| Идут сборы на Dice Commandos | |
| Кубиковая головоломка про коммандос в джунглях в духе Вьетнамской войны. | |
| Заканчиваются сборы на Wonderland's War Duel | |
| Дуэльная версия мешкостроительного ареа контроля в Стране чудес. | |
| Идут сборы на Chaosphere: Etonak Vanguard | |
| Кооперативное космическое приключение во вселенной Universal Legends. | |
| Идут сборы на Theocratia | |
| Евро-цивилизация про соревнующихся демиургов от Тачини. | |
| С миру по нитке [30.10.2025] | |
| Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Анонсы старино... | |
| игры |
Подлодка. Настольная игра
|
| компании |
Crowd Games
|
| Дата: | 17 декабря 2018 |
| Источник: | Crowd Games |
![]() |
| 8.3633 |
![]() |
- |
— Почему вы решили создать настольный симулятор подводной лодки? Что родилось первым: механика игры или идея создать игру «Подлодка» с данной тематикой?

— И саму тему, и идею создания симулятора нам предложил наш инвестор, который также занимается разработкой компьютерного симулятора подводной лодки типа VIIС U-boot. Они спросили, не могли бы мы взяться за разработку настольной игры, отличающейся исторической и технической точностью. Разумеется, мы ответили «да». :)
Когда проект начал приобретать какую-то целостность, мы решили создать полностью кооперативную игру, в которой участникам предстояло бы взять на себя роли офицеров подводной лодки. В первую очередь мы ориентировались на асимметричность ролей, нам хотелось создать игру, где всем участникам нужно было бы действовать абсолютно по-разному и делиться друг с другом информацией, вынуждая их общаться друг с другом, как и настоящим офицерам морского флота.

С этого момента слово «симулятор» стало всплывать в наших обсуждениях всё чаще и чаще. Дело в том, что мы не хотели создать «просто ещё одну настольную игру, где на этот раз мы на подлодке». Нам хотелось создать что-то особенное. Уникальное. Сегодня ежегодно выходит огромное количество игр, и слишком многие из них напоминают друг друга, поэтому мы решили, что если мы хотим выделиться среди прочих, то нам нужно создать игру с уникальным игровым процессом, который не повторял бы ни одну из уже существующих игр.

Углубляясь в процесс разработки, мы начали осознавать, что создаём игру для настоящих поклонников данной темы. Шаг за шагом мы продвигались, добавляя новые детали, и в итоге получили ровно то сочетание механик, что нужно, и рады представить его вам в финальном продукте.
Работая над игрой, мы всегда придерживаемся принципа «форма следует за функцией», то есть мы никогда не пытаемся придумать какие-то механики в отрыве от тематики игры. Нам кажется, что механики должны следовать за темой и перекликаться с ней, поэтому мы никогда не пытаемся просто взять какую-либо абстрактную механику и «натянуть» на неё сюжет. Начиная работать над «Подлодкой», мы поставили перед собой вопрос: «Что нам нужно, чтобы создать уникальную настольную игру, благодаря которой участники смогут полностью погрузиться в атмосферу жизни на подлодке?»

Ещё в самом начале нашего пути мы решили не пренебрегать ресурсами и знаниями нашего инвестора и использовать их в создании игры с использованием электронного приложения. За этим решением стояло немало факторов, но главными были стремление создать нечто по-настоящему уникальное и атмосферное.
Как только идея внедрить приложение получила зелёный свет, мы начали размышлять о том, какую долю игрового процесса должно занимать приложение. Мы решили провести чёткую границу между цифровым и картонным мирами — отдать приложению всё управление аппаратурой подлодки (маневрирование, гидрофон, торпеды) и миром за её пределами (событиями, вражескими кораблями), а всё, что касается людей (экипаж, его здоровье, приготовление пищи, оказание медицинской помощи), оставить старому доброму картону.

Затем мы создали крепкую связь между компонентами на столе и приложением: всё, что происходит на столе, стало тем или иным образом связано с приложением, и наоборот. Например, все манёвры подлодки требуют, чтобы на нужных постах на игровом поле находились определённые моряки, так что для того, чтобы повернуть подлодку, нужно не только отметить это в приложении, но сперва убедиться и подтвердить, что рулевые находятся в нужных отсеках. И наоборот, приложение нередко влияет на ситуацию на игровом поле, особенно когда лодка получает урон от вражеских атак или на борту возникает аварийная ситуация. В двух словах: цифровой и аналоговый миры тесно связаны, что позволяет создать интересное игровое взаимодействие.

И вот, собрав все кусочки мозаики воедино, мы наконец начали обдумывать механику игры. Механики размещения работников и ограниченного количества действий казались нам наиболее подходящими для «Подлодки», но всё же нам хотелось создать не похожую ни на что другое игру, которая давала бы возможность почувствовать себя настоящими моряками на подводной лодке времён Второй мировой войны. В итоге игра приобрела несколько действительно уникальных механик, например, атмосферная механика приказов (игрок за командира отдаёт приказы другим игрокам); система смены вахт (у каждого игрока по 2 разные смены моряков); навигация, требующая прочерчивания маршрута карандашом на бумаге и использования специального прибора (диска атаки); определение типа судов и кораблей по их силуэту и ввод кодов «Энигмы»; многоэтапная система повреждений и ремонта. Всё это привело к созданию четырёх абсолютно разных персонажей в игре, которые, тем не менее, должны действовать как единая команда.

Так что возвращаясь к изначальному вопросу и подводя итоги, несомненно сперва возникла тема, затем концепт игры и в самом конце — её механики. Что касается идеи создания именно симулятора, то она пришла сама собой в процессе соединения деталей в единое целое. Наша главная цель осталась неизменной — дать игрокам шанс почувствовать себя настоящими подводниками.

— Расскажите о вашем опыте разработки настольных игр. Это ваш первый большой проект?
— Для нас обоих это первый большой проект, но мы разрабатываем настольные игры уже несколько лет. Возможно, когда-нибудь наши остальные наработки увидят свет, хотя я почему-то в этом сомневаюсь. ;) Тем не менее у нас много интересных идей, и мы не боимся идти своим собственным путём. Так что, если всё пойдёт по плану, возможно, вскоре вы вновь услышите об Iron Wolf Studio. ;)
— Как долго у вас заняла работа над проектом от начала до самого конца?
— В общей сложности у нас ушло 2,5 года, 2 из которых разработка игры была нашей основной и постоянной работой. «Подлодка» оказалась очень требовательным проектом в первую очередь из-за того, что она по сути сочетает в себе 5 игр в 1. Ведь если подумать, у нас здесь 4 абсолютно разных роли плюс приложение, которое можно назвать небольшой дополнительной видеоигрой. Мы проделали огромную работу, но я думаю, что каждая минута того стоила. Надеюсь, что игроки оценят результат наших стараний.

— А вы сами когда-нибудь служили на подводной лодке?
— Нет, но мы оба интересуемся историей Второй мировой войны и техникой того времени, так что на начало работы мы уже были неплохо осведомлены. Ну и, конечно же, мы изучили огромнейшее количество (действительно просто ОГРОМНОЕ) источников по теме, чтобы убедиться, что игра точно отражает подводные боевые действия той эпохи и сможет прийтись по нраву людям, заинтересованным и разбирающимся в этой теме.

— На BoardGameGeek и YouTube некоторые пользователи критикуют игру, так как в ней им придётся топить союзные корабли и «играть за нацистов». Что вы об этом думаете? Сложно было найти издателя, который согласился взяться за проект с такой неоднозначной темой?
— Некоторые люди постоянно пытаются найти виноватых везде и во всём, так что мы просто не обращаем внимания на подобные комментарии. Историю не перепишешь, и в игре мы даже поверхностно не затрагиваем идеи нацистского режима. Здесь всё как в фильме Das Boot — мы не пропагандируем никакую идеологию, мы просто пытаемся продемонстрировать, каково было людям на подводных лодках во время войны. Просто потому что всё это бросает игрокам вызов, предлагает пройти через настоящее испытание. Можно сравнить игру с просмотром документального фильма о Второй мировой войне, только на этот раз игроки станут участниками тех событий и смогут на своём опыте понять, каково было подводникам в то время. В игре возникает немало ситуаций, интересных с исторической, технической и тактической точек зрения, и на самом деле «Подлодка» именно о таких ситуациях и ни о чём больше. Разумеется, все прекрасно в курсе, какая идеология стояла за действиями немецких военных, но игра не имеет к ней никакого отношения.

Что касается поиска издателя, то это было очень просто. :) Как только ребята из Phalanx узнали, над чем мы работаем, они тут же связались с нами и пригласили встретиться, чтобы обсудить детали.
— Пожелаете что-нибудь будущим игрокам в «Подлодку» в России? :)
— Мы очень рады, что Crowd Games заинтересовала наша игра, и мы хотим поблагодарить эту компанию за то, что она поддержала нас и помогла воплотить этот проект в жизнь в России.
Дорогие друзья из России, мы надеемся, что игра понравится вам так же, как нам понравилось разрабатывать её, и желаем вам множество удачных патрулирований!

______________________
Подробнее об игре читайте на странице «Подлодка» на сайте Crowd Games.
В материале использовались скриншоты приложения (будет доступен и русский язык), а также фотографии игры от канала ZUNDRA GRAPES BOARD GAMES CHANNEL.
Распаковка игры от ZUNDRA будет доступна для просмотра в ближайшее время.