки (сосед стартовой локации), беженцы. Встречаются торговцы.
- Что еще тормозит сюжет. Мы не можем просто путешествовать из локации А, а локацию Б. Мы всегда ориентируемся на менгиры. Нам нужно их активировать. Чтобы их активировать - нам нужно искать ресурсы. И это настоящий - "гринд". Герои ходят на работу в локации - где можно набрать еды, продают ее за золото... Блуждают в поисках магии... И на это уходит очень много игрового времени. и это никак не развивает сюжет. Это его тормозит. Место того, чтобы добраться от края карты до края, восстановить орден рыцарей. найти нужный Грааль, игроки занимаются поиском ресурсов. Зачем? Ну... по мнению разработчиков, видимо, чтобы создать ощущение очень темного, голодного, угнетенного, низкого фэнтези. Но, на мой взгляд - это растягивает игру от часов до дней. Т.е. проведенное за погружением в сюжет время умножается примерно на пять, а то и на десять из-за вот такой вот особенности мира.
- И еще драки и прочие встречи - под прошлыми постами мы с другими игроками в Грааль обсуждали тему. На мой взгляд - механика сама по себе неплохая. Но именно в игре, настроенной на сюжет, она излишне времязатратная. Это как мини игра - в большой игре. Я бы принял такую игру в какой-то стратегии, желательно - дуэльной, но не в приключении.
- Я прошел вторую главу очень шустро. Как-то прямо повезло... Придти туда и найти первую "чашку" - оказалось, что Грааль то не настоящий, но не суть... Но, если проходить медленно. За Вами начинает охотиться чудовище. И это еще плюс к отвлечению от сюжета.
Теперь уже конкретно о сюжетных фишках. я не фанат самой Артурианы. Знаю эти истории про рыцарей поверхностно, на бытовом уровне - Артур, меч, Мерлин, Моргана, Камелот и его круглый стол с героическими рыцарями... Владычица озера, еще один меч, ножны, войны, предательства, магия и отплытие Артура с неизлечимыми ранами на Авалон.
А что тут?
Да, есть остров. Но Авалон из сказок - это остров вечной весны. Тут это туманный остров. достаточно отвратительное место. Зачем сюда прибыли люди? Неужто там. откуда они приплыли - еще хуже? Артур - эм. Это совсем иной человек. Он привел сюда людей, а не приплыл будучи при смерти. Вроде прошло шесть сотен лет, но рыцари круглого стола все те же. Либо Артур пришел с другими, а эти - их потомки. На мой взгляд - чтобы переосмысливать что-то, должны быть какие-то известные, вещи, и иной взгляд на них. А здесь - иной Авалон, иное все. Зачем нужно было давать им эти названия? На мой взгляд - это пиар ход, а не красивый сюжетный поворот. К примеру -если мы отойдем в сторону литературы - Бром. "похититель детей" - переосмысление истории о Питере Пене. Там все очень похоже на оригинал, но в иных тонах. Здесь - ничего кроме имен и названий мест не похоже на оригинал. Какое же это переосмысление? Это название вещей из своего ,придуманного мира - культовыми названиями и попытка их как-то вписать в "псевдолор".
Отдельно о компонентах - красиво, тематично, уникально и т.д. НО. Зачем пластиковые менгиры? Это немалый плюс к цене и "захламление" игрового стола. Зачем такая дорогая форма планшетов, их двуслойность - это круто и красиво, но это немалый плюс к цене - и почти никакого функционала. Вынимающаяся карта главного героя, зачем, вообще не понятно. Ведь каждый герой под свой планшет.
🤔Ну и как итог. Выше я написал достаточно много странностей, которые удивили меня в этой игре и оттолкнули от ее прохождения. И здесь хочу подытожить свое мнение. Оскверненный Грааль - это уникальная игра, в которой реализована попытка перенести книгу-игру в формат настольной игры. Так же авторами, видимо с целью увеличения времени игры, была предпринята работа по искусственному сдерживанию игроков от изучения мира (парадокс для сюжетной игры) в виде быстро закрывающейся и плохо открывающейся карты, постоянного поиска ресурсов на продвижение по карте. В довесок ко всему этому и элемент преследования еще добавлен и тяжелая в механике и отнимающая время - боевка.
Все это, на мой взгляд, отвлекает от развития сюжета, от погружения в мир и от духа приключения. Но не дает говорить о том, что это игра про выживание - ибо элементов недостаточно. Из-за всех этих решений - сюжетная составляющая игры так же выглядит спорно и неоднозначно. Если убрать все надстройки, получится ли сюжет реально интересным, ветвистым и самобытным? Таким, в который хочется погружаться.
Источник https://nastol.io/tainted_grail_the_fall_of_avalon/reviews/104155
Если почитаете углубленные обзоры на следующие игры сюжетные игры от AR, то там работает следующая формула: миньки, которые не нужны совсем; геймплей, который никак не обоснован и вообще хз, как с самой историей стакается; гринд любой фигни. В Граале они чисто разминались.
«Миньки» В сюжетных играх Авакенов миньки идут как отдельный платный доп. И геймплей очень даже обоснован, что в Эзерфилде, что в Авангарде. Другое дело что, очевидно, не всем такие игры нравятся. Но тут уже дело вкуса.
Про гринд в игре уже писали, лечиться прокачкой определённых навыков у персонажей (добыча магии, сбор еды, быстрое перемещение между менгирами , замена менгиров в локациях ) Бои и дипломатия на картах могут затянуться и это напряг если вы играете больше чем вдвоём . В целом напряжение боя и радость от победы над сильным соперником когда в несколько раундов выкинул в него кучу карт присутствует . По лору и переосмыслению. Падение Авалона это мрачное фентези . Героика рыцарей круглого стола присутствует в допе эпоха легенд там же и антураж более весенний . По именам рыцарей то они наследуются достойным после смерти владельца . По планшетам учитывая что маркеры еды магии славы опыта все рядом очень удобно иметь углубления чтобы они не мешались . То что из планшета можно вытащить вставку героя необходимо для дополнения (там только герои ,планшеты используются из базовой игры плюс ниав )
Мы играем в игры чтобы получить удовольствие. Если играя вы чувствуете что менеджемент ресурсов , кризисность и ограничение в передвижении вас сильно напрягают и хочется больше идти по сюжету то начать нужно со снижения сложности это предусмотрено игрой, вторым пунктом я бы прокачал спец навыки у персонажей которые отвечают за добычу ресурсов и активацию менгиров , если не нравится бой и дипломатия у вас есть возможность уклоняться от них (правда будете лишены некоторых квестов и наград) ну и уж потом если вообще никак то хоумрул
Могу сказать о нашем варианте хоумрулов. Тк явно видны у игры 2 не очень приятных момента: 1) Большое количество гринда (заметнее в начале игры) 2) перекачка персонажей к концу игры (это мне рассказали прошедшие, что типа если в начале бои посложнее, то потом их пропускали, тк просто очень легко, в время тратишь). Поэтому ввели 2 изменения точнее совмещение хоумрула + офф варианта игры. Мы к менгирам не прикрепляем счетчик (кроме первого, тк это обусловлено сюжетом), но активируется он за полную стоимость как будто вас полное пати. Но играем на эпичной сложности в которой заметно дороже прокачка в опыте + побег из битвы 50/50 по броску счетчика. Прошли так 5 глав и было неплохо, повышенная сложность компенсирует упрощение из-за менгиров, и получается больше сосредоточиться на истории и исследовании. А так же повышенная сложность замедляет прокачку, что надеюсь не даст перекачки в конце игры.
В целом игра очень понравилась. Вначале сложновато, но дальше по сюжету (не буду спойлерить) появляется возможность ходить кругами, убегая от грозного противника и активируя менгиры сколько душе угодно. При этом опыта накидывается уйма. Возникла ситуация, что я стал перекачкен. Обычно, играя ролевую видео игру, почти всегда находишь места фарма опыта. Оказалось, такое и здесь можно встретить)
Это книга-игра на стероидах. Если вы любите создавать свою историю, управлять выбором персонажей, то "Оскверненный Грааль" - игра для вас.
Все герои ушли из деревни, остались только аутсайдеры. Им и вершить историю. У каждого героя есть свои слабости, которые будут влиять на ход игры. Это делает персонажа более человечным, и с каждым кусочком сценария жизненный путь героя раскрывается всё больше.
Мы играли вдвоем, выбрали немного читерский вариант - Беора и Айлей. Читерский - потому что когда у тебя герои с противоположными преимуществами в навыках, а проверки идут по максимальному значению в команде, встречи проходят намного проще.
Многие жалуются на тяжелый старт - то ли нам повезло в самом начале, то ли где-то неверно играли: игра была в меру тяжелой и интересной. Гринд ресурсов показался местами утомительным, местами обоснованным. Хотелось больше исследовать местность, а не быть привязанными к менгирам. Тем не менее, это вписывалось в изначально заявленную кризисность игры.
Понравилось, что игра не рельсовая - да, варианты прописаны, но мы посмотрели, наверное, треть сценариев. Единственная вещь, которая во всей игре не понравилась по-настоящему - это сценарные выверты, которые дважды лишали нас всего. Авторы попытались таким образом сделать вторую половину игры не слишком лёгкой, но смотрится это как рояль в кустах, а не как логически обоснованное решение. Хорошая игра должна регулировать механики более естественным образом.
Понравился текст и атмосфера - так с королём Артуром ещё никто не обращался :) И смотрится сюжет вполне органично. Миньки для игры не нужны, они даже немного мешают, закрывая тексты на картах, но в покрашенном виде они добавляют антуража.
Если вы больше предпочитаете изучение сюжета, то игра предусмотрела лёгкий режим - можно особо не драться, не умирать, не гриндить.
Источник https://nastol.io/tainted_grail_the_fall_of_avalon/reviews/202577
Играю в соло. Начинал прохождение Беором и после была более чем полугодовая пауза. Скоро хочу возобновить прохождение. Одним персом было много гринда ресурсов. Ослабляет ли гринд расширение состава персонажей до двух? И в целом, как играется в два персонажа в соло?
Чем больше персонажей в компании, тем легче во всех смыслах становится. Это один из основных минусов игры. Те же проверки - два персонажа качают противоположные статы, т.о. быстро увеличивая шансы на прохождение сюжетных проверок. Бои и дипломатия - урон разделяется по персонажам, т.о. менее опасно.
Одна из первых моих настольных игр. Поэтому ощущения при распаковке были просто захватывающие. Толстая книга с приключениями сразу дала понять что впереди что-то многообещающее и захватывающее. Огромное количество карт с уникальным стилем и дизайном, особенно прекрасно выглядит игровое поле/карта, что складывается из них. Недолго думая сразу стали разбираться в правилах (которые оказались довольно простые) и приступили к самой игре.
Вы играете за обычных персонажей (кузнец, травница, друид и крестьянин) в какой-то темной версии средневекового мира из легенд короля Артура. И вашей деревне угрожает наступающее "искажение", от которого спасает только затухающая сила менгиров (магических статуй неизвестного происхождения). Ну и вы отправляетесь на поиски того, кто сможет вам помочь и решить, что же делать дальше.
Достоинства: + Атмосфера игры уникальна и очень хорошо передается. + Интересная боевая система и развитие персонажа. + Сюжет, подобный которому вы вряд ли встретите в какой-либо еще игре.
Недостатки: - Плохой баланс (вначале очень тяжело, но если переживешь, то потом становиться слишком просто). - Фарм ресурсов для поддержания менгиров занимает очень много времени и со временем сильно надоедает.
В общем, это уникальная игра, не зря занимающая свое место в топ 100 БГГ, и имеющая некоторые недостатки. В любом случае, если вы любите интересные приключения, сыграть стоит.
Источник https://nastol.io/tainted_grail_the_fall_of_avalon/reviews/130336
Возможно, я упустил этот момент, но можете подсказать, локализация допов (кампании "Эпоха легенд" и "Последний рыцарь") есть? будут? были? На сайте краудов соответствующая страница присутствует, но ответа по переводам не нашёл
Крауды договорились с издателем о локализации дополнения Red Death. Также анонсирован новый тираж ранее выпущенных дополнений. Читайте вчерашние новости в их группе вк.
Минусы: 1. Дикий рандом, не позволяющий хоть как-то планировать действия на перспективу: карты в руку добираются случайно и если не повезёт - бой проиграл, каждый раунд тянутся карты событий, которые круто ломают всю твою стратегию и играть зачастую приходится отталкиваясь от условий этих карт; 2. Жуткая кризисность: постоянно не хватает каких-то ресурсов: еды, опыта и т. д. Самое смешное, что заранее предугать чего тебе не хватит и какой навык потребуется для продвижения по сюжету не получится (это ты узнаешь, когда придёшь в точку А, а там будет написано, чтоб пройти дальше, тебе нужна 1 одухотворенность); 3. Такой себе мотив: все умерли, всё сгнило, развалилась, всех сожгли живьём... 4. Нет возможности адекватно планировать свои действия: заранее не понятна конечная цель миссии (только очень туманный намёки, которые можно увидеть во снах, но интерпретировать их можно как угодно)
Резюме: если ты счастливчик и тебе случайно повезло собрать нужные ресурсы, прокачать нужные навыки, выжить в боях (случайно вытянул крутые карты с нужными ключами) и оказаться в правильной локации пока не погасли менгиры, то я тебя поздравляю - ты баловень судьбы и игра тебе должна зайти. Ну а если нет - не расстраивайся: со второй попытки ты будешь знать куда идти и что нужно делать, чтобы "правильно" пройти эту игру.
Эта игра похоже на реальную жизнь: Сидишь и планируешь ход, собираешь ресурсы, готовишься к опасностям. В момент столкновения с угрозой ты используешь все, что только можешь использовать, однако, как и в жизни, порой этого бывает недостаточно и внешние события оказываются сильнее.
Для четких просчетов и распланированных действий со 100% гарантией результатов есть евро игры - экономические стратегии.
Все военные и конфликтные настолки основываются на рандоме в той или иной степени, поскольку фактор случайности более соответствует подобной тематике
Как раз прямо сейчас прошел игру и соглашусь со всем, кроме 3 пункта. Атмосфера тут в целом неплохая, к тому же для дарк-фентези без сильных перегибов в необоснованную жесть, но в достаточном количестве, чтобы проникнуться ощущение, что находишься в умирающем мире.
В целом игра частенько играет сама в себя, она явно не тестировалась и играть в неё честно просто нельзя. Это какое-то извращение, но если понять, что авторы пытались использовать принципы компьютерных игр и делать себе поблажки (загрузки), то вполне можно получить удовольствие.
В целом история неплохая, но появилось ощущение, что зря красили миниатюры. Ты на них в игре не обращаешь внимание, разве что немного на менгиры, зато теперь продавать их тоже жалко. Самое обидное, что мы брали дополнение "Животные спутники", которые за всю игру вообще ни разу (!) не понадобились.
Наверное позже всё разложу и попробую продать без миниатюр
Как работает эта карта червяка? Я должен выложив ее, поместить на неё 2 маркера времени и потратить 2 магии и 1 славу, либо сбросить сам обряд если мне нечего тратить? Или я могу сперва выложить карту правее обряда со знаком молнии, а потом убрать эту выложенную следующую карту в оплату обряда?
Из правил: Юркость. Каждый член команды может разыгрывать не более 2 карт боя за активацию.
Вопрос: первая карта активного игрока идет в счет ограничения 2х карт? Вроде бы, коначнр, да. Но в примере боя в правилах на первом ходу почему-то разыгрывают 3 карты...
Нароуд, подскажите, плз, если во время встречи молния соединяется с желтым бесплатным ключом, в котором крест отмены, она все равно же позволяет карты играть?
Это вроде логично, но меня смущает абзац в правилах:
ВАЖНОЕ ЗАМЕЧАНИЕ: половина ключа с [молнией] должна присутствовать на карте, которую вы хотите разыграть (не на уже выложенной). Она должна стать соединённой.
То есть вроде бы условия для продолжения только 2 : СОЕДИНЕНИЕ (которое в желтом ключе всегда есть) и ПРИСУТСТВИЕ МОЛНИИ на карте.
https://boardgamegeek.com/thread/2283087/unofficial-faq-tainted-grail The Free Key for the last card in the sequence is the void icon. If the next card I play is my second card during this turn, can I place this card in the sequence if its connecting Free Key is the "play an additional card" bonus icon? Or is that icon canceled and I can't connect the card. The lightning icon is canceled. The void icon erases every icon, including this one.
В связи с текущими событиями новых тиражей в обозримом будущем не ожидается (ответ от краудов). На данный момент база еще продается, но вот основных допов уже нет. На этом фоне продающие на авито ломят неадекватные цены за допы. Поэтому пофиг на этику, большая просьба к владеющим сюжетными допами, временем и сканером - сделать качественный скан всех материалов из допов (включая рубашки карт). По сути в допах только бумага+картон и 8 минек, которые условно можно заменить на что угодно, к примеру, на картонки в подставках. Т.е. тому, кто заморочится и сделает качественный скан, сотни а то и тысячи людей будут безмерно благодарны, возможно даже и материально (я бы скинулся на такое дело).
Долгое время добирался до своей коробки Грааля, которая лежала уже больше года. То не было времени для игр вообще, то не было времени для неё, то решили покрасить миниатюры...
На первый взгляд всё выглядит масштабно и любопытно, на деле же это почти этим и является, если бы не пару деталей:
1. Гринд. Постоянной потребностью шариться по локациям и тратить драгоценную энергию на очередной поиск еды, рискуя наткнуться на серьезного монстра, авторы хотели показать, что протагонисты - это не супергерои, а обычные герои поневоле. Идея хорошая, которая напрочь убивается рандомом. Иногда буквально. Рандом почти совершенно не поддаётся контролю и умереть вы можете от неудачно выпавшего события, неудачно выпавшей руки, неудачно выпавшего результата задания, которого вообще не могло произойти.
2. Неадекватные наказания за неверные решения.
Как вам ситуация, когда результаты всех ваших действий предыдущих трёх часов полностью уничтожает неверно выбранный вариант в книге, на который ты не можешь повлиять? Кто-то может назвать это "суровым миром", но на деле это плохой геймдизайн и только.
3. Гейдизайн вообще отдельная история. Возникают ситуации, где ты по кругу можешь эксплойтить некоторые факторы, получая бесконечную энергию или лечение (точные примеры не вспомню, потому что не использовал), но больше всего мне "понравился" момент СПОЙЛЕР ----- где нужно спасти ребёнка из плена, а он будет голодным. Если ты не запасся едой, которая часто в дефиците и у тебя может её тупо не хватить, чтобы добежать до точки, то он умрёт. И очередной предыдущий майнквест на 3 часа пропадёт просто так. Тебе про еду никто не намекал, тебе просто должно повести --- конец спойлера.
В этой игре такое возникает постоянно. Повезёшь и прокачаешься в начале - будешь играть отлично, не повезёт - умирай или игнорируй некоторые условия, играя нечестно, потому что здесь настолько местами плохой геймдизайн, что слово честность по отношению к игроку в контексте Осквернённого Грааля - это оксюморон.
Эта игра похожая на мою борьбу с заменой сантехники в старой советской квартире - без понятия, как это всё работало раньше, и как это заставить работать теперь. Ты делаешь какую-то хрень, тупишь, ведь игра, как и сантехника, тебе сама ничего не объясняет, но итоге у тебя что-то выходит и ты вроде удовлетворён, но думаешь, что лучше бы этого не было вообще.
Сюжет игры интересный, я пока только на 8 главе, потому не могу сказать, что дальше, скорее всего пройду и даже получу удовольствие, но если бы я не брал её в руки, то потерял бы немного. Это настолько сырой и неоттестированый кусок картона, что играть бывает больно, а играть честно, при некотором стечении событий, просто невозможно. И вот в итоге остаётся послевкусие нечестной победы, которая приносит меньше удовлетворения с горестным послевкусием... Я так играть не люблю, но и выбора мне Грааль не оставляет
Полностью согласен, по этим причинам игра была продана и забыта, как страшный сон - типа, пошёл посмотреть что-то, не прошёл проверку - и поймали какие-то монахи, чем-то заразили и бросили в клетку. И всё, теперь твой побег по сути зависит от бога рандома - так персонаж и подох. И не надо говорить, что "а чё ты туда попёрся" - да потому что непонятно, а куда ещё-то было идти. Это же игра, а не симулятор, в общем, странная настолка.
Мне она всё же скорее больше понравилась, чем нет, но, возможно, это еще связано с рядом факторов:
1. Если игра нечестная, то я и сам начинаю играть нечестно. Я всё же сюда удовольствие получать пришёл и у меня не так много времени, чтобы радоваться смертям на пустом месте, которые никак не вызваны моими действиями.
2. Я не люблю продавать игры
3. Мы покрасили миниатюры
В целом я с вами согласен, игра местами странная и с максимально корявым геймдизайном, который даже средние игры на компе в раннем доступе себе позволить не могут
Могу еще добавить, что игра совершенно не оттестирована при игре на 4-х и когда вы понимаете, что выгодно ходить всей толпой, а не разделятся, она превращается в унылый цирк шапито. Поэтому от первых двух глав у нас все балдели, к шестой начали спать или плеваться, допроходил игру я один. Игра одно из самых больших разочарований в коллекции, уже второй год лежит на полке в кладовке. Но тоже не продаем (да я б наверное и даром отдал бы, чтобы место не занимала), потому что а) жена категорически против продажи больших-красивых игр, даже если в них не играем (есть еще один такой клиент, Команавты) б) кошке очень нравится коробка, поэтому я иногда все же снимаю Грааль с полочки, чтобы она в ней полежала. Хоть какая-то польза.
Это тоже еще одна претензия к игре. Вы играете не вдвоём-втроём-вчетвером, а вместе за нескольких персонажей, которые, фактически, одна сущность и почти никогда не могут разделяться. Если ходить по одному, то с большой вероятностью смерть будет очень быстрой и болезненной, причём как от событий, где не справляешься с требованиями проверок, так и от встреч, причём можно откинуться на поздних этапах даже от встречи первого уровня, если с рукой не повезёт
Платными патчами оч много настолок страдают, от ФФГ так вообще каждая вторая) Бесят, но там игры чуть дешевле, тут же Граалю это действительно непростительно.
Всё норм - игру многие оценили по достоинству, она в топах и тут и на бгг, серия успешно развивается дальше, а Авалон так то на слуху у всех и не только в РФ.
Да, проблем много (я прошул всю трилогию), но как верно замечал Зи Гарсия - полюбить что-то идеальное невозможно, а то, что мы любим мы любим в том числе из-за недостатков.
А как вы представляете себе бесплатный патч к настолке?
Ну и попробуйте создать игру с масштабной кампанией без багов и дисбаланса) Это мягко говоря затруднительно. Не припомню серьезных компьютерных игр, в которым не выпускали патчи.
Ну тут уже включается воображение) Смотря что правим, если элемент правил - то их обычно публикуют, обычная практика. А бывает ка ФФГ, которые то ли вырезают, то ли потом допиливают баланс и реально нужные механики, а-ля победные условия Фоллаута или ИИ в Рунбаунде или до фига всего в Внешнем Кольце или доведение до ума Цивилизации - вот это явное свинство, очевидно, что часть вырезана, а часть оставили на потом, просто не дополировав.
Грааль правится проще, конечно, но всё равно она злая к игроку, а это не весело. Я реально говорю, на 2х играли и у чёртовых монахов один из игроков застрял и вот так полчаса пытался выбраться из темницы, ну это непродуманность в самой первой полноценной миссии, так называемый софтлок.
Одно из самых простых правил, которые поменяли в новой редакции - это то, что исследование стоит 0 энергии. В итоге это прям сильно меняет динамику игры, поскольку это действие ты будешь делать сотни раз за кампанию. Следовательно, появляются халявные сотни энергии.
Но это ладно. Приятно, что Авакены в общем то поддерживают проект уже много лет и реально над ним работают. Это нельзя назвать свинством, как мне кажется. Думается, что с увеличением во всех смыслах настольных игр, они перенимут часть практики из видеоигровой индустрии относительно процессов работы с готовым продуктом и поддержанию игровых серий. В общем то, уже переняли.
Да, оставлял тут комент про грааль ранее, да игра плохая: В общем, начну с начала, кризисность - она зашкаливает, это просто невероятно, о каком сюжете вообще идёт речь, просто ходишь и фармишь, ПОСТОЯННО, боёвка, боёвка и дипломатия это отдельная боль, мы втроём пытались убить какого-то Абортария, было больно, а потом вылез какой-то суд присяжных, 2 карты заняли нас 1 час 20 минут, это плохая игра которая стоит больших денег, про сюжет ничего сказать не могу, мы чаще всего теряли нить повествования, нудно, скучно, бесперспективно, игру продал не жалею ни разу.
Так смысл грааля в переигрывании. В огребаете, понимаете, что тут вы огребаете, играете уже зная что делать нужно или нет. Такое встречается в играх (агенство время, детектив тшевичека), так что хаять за это грааль - странно. Многим наоборот это нравится.
Претензий к игре много, но как всегда их все можно свести к одной: «Игра слишком сложная. Мы проигрываем и много гриндим, это отвлекает от сюжета». Что вам мешает играть сюжетный режим или вводить хоумрулы с отменой внесюжетных механик?
Если вы пришли в первый раз на спаринг и вас легонько отделали - это сложность. На это вы влиять можете
Если на улице отправили в реанимацию гопники посреди белого дня просто за то, что вы шли по центру города - это неадекватное события. На него влиять вы не можете
Первое в играх нормально, а иногда становится основной чертой проекта, второе - недопустимо. Не следует путать эти вещи
Вы о чем? Меня никто не отделывал, я на все могу влиять. Как мне быть? Игра не сложная, разве что только вначале. Все остальное, по моему мнению, издержки неверной прокачки и планирования. Это не книга, а настольная игра, она должна создавать какие-то сложности, в конце концов, разве нет?
В метафоры сложно? Окей. Объясню прямее: если вы приходите сражаться с монстром 3 уровня на 1 уровне - это сложность. Если вам может выпасть монстр 3 уровня, а вы сможете сбежать - это сложность. Даже если все монстры в игре 3 уровня и вы это знаете - это сложность. Но если в игре постоянно встречаются монстры третьего уровня, а потом внезапно начинают выпадать монстры 10 уровня и вы не можете от них сбежать - это плохой геймдизайн, который нечестен к игроку и не имеет никакого отношения к сложности.
Сложно в неуместные метафоры. Бои дают какой-никакой челендж только в первых главах, а потом мы прокачались и нам реально не хватало вызовов, потому что монстры слишком легкие и, как правило, не успевают нанести никого урона. Это что, тоже плохой геймдизайн, только в другую сторону? А какой "плохой геймдизайн" более объективный, мой или ваш? А может быть прежде чем винить разрабов нужно задуматься, вдруг дело в чем-то другом?
Я зацепился за боевку, потому что она реально на любителя и может понравиться не всем. А все остальное, что касается гринда и каких-то этих ваших "неадекватных наказаний" тем более чисто ваша вкусовщина и к плохому геймдизайну отношения не имеет никакого.
Мы плевались от боевки. По началу конечно было очень увлекательно, но потом... Пришлось вводить хоумрул на продолжение комбо, что бы хоть как то быстрее это происходило
Прошли с сыном вдвоём 2 части из 3. Получили удовольствие. Как-то всё время выкручивались из различных сложных ситуаций, нам нравится, когда сложно. Да, мы играли в несколько игр с прокачкой персонала, опыт был. Ни разу игра не вызвала претензий к разработчику. Наоборот, это новый уровень в геймдизайне. Здесь и игру завезли, и огромный мир. Да, недружелюбный, но так и должно быть. Если сложно, то можете начать с чего-то попроще. А нам без вызова играть не интересно бы было.
Удобнее играть с приложением, кстати. Быстрее получается.
На мой взгляд, Грааль стоит воспринимать как хорошую историю. Игра здесь - условность для антуража. Невозможно хорошо или плохо играть в Грааль. Если вы не получаете удовольствия от игры - перебрасывайте кубик, снижайте стоимость менгиров, не умирайте, не сходите с ума. Вас никто не заставляет, и это сторителл кооп. Здесь самая топовая настольная история, которую пока никто не переплюнул.
Купили бушный грааль. Там все карты были вплотную, ну и мы не сумели найти обучающую колоду. Сидим ищем, найти не можем. Может кто поможет? Как найти эти карты? И разложить их в правильной последовательности?
Обучающая колода - это 15 карт боя и 15 карт дипломатии Беора (синего цвета) с синим флажком под названием карты. В правом нижнем углу карт есть цифры, необходимо разложить их по порядку от 1 до 15, и положить рубашкой вверх. Карта №1 должна быть сверху, затем карта №2 и т.д. Также в основных правилах игры, в разделе Подготовка к игре указано, как сортировать карты по колодам.
По правилам выбирать активные предметы на день нужно в начале дня и при получении карт предметов. Но так же правилами позволяется обмен предметами между участниками команды в любое время дня, что как бы дает возможность, будучи в команде, переэкипироваться в активной фазе дня, как душе будет угодно. Теоретически, даже компаньонов платных снимать с экипировки, чтобы им в конце дня не платить. Это мы правила неверно трактуем, или тут лучше здравым смыслом руководствоваться и захоумрулить (например, позволить менять экипировку днем, но платить используемым компаньонам авансом, коня не пользовать больше двух раз за день и т.п.)?
Как-то ни разу не приходило в голову передавать лошадь в течение дня или снимать на ночь компаньонов) Я думаю это совершенно точно читерство и против правил, а если их формулировка в отношении этого звучит размыто, то тут явно недоработка человека, который их составлял. К сожалению в игре такие вещи иногда встречаются.
А вообще, если уж побыть душным, то в правилах сказано так: в начале дня или при получении нового предмета (с таким же ключевым словом), решите какой из них будете носить. Но обмен сам по себе не является получением нового предмета, он уже был у кого-то из вас. Новым является только тот, который вы только что купили или получили по заданию. Так что переданный в результате обмена предмет экипировать в середине дня вы не можете. Наверно как-то так.
Ну, к примеру, мы придумывали такой вариант использования лошади: один перс стоит в локации, а второй в двух локациях от него, прискакивает к нему на лошади бесплатно, пока первый чем-то там у себя занимается, передает лошадь первому, и первый поскакал дальше на две локации тоже бесплатно. ) По правилам вроде все нормально. А по здравому смыслу - читерство, т.к. лошадка устает за два путешествия. )
По поводу подушнить, то мое понимание слова "получить" относится и к получению предмета от напарника. Т.е. если у меня нет оружия, а напарник мне дает оружие, то я разве не могу его тут же поставить в активную экипировку, а должен ждать начала дня? Ну и даже в этом случае можно через обмен "скидывать" платных компаньонов к концу дня, чтобы им не платить. )
В начале дня вы должны перевернуть неиспользуемые предметы. По моему мнению, действие обмена состояние предмета не должно менять. Если он уже использован - то он использован, если перевернут - то остается перевернутым до начала дня, когда мы выбираем экипировку.
У нас сложилась ситуация, когда Предтеча родилась в локации, не связанной с остальными локациями переходами (но есть соседняя связанная, также не связанная с остальными). В таком случае Предтеча будет заперта в этих двух локациях до тех пор, пока менгир не погаснет?
Логика и здравый смысл? Адекватный гейдизайн? Предтеча должен создавать напряжение? Лично я вижу огромное количество причин
Лично я бы в таком случае передвигал его по обычным правилам, как если бы границы были. Странно выходит, что основной антагонист на этом этапе попросту существует где-то в недоступности
Ближе к концу игры получаем карточку секрета Переносной менгир, которая позволяет тратя доп ход + магию перемещатся на соседнюю локацию, даже если ее не покрывает менгир. Вопрос по этой карте и ее работе - можно ли с помощью нее спокойно ходить по всей карте (тратя 2 хода+магию за каждое перемещение), не ставя менгиров нигде вообще? Получаем ли мы при этом какой-то урон?
После перевода игры Путь героя, я с настороженностью относился к переводчикам Crowd Games. Подумывал взять Оскверненный Грааль, глянул, а локализовали те же люди. Открыл русские и английские правила, почитал вступление. Мда. Уровень перевода: школьник со словарем близко к тексту. Никто не заморачивался, напоминает перевод фильмов в 90-е «на слух». И так схавают. Я не буду придираться к локализации терминов вроде weird, Fore-dweller или hometown, речь именно о смысле. Еще раз напомню, что тут коммерческий перевод, за который берут деньги.
This island was never meant for humans - Этот остров никогда не был частью мира людей. Правильно: Этот остров никогда не был предназначен для людей. Комментарий: Какая часть мира? Авторы сразу дают понять, что люди тут чужие.
Humans came here anyway, with their wooden ships, their ambitious king, and his fellowship of knights. - Но люди здесь всё равно появились — приплыли на своих деревянных кораблях, со своим честолюбивым королём и его братством рыцарей. Правильно: Но люди все равно пришли сюда, со своими деревянными кораблями, честолюбивым королём и его братством рыцарей. Комментарий: «Я не упал, меня уронили!» - судя по всему, любимая отмазка локализаторов. А люди не появились, они прибыли с целью завоевания. Пришли туда, куда их никто не звал.
Running from a plague ravaging their distant homeland, they took the island piece by piece, raising menhirs of foreboding shape and mysterious purpose. - Спасаясь от опустошающей их край чумы, они мало-помалу заселили остров, воздвигнув тут и там зловещие мистические менгиры. Правильно: Спасаясь от чумы, опустошающей их далекую Родину, они шаг за шагом захватили остров, возводя менгиры зловещей формы и таинственного предназначения. Комментарий: Опять подчеркивается, что это не их Родина, их родная земля далеко. Они не заселили необитаемый остров, это было планомерное завоевание. Про менгиры подчеркивается их жутковатая форма и таинственная( не надо переводить слова «в лоб»)суть, артефакт былых эпох, не до конца понятный ныне живущим.
The former masters of the island faded into legend. - Что же до былых хозяев этих земель, то память о них сохранилась лишь в легендах. Правильно: Бывшие хозяева острова превратились в легенды. Комментарий: Какая память? Где сохранилась? Речь о том, что ни фига не сохранилось, только байки остались.
Four hundred years later, not even their name remains; the people of Avalon call them the Fore-dwellers. - Через шесть сотен лет никто уже и не помнил, как звался их народ. Для сегодняшних обитателей Авалона они просто предтечи... Правильно: через ЧЕТЫРЕСТА лет от них не сохранилось даже имени, люди Авалона называют их Предтечами. Комментарий: 400 или 600, какая разница? И так сойдет. И речь не о «названии народа», а о том, что вообще ничего не известно. И именно люди называют их Предтечами, «обитатели Авалона» - не только люди. И что это за снисходительное «просто»? Откуда взялось многоточие?
The Red Death is back. - Чума, прозванная Красной Смертью, вернулась. Правильно: Красная Смерть вернулась. Комментарий: Для нормальных людей очевидна аналогия с Черной Смертью, чумой опустошившей Европу и не только. Переводчики расшифровали, для тупых, по их мнению, игроков.
The menhirs are dying, and without their power, the land itself crumbles back into the wyrdness. - Сила менгиров иссякает, а без них искаженье вновь поглотит остров. Правильно: Менгиры умирают, а без их силы сама земля проваливается обратно в искажение. Комментарий: Умирают сами менгиры, они как будто живые существа(вспоминаем почтительное отношение к ним в эту темную эпоху), а уже после их смерти земля проваливается в свое «родное» измерение - искажение. После отказа двигателей, земля поглотила самолет? Нет это именно менгиры поддерживают Авалон в «витающем»(это эти же переводчики перевели, тут скорее «пограничное») состоянии между нашим миром и искажением, а не «искажение поглощает».
That’s why your hometown has gathered five of its strongest and wisest heroes and sent them to find help in distant Kamelot. - Пятерым наиболее уважаемым жителям вашей деревни пришлось пойти за помощью в Камелот. Правильно: Поэтому, ваша деревня собрала пятерых сильнейших и мудрейших героев и отправила их за помощью в далекий Камелот. Комментарий: Речь точно об уважении? Или отправляли самых здоровых и умных? Им не «пришлось», они же герои, их вся деревня снаряжала и провожала. И подчеркивается, что Камелот далеко, поэтому путь не будет простым.
As these champions set out to brave the dangers of this wild land, you watch from afar. You are NOT one of them. - Вы наблюдали издали, как они отважно отправились навстречу опасностям. И вы не были одним из них. Правильно: за тем как эти защитники отправляются навстречу опасностям диких земель, вы наблюдаете издалека. Вы НЕ один из них. Комментарий: Идет разрыв шаблона, что наши персонажи не прославленные герои, авторы выделили (КАПСОМ и отдельным абзацем) этот момент. Избранные уходят прямо сейчас, а нас не взяли. У переводчиков получилось: «ну ушли и ушли, бывает».
И это довольно простое вступление, что там будет дальше даже подумать страшно. Скоро откроется Late Pledge для Kings of Ruin, так что можно будет заказать базовую игру (с апгрейд паком до 2.0) на английском. Лично у меня нет никакого желания поддерживать рублем такую халтурную локализацию. P.S. Защитникам дармоедов: отмазки в духе «ну суть то передали» и «это художественный перевод» не прокатывают. Авторы игры написали так, как считали нужным и не недоучкам «улучшать» их текст. Локализация не является переосмыслением и должна быть максимальна близка к оригиналу. Тут же даже разбивка на абзацы иная. Стыдоба!
Здравствуйте! Согласен с вашими переводами, всё так. Меня, частенько, до трясучки раздражает самодеятельность переводчиков. Поэтому стараюсь, где возможно, играть в англ версии. Пока читал строчки, вами приведенные, горел по-черному.
Книги правил же - отдельная песнь. В 95% случаев непонятки в правилах уходят при обращении к оригиналу.
Печалит, что не все разделяют желание учить язык и играть в нелокализованные игры. К сожалению, перевод это лишь одна из сторон локализации. Как по мне, так английский язык вообще больше подходит для игр (в силу ёмкости и краткости слов) и некоторых жанров. Например, фентези, где гораздо изящнее звучат и выглядят "волшебные" слова, образованные из сочетания пары обычных. Шрифты тоже красивее выглядят на латинице, даже если люди очень постарались и сделали схожий по стилю шрифт для кириллицы.
В общем, понимаю вашу боль. Об этом надо говорить. Спасибо.
This island was never meant for humans - Этот остров никогда не был частью мира людей. Правильно: Этот остров никогда не был предназначен для людей. Комментарий: Какая часть мира? Авторы сразу дают понять, что люди тут чужие.
Придирка. Если не понимать "мир", как непосредственно место обитания, а использовать широкое значение этого слова, которое часто используется в фентезийщине - смысл передан верно. Хотя и другими словами. У авторов с другой стороны страдает смысловая составляющая - кем этот остров не был предназначен для людей? Почему они могут на нем +- сносно существовать. Вилка ЮСБ не предназначена для разъема ЮСБ тип с. А люди - че хочу то и покоряю. Особенно средневековые фэнтезийные не толкиеновские люди.
Humans came here anyway, with their wooden ships, their ambitious king, and his fellowship of knights. - Но люди здесь всё равно появились — приплыли на своих деревянных кораблях, со своим честолюбивым королём и его братством рыцарей. Правильно: Но люди все равно пришли сюда, со своими деревянными кораблями, честолюбивым королём и его братством рыцарей. Комментарий: «Я не упал, меня уронили!» - судя по всему, любимая отмазка локализаторов. А люди не появились, они прибыли с целью завоевания. Пришли туда, куда их никто не звал.
Вы перевели хуже чем официальный перевод. Предлог with перед кораблями здесь явно в инструментальном падеже. На кораблях они приплыли/пришли, а не с кораблями. Появились/пришли же имеют допустимую синонимичность - и одно и второе слово имеют некоторую степень абстракции, а смысл несут "людей не было, и вот они здесь".
The former masters of the island faded into legend. - Что же до былых хозяев этих земель, то память о них сохранилась лишь в легендах. Правильно: Бывшие хозяева острова превратились в легенды. Комментарий: Какая память? Где сохранилась? Речь о том, что ни фига не сохранилось, только байки остались.
Память есть, в качестве сказок. Не было бы памяти, не было бы и никаких легенд о первоначальных жителях острова. А были бы про колобка или типо того.
Four hundred years later, not even their name remains; the people of Avalon call them the Fore-dwellers. - Через шесть сотен лет никто уже и не помнил, как звался их народ. Для сегодняшних обитателей Авалона они просто предтечи... Правильно: через ЧЕТЫРЕСТА лет от них не сохранилось даже имени, люди Авалона называют их Предтечами. Комментарий: 400 или 600, какая разница? И так сойдет. И речь не о «названии народа», а о том, что вообще ничего не известно. И именно люди называют их Предтечами, «обитатели Авалона» - не только люди. И что это за снисходительное «просто»? Откуда взялось многоточие?
Ну окей, 400 а не 600. Художественная ценность от этого страдает? В остальном согласен.
The Red Death is back. - Чума, прозванная Красной Смертью, вернулась. Правильно: Красная Смерть вернулась. Комментарий: Для нормальных людей очевидна аналогия с Черной Смертью, чумой опустошившей Европу и не только. Переводчики расшифровали, для тупых, по их мнению, игроков.
Согласен.
The menhirs are dying, and without their power, the land itself crumbles back into the wyrdness. - Сила менгиров иссякает, а без них искаженье вновь поглотит остров. Правильно: Менгиры умирают, а без их силы сама земля проваливается обратно в искажение. Комментарий: Умирают сами менгиры, они как будто живые существа(вспоминаем почтительное отношение к ним в эту темную эпоху), а уже после их смерти земля проваливается в свое «родное» измерение - искажение. После отказа двигателей, земля поглотила самолет? Нет это именно менгиры поддерживают Авалон в «витающем»(это эти же переводчики перевели, тут скорее «пограничное») состоянии между нашим миром и искажением, а не «искажение поглощает».
Во многих художественных произведениях потеря жизненных сил = смерти. Тут, конечно, похоже, что переводчики опять решили объяснить игрокам-дуракам, что именно происходит, но сделали довольно удачно. С остальным в целом согласен, за тем исключением, что процесс де вюрдизации острова это не физический процесс (остров, очевидно, не летает), а мистический - вюрднес наползает на места в которых вырубаются менгиры. Так что это скорее небольшая неточность, чем принципиальная ошибка.
That’s why your hometown has gathered five of its strongest and wisest heroes and sent them to find help in distant Kamelot. - Пятерым наиболее уважаемым жителям вашей деревни пришлось пойти за помощью в Камелот. Правильно: Поэтому, ваша деревня собрала пятерых сильнейших и мудрейших героев и отправила их за помощью в далекий Камелот. Комментарий: Речь точно об уважении? Или отправляли самых здоровых и умных? Им не «пришлось», они же герои, их вся деревня снаряжала и провожала. И подчеркивается, что Камелот далеко, поэтому путь не будет простым.
Согласен.
As these champions set out to brave the dangers of this wild land, you watch from afar. You are NOT one of them. - Вы наблюдали издали, как они отважно отправились навстречу опасностям. И вы не были одним из них. Правильно: за тем как эти защитники отправляются навстречу опасностям диких земель, вы наблюдаете издалека. Вы НЕ один из них. Комментарий: Идет разрыв шаблона, что наши персонажи не прославленные герои, авторы выделили (КАПСОМ и отдельным абзацем) этот момент. Избранные уходят прямо сейчас, а нас не взяли. У переводчиков получилось: «ну ушли и ушли, бывает».
Здесь сильно согласен. Че то вообще потеряли все полимеры переводчики.
Лично у меня нет никакого желания поддерживать рублем такую халтурную локализацию. - мне нравится вывод:)
P.S. Защитникам дармоедов: отмазки в духе «ну суть то передали» и «это художественный перевод» не прокатывают. Авторы игры написали так, как считали нужным и не недоучкам «улучшать» их текст. Локализация не является переосмыслением и должна быть максимальна близка к оригиналу. Тут же даже разбивка на абзацы иная. Стыдоба!
А вот это не очень нравится. Вы перевели так как нравится вам, с вашим ожиданием и "проникновением" в голову автора. Это необязательно правильно, начиная от прямых адаптационных ошибок разных языков, заканчивая разбегом интерпретации мистической хераборы, которую описали авторы. Ну а ошибки - везде бывают ошибки. Кто утверждает иное либо не работал на работе, требующей запредельной точности, либо наоборот проработал на одном месте пол жизни и забыл о том, что люди не рождаются безупречными профессионалами своего дела. Опыт тоже нужно набирать, а это сопряжено с ошибками. Всегда.
Я написал как бы перевел сам, максимально близко к оригиналу. Мне лень спорить насчет мира людей и легендарной памяти, просто отмечу, что авторы использовали другие термины. Про предлог with. После предлога идет перечисление, перед каждым пунктом стоит their: Пришли с их деревянными кораблями, с их честолюбивым королем и с его братством рыцарей. Но в английском, как и в русском предлог используется один раз для красоты конструкции. Опять же они came, а не appeared, например. Авторы написали так, задача переводчика - перевести, а не улучшить.
Больше всего покоробило: «Опыт тоже нужно набирать». Да, нужно, но тут то перевод за деньги, на чем я делал акцент. И, кстати, руководитель этого балагана нормально смотрит на то, что в коммерческом проекте люди «набирают опыт»?
Проходил игру, пользуясь приложением и сравнивая английский текст с русским. Нет локации, в которой в русском переводе не были бы опущены слова, отвечающие за мелкие, но живые подробности мира.
Порой текст разнится и довольно серьёзно, возможно был исправлен в поздней версии приложения.
В английском предлог один, а значения у него разные. Точнее это одновременно и предлог и инструментальный творительный падеж (или как то так, не помню точно). I came with Bob. I washed my teeth with brush. Но мне не хватает знаний как английская грамматика предполагает такие переходы, может вы и правы. Но даже если правы и авторы хотели сказать именно "пришли с кораблями", перевод "пришли на кораблях", по мне, значительно лучше подходит для русского языка.
-Мне лень спорить насчет мира людей и легендарной памяти, просто отмечу, что авторы использовали другие термины.
Ну окей, спорить не будем, но что бы вы сделали, если в русском языке не было бы аналога слова из английского? Как с тем же wyrdness. И если адаптация возможна для ситуаций когда прямого аналога нет, то почему она не возможна в других ситуациях? Разница в том что, что-то вам нравится, а что-то нет?
-Опять же они came, а не appeared, например. Авторы написали так, задача переводчика - перевести, а не улучшить.
У переводчика есть синонимичный ряд. Допустимый и не допустимый для конкретного случая. Чьи слова "Не надо переводить в лоб"?
Разумеется не нужно, идеальными художественными переводчиками рождаются. Или 10 лет совершенствуются на безвозмездной основе. Думается мне, что "руководитель этого балагана" вполне доволен результатом работы его команды, учитывая, что не сменил ее с предыдущего проекта.
Ваш диалог отображает проблему попытки приведения к общему знаменателю разных вкусов. Она стара как мир. Взгляните на сопоставление переводов Толкина. У каждого варианты есть свои фанаты. (именно поэтому я не стал бы винить переводчиков во всех косяках - иногда они считают, что так лучше, да и ошибки делаем мы все). И именно поэтому стоит учить язык.
Часто наиболее точный перевод звучит нехудожественно на русском. И начинаются танцы. А на английском так говорят, и звучит всё складно и хорошо.
По большинству примеров я согласен с Trilian. А придираться смысла нет. У него не стояло задачи навести красоту и показать лучший возможный перевод.
В некоторых терминах тоже чувствуется ленивый перевод. Например, charge - выпад. В боевой проверке выпад еще допустим, хотя скорее он больше относится к колющему оружию: копью, шпаге. С тяжелым молотом выпад сложно представить. То вот в дипломатии выпад что-то не совсем понятное. Как будто все персонажи игры используют только грубые колкие шуточки в качестве способа влияния, убеждения собеседника.
С термином "charge" и точно вышел косяк. Авторы явно имели в виду не то значение этого слова, которое означает "стремительная атака" или "выпад", как здесь его перевели, а совсем другое – "заряд", как у батарейки, грубо говоря. Не даром эти карты можно "заряжать" с помощью других карт. Так что "заряд" как альтернатива будет явно лучше, имхо Но для ясности отмечу, что с верхний пост этой ветки – это просто комедия. Яркий пример случая, когда критик несравненно больший дилетант, чем объект его критики. Перевод игры, конечно, не идеален, с этим я согласен. Надо понимать, что это неизбежно, когда приходится переводить такие объемы текста за то время, которое отводится переводчикам игр на такую работу – ясно при этом что действительно маститые переводчики за такую работу при таких условиях никогда не возьмутся. Но то, что "эксперт" предлагает в качестве "правильной" альтернативы - это местами смех и слезы. В одном месте пишет - не надо переводить в лоб, в другом у него хозяева превратились в легенды, менгиры умирают, и т.д., сил даже дочитать не хватило, в общем слепой взялся вести близорукого
Да, наверное вы правы, если не можешь придумать тематичный вариант перевода - оставь оригинальный. Англоговорящие же как-то живут с "зарядами", а у нас хотели как лучше...)
Ну и разумеется качественный перевод частей механики игрового процесса важнее перевода художественной части.
Если разбить charge на два термина, отдельный для боя и отдельный для дипломатии, то игра вроде не поломается? Т.к. в бою имеется ввиду серия ударов, а не один удар, то банальная "атака". Есть вариант "натиск", но обычно он встречается когда подразумевается атака строем и кавалерией. Для дипломатии тоже можно что-то тематичное подобрать, например "влияние", т.е. влияние на собеседника позволяющее развить диалог. Если нужно оставить обобщающий термин "заряд", то тогда и "энергия" ни чем не хуже и часто встречается в локализованном фэнтэзи.
Charges в игре - это не тип атаки, а исключительно количественный ресурс для применения способностей, то бишь самые банальные заряды. Про эту фигню писал переводчикам еще до выхода локализации, но нет, эту фигню с «выпадами» явно придумал кто-то из верхушки и очень собой гордился.
Сыглы почти со всем. Сама игра геймплейно не зашла совсем (в ней почти нет игры). Думал, хоть чисто по истории будет интересно пробежаться, но как-то даже тексты не зацепили вообще ничем. Художественная ценность практически нулевая. Теперь ясно, отчасти, на ком вина. Переводчики зачем-то стали распространять емкие предложения лишними словами. В итоге, не понял, зачем играть в это, если можно почитать хорошую книгу, которая не стоит 9к рублей, и продал не задумываясь.
Не знаю, убог или нет. Хотя у меня к нему крайне много претензий. Но, например, пара копий игры находится у моих приятелей\знакомых по игровой ячейке. Я рад, что им игра зашла, не вижу ничего плохого в разнице вкусов. Но поспорить есть с чем)
Грааль очень похож на "Это моя война", но на минималках. Там, как раз, есть, во что поиграть. И кризисность, и добыча ресурсов для крафта, и строительство, и менеджмент необходимых расходников между персонажами. Исследования локаций рассказывают и погружают в трагичную историю жизни людей во время войны. Краткие и емкие сюжеты лаконично передают суть и часто ставят перед сложным выборами, исходы и последствия которых далеко не так очевидны. Кому доверять? Куда идти? Прятаться или сражаться? Взять еду, воду или дрова? Что поможет с меньшими потерями пережить предстоящую ночь? Будет ли группа встречать новый рассвет в том же составе, или их жизнь уже не будет прежней? Игру удается пройти далеко не с первого раза. Вот она именно про сюжет (но не фиксированный, у всегда будет разная история), про отыгрыш характеров и про очень интересное планирование действий и распоряжение ресурсами.
Насчет лора и атмосферы спорить бессмысленно, тут каждому свое. Но "почти нет игры", это как? Окей, а тогда где есть "игра" в вашем представлении? Там как минимум есть не самые примитивные боевка и дек билдинг. Если геймплэй и механики субъективно вам не зашли, то это не значит что их там нет, разве не так?
Так геймплея нет почти вне прочтения сюжетов. Просто книга, по которой путешествуешь. Прочтите, что я выше написал про "Это моя война".
- Здесь есть те же 4 действия на день, плюс экстра действия, если прям хочется. Но в "Войне" доп. действия добыть сложнее, оттого они ценнее. Тратятся банально: движение, квест локи, абилка перса или по книге сюжетов. Всегда есть смысл оставлять поинты действия на сюжеты.
- Ресики: еда, слава, опыт, мана. Как по мне, еда здесь - самое топорное решение ограничение игрока во вседозволенности. Были бы, скажем, ещё припасы для привала, которые нужны для отдыха вне поселений + ещё какие-нибудь штуки, показывающие, что герой реально проходит путешествие, оно долгое, сложное, выматывающее, и к нему нужно хорошо подготовиться. Но нет, здесь просто еда. Выглядит сыро и скучно. Слава, как ресурс, +\- странно выглядит для меня. Учитывая некоторые ситуации, где она тратится. Порой это вообще мимо атмосферы. К опыту нет претензий, разве что, к его начислению. С одних мобов падает, с других - нет. Не улавливается единая концепция: герой в бою все-таки получает опыт или нет? За одни задания получаешь опыт, а более сложные - нет. Хотелось бы более стройной системы. Ресурс магии не особо понял, не настолько далеко продвинулся, чтобы выводы сделать. Насколько понял, боевой ресурс, падает с мистических существ. Но и героям, простым работягам, по дефолту, не в лом и магией в бою зарядить. Крестьяне-маги)
- Бой\дипла действительно уникальны. Но, по мне, система вышла тягомотной, после 10 стычек за каждого перса хочется ее поскипать уже либо по фасту раскидать карты, особо не думая. Особо отзывы не читал, но интересовался у играющих, не все прям в восторге снова и снова эти ключи стакать. Мб такое на любителя, хз.
- Фарм ресов на менгиров, думаю, уже все обсосали, хз, что тут комментировать. Геймплей на 5+
Механики, естественно, есть. Но они прям супер поверхностные. Мне нравится разбирать игры и ловить кайф с крутых дизайнерских решений и находок. Но тут прям жухло. При чем, ну был их же идеальный образец, как можно круто сделать. В итоге, без книги сюжетов, это была простейшая по механикам бродилка, которая примерно ничего не стоит. К самой книге претензий нет. Механически работает здорово. Особенно понравилось, что есть куча вариантов в абзаце знакомства с локой, где, в том числе, есть пункты с требованиями к достижению\герою в пати\предмету или ещё чему-то. Вот здесь размах чувствуется и уникальность, когда именно твоих выборы дали доступ к особому сюжету. Это здорово.
Вот на 100% согласен, и меня прям выбесило - в первой партии, после обучающей, один игрок забрёл к каким-то монахам. Как в видеоиграх или нормальных настольных приключениях? Ну ты идёшь и изучаешь, что там интересное такое. Тут - хрен, не прошёл проверку - всё, в темницу. А оттуда чтобы выбраться - давай ещё проверки проходи и так хода 4, пока не помер.
Офигеть приключение, 10/10 на кончиках пальцев, продано в тот же вечер, на фиг такое счастье)
А за фарм ресурсов вообще я бы геймдизайнерам к созданию настолок запретил приближаться на пушечный выстрел.
На 100% не согласен) В первом предложении вы говорите, что геймплея в игре нет, а потом на три абзаца расписываете его механики, используя, в основном, эпитеты типа "поверхностные" "тягомотные". Так есть все-таки там геймплей или нет?)) А может его нет только потому что он не нравится лично вам? Предвзятость и субъективность просто 80 уровня...)
"Почти нет". Я же и пишу, что вне книги сюжетов почти нет самой игры.
Ресурсы лишь служат ограничителем для игрока, как своеобразный таймер. Либо слишком мало разнообразия, либо нет глубины в механиках их применения для полноценной игры.
Бой\дипла монотонные и очень затянутые. Безусловно, супер уникальный дизайн. Возможно, я не особо проследил взаимосвязь между прокачкой навыков "змеи", "тигра" и ещё чего-то, и там раскрывается специфичный, уникальный стиль боя, который доступен только для такого билда. Но все ломается об колено рандомного вытягивания карт. Да, крайне не люблю колодострои, и вообще не понимаю, почему я не могу сам планировать, что персонаж будет делать в бою (типа, когда и чем атаковать из всего пула доступных спелов\предметов), а потом уже принимать последствия. Вот это первый субъективный момент, сыглы. В защиту можно сказать, что карты становятся сильнее, колоду можно чистить и прочее. Но, вроде как, к концу игры персонаж становится прокачан во всем или почти во всем, и каких-то уникальных штук здесь нет в плане реиграбельности за одного героя.
Увидел предвзятость только в одном моменте, и тот, кому как нравится\не нравится. Мне боевка колодой в стиле Гавани нравится больше боевки Анмачт.
Александр Петрунин потратил просто нереальное количество сил и времени, чтобы перевести текст, устранить часть ошибок - как в игровом процессе, так и в текстах. https://balury.wordpress.com/articles/graalem_edinim_1/ - вот ссылка на то, как что переводилось. Остальные части можно найти там же.
В общем виноваты не переводчики. Вот только смущает что один из них считает разницу между артиклями "a" и "the" - "малоинтересной ерундой, только лишь впустую тратившей время авторов"
По статье было впечатление что концентрировались на играбельности и сроках. Но такое пренебрежение к артиклям действительно зацепило. Мне доводилось видеть и результаты работы людей не отличающих единственное и множественное числа. Поэтому до сих пор страшно.
Александр Петрунин в своей статье расписывает проблемы локализации. Половина статьи описывается какой он хороший и просто молодец. Но как говорил один мой боцман: «Хороший человек- это не профессия». Да, косяки со стороны разработчиков были. Да, краткий текст на картах бывает тяжело перевести точно и кратко. Да, игра объёмная.
Но. Жалобы по поводу нехватки людей - это от жадности локализатора. То есть этим оправдывать косяки нельзя: это не любительский перевод, а локализация за которую берут деньги. Вы наняли фирму строить дом, проходят сроки, результат неудовлетворительный. «А я один был» - заявляет строитель, а денег давали на пятерых.
В качестве халтуры я привел вступление, если это для кого-то норма, для меня - нет. Там просто переведено плохо, а «оправдание, как дырка в жопе - есть у каждого».
Дословный перевод (особенно ваши примеры) плох тем, что так не говорят в реальной жизни. Перевод Петрунина может и не идеальный, но читается куда лучше вашего.
Поконкретнее, пожалуйста. Какая из моих фраз звучит не как в «реальной жизни». И какие фразы из представленных у локализатора лучше. Когда Александр Петрунин сделает свою игру, он может писать как хочет. При локализации пусть передает авторский текст и смысл.
Читал Грааль и так и так - на русском и на ангельском, благо проблем нету. Ваш "правильный" перевод на самом деле по смыслу мало отличается от официального русского перевода. Смотрите, смысла добавляется один процент, а на геймплей никак не влияет, просто разновидности душного подхода к переводам. Конечно если бы к переводу привлекли Набокова, я думаю было бы круче в стилистическом плане, но здесь чисто эквивалентный перевод и разводить шум я не вижу повода. У вас в худ плане отстой и у переводчиков отстой. А вообще инглиш, отстой. Как там говорилось - никто не сделал столько для английской и американской литературы столько, сколько русские переводчики.
Я планирую расписать статью про Граааль, главный косяк которого вовсе не перевод, а реально, вот реально дебильные правила, из-за которых наша туса просто заруинила попытку прохождение в первый раз, так что человек на третьей главе отвалился и мы начали с начала и получили уже то удовольствие, которое авторы заложили в эту коробку.
Правила написаны, я не знаю как даже сказать, эти люди они вообще тестировали игру с новичками? У меня кроме отборного мата слов нету. Вся книга правил - полное говно. Я раньше считал, что в Ужасе Аркхэма 2 ред. правила запутанные, а после Грааля, я считаю, что это просто верх структурности и логики. Причём игра с порога пытается убедить игрока, что она очень простая, разыгрывая крутой туториал, и ты такой - о круто игра-то простая. Хрен там плавал. В игре есть огромный ФАК и Эррата, серьёзные проблемы всплывают тут и там. И при прохождении вы сто процентов будете что-то делать в начале не по правилам и можете себе элементарно сломать прохождение. Причём, обидно, что ошибки-то все детские, просто будто кто-то поленился расписать на картах что делать дальше, как играть, прояснить в правилах очевидные моменты. Но под этой кучей неприятностей лежит очень крутая кооперативная игра, равной которой просто нету по масштабу (может только Вангард) Так что поменьше слушайте хейтеров. Все умеющие в кооп компании должны сыграть в эту коробку.
Мне с таким мусором на одном сайте находится не комфортно. Человек ни свой язык не знает полноценно, ни чужой, а пасть свою разевает. Тесера и так не блистала, но чем чаще я вижу всяких Lysyy и им подобных, тем больше просто хочется удалить аккаунт.
- ... очень крутая кооперативная игра, равной которой просто нету по масштабу <...> Все умеющие в кооп компании должны сыграть в эту коробку.
Грааль - вообще не кооп, это соло, которое масштабируется. Вот аргументы:
1. Кооперация персонажей на карте не только не поддерживается, но ограничивается правилами игры, ведь все ключевые точки требуют присутствия всех персонажей. То есть нет большого смысла разделяться в целях оптимизации действий. 2. Кооперация в боевых/дипломатических столкновениях реализована так, что выгода от таких действий сомнительна - проще решать все проблемы в одиночку. 3. Боевая/дипломатическая система никак не продумывалась эргономически с точки зрения присутствия других игроков. Один решает проблемы - все другие ждут, и при этом ждут ДОЛГО, потому что боевка долгая. 4. Развитие персонажа не предусматривает кооперацию с другими персонажами, во всяком случае я не припоминаю каких-то кооперативных навыков. То же самое с предметами.
Ну и т.д. Если взглянуть трезво, то это не какие-то недоработки - это издержки того, что изначальную соло-игру растянули на нескольких участников. Кооперативом от этого игра, естественно, не стала, не говоря уже об "очень крутом коопе". Блин, существует большое количество настоящих коопов, рядом с которыми поставить Грааль - у меня лично рука бы не поднялась.
Я согласен с тем, что любой кооператив, это потенциально соло-игра. Но есть компании где такие игры прекрасно заходят как совместное приключение. И к счастью в Граале с этим всё хорошо. Оригинальный лор проработан реально хорошо, поддерживается драма. История реально интересная. Естественно для любителей жанра дарк фентези.
Не любой, некоторые кооперативы невозможно играть в соло: "Экипаж", "Space Alert", "Ханаби". Часть кооперативов в соло возможны, но работают плохо или неудобны, например "Остров духов", карточный "Ужас Аркхэма". История и лор - это прекрасно, и Грааль хорош как событие, как переживание; и я тоже, пожалуй, могу его посоветовать, но не как кооп.
"Часть кооперативов в соло возможны, но работают плохо или неудобны, например "Остров духов", карточный "Ужас Аркхэма"." - Если судить по People's Choice Top 200 Solo Games, то Остров Духов уже как три года занимает первое место и смог потеснить Mage Knight. У Ужас Аркхэма за три года продвинулся с 6 на 4 место. Так что можно сказать, что это одни их самых лучших соло игр.
Это потому, что игры хорошие и популярные, а не потому, что они лучше всего играются в соло. В карточнике для тру-соло подходят отнюдь не все персонажи, а многие билды не больно-то жизнеспособны. В Острове духов при игре за одного духа теряется солидный пласт взаимодействия. То, что эти игры в соло играются, вовсе не значит, что они "meant to be played this way". Если форумы почитать, многие господа играют в них в две руки, что у меня всегда вызывало одну реакцию: "Господи, как же тебе неймется!"
Остров духов отлично идет в соло как с одним духом (да, взаимодействия меньше, но зато сильные и слабые стороны духа более ярко проявляются), так и с двумя (играть в две руки не так уж сложно). А Рыцарь-маг вообще оптимален в соло, т.к. исчезает жуткий даунтайм.
В карточный УА даже не пробовал играть одним персонажем. Начал играть двумя, так и прошел два цикла, идеально играется. Остров Духов насколько я помню даже при игре в одного способен загрузить комбинаторикой. Двумя духами я бы не стал играть в такой игре. А вообще True-соло мод в амери редкость. Какой смысл так играть, если будет минимум интересных решений, линейный геймплей. Числом персонажей настраивают оптимальную тактическую глубину под себя.
С одним духом - теряется кооперативное взаимодействие, которого в игре заложено весьма достаточно. Мне его не хватает. Также многие духи изначально "однобокие" и рассчитаны на то, что какой-то другой дух будет дополнять их в тех аспектах, где они слабы. С двумя духами - получается громоздко, с двумя планшетами, с двумя руками, двумя сбросами. и т.д. Речь не о том, что Остров духов соло не играется - да все там нормально, - но в кооперативном режиме он сильно лучше, только и всего.
Спасибо, для меня ваш вариант перевода кажется более правильным с точки зрения подачи сюжета. Теперь все как то более логично в голове выстраивается лор вселенной. С удовольствием почитал бы весь перевод книги в вашей интерпретации)
Перед тем как выписывать подобные глупые комментарии, я бы посоветовал всё же получше разобраться в теме. Ибо вы критикуете перевод, который был основан на изначальной английской редакции, которая сама имела крайне много сомнительно написанного текста. И я даже больше скажу, первая российская редакция правил имела куда лучшую их прописанность, чем оригинальная английская, поскольку переводчики по ходу перевода сами уточняли непонятки в правилах и дописывали их у себя. Современная же английская редакция на основе которой вы так яро критикуете российскую, была кучу раз дополнена и переписана, и неудивительно, что российский перевод сохранил из старой редакции все косяки. Вообще, если интересно разобраться в теме, очень рекомендую почитать блог главного российского редактора команды переводчиков, он там много еще деталей описал, которые я тут опустил.
Нужно ли доигрывать день перед сохранением? Или партия завершается мгновенно, а следующая глава начинается с нового дня? (фаза «начало дня»)
нет, не нужно. В начинаете с тех значений что у вас есть пропуская начало дня.
Спасибо)
Долго я не хотел браться за эту игру, думал, что это так себе клон 7th Continent. Так себе, потому что не зашли мне два предыдущих Кикстартера от Awaken realms. Но эта игра изменила мое отношение к издателю. И как же я благодарен Crowd Games за то, что провели такую титанически сложную и классную работу по переводу.
О чем этот кооператив? Игра проходит в альтернативном мире легенд о Короле Артуре. Вы путешествуете по карте, открывая ее новые уголки. На новом месте можете выбрать действие локации или открыть нужную страницу книги локаций, прочесть, что там происходит и выбрать вариант как поступить. Если встретили врага, то сражаетесь либо колодой боя, либо колодой дипломатии. Копите ресурсы, тратите их на прокачку, покупки, питание.
«Что же тут хорошего?» - спросите вы. И я отвечу списком, иначе начнётся поток невнятных комплиментов:
• Сюжет затягивает своей неожиданной интерпретацией мифов о Короле Артуре времён упадка Камелота.
• Игра проходит через книгу локаций. Остановились в каком-то месте, нашли локацию в книге, прочли, что здесь происходит. А дальше с десяток вариантов, куда заглянуть, с кем поговорить и так далее. Причём один выбор отсылает к другому, веточек историй много. К некоторым вариантам есть доступ только при условии выполнения условий в других локациях. Раскрытие истории через такой опыт исследования - одна из основных фишек игры.
• Атмосфера исследования сильна. На каждой локации (а их тут очень много) можно провести при желании по 10 минут. Хочется заглянуть под каждый камень.
• Режим кампании: это не механика «наследия» (не рвём компоненты), но ваши выборы прям-таки влияют на окружающий мир.
• Количество контента: за полноценные 15 партий мы прошли базовую игру. Но играть можно было по совсем другой ветке, контента базовой коробки хватит на повторное интересное прохождение
• Карточные столкновения, где нужно продумать как сыграть одну карту так, чтобы вторая и последующие карты на руке с ней комбинировалась.
• Ассиметричные герои. У каждого свой планшет, у которого отличаются даже показатели усталости. А также, конечно, уникальные карты.
• Система прокачки: получаете опыт в ходе партии: приобретаете новые способности либо заменяете карты в колоде. Из стартовых колод при прокачке можно собрать как минимум пару очень сильных вариантов для каждого персонажа, и все они отличаются друг от друга
• Оформление: миниатюры и карты оформлены просто прекрасно. Художники трудились знатно
• Это один из тех Кикстартеров, где достаточно голой базы, нет необходимости гоняться за дорогими дополнения, в том числе с миниатюрами. Единственное дополнение, которое мы использовали, это «Эхо прошлого» - оно не дорогое и не обязательное
Остановимся и на том, что я встречал в минусах игры, чтобы попытаться быть справедливым:
• Одна глава может занять часов 7. Такая глава там одна и можно сохраняться в ходе прохождения.
• После главы 10 сюжет субъективно проседает. Он не делается плохим, но первые 2/3 игры дают какую-то невероятную планку.
• Кризисность. Да, тут нужно искать еду, чтобы есть. И да, враг может навалять. Ну так это жестокий мир Средневековья, как вы хотели? Нечего ходить по развалинам без припасов да с пустой сумкой)
• Лучше играть вдвоём, чтобы все встречи проходить вместе, здесь не выгодно разбегаться по карте. В этой игре очень сильна именно кооперативная составляющая. Но для меня все сюжетные игры ощущаются лучше в дуэтном составе.
• Мало сложных дипломатических встреч. Обещают, что в приключениях-дополнениях (события до и после игры размером с базу) таких встреч будет больше.
Что сказать в заключении? Для меня в игре сошлось все: карточная игра с историей. Карточный бой и красочные карточные локации. Наличие прокачки своей колоды и своего планшета. Сюжетная составляющая и элемент исследования. Тёмное фэнтези и к тому же о мире Короля Артура. В «Эхе прошлого» ещё и флэшбеков дали для истории героев…
Вся эта комбинация как-то настолько точно описала для меня идеальную игру, что я готов ей простить очень многое. Но я и не думал на игру обижаться. Да, я понимаю, почему она может не нравиться. Но от меня Оскверненный Грааль. Падение Авалона заслуженно получает сразу четыре звания от меня: Игра года, Кооператив года, Неожиданность года и Лучшие впечатления.
Источник https://vk.com/boardgamecommunity?w=wall-122099735_14354
Доброго времени...
Подскажите, что такое выпад в дипломатии? На карте "героический вид" Написано: поместите 2 выпада на любую карту в комбинации. Что нужно сделать?
Кладете указанное количество выпадов, они же красные кубы, на вызвавшую их карту (ну или любую в комбинации, раз так написано). Потом можете их тратить по условию подходящей карты на всякие разные полезные плюхи. Написано будет типа "потратьте X выпадов, чтобы N за каждый"
Так, хорошо...)
Интересно, будут еще какие то мысли по данному вопросу...
Выше уже ответили.
Можно еще правила почитать ... страница 15 абзац "Пассивная карта боя":
"Выпады. Карта может принести выпады. Когда это происходит, возьмите
указанное число неиспользуемых маркеров и выложите их прямо на карту.
Вы можете применять свойства вида
«потратьте Х выпадов» в любой момент, если только они
не относятся к определённой фазе боя."
Хочу подытожить свое мнение о данной игре. Вначале о хорошем, поскольку вопросов и негатива тоже будет прилично.
Мне кажется, что эта очень интересный опыт. И в эту игру стоит поиграть каждому хардкорному настольщику. Это комбинация различных механик, игра на стыке жанров и в целом - попытка перенести сюжетную книгу-игру в настолку.
Изначально мне игра ОЧЕНЬ зашла, прямо реально очень. В обсуждении со своей игровой ячейкой я ставил ей 10/10. Но... вот к третьей главе, а точнее чем больше я играл, тем меньше меня она радовала.
Ну а теперь - большая бочка дегтя и то, почему я забросил играть.
- Время - я не могу себе позволишь 40-50-100 часов игры в одну настолку. Это не минус данной игры, это ее особенность. Но, в этой ее фишке кроется очень странная и удивляющая меня вещь. О ней чуть позднее.
- Стык жанров - эту игру невозможно отнести к какому-то конкретному жанру. Это не приключение (хотя пытается быть им) это не песочница (хотя тоже пытается) не стратегия (хотя боевка очень и очень пытается увести туда), не противостояние игре (хотя есть намеки). Нет чего-то ярко выраженного. Того - что можно смело выдвинуть на первый план сказав, что Грааль - это...
Эти два фактора очень плотно взаимосвязаны и почему это убило во мне интерес - попытаюсь пояснить.
На мой взгляд, каждая игра - это продукт, который дает какие-то определенные ощущения, опыт и игровой интерес. То, ради чего мы садимся играть за стол. И тут встает вопрос - а какие ощущения дает нам Грааль?
Первое что приходит на ум - это же приключенческая настольная игра, погружающая нас в мир переосмысления Артурианы. И вот здесь вот уже с самого начала начинаются проблемы.
- Приключенческая игра подразумевает погружение нас в мир, лор, персонажей. А мы ничего не понимаем. Персонажи, прожив тут лет тридцать, не знают - что за соседним лесочком. Да, есть карта. Но толку от нее, никакого. Никто не рассказывает нам о том, что происходит вокруг, не говорит о важных местах, о важных героях. Какие то пятеро типов ушли из нашей деревни в Камелот, оставив нам записки. Герой прожил с ними всю жизнь! И он не знает их... Далее - мы отправляемся в путь. Куда? А неясно. Почему? Это наша Родина. Но нет - мы не имеем ни малейшего представления что происходит вокруг. Нам говорят о толпах беженцев - но... Нет сплетен. Персонажи показаны максимально немыми и не умеющими в базовые коммуникации с окружающим миром.
- Далее, я подумал - что это такая фишка. И что, по хорошему стоило бы сделать героев игры "попаданцами", а не местными жителями. Это бы вытянуло историю. Но, нет. В процессе игры персонажи встречают кучу народу и почти ничего не расспрашивают об окружающем мире. Все происходящее в локациях - касается только этих локаций. Складывается ощущение - что каждая локация - это отдельный островок и его связь с большим миром минимальна. А как это может быть, когда есть ярмарки (сосед стартовой локации), беженцы. Встречаются торговцы.
- Что еще тормозит сюжет. Мы не можем просто путешествовать из локации А, а локацию Б. Мы всегда ориентируемся на менгиры. Нам нужно их активировать. Чтобы их активировать - нам нужно искать ресурсы. И это настоящий - "гринд". Герои ходят на работу в локации - где можно набрать еды, продают ее за золото... Блуждают в поисках магии... И на это уходит очень много игрового времени. и это никак не развивает сюжет. Это его тормозит. Место того, чтобы добраться от края карты до края, восстановить орден рыцарей. найти нужный Грааль, игроки занимаются поиском ресурсов. Зачем? Ну... по мнению разработчиков, видимо, чтобы создать ощущение очень темного, голодного, угнетенного, низкого фэнтези. Но, на мой взгляд - это растягивает игру от часов до дней. Т.е. проведенное за погружением в сюжет время умножается примерно на пять, а то и на десять из-за вот такой вот особенности мира.
- И еще драки и прочие встречи - под прошлыми постами мы с другими игроками в Грааль обсуждали тему. На мой взгляд - механика сама по себе неплохая. Но именно в игре, настроенной на сюжет, она излишне времязатратная. Это как мини игра - в большой игре. Я бы принял такую игру в какой-то стратегии, желательно - дуэльной, но не в приключении.
- Я прошел вторую главу очень шустро. Как-то прямо повезло... Придти туда и найти первую "чашку" - оказалось, что Грааль то не настоящий, но не суть... Но, если проходить медленно. За Вами начинает охотиться чудовище. И это еще плюс к отвлечению от сюжета.
Теперь уже конкретно о сюжетных фишках. я не фанат самой Артурианы. Знаю эти истории про рыцарей поверхностно, на бытовом уровне - Артур, меч, Мерлин, Моргана, Камелот и его круглый стол с героическими рыцарями... Владычица озера, еще один меч, ножны, войны, предательства, магия и отплытие Артура с неизлечимыми ранами на Авалон.
А что тут?
Да, есть остров. Но Авалон из сказок - это остров вечной весны. Тут это туманный остров. достаточно отвратительное место. Зачем сюда прибыли люди? Неужто там. откуда они приплыли - еще хуже? Артур - эм. Это совсем иной человек. Он привел сюда людей, а не приплыл будучи при смерти. Вроде прошло шесть сотен лет, но рыцари круглого стола все те же. Либо Артур пришел с другими, а эти - их потомки.
На мой взгляд - чтобы переосмысливать что-то, должны быть какие-то известные, вещи, и иной взгляд на них. А здесь - иной Авалон, иное все. Зачем нужно было давать им эти названия? На мой взгляд - это пиар ход, а не красивый сюжетный поворот. К примеру -если мы отойдем в сторону литературы - Бром. "похититель детей" - переосмысление истории о Питере Пене. Там все очень похоже на оригинал, но в иных тонах. Здесь - ничего кроме имен и названий мест не похоже на оригинал. Какое же это переосмысление? Это название вещей из своего ,придуманного мира - культовыми названиями и попытка их как-то вписать в "псевдолор".
Отдельно о компонентах - красиво, тематично, уникально и т.д. НО. Зачем пластиковые менгиры? Это немалый плюс к цене и "захламление" игрового стола. Зачем такая дорогая форма планшетов, их двуслойность - это круто и красиво, но это немалый плюс к цене - и почти никакого функционала. Вынимающаяся карта главного героя, зачем, вообще не понятно. Ведь каждый герой под свой планшет.
🤔Ну и как итог. Выше я написал достаточно много странностей, которые удивили меня в этой игре и оттолкнули от ее прохождения. И здесь хочу подытожить свое мнение.
Оскверненный Грааль - это уникальная игра, в которой реализована попытка перенести книгу-игру в формат настольной игры. Так же авторами, видимо с целью увеличения времени игры, была предпринята работа по искусственному сдерживанию игроков от изучения мира (парадокс для сюжетной игры) в виде быстро закрывающейся и плохо открывающейся карты, постоянного поиска ресурсов на продвижение по карте. В довесок ко всему этому и элемент преследования еще добавлен и тяжелая в механике и отнимающая время - боевка.
Все это, на мой взгляд, отвлекает от развития сюжета, от погружения в мир и от духа приключения. Но не дает говорить о том, что это игра про выживание - ибо элементов недостаточно. Из-за всех этих решений - сюжетная составляющая игры так же выглядит спорно и неоднозначно. Если убрать все надстройки, получится ли сюжет реально интересным, ветвистым и самобытным? Таким, в который хочется погружаться.
Источник https://nastol.io/tainted_grail_the_fall_of_avalon/reviews/104155
Если почитаете углубленные обзоры на следующие игры сюжетные игры от AR, то там работает следующая формула: миньки, которые не нужны совсем; геймплей, который никак не обоснован и вообще хз, как с самой историей стакается; гринд любой фигни. В Граале они чисто разминались.
Ну ISS Vanguard большинство хвалит, на Etherfields более противоречивые отзывы.
«Миньки»
В сюжетных играх Авакенов миньки идут как отдельный платный доп. И геймплей очень даже обоснован, что в Эзерфилде, что в Авангарде. Другое дело что, очевидно, не всем такие игры нравятся. Но тут уже дело вкуса.
Про гринд в игре уже писали, лечиться прокачкой определённых навыков у персонажей (добыча магии, сбор еды, быстрое перемещение между менгирами , замена менгиров в локациях )
Бои и дипломатия на картах могут затянуться и это напряг если вы играете больше чем вдвоём . В целом напряжение боя и радость от победы над сильным соперником когда в несколько раундов выкинул в него кучу карт присутствует .
По лору и переосмыслению. Падение Авалона это мрачное фентези . Героика рыцарей круглого стола присутствует в допе эпоха легенд там же и антураж более весенний . По именам рыцарей то они наследуются достойным после смерти владельца . По планшетам учитывая что маркеры еды магии славы опыта все рядом очень удобно иметь углубления чтобы они не мешались . То что из планшета можно вытащить вставку героя необходимо для дополнения (там только герои ,планшеты используются из базовой игры плюс ниав )
Насколько хорошо лечится гринд? Есть ли смысл сразу хоумрулить его?
Мы играем в игры чтобы получить удовольствие. Если играя вы чувствуете что менеджемент ресурсов , кризисность и ограничение в передвижении вас сильно напрягают и хочется больше идти по сюжету то начать нужно со снижения сложности это предусмотрено игрой, вторым пунктом я бы прокачал спец навыки у персонажей которые отвечают за добычу ресурсов и активацию менгиров , если не нравится бой и дипломатия у вас есть возможность уклоняться от них (правда будете лишены некоторых квестов и наград) ну и уж потом если вообще никак то хоумрул
Спасибо, просто не хотелось бы бросить из-за нудности "лишних" действий) Потому хочу на берегу узнать о потенциальных проблемах
Могу сказать о нашем варианте хоумрулов.
Тк явно видны у игры 2 не очень приятных момента: 1) Большое количество гринда (заметнее в начале игры) 2) перекачка персонажей к концу игры (это мне рассказали прошедшие, что типа если в начале бои посложнее, то потом их пропускали, тк просто очень легко, в время тратишь).
Поэтому ввели 2 изменения точнее совмещение хоумрула + офф варианта игры.
Мы к менгирам не прикрепляем счетчик (кроме первого, тк это обусловлено сюжетом), но активируется он за полную стоимость как будто вас полное пати. Но играем на эпичной сложности в которой заметно дороже прокачка в опыте + побег из битвы 50/50 по броску счетчика. Прошли так 5 глав и было неплохо, повышенная сложность компенсирует упрощение из-за менгиров, и получается больше сосредоточиться на истории и исследовании. А так же повышенная сложность замедляет прокачку, что надеюсь не даст перекачки в конце игры.
В целом игра очень понравилась. Вначале сложновато, но дальше по сюжету (не буду спойлерить) появляется возможность ходить кругами, убегая от грозного противника и активируя менгиры сколько душе угодно. При этом опыта накидывается уйма. Возникла ситуация, что я стал перекачкен. Обычно, играя ролевую видео игру, почти всегда находишь места фарма опыта. Оказалось, такое и здесь можно встретить)
Это книга-игра на стероидах. Если вы любите создавать свою историю, управлять выбором персонажей, то "Оскверненный Грааль" - игра для вас.
Все герои ушли из деревни, остались только аутсайдеры. Им и вершить историю. У каждого героя есть свои слабости, которые будут влиять на ход игры. Это делает персонажа более человечным, и с каждым кусочком сценария жизненный путь героя раскрывается всё больше.
Мы играли вдвоем, выбрали немного читерский вариант - Беора и Айлей. Читерский - потому что когда у тебя герои с противоположными преимуществами в навыках, а проверки идут по максимальному значению в команде, встречи проходят намного проще.
Многие жалуются на тяжелый старт - то ли нам повезло в самом начале, то ли где-то неверно играли: игра была в меру тяжелой и интересной. Гринд ресурсов показался местами утомительным, местами обоснованным. Хотелось больше исследовать местность, а не быть привязанными к менгирам. Тем не менее, это вписывалось в изначально заявленную кризисность игры.
Понравилось, что игра не рельсовая - да, варианты прописаны, но мы посмотрели, наверное, треть сценариев. Единственная вещь, которая во всей игре не понравилась по-настоящему - это сценарные выверты, которые дважды лишали нас всего. Авторы попытались таким образом сделать вторую половину игры не слишком лёгкой, но смотрится это как рояль в кустах, а не как логически обоснованное решение. Хорошая игра должна регулировать механики более естественным образом.
Понравился текст и атмосфера - так с королём Артуром ещё никто не обращался :) И смотрится сюжет вполне органично. Миньки для игры не нужны, они даже немного мешают, закрывая тексты на картах, но в покрашенном виде они добавляют антуража.
Если вы больше предпочитаете изучение сюжета, то игра предусмотрела лёгкий режим - можно особо не драться, не умирать, не гриндить.
Источник https://nastol.io/tainted_grail_the_fall_of_avalon/reviews/202577
Играю в соло. Начинал прохождение Беором и после была более чем полугодовая пауза. Скоро хочу возобновить прохождение. Одним персом было много гринда ресурсов. Ослабляет ли гринд расширение состава персонажей до двух? И в целом, как играется в два персонажа в соло?
Чем больше персонажей в компании, тем легче во всех смыслах становится. Это один из основных минусов игры.
Те же проверки - два персонажа качают противоположные статы, т.о. быстро увеличивая шансы на прохождение сюжетных проверок. Бои и дипломатия - урон разделяется по персонажам, т.о. менее опасно.
Спасибо!
Одна из первых моих настольных игр. Поэтому ощущения при распаковке были просто захватывающие. Толстая книга с приключениями сразу дала понять что впереди что-то многообещающее и захватывающее. Огромное количество карт с уникальным стилем и дизайном, особенно прекрасно выглядит игровое поле/карта, что складывается из них. Недолго думая сразу стали разбираться в правилах (которые оказались довольно простые) и приступили к самой игре.
Вы играете за обычных персонажей (кузнец, травница, друид и крестьянин) в какой-то темной версии средневекового мира из легенд короля Артура. И вашей деревне угрожает наступающее "искажение", от которого спасает только затухающая сила менгиров (магических статуй неизвестного происхождения). Ну и вы отправляетесь на поиски того, кто сможет вам помочь и решить, что же делать дальше.
Достоинства:
+ Атмосфера игры уникальна и очень хорошо передается.
+ Интересная боевая система и развитие персонажа.
+ Сюжет, подобный которому вы вряд ли встретите в какой-либо еще игре.
Недостатки:
- Плохой баланс (вначале очень тяжело, но если переживешь, то потом становиться слишком просто).
- Фарм ресурсов для поддержания менгиров занимает очень много времени и со временем сильно надоедает.
В общем, это уникальная игра, не зря занимающая свое место в топ 100 БГГ, и имеющая некоторые недостатки. В любом случае, если вы любите интересные приключения, сыграть стоит.
Источник https://nastol.io/tainted_grail_the_fall_of_avalon/reviews/130336
Возможно, я упустил этот момент, но можете подсказать, локализация допов (кампании "Эпоха легенд" и "Последний рыцарь") есть? будут? были?
На сайте краудов соответствующая страница присутствует, но ответа по переводам не нашёл
нашёл инфу ниже, что было, но не будет
з.ы.: просто года на полтора выпал из настолинга
Они уже локализованы. Был предзаказ, сейчас продаются. На паузе "Красная смерть". Насчет "Короля руин", наверное, даже переговоров не было.
Не продаются. Нового тиража нет и не предвидится. Продаются только на авито за невменяемые деньги.
Крауды договорились с издателем о локализации дополнения Red Death. Также анонсирован новый тираж ранее выпущенных дополнений.
Читайте вчерашние новости в их группе вк.
Вот жеж...буквально вчера психанул и взял у перекупа на авито.
Минусы:
1. Дикий рандом, не позволяющий хоть как-то планировать действия на перспективу: карты в руку добираются случайно и если не повезёт - бой проиграл, каждый раунд тянутся карты событий, которые круто ломают всю твою стратегию и играть зачастую приходится отталкиваясь от условий этих карт;
2. Жуткая кризисность: постоянно не хватает каких-то ресурсов: еды, опыта и т. д. Самое смешное, что заранее предугать чего тебе не хватит и какой навык потребуется для продвижения по сюжету не получится (это ты узнаешь, когда придёшь в точку А, а там будет написано, чтоб пройти дальше, тебе нужна 1 одухотворенность);
3. Такой себе мотив: все умерли, всё сгнило, развалилась, всех сожгли живьём...
4. Нет возможности адекватно планировать свои действия: заранее не понятна конечная цель миссии (только очень туманный намёки, которые можно увидеть во снах, но интерпретировать их можно как угодно)
Резюме: если ты счастливчик и тебе случайно повезло собрать нужные ресурсы, прокачать нужные навыки, выжить в боях (случайно вытянул крутые карты с нужными ключами) и оказаться в правильной локации пока не погасли менгиры, то я тебя поздравляю - ты баловень судьбы и игра тебе должна зайти. Ну а если нет - не расстраивайся: со второй попытки ты будешь знать куда идти и что нужно делать, чтобы "правильно" пройти эту игру.
Эта игра похоже на реальную жизнь:
Сидишь и планируешь ход, собираешь ресурсы, готовишься к опасностям.
В момент столкновения с угрозой ты используешь все, что только можешь использовать, однако, как и в жизни, порой этого бывает недостаточно и внешние события оказываются сильнее.
Для четких просчетов и распланированных действий со 100% гарантией результатов есть евро игры - экономические стратегии.
Все военные и конфликтные настолки основываются на рандоме в той или иной степени, поскольку фактор случайности более соответствует подобной тематике
Как раз прямо сейчас прошел игру и соглашусь со всем, кроме 3 пункта. Атмосфера тут в целом неплохая, к тому же для дарк-фентези без сильных перегибов в необоснованную жесть, но в достаточном количестве, чтобы проникнуться ощущение, что находишься в умирающем мире.
В целом игра частенько играет сама в себя, она явно не тестировалась и играть в неё честно просто нельзя. Это какое-то извращение, но если понять, что авторы пытались использовать принципы компьютерных игр и делать себе поблажки (загрузки), то вполне можно получить удовольствие.
В целом история неплохая, но появилось ощущение, что зря красили миниатюры. Ты на них в игре не обращаешь внимание, разве что немного на менгиры, зато теперь продавать их тоже жалко. Самое обидное, что мы брали дополнение "Животные спутники", которые за всю игру вообще ни разу (!) не понадобились.
Наверное позже всё разложу и попробую продать без миниатюр
Как работает эта карта червяка? Я должен выложив ее, поместить на неё 2 маркера времени и потратить 2 магии и 1 славу, либо сбросить сам обряд если мне нечего тратить? Или я могу сперва выложить карту правее обряда со знаком молнии, а потом убрать эту выложенную следующую карту в оплату обряда?
Из правил:
Юркость. Каждый член команды может разыгрывать не более 2 карт боя за активацию.
Вопрос: первая карта активного игрока идет в счет ограничения 2х карт? Вроде бы, коначнр, да. Но в примере боя в правилах на первом ходу почему-то разыгрывают 3 карты...
В примере боя Беор разыгрывает две карты "Нападение" и "Оборона", после чего раунд боя атакует противник.
В примере боевой встречи в первом раунде Беором играется две карты - Нападение + Оборона. Откуда там три?
Да, извиняюсь, реально глаза после перечитывания замылились-_-
Нароуд, подскажите, плз, если во время встречи молния соединяется с желтым бесплатным ключом, в котором крест отмены, она все равно же позволяет карты играть?
оффтоп
В оригинале был "джигаватт". Т.е. неправильное произношение. Что намекало, что док - ненастоящий ученый.
Ну док же гений, при чем тут общепринятые конвенции произношения;)
Крест отменяет эффект молнии. Так что нет, не позволяет
Это вроде логично, но меня смущает абзац в правилах:
ВАЖНОЕ ЗАМЕЧАНИЕ: половина ключа с [молнией] должна присутствовать на карте, которую вы хотите разыграть (не на уже выложенной). Она должна стать соединённой.
То есть вроде бы условия для продолжения только 2 : СОЕДИНЕНИЕ (которое в желтом ключе всегда есть) и ПРИСУТСТВИЕ МОЛНИИ на карте.
https://boardgamegeek.com/thread/2283087/unofficial-faq-tainted-grail
The Free Key for the last card in the sequence is the void icon. If the next card I play is my second card during this turn, can I place this card in the sequence if its connecting Free Key is the "play an additional card" bonus icon? Or is that icon canceled and I can't connect the card.
The lightning icon is canceled. The void icon erases every icon, including this one.
В связи с текущими событиями новых тиражей в обозримом будущем не ожидается (ответ от краудов). На данный момент база еще продается, но вот основных допов уже нет. На этом фоне продающие на авито ломят неадекватные цены за допы. Поэтому пофиг на этику, большая просьба к владеющим сюжетными допами, временем и сканером - сделать качественный скан всех материалов из допов (включая рубашки карт). По сути в допах только бумага+картон и 8 минек, которые условно можно заменить на что угодно, к примеру, на картонки в подставках. Т.е. тому, кто заморочится и сделает качественный скан, сотни а то и тысячи людей будут безмерно благодарны, возможно даже и материально (я бы скинулся на такое дело).
Долгое время добирался до своей коробки Грааля, которая лежала уже больше года. То не было времени для игр вообще, то не было времени для неё, то решили покрасить миниатюры...
На первый взгляд всё выглядит масштабно и любопытно, на деле же это почти этим и является, если бы не пару деталей:
1. Гринд. Постоянной потребностью шариться по локациям и тратить драгоценную энергию на очередной поиск еды, рискуя наткнуться на серьезного монстра, авторы хотели показать, что протагонисты - это не супергерои, а обычные герои поневоле. Идея хорошая, которая напрочь убивается рандомом. Иногда буквально. Рандом почти совершенно не поддаётся контролю и умереть вы можете от неудачно выпавшего события, неудачно выпавшей руки, неудачно выпавшего результата задания, которого вообще не могло произойти.
2. Неадекватные наказания за неверные решения.
Как вам ситуация, когда результаты всех ваших действий предыдущих трёх часов полностью уничтожает неверно выбранный вариант в книге, на который ты не можешь повлиять? Кто-то может назвать это "суровым миром", но на деле это плохой геймдизайн и только.
3. Гейдизайн вообще отдельная история. Возникают ситуации, где ты по кругу можешь эксплойтить некоторые факторы, получая бесконечную энергию или лечение (точные примеры не вспомню, потому что не использовал), но больше всего мне "понравился" момент СПОЙЛЕР ----- где нужно спасти ребёнка из плена, а он будет голодным. Если ты не запасся едой, которая часто в дефиците и у тебя может её тупо не хватить, чтобы добежать до точки, то он умрёт. И очередной предыдущий майнквест на 3 часа пропадёт просто так. Тебе про еду никто не намекал, тебе просто должно повести --- конец спойлера.
В этой игре такое возникает постоянно. Повезёшь и прокачаешься в начале - будешь играть отлично, не повезёт - умирай или игнорируй некоторые условия, играя нечестно, потому что здесь настолько местами плохой геймдизайн, что слово честность по отношению к игроку в контексте Осквернённого Грааля - это оксюморон.
Эта игра похожая на мою борьбу с заменой сантехники в старой советской квартире - без понятия, как это всё работало раньше, и как это заставить работать теперь. Ты делаешь какую-то хрень, тупишь, ведь игра, как и сантехника, тебе сама ничего не объясняет, но итоге у тебя что-то выходит и ты вроде удовлетворён, но думаешь, что лучше бы этого не было вообще.
Сюжет игры интересный, я пока только на 8 главе, потому не могу сказать, что дальше, скорее всего пройду и даже получу удовольствие, но если бы я не брал её в руки, то потерял бы немного. Это настолько сырой и неоттестированый кусок картона, что играть бывает больно, а играть честно, при некотором стечении событий, просто невозможно. И вот в итоге остаётся послевкусие нечестной победы, которая приносит меньше удовлетворения с горестным послевкусием... Я так играть не люблю, но и выбора мне Грааль не оставляет
Полностью согласен, по этим причинам игра была продана и забыта, как страшный сон - типа, пошёл посмотреть что-то, не прошёл проверку - и поймали какие-то монахи, чем-то заразили и бросили в клетку. И всё, теперь твой побег по сути зависит от бога рандома - так персонаж и подох. И не надо говорить, что "а чё ты туда попёрся" - да потому что непонятно, а куда ещё-то было идти. Это же игра, а не симулятор, в общем, странная настолка.
Мне она всё же скорее больше понравилась, чем нет, но, возможно, это еще связано с рядом факторов:
1. Если игра нечестная, то я и сам начинаю играть нечестно. Я всё же сюда удовольствие получать пришёл и у меня не так много времени, чтобы радоваться смертям на пустом месте, которые никак не вызваны моими действиями.
2. Я не люблю продавать игры
3. Мы покрасили миниатюры
В целом я с вами согласен, игра местами странная и с максимально корявым геймдизайном, который даже средние игры на компе в раннем доступе себе позволить не могут
Могу еще добавить, что игра совершенно не оттестирована при игре на 4-х и когда вы понимаете, что выгодно ходить всей толпой, а не разделятся, она превращается в унылый цирк шапито. Поэтому от первых двух глав у нас все балдели, к шестой начали спать или плеваться, допроходил игру я один. Игра одно из самых больших разочарований в коллекции, уже второй год лежит на полке в кладовке. Но тоже не продаем (да я б наверное и даром отдал бы, чтобы место не занимала), потому что а) жена категорически против продажи больших-красивых игр, даже если в них не играем (есть еще один такой клиент, Команавты) б) кошке очень нравится коробка, поэтому я иногда все же снимаю Грааль с полочки, чтобы она в ней полежала. Хоть какая-то польза.
В обещм то любым составом лучше ходить вместе)
Это тоже еще одна претензия к игре. Вы играете не вдвоём-втроём-вчетвером, а вместе за нескольких персонажей, которые, фактически, одна сущность и почти никогда не могут разделяться. Если ходить по одному, то с большой вероятностью смерть будет очень быстрой и болезненной, причём как от событий, где не справляешься с требованиями проверок, так и от встреч, причём можно откинуться на поздних этапах даже от встречи первого уровня, если с рукой не повезёт
А если хочется передвигаться именно всем вместе, то можно посмотреть в сторону Спящих богов или Roll Player Adventures.
Так не хочется, но Грааль выбора не оставляет)
Оттестировали - в этом году можно будет или уже можно купить апдейт пак с новыми правилами и кое чем ещё.
А вообще играй на изи и все)
А можно мне сразу нормально играть в игру, которую я купил не за самую маленькую сумму?
Ну к компьютерным играм тоже патчи выпускают, и почти никто не жалуется
1. Платные патчи для исправления собственных багов?
2. Между настольной и компьютерной игрой есть разница. Если бы мне к дому кто-то принёс "патч" к Граалю, то, может быть, и вопросов было бы меньше
Платными патчами оч много настолок страдают, от ФФГ так вообще каждая вторая) Бесят, но там игры чуть дешевле, тут же Граалю это действительно непростительно.
Всё норм - игру многие оценили по достоинству, она в топах и тут и на бгг, серия успешно развивается дальше, а Авалон так то на слуху у всех и не только в РФ.
Да, проблем много (я прошул всю трилогию), но как верно замечал Зи Гарсия - полюбить что-то идеальное невозможно, а то, что мы любим мы любим в том числе из-за недостатков.
Не знаю, те проблемы, что в игре есть, лично для меня убили на корню желание играть.
Ну скачай правила и всё)
А как вы представляете себе бесплатный патч к настолке?
Ну и попробуйте создать игру с масштабной кампанией без багов и дисбаланса) Это мягко говоря затруднительно. Не припомню серьезных компьютерных игр, в которым не выпускали патчи.
Ну тут уже включается воображение)
Смотря что правим, если элемент правил - то их обычно публикуют, обычная практика.
А бывает ка ФФГ, которые то ли вырезают, то ли потом допиливают баланс и реально нужные механики, а-ля победные условия Фоллаута или ИИ в Рунбаунде или до фига всего в Внешнем Кольце или доведение до ума Цивилизации - вот это явное свинство, очевидно, что часть вырезана, а часть оставили на потом, просто не дополировав.
Грааль правится проще, конечно, но всё равно она злая к игроку, а это не весело. Я реально говорю, на 2х играли и у чёртовых монахов один из игроков застрял и вот так полчаса пытался выбраться из темницы, ну это непродуманность в самой первой полноценной миссии, так называемый софтлок.
Одно из самых простых правил, которые поменяли в новой редакции - это то, что исследование стоит 0 энергии.
В итоге это прям сильно меняет динамику игры, поскольку это действие ты будешь делать сотни раз за кампанию. Следовательно, появляются халявные сотни энергии.
Но это ладно.
Приятно, что Авакены в общем то поддерживают проект уже много лет и реально над ним работают. Это нельзя назвать свинством, как мне кажется.
Думается, что с увеличением во всех смыслах настольных игр, они перенимут часть практики из видеоигровой индустрии относительно процессов работы с готовым продуктом и поддержанию игровых серий. В общем то, уже переняли.
Что за исследование за 0? Это откуда? Не видел подобного в черновике 2.0
Да, оставлял тут комент про грааль ранее, да игра плохая:
В общем, начну с начала, кризисность - она зашкаливает, это просто невероятно, о каком сюжете вообще идёт речь, просто ходишь и фармишь, ПОСТОЯННО, боёвка, боёвка и дипломатия это отдельная боль, мы втроём пытались убить какого-то Абортария, было больно, а потом вылез какой-то суд присяжных, 2 карты заняли нас 1 час 20 минут, это плохая игра которая стоит больших денег, про сюжет ничего сказать не могу, мы чаще всего теряли нить повествования, нудно, скучно, бесперспективно, игру продал не жалею ни разу.
Из всего перечисленного соглашусь только с претензией к гринду. Боевка и сюжет тут достаточно хорошие.
Так смысл грааля в переигрывании. В огребаете, понимаете, что тут вы огребаете, играете уже зная что делать нужно или нет. Такое встречается в играх (агенство время, детектив тшевичека), так что хаять за это грааль - странно. Многим наоборот это нравится.
Претензий к игре много, но как всегда их все можно свести к одной: «Игра слишком сложная. Мы проигрываем и много гриндим, это отвлекает от сюжета». Что вам мешает играть сюжетный режим или вводить хоумрулы с отменой внесюжетных механик?
Гринд и сложность это ваша субъективная проблема.
Если вы пришли в первый раз на спаринг и вас легонько отделали - это сложность. На это вы влиять можете
Если на улице отправили в реанимацию гопники посреди белого дня просто за то, что вы шли по центру города - это неадекватное события. На него влиять вы не можете
Первое в играх нормально, а иногда становится основной чертой проекта, второе - недопустимо. Не следует путать эти вещи
Вы о чем? Меня никто не отделывал, я на все могу влиять. Как мне быть? Игра не сложная, разве что только вначале. Все остальное, по моему мнению, издержки неверной прокачки и планирования. Это не книга, а настольная игра, она должна создавать какие-то сложности, в конце концов, разве нет?
В метафоры сложно? Окей. Объясню прямее: если вы приходите сражаться с монстром 3 уровня на 1 уровне - это сложность. Если вам может выпасть монстр 3 уровня, а вы сможете сбежать - это сложность. Даже если все монстры в игре 3 уровня и вы это знаете - это сложность. Но если в игре постоянно встречаются монстры третьего уровня, а потом внезапно начинают выпадать монстры 10 уровня и вы не можете от них сбежать - это плохой геймдизайн, который нечестен к игроку и не имеет никакого отношения к сложности.
Как еще более доступно объяснить я не представляю
Сложно в неуместные метафоры. Бои дают какой-никакой челендж только в первых главах, а потом мы прокачались и нам реально не хватало вызовов, потому что монстры слишком легкие и, как правило, не успевают нанести никого урона. Это что, тоже плохой геймдизайн, только в другую сторону? А какой "плохой геймдизайн" более объективный, мой или ваш? А может быть прежде чем винить разрабов нужно задуматься, вдруг дело в чем-то другом?
Надеюсь вы шутите. Бои - это пример, речь не буквально про бои
Я зацепился за боевку, потому что она реально на любителя и может понравиться не всем. А все остальное, что касается гринда и каких-то этих ваших "неадекватных наказаний" тем более чисто ваша вкусовщина и к плохому геймдизайну отношения не имеет никакого.
Как раз к боёвке у меня вопросов нет. Она правда на любителя (мне понравилась), но она весьма свежая и любопытная, потому к ней у меня вопросов нет
Мы плевались от боевки. По началу конечно было очень увлекательно, но потом... Пришлось вводить хоумрул на продолжение комбо, что бы хоть как то быстрее это происходило
Спасибо купившим за бета-тест!
Прошли с сыном вдвоём 2 части из 3.
Получили удовольствие. Как-то всё время выкручивались из различных сложных ситуаций, нам нравится, когда сложно.
Да, мы играли в несколько игр с прокачкой персонала, опыт был.
Ни разу игра не вызвала претензий к разработчику. Наоборот, это новый уровень в геймдизайне. Здесь и игру завезли, и огромный мир. Да, недружелюбный, но так и должно быть.
Если сложно, то можете начать с чего-то попроще.
А нам без вызова играть не интересно бы было.
Удобнее играть с приложением, кстати. Быстрее получается.
*прокачкой персонажей
На мой взгляд, Грааль стоит воспринимать как хорошую историю. Игра здесь - условность для антуража. Невозможно хорошо или плохо играть в Грааль.
Если вы не получаете удовольствия от игры - перебрасывайте кубик, снижайте стоимость менгиров, не умирайте, не сходите с ума. Вас никто не заставляет, и это сторителл кооп. Здесь самая топовая настольная история, которую пока никто не переплюнул.
Купили бушный грааль. Там все карты были вплотную, ну и мы не сумели найти обучающую колоду. Сидим ищем, найти не можем. Может кто поможет? Как найти эти карты? И разложить их в правильной последовательности?
Обучающая колода - это 15 карт боя и 15 карт дипломатии Беора (синего цвета) с синим флажком под названием карты. В правом нижнем углу карт есть цифры, необходимо разложить их по порядку от 1 до 15, и положить рубашкой вверх. Карта №1 должна быть сверху, затем карта №2 и т.д.
Также в основных правилах игры, в разделе Подготовка к игре указано, как сортировать карты по колодам.
Большое спасибо за подсказку с флажками. Смог таки собрать обучающую колоду
По правилам выбирать активные предметы на день нужно в начале дня и при получении карт предметов. Но так же правилами позволяется обмен предметами между участниками команды в любое время дня, что как бы дает возможность, будучи в команде, переэкипироваться в активной фазе дня, как душе будет угодно. Теоретически, даже компаньонов платных снимать с экипировки, чтобы им в конце дня не платить. Это мы правила неверно трактуем, или тут лучше здравым смыслом руководствоваться и захоумрулить (например, позволить менять экипировку днем, но платить используемым компаньонам авансом, коня не пользовать больше двух раз за день и т.п.)?
Как-то ни разу не приходило в голову передавать лошадь в течение дня или снимать на ночь компаньонов) Я думаю это совершенно точно читерство и против правил, а если их формулировка в отношении этого звучит размыто, то тут явно недоработка человека, который их составлял. К сожалению в игре такие вещи иногда встречаются.
А вообще, если уж побыть душным, то в правилах сказано так: в начале дня или при получении нового предмета (с таким же ключевым словом), решите какой из них будете носить. Но обмен сам по себе не является получением нового предмета, он уже был у кого-то из вас. Новым является только тот, который вы только что купили или получили по заданию. Так что переданный в результате обмена предмет экипировать в середине дня вы не можете. Наверно как-то так.
Ну, к примеру, мы придумывали такой вариант использования лошади: один перс стоит в локации, а второй в двух локациях от него, прискакивает к нему на лошади бесплатно, пока первый чем-то там у себя занимается, передает лошадь первому, и первый поскакал дальше на две локации тоже бесплатно. ) По правилам вроде все нормально. А по здравому смыслу - читерство, т.к. лошадка устает за два путешествия. )
По поводу подушнить, то мое понимание слова "получить" относится и к получению предмета от напарника. Т.е. если у меня нет оружия, а напарник мне дает оружие, то я разве не могу его тут же поставить в активную экипировку, а должен ждать начала дня?
Ну и даже в этом случае можно через обмен "скидывать" платных компаньонов к концу дня, чтобы им не платить. )
Даже если так, просто зачем все это делать) Какой в этом смысл?
В начале дня вы должны перевернуть неиспользуемые предметы. По моему мнению, действие обмена состояние предмета не должно менять. Если он уже использован - то он использован, если перевернут - то остается перевернутым до начала дня, когда мы выбираем экипировку.
У нас сложилась ситуация, когда Предтеча родилась в локации, не связанной с остальными локациями переходами (но есть соседняя связанная, также не связанная с остальными). В таком случае Предтеча будет заперта в этих двух локациях до тех пор, пока менгир не погаснет?
Не вижу ни одной причины, почему это не должно быть именно так.
Логика и здравый смысл? Адекватный гейдизайн? Предтеча должен создавать напряжение? Лично я вижу огромное количество причин
Лично я бы в таком случае передвигал его по обычным правилам, как если бы границы были. Странно выходит, что основной антагонист на этом этапе попросту существует где-то в недоступности
Ближе к концу игры получаем карточку секрета Переносной менгир, которая позволяет тратя доп ход + магию перемещатся на соседнюю локацию, даже если ее не покрывает менгир. Вопрос по этой карте и ее работе - можно ли с помощью нее спокойно ходить по всей карте (тратя 2 хода+магию за каждое перемещение), не ставя менгиров нигде вообще? Получаем ли мы при этом какой-то урон?
После перевода игры Путь героя, я с настороженностью относился к переводчикам Crowd Games. Подумывал взять Оскверненный Грааль, глянул, а локализовали те же люди. Открыл русские и английские правила, почитал вступление. Мда. Уровень перевода: школьник со словарем близко к тексту. Никто не заморачивался, напоминает перевод фильмов в 90-е «на слух». И так схавают. Я не буду придираться к локализации терминов вроде weird, Fore-dweller или hometown, речь именно о смысле. Еще раз напомню, что тут коммерческий перевод, за который берут деньги.
This island was never meant for humans -
Этот остров никогда не был частью мира людей.
Правильно: Этот остров никогда не был предназначен для людей.
Комментарий: Какая часть мира? Авторы сразу дают понять, что люди тут чужие.
Humans came here anyway, with their wooden ships, their ambitious king, and his fellowship of knights. - Но люди здесь всё равно появились — приплыли на своих деревянных кораблях, со своим честолюбивым королём и его братством рыцарей.
Правильно: Но люди все равно пришли сюда, со своими деревянными кораблями, честолюбивым королём и его братством рыцарей.
Комментарий: «Я не упал, меня уронили!» - судя по всему, любимая отмазка локализаторов. А люди не появились, они прибыли с целью завоевания. Пришли туда, куда их никто не звал.
Running from a plague ravaging their distant homeland, they took the island piece by piece, raising menhirs of foreboding shape and mysterious purpose. - Спасаясь от опустошающей их край чумы, они мало-помалу заселили остров, воздвигнув тут и там зловещие мистические менгиры.
Правильно: Спасаясь от чумы, опустошающей их далекую Родину, они шаг за шагом захватили остров, возводя менгиры зловещей формы и таинственного предназначения.
Комментарий: Опять подчеркивается, что это не их Родина, их родная земля далеко. Они не заселили необитаемый остров, это было планомерное завоевание. Про менгиры подчеркивается их жутковатая форма и таинственная( не надо переводить слова «в лоб»)суть, артефакт былых эпох, не до конца понятный ныне живущим.
The former masters of the island faded into legend. - Что же до былых хозяев этих земель, то память о них сохранилась лишь в легендах.
Правильно: Бывшие хозяева острова превратились в легенды.
Комментарий: Какая память? Где сохранилась? Речь о том, что ни фига не сохранилось, только байки остались.
Four hundred years later, not even their name remains; the people of Avalon call them the Fore-dwellers. - Через шесть сотен лет никто уже и не помнил, как звался их народ. Для сегодняшних обитателей Авалона они просто предтечи...
Правильно: через ЧЕТЫРЕСТА лет от них не сохранилось даже имени, люди Авалона называют их Предтечами.
Комментарий: 400 или 600, какая разница? И так сойдет. И речь не о «названии народа», а о том, что вообще ничего не известно. И именно люди называют их Предтечами, «обитатели Авалона» - не только люди. И что это за снисходительное «просто»? Откуда взялось многоточие?
The Red Death is back. - Чума, прозванная Красной Смертью, вернулась.
Правильно: Красная Смерть вернулась.
Комментарий: Для нормальных людей очевидна аналогия с Черной Смертью, чумой опустошившей Европу и не только. Переводчики расшифровали, для тупых, по их мнению, игроков.
The menhirs are dying, and without their power, the land itself crumbles back into the wyrdness. - Сила менгиров иссякает, а без них искаженье вновь поглотит остров.
Правильно: Менгиры умирают, а без их силы сама земля проваливается обратно в искажение.
Комментарий: Умирают сами менгиры, они как будто живые существа(вспоминаем почтительное отношение к ним в эту темную эпоху), а уже после их смерти земля проваливается в свое «родное» измерение - искажение. После отказа двигателей, земля поглотила самолет? Нет это именно менгиры поддерживают Авалон в «витающем»(это эти же переводчики перевели, тут скорее «пограничное») состоянии между нашим миром и искажением, а не «искажение поглощает».
That’s why your hometown has gathered five of its strongest and wisest heroes and sent them to find help in distant Kamelot. - Пятерым наиболее уважаемым жителям вашей деревни пришлось пойти за помощью в Камелот.
Правильно: Поэтому, ваша деревня собрала пятерых сильнейших и мудрейших героев и отправила их за помощью в далекий Камелот.
Комментарий: Речь точно об уважении? Или отправляли самых здоровых и умных? Им не «пришлось», они же герои, их вся деревня снаряжала и провожала. И подчеркивается, что Камелот далеко, поэтому путь не будет простым.
As these champions set out to brave the dangers of this wild land, you watch from afar.
You are NOT one of them. - Вы наблюдали издали, как они отважно отправились навстречу опасностям. И вы не были одним из них.
Правильно: за тем как эти защитники отправляются навстречу опасностям диких земель, вы наблюдаете издалека.
Вы НЕ один из них.
Комментарий: Идет разрыв шаблона, что наши персонажи не прославленные герои, авторы выделили (КАПСОМ и отдельным абзацем) этот момент. Избранные уходят прямо сейчас, а нас не взяли. У переводчиков получилось: «ну ушли и ушли, бывает».
И это довольно простое вступление, что там будет дальше даже подумать страшно. Скоро откроется Late Pledge для Kings of Ruin, так что можно будет заказать базовую игру (с апгрейд паком до 2.0) на английском. Лично у меня нет никакого желания поддерживать рублем такую халтурную локализацию.
P.S. Защитникам дармоедов: отмазки в духе «ну суть то передали» и «это художественный перевод» не прокатывают. Авторы игры написали так, как считали нужным и не недоучкам «улучшать» их текст. Локализация не является переосмыслением и должна быть максимальна близка к оригиналу. Тут же даже разбивка на абзацы иная. Стыдоба!
Здравствуйте! Согласен с вашими переводами, всё так. Меня, частенько, до трясучки раздражает самодеятельность переводчиков. Поэтому стараюсь, где возможно, играть в англ версии. Пока читал строчки, вами приведенные, горел по-черному.
Книги правил же - отдельная песнь. В 95% случаев непонятки в правилах уходят при обращении к оригиналу.
Печалит, что не все разделяют желание учить язык и играть в нелокализованные игры.
К сожалению, перевод это лишь одна из сторон локализации. Как по мне, так английский язык вообще больше подходит для игр (в силу ёмкости и краткости слов) и некоторых жанров. Например, фентези, где гораздо изящнее звучат и выглядят "волшебные" слова, образованные из сочетания пары обычных. Шрифты тоже красивее выглядят на латинице, даже если люди очень постарались и сделали схожий по стилю шрифт для кириллицы.
В общем, понимаю вашу боль. Об этом надо говорить. Спасибо.
This island was never meant for humans -
Этот остров никогда не был частью мира людей.
Правильно: Этот остров никогда не был предназначен для людей.
Комментарий: Какая часть мира? Авторы сразу дают понять, что люди тут чужие.
Придирка. Если не понимать "мир", как непосредственно место обитания, а использовать широкое значение этого слова, которое часто используется в фентезийщине - смысл передан верно. Хотя и другими словами. У авторов с другой стороны страдает смысловая составляющая - кем этот остров не был предназначен для людей? Почему они могут на нем +- сносно существовать. Вилка ЮСБ не предназначена для разъема ЮСБ тип с. А люди - че хочу то и покоряю. Особенно средневековые фэнтезийные не толкиеновские люди.
Humans came here anyway, with their wooden ships, their ambitious king, and his fellowship of knights. - Но люди здесь всё равно появились — приплыли на своих деревянных кораблях, со своим честолюбивым королём и его братством рыцарей.
Правильно: Но люди все равно пришли сюда, со своими деревянными кораблями, честолюбивым королём и его братством рыцарей.
Комментарий: «Я не упал, меня уронили!» - судя по всему, любимая отмазка локализаторов. А люди не появились, они прибыли с целью завоевания. Пришли туда, куда их никто не звал.
Вы перевели хуже чем официальный перевод. Предлог with перед кораблями здесь явно в инструментальном падеже. На кораблях они приплыли/пришли, а не с кораблями. Появились/пришли же имеют допустимую синонимичность - и одно и второе слово имеют некоторую степень абстракции, а смысл несут "людей не было, и вот они здесь".
The former masters of the island faded into legend. - Что же до былых хозяев этих земель, то память о них сохранилась лишь в легендах.
Правильно: Бывшие хозяева острова превратились в легенды.
Комментарий: Какая память? Где сохранилась? Речь о том, что ни фига не сохранилось, только байки остались.
Память есть, в качестве сказок. Не было бы памяти, не было бы и никаких легенд о первоначальных жителях острова. А были бы про колобка или типо того.
Four hundred years later, not even their name remains; the people of Avalon call them the Fore-dwellers. - Через шесть сотен лет никто уже и не помнил, как звался их народ. Для сегодняшних обитателей Авалона они просто предтечи...
Правильно: через ЧЕТЫРЕСТА лет от них не сохранилось даже имени, люди Авалона называют их Предтечами.
Комментарий: 400 или 600, какая разница? И так сойдет. И речь не о «названии народа», а о том, что вообще ничего не известно. И именно люди называют их Предтечами, «обитатели Авалона» - не только люди. И что это за снисходительное «просто»? Откуда взялось многоточие?
Ну окей, 400 а не 600. Художественная ценность от этого страдает? В остальном согласен.
The Red Death is back. - Чума, прозванная Красной Смертью, вернулась.
Правильно: Красная Смерть вернулась.
Комментарий: Для нормальных людей очевидна аналогия с Черной Смертью, чумой опустошившей Европу и не только. Переводчики расшифровали, для тупых, по их мнению, игроков.
Согласен.
The menhirs are dying, and without their power, the land itself crumbles back into the wyrdness. - Сила менгиров иссякает, а без них искаженье вновь поглотит остров.
Правильно: Менгиры умирают, а без их силы сама земля проваливается обратно в искажение.
Комментарий: Умирают сами менгиры, они как будто живые существа(вспоминаем почтительное отношение к ним в эту темную эпоху), а уже после их смерти земля проваливается в свое «родное» измерение - искажение. После отказа двигателей, земля поглотила самолет? Нет это именно менгиры поддерживают Авалон в «витающем»(это эти же переводчики перевели, тут скорее «пограничное») состоянии между нашим миром и искажением, а не «искажение поглощает».
Во многих художественных произведениях потеря жизненных сил = смерти. Тут, конечно, похоже, что переводчики опять решили объяснить игрокам-дуракам, что именно происходит, но сделали довольно удачно. С остальным в целом согласен, за тем исключением, что процесс де вюрдизации острова это не физический процесс (остров, очевидно, не летает), а мистический - вюрднес наползает на места в которых вырубаются менгиры. Так что это скорее небольшая неточность, чем принципиальная ошибка.
That’s why your hometown has gathered five of its strongest and wisest heroes and sent them to find help in distant Kamelot. - Пятерым наиболее уважаемым жителям вашей деревни пришлось пойти за помощью в Камелот.
Правильно: Поэтому, ваша деревня собрала пятерых сильнейших и мудрейших героев и отправила их за помощью в далекий Камелот.
Комментарий: Речь точно об уважении? Или отправляли самых здоровых и умных? Им не «пришлось», они же герои, их вся деревня снаряжала и провожала. И подчеркивается, что Камелот далеко, поэтому путь не будет простым.
Согласен.
As these champions set out to brave the dangers of this wild land, you watch from afar.
You are NOT one of them. - Вы наблюдали издали, как они отважно отправились навстречу опасностям. И вы не были одним из них.
Правильно: за тем как эти защитники отправляются навстречу опасностям диких земель, вы наблюдаете издалека.
Вы НЕ один из них.
Комментарий: Идет разрыв шаблона, что наши персонажи не прославленные герои, авторы выделили (КАПСОМ и отдельным абзацем) этот момент. Избранные уходят прямо сейчас, а нас не взяли. У переводчиков получилось: «ну ушли и ушли, бывает».
Здесь сильно согласен. Че то вообще потеряли все полимеры переводчики.
Лично у меня нет никакого желания поддерживать рублем такую халтурную локализацию. - мне нравится вывод:)
P.S. Защитникам дармоедов: отмазки в духе «ну суть то передали» и «это художественный перевод» не прокатывают. Авторы игры написали так, как считали нужным и не недоучкам «улучшать» их текст. Локализация не является переосмыслением и должна быть максимальна близка к оригиналу. Тут же даже разбивка на абзацы иная. Стыдоба!
А вот это не очень нравится. Вы перевели так как нравится вам, с вашим ожиданием и "проникновением" в голову автора. Это необязательно правильно, начиная от прямых адаптационных ошибок разных языков, заканчивая разбегом интерпретации мистической хераборы, которую описали авторы. Ну а ошибки - везде бывают ошибки. Кто утверждает иное либо не работал на работе, требующей запредельной точности, либо наоборот проработал на одном месте пол жизни и забыл о том, что люди не рождаются безупречными профессионалами своего дела. Опыт тоже нужно набирать, а это сопряжено с ошибками. Всегда.
Я написал как бы перевел сам, максимально близко к оригиналу.
Мне лень спорить насчет мира людей и легендарной памяти, просто отмечу, что авторы использовали другие термины.
Про предлог with. После предлога идет перечисление, перед каждым пунктом стоит their: Пришли с их деревянными кораблями, с их честолюбивым королем и с его братством рыцарей. Но в английском, как и в русском предлог используется один раз для красоты конструкции.
Опять же они came, а не appeared, например. Авторы написали так, задача переводчика - перевести, а не улучшить.
Больше всего покоробило: «Опыт тоже нужно набирать». Да, нужно, но тут то перевод за деньги, на чем я делал акцент. И, кстати, руководитель этого балагана нормально смотрит на то, что в коммерческом проекте люди «набирают опыт»?
Проходил игру, пользуясь приложением и сравнивая английский текст с русским. Нет локации, в которой в русском переводе не были бы опущены слова, отвечающие за мелкие, но живые подробности мира.
Порой текст разнится и довольно серьёзно, возможно был исправлен в поздней версии приложения.
В английском предлог один, а значения у него разные. Точнее это одновременно и предлог и инструментальный творительный падеж (или как то так, не помню точно). I came with Bob. I washed my teeth with brush. Но мне не хватает знаний как английская грамматика предполагает такие переходы, может вы и правы. Но даже если правы и авторы хотели сказать именно "пришли с кораблями", перевод "пришли на кораблях", по мне, значительно лучше подходит для русского языка.
-Мне лень спорить насчет мира людей и легендарной памяти, просто отмечу, что авторы использовали другие термины.
Ну окей, спорить не будем, но что бы вы сделали, если в русском языке не было бы аналога слова из английского? Как с тем же wyrdness. И если адаптация возможна для ситуаций когда прямого аналога нет, то почему она не возможна в других ситуациях? Разница в том что, что-то вам нравится, а что-то нет?
-Опять же они came, а не appeared, например. Авторы написали так, задача переводчика - перевести, а не улучшить.
У переводчика есть синонимичный ряд. Допустимый и не допустимый для конкретного случая. Чьи слова "Не надо переводить в лоб"?
Разумеется не нужно, идеальными художественными переводчиками рождаются. Или 10 лет совершенствуются на безвозмездной основе. Думается мне, что "руководитель этого балагана" вполне доволен результатом работы его команды, учитывая, что не сменил ее с предыдущего проекта.
Ваш диалог отображает проблему попытки приведения к общему знаменателю разных вкусов.
Она стара как мир. Взгляните на сопоставление переводов Толкина. У каждого варианты есть свои фанаты. (именно поэтому я не стал бы винить переводчиков во всех косяках - иногда они считают, что так лучше, да и ошибки делаем мы все). И именно поэтому стоит учить язык.
Часто наиболее точный перевод звучит нехудожественно на русском. И начинаются танцы. А на английском так говорят, и звучит всё складно и хорошо.
По большинству примеров я согласен с Trilian. А придираться смысла нет. У него не стояло задачи навести красоту и показать лучший возможный перевод.
я на 100% согласен со всем что вы сказали
Это да. DeepL лучше справляется :-)
Удивительно, что серия детективов по Шерлоку Холмсу локализована этим же издательством очень круто.
В некоторых терминах тоже чувствуется ленивый перевод. Например, charge - выпад. В боевой проверке выпад еще допустим, хотя скорее он больше относится к колющему оружию: копью, шпаге. С тяжелым молотом выпад сложно представить. То вот в дипломатии выпад что-то не совсем понятное. Как будто все персонажи игры используют только грубые колкие шуточки в качестве способа влияния, убеждения собеседника.
По моему было обсуждение этого.
Были какие-нибудь более достойные варианты, которые хотя бы приблизительно сохраняли последовательность для битв и дипломатии?
С термином "charge" и точно вышел косяк. Авторы явно имели в виду не то значение этого слова, которое означает "стремительная атака" или "выпад", как здесь его перевели, а совсем другое – "заряд", как у батарейки, грубо говоря. Не даром эти карты можно "заряжать" с помощью других карт. Так что "заряд" как альтернатива будет явно лучше, имхо
Но для ясности отмечу, что с верхний пост этой ветки – это просто комедия. Яркий пример случая, когда критик несравненно больший дилетант, чем объект его критики. Перевод игры, конечно, не идеален, с этим я согласен. Надо понимать, что это неизбежно, когда приходится переводить такие объемы текста за то время, которое отводится переводчикам игр на такую работу – ясно при этом что действительно маститые переводчики за такую работу при таких условиях никогда не возьмутся. Но то, что "эксперт" предлагает в качестве "правильной" альтернативы - это местами смех и слезы. В одном месте пишет - не надо переводить в лоб, в другом у него хозяева превратились в легенды, менгиры умирают, и т.д., сил даже дочитать не хватило, в общем слепой взялся вести близорукого
Да, наверное вы правы, если не можешь придумать тематичный вариант перевода - оставь оригинальный. Англоговорящие же как-то живут с "зарядами", а у нас хотели как лучше...)
Ну и разумеется качественный перевод частей механики игрового процесса важнее перевода художественной части.
Если разбить charge на два термина, отдельный для боя и отдельный для дипломатии, то игра вроде не поломается? Т.к. в бою имеется ввиду серия ударов, а не один удар, то банальная "атака". Есть вариант "натиск", но обычно он встречается когда подразумевается атака строем и кавалерией. Для дипломатии тоже можно что-то тематичное подобрать, например "влияние", т.е. влияние на собеседника позволяющее развить диалог.
Если нужно оставить обобщающий термин "заряд", то тогда и "энергия" ни чем не хуже и часто встречается в локализованном фэнтэзи.
Charges в игре - это не тип атаки, а исключительно количественный ресурс для применения способностей, то бишь самые банальные заряды.
Про эту фигню писал переводчикам еще до выхода локализации, но нет, эту фигню с «выпадами» явно придумал кто-то из верхушки и очень собой гордился.
У переводчика есть блог, там описано частично процесс и смысл некоторых решений, погуглите по фразе "Граалем единым".
Сыглы почти со всем. Сама игра геймплейно не зашла совсем (в ней почти нет игры). Думал, хоть чисто по истории будет интересно пробежаться, но как-то даже тексты не зацепили вообще ничем. Художественная ценность практически нулевая. Теперь ясно, отчасти, на ком вина. Переводчики зачем-то стали распространять емкие предложения лишними словами. В итоге, не понял, зачем играть в это, если можно почитать хорошую книгу, которая не стоит 9к рублей, и продал не задумываясь.
А у нас противоположное - одна из самых интересных сюжетных игр с отличным художественным текстом.
Ну и если Грааль настолько убог, подскажите пожалуйста, что из сюжеток достойно внимания?
Не знаю, убог или нет. Хотя у меня к нему крайне много претензий. Но, например, пара копий игры находится у моих приятелей\знакомых по игровой ячейке. Я рад, что им игра зашла, не вижу ничего плохого в разнице вкусов. Но поспорить есть с чем)
Грааль очень похож на "Это моя война", но на минималках. Там, как раз, есть, во что поиграть. И кризисность, и добыча ресурсов для крафта, и строительство, и менеджмент необходимых расходников между персонажами. Исследования локаций рассказывают и погружают в трагичную историю жизни людей во время войны. Краткие и емкие сюжеты лаконично передают суть и часто ставят перед сложным выборами, исходы и последствия которых далеко не так очевидны. Кому доверять? Куда идти? Прятаться или сражаться? Взять еду, воду или дрова? Что поможет с меньшими потерями пережить предстоящую ночь? Будет ли группа встречать новый рассвет в том же составе, или их жизнь уже не будет прежней?
Игру удается пройти далеко не с первого раза. Вот она именно про сюжет (но не фиксированный, у всегда будет разная история), про отыгрыш характеров и про очень интересное планирование действий и распоряжение ресурсами.
Насчет лора и атмосферы спорить бессмысленно, тут каждому свое. Но "почти нет игры", это как? Окей, а тогда где есть "игра" в вашем представлении? Там как минимум есть не самые примитивные боевка и дек билдинг. Если геймплэй и механики субъективно вам не зашли, то это не значит что их там нет, разве не так?
Так геймплея нет почти вне прочтения сюжетов. Просто книга, по которой путешествуешь. Прочтите, что я выше написал про "Это моя война".
- Здесь есть те же 4 действия на день, плюс экстра действия, если прям хочется. Но в "Войне" доп. действия добыть сложнее, оттого они ценнее. Тратятся банально: движение, квест локи, абилка перса или по книге сюжетов. Всегда есть смысл оставлять поинты действия на сюжеты.
- Ресики: еда, слава, опыт, мана. Как по мне, еда здесь - самое топорное решение ограничение игрока во вседозволенности. Были бы, скажем, ещё припасы для привала, которые нужны для отдыха вне поселений + ещё какие-нибудь штуки, показывающие, что герой реально проходит путешествие, оно долгое, сложное, выматывающее, и к нему нужно хорошо подготовиться. Но нет, здесь просто еда. Выглядит сыро и скучно. Слава, как ресурс, +\- странно выглядит для меня. Учитывая некоторые ситуации, где она тратится. Порой это вообще мимо атмосферы. К опыту нет претензий, разве что, к его начислению. С одних мобов падает, с других - нет. Не улавливается единая концепция: герой в бою все-таки получает опыт или нет? За одни задания получаешь опыт, а более сложные - нет. Хотелось бы более стройной системы. Ресурс магии не особо понял, не настолько далеко продвинулся, чтобы выводы сделать. Насколько понял, боевой ресурс, падает с мистических существ. Но и героям, простым работягам, по дефолту, не в лом и магией в бою зарядить. Крестьяне-маги)
- Бой\дипла действительно уникальны. Но, по мне, система вышла тягомотной, после 10 стычек за каждого перса хочется ее поскипать уже либо по фасту раскидать карты, особо не думая. Особо отзывы не читал, но интересовался у играющих, не все прям в восторге снова и снова эти ключи стакать. Мб такое на любителя, хз.
- Фарм ресов на менгиров, думаю, уже все обсосали, хз, что тут комментировать. Геймплей на 5+
Механики, естественно, есть. Но они прям супер поверхностные. Мне нравится разбирать игры и ловить кайф с крутых дизайнерских решений и находок. Но тут прям жухло. При чем, ну был их же идеальный образец, как можно круто сделать. В итоге, без книги сюжетов, это была простейшая по механикам бродилка, которая примерно ничего не стоит. К самой книге претензий нет. Механически работает здорово. Особенно понравилось, что есть куча вариантов в абзаце знакомства с локой, где, в том числе, есть пункты с требованиями к достижению\герою в пати\предмету или ещё чему-то. Вот здесь размах чувствуется и уникальность, когда именно твоих выборы дали доступ к особому сюжету. Это здорово.
Вот на 100% согласен, и меня прям выбесило - в первой партии, после обучающей, один игрок забрёл к каким-то монахам. Как в видеоиграх или нормальных настольных приключениях? Ну ты идёшь и изучаешь, что там интересное такое. Тут - хрен, не прошёл проверку - всё, в темницу. А оттуда чтобы выбраться - давай ещё проверки проходи и так хода 4, пока не помер.
Офигеть приключение, 10/10 на кончиках пальцев, продано в тот же вечер, на фиг такое счастье)
А за фарм ресурсов вообще я бы геймдизайнерам к созданию настолок запретил приближаться на пушечный выстрел.
На 100% не согласен) В первом предложении вы говорите, что геймплея в игре нет, а потом на три абзаца расписываете его механики, используя, в основном, эпитеты типа "поверхностные" "тягомотные". Так есть все-таки там геймплей или нет?)) А может его нет только потому что он не нравится лично вам? Предвзятость и субъективность просто 80 уровня...)
"Почти нет". Я же и пишу, что вне книги сюжетов почти нет самой игры.
Ресурсы лишь служат ограничителем для игрока, как своеобразный таймер. Либо слишком мало разнообразия, либо нет глубины в механиках их применения для полноценной игры.
Бой\дипла монотонные и очень затянутые. Безусловно, супер уникальный дизайн. Возможно, я не особо проследил взаимосвязь между прокачкой навыков "змеи", "тигра" и ещё чего-то, и там раскрывается специфичный, уникальный стиль боя, который доступен только для такого билда. Но все ломается об колено рандомного вытягивания карт. Да, крайне не люблю колодострои, и вообще не понимаю, почему я не могу сам планировать, что персонаж будет делать в бою (типа, когда и чем атаковать из всего пула доступных спелов\предметов), а потом уже принимать последствия. Вот это первый субъективный момент, сыглы. В защиту можно сказать, что карты становятся сильнее, колоду можно чистить и прочее. Но, вроде как, к концу игры персонаж становится прокачан во всем или почти во всем, и каких-то уникальных штук здесь нет в плане реиграбельности за одного героя.
Увидел предвзятость только в одном моменте, и тот, кому как нравится\не нравится. Мне боевка колодой в стиле Гавани нравится больше боевки Анмачт.
Александр Петрунин потратил просто нереальное количество сил и времени, чтобы перевести текст, устранить часть ошибок - как в игровом процессе, так и в текстах.
https://balury.wordpress.com/articles/graalem_edinim_1/ - вот ссылка на то, как что переводилось. Остальные части можно найти там же.
В общем виноваты не переводчики. Вот только смущает что один из них считает разницу между артиклями "a" и "the" - "малоинтересной ерундой, только лишь впустую тратившей время авторов"
Ну, этот Александр Петрунин, очевидно, не прошел проверку тесерой. У нас тут котируется исключительно идеал.
По статье было впечатление что концентрировались на играбельности и сроках. Но такое пренебрежение к артиклям действительно зацепило. Мне доводилось видеть и результаты работы людей не отличающих единственное и множественное числа. Поэтому до сих пор страшно.
Александр Петрунин в своей статье расписывает проблемы локализации. Половина статьи описывается какой он хороший и просто молодец. Но как говорил один мой боцман: «Хороший человек- это не профессия». Да, косяки со стороны разработчиков были. Да, краткий текст на картах бывает тяжело перевести точно и кратко. Да, игра объёмная.
Но. Жалобы по поводу нехватки людей - это от жадности локализатора. То есть этим оправдывать косяки нельзя: это не любительский перевод, а локализация за которую берут деньги. Вы наняли фирму строить дом, проходят сроки, результат неудовлетворительный. «А я один был» - заявляет строитель, а денег давали на пятерых.
В качестве халтуры я привел вступление, если это для кого-то норма, для меня - нет. Там просто переведено плохо, а «оправдание, как дырка в жопе - есть у каждого».
Дословный перевод (особенно ваши примеры) плох тем, что так не говорят в реальной жизни. Перевод Петрунина может и не идеальный, но читается куда лучше вашего.
Поконкретнее, пожалуйста. Какая из моих фраз звучит не как в «реальной жизни». И какие фразы из представленных у локализатора лучше.
Когда Александр Петрунин сделает свою игру, он может писать как хочет. При локализации пусть передает авторский текст и смысл.
Читал Грааль и так и так - на русском и на ангельском, благо проблем нету. Ваш "правильный" перевод на самом деле по смыслу мало отличается от официального русского перевода. Смотрите, смысла добавляется один процент, а на геймплей никак не влияет, просто разновидности душного подхода к переводам. Конечно если бы к переводу привлекли Набокова, я думаю было бы круче в стилистическом плане, но здесь чисто эквивалентный перевод и разводить шум я не вижу повода. У вас в худ плане отстой и у переводчиков отстой. А вообще инглиш, отстой. Как там говорилось - никто не сделал столько для английской и американской литературы столько, сколько русские переводчики.
Я планирую расписать статью про Граааль, главный косяк которого вовсе не перевод, а реально, вот реально дебильные правила, из-за которых наша туса просто заруинила попытку прохождение в первый раз, так что человек на третьей главе отвалился и мы начали с начала и получили уже то удовольствие, которое авторы заложили в эту коробку.
Правила написаны, я не знаю как даже сказать, эти люди они вообще тестировали игру с новичками? У меня кроме отборного мата слов нету.
Вся книга правил - полное говно. Я раньше считал, что в Ужасе Аркхэма 2 ред. правила запутанные, а после Грааля, я считаю, что это просто верх структурности и логики. Причём игра с порога пытается убедить игрока, что она очень простая, разыгрывая крутой туториал, и ты такой - о круто игра-то простая. Хрен там плавал. В игре есть огромный ФАК и Эррата, серьёзные проблемы всплывают тут и там. И при прохождении вы сто процентов будете что-то делать в начале не по правилам и можете себе элементарно сломать прохождение. Причём, обидно, что ошибки-то все детские, просто будто кто-то поленился расписать на картах что делать дальше, как играть, прояснить в правилах очевидные моменты. Но под этой кучей неприятностей лежит очень крутая кооперативная игра, равной которой просто нету по масштабу (может только Вангард) Так что поменьше слушайте хейтеров. Все умеющие в кооп компании должны сыграть в эту коробку.
>А вообще инглиш, отстой. Как там говорилось - никто не сделал столько для английской и американской литературы столько, сколько русские переводчики.
lol.jpg
facepalm.jpg
foad.jpg
Мне с таким мусором на одном сайте находится не комфортно. Человек ни свой язык не знает полноценно, ни чужой, а пасть свою разевает.
Тесера и так не блистала, но чем чаще я вижу всяких Lysyy и им подобных, тем больше просто хочется удалить аккаунт.
Что держит?
Справедливости ради - "не комфортно" в вашем случае правильнее писать слитно.
а че у нас "мусором" можно обращаться к людям? Если так - мне бы пригодилось.
- ... очень крутая кооперативная игра, равной которой просто нету по масштабу <...> Все умеющие в кооп компании должны сыграть в эту коробку.
Грааль - вообще не кооп, это соло, которое масштабируется. Вот аргументы:
1. Кооперация персонажей на карте не только не поддерживается, но ограничивается правилами игры, ведь все ключевые точки требуют присутствия всех персонажей. То есть нет большого смысла разделяться в целях оптимизации действий.
2. Кооперация в боевых/дипломатических столкновениях реализована так, что выгода от таких действий сомнительна - проще решать все проблемы в одиночку.
3. Боевая/дипломатическая система никак не продумывалась эргономически с точки зрения присутствия других игроков. Один решает проблемы - все другие ждут, и при этом ждут ДОЛГО, потому что боевка долгая.
4. Развитие персонажа не предусматривает кооперацию с другими персонажами, во всяком случае я не припоминаю каких-то кооперативных навыков. То же самое с предметами.
Ну и т.д. Если взглянуть трезво, то это не какие-то недоработки - это издержки того, что изначальную соло-игру растянули на нескольких участников. Кооперативом от этого игра, естественно, не стала, не говоря уже об "очень крутом коопе". Блин, существует большое количество настоящих коопов, рядом с которыми поставить Грааль - у меня лично рука бы не поднялась.
С прочим в целом согласен.
Я согласен с тем, что любой кооператив, это потенциально соло-игра. Но есть компании где такие игры прекрасно заходят как совместное приключение. И к счастью в Граале с этим всё хорошо. Оригинальный лор проработан реально хорошо, поддерживается драма. История реально интересная. Естественно для любителей жанра дарк фентези.
Не любой, некоторые кооперативы невозможно играть в соло: "Экипаж", "Space Alert", "Ханаби". Часть кооперативов в соло возможны, но работают плохо или неудобны, например "Остров духов", карточный "Ужас Аркхэма".
История и лор - это прекрасно, и Грааль хорош как событие, как переживание; и я тоже, пожалуй, могу его посоветовать, но не как кооп.
"Часть кооперативов в соло возможны, но работают плохо или неудобны, например "Остров духов", карточный "Ужас Аркхэма"." - Если судить по People's Choice Top 200 Solo Games, то Остров Духов уже как три года занимает первое место и смог потеснить Mage Knight. У Ужас Аркхэма за три года продвинулся с 6 на 4 место. Так что можно сказать, что это одни их самых лучших соло игр.
Это потому, что игры хорошие и популярные, а не потому, что они лучше всего играются в соло. В карточнике для тру-соло подходят отнюдь не все персонажи, а многие билды не больно-то жизнеспособны. В Острове духов при игре за одного духа теряется солидный пласт взаимодействия. То, что эти игры в соло играются, вовсе не значит, что они "meant to be played this way". Если форумы почитать, многие господа играют в них в две руки, что у меня всегда вызывало одну реакцию: "Господи, как же тебе неймется!"
Остров духов отлично идет в соло как с одним духом (да, взаимодействия меньше, но зато сильные и слабые стороны духа более ярко проявляются), так и с двумя (играть в две руки не так уж сложно). А Рыцарь-маг вообще оптимален в соло, т.к. исчезает жуткий даунтайм.
В карточный УА даже не пробовал играть одним персонажем. Начал играть двумя, так и прошел два цикла, идеально играется. Остров Духов насколько я помню даже при игре в одного способен загрузить комбинаторикой. Двумя духами я бы не стал играть в такой игре.
А вообще True-соло мод в амери редкость. Какой смысл так играть, если будет минимум интересных решений, линейный геймплей. Числом персонажей настраивают оптимальную тактическую глубину под себя.
Чем остров духов в соло плох/неудобен? Он играется в соло лучше, чем чисто соло игры, имхо
С одним духом - теряется кооперативное взаимодействие, которого в игре заложено весьма достаточно. Мне его не хватает. Также многие духи изначально "однобокие" и рассчитаны на то, что какой-то другой дух будет дополнять их в тех аспектах, где они слабы. С двумя духами - получается громоздко, с двумя планшетами, с двумя руками, двумя сбросами. и т.д.
Речь не о том, что Остров духов соло не играется - да все там нормально, - но в кооперативном режиме он сильно лучше, только и всего.
Разумеется подразумевал за 2х. Как по мне - хорошо играется, просто немного дольше. Но вас понял, в принципе тут да, субъективно
Спасибо, для меня ваш вариант перевода кажется более правильным с точки зрения подачи сюжета. Теперь все как то более логично в голове выстраивается лор вселенной. С удовольствием почитал бы весь перевод книги в вашей интерпретации)
Перед тем как выписывать подобные глупые комментарии, я бы посоветовал всё же получше разобраться в теме. Ибо вы критикуете перевод, который был основан на изначальной английской редакции, которая сама имела крайне много сомнительно написанного текста. И я даже больше скажу, первая российская редакция правил имела куда лучшую их прописанность, чем оригинальная английская, поскольку переводчики по ходу перевода сами уточняли непонятки в правилах и дописывали их у себя.
Современная же английская редакция на основе которой вы так яро критикуете российскую, была кучу раз дополнена и переписана, и неудивительно, что российский перевод сохранил из старой редакции все косяки.
Вообще, если интересно разобраться в теме, очень рекомендую почитать блог главного российского редактора команды переводчиков, он там много еще деталей описал, которые я тут опустил.