С миру по нитке [29.03.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Hobby World выпу... | |
С миру по нитке [28.03.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: GaGa Games выпус... | |
Голосуем кошельком [28.03.2024] | |
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем. В эт... | |
С миру по нитке [27.03.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: В предзаказе — «... | |
С миру по нитке [26.03.2024] | |
[Нет слов, только пустота внутри. Соболезнуем всем, кого коснулась трагедия. Ско... |
Всем привет!
У меня тут подошёл к концу период затворничества. Связан он был много с чем, а резльтатами его стали: депресняк на пару лет; ухудшение отношений почти со всеми, кто причастен к настолкам в России; паника по поводу жизни, Вселенной и всего такого. Но вот я снова полон надежд. И даже настолки уже почти перестал ненавидеть(;
Так что появилась у меня потребность вновь что-то творить, и вновь об этом писать. Чур-чур-чур меня, если зарекусь вести постоянную блог-колонку. Стоит мне что-то кому-то пообещать, как моё свободолюбие выделывает фортеля и ввергает разум в пучину самоанализа. Нет. Как пойдёт. Примете хорошо и будет настроение - продолжу. Закидаете единицами - ретируюсь во сохранение нервных клеток. Все в выигрыше(:
Но то была лирика, а теперь будет физика. Так случилось, что я умею делать настольные игры, и людям они иногда даже нравятся. И есть у меня давний-давний прожект под именем Ардайро, которое имеет свою историю, - мистическую не менее, чем сеттинг прожекта. Он про сновидения и борьбу в них с кошмарами. В главной роли некто Дример. Ну, точнее сейчас это Дример. До этого были Писатель и Игрок(: Но жизнь идёт вперёд, и вместе с ней развивается сюжетное видение. Которое, к слову, пока совсем ещё не устаканилось. Так что сегодня Дример, а завтра - кто?
Итак. Ардайро - это сюжетная соло-игра. Сюжетная потому, что после каждой партии в неё добавляются новые правила и компоненты (передаю тебе привет из 2012-го, Legacy!), а соло... Ну, здесь всё и так ясно - играть можно только в одно лицо. Хотя есть у меня вариант на 1-4 игроков, но он неуклюж настолько, что я думал минуту, прежде чем решиться вообще его упомянуть в тексте. А всё ради того, чтобы заиметь шанс издать Ардайро мощностями наших издателей, - никто не хотел его брать в качестве соло. Даже сравнения с любимой мной Friday не возымели успеха. Впрочем, расширение не помогло - игра так никому из издателей и не понравилась. К сожалению, такое случается сплошь и рядом.
Игра пережила уже 3 итерации, которые неравномерным слоем размазались на 6 лет разработки. Ныне я тестирую 4-ю версию. Надо сказать, что отличаются они друг от друга довольно сильно. Но как бы это выразить?.. По гемйплею? Почти нет. По сюжету? Вообще нет. Скорее по нюансам реализации идей. Сейчас попробую пояснить.
У нас есть персонаж. Тот самый Дример - протеже игрока. Он посещает различные локации мира снов Ардайро и с помощью карт на руке избавляется от преследующих его кошмаров. И вот разве что карты игрока, Ардайро, не менялись никогда(: Испокон лет это были 18 карт 6-и разных типов. А вот всё остальное - локации, кошмары, сюжетные карты и используемые механики как раз и отличают итерации друг от друга. Далее я пробегусь по каждому значимому элементу игры и покажу, как он менялся с течением времени. Зачем и для кого я это делаю? Ну, не всё ж состав освежителя читать...
///фото в статье сделаны мной, а также взяты из статьи Андрея Григоренко///
*Локации.
Версии 1.Х.
Локации, они назывались зданиями, — это просто список эффектов, которые игрок может применить, сбросив с руки нужную комбинацию карт. Их было 8, они были сгруппированы по 4 на двух планшетах, располагались по центру стола и были доступны всегда, кроме момента, когда разрушались атакой кошмаров. В таком случае поверх текста клалась маленькая карточка с надписью вида «Школа разрушена». Кстати, над названиями я вообще не парился. В первой версии локации — это Школа, Больница, Интернет, СМИ, и всё в подобном ключе: чё вижу, то пою.
А сюжетные карты добавляли иногда новые плашки с двумя локациями — всего ещё 8 локаций, которые могли быть в игре (Склад, Чайный дом, Церковь, и т.п.).
Версии 2.Х.
Локации были буквально разрезаны ножницами и их стало меньше — 6 вместо 8-и, как раз по количеству типов карт Ардайро. Теперь локации располагались на поле по кругу, между ними перемещалась фигурка игрока, и они стали двусторонними. На одной стороне, светлой, была небольшая цена, сильный эффект для игрока и слабый эффект для убийства кошмара. На другой, тёмной, — более дорогая цена и сильный эффект для игрока, а эффекта для убийства кошмара не было вовсе.
Как это работало? Если игрок убивал кошмара в светлой локации, то он бесплатно получал слабый эффект этой локации. Если же он приходил своей фигуркой в локацию и активировал сильный эффект, или если проходила соответствующая атака кошмара, то карта переворачивалась на тёмную сторону, и отныне убийство кошмара в локации не приносило никакого эффекта, а активация за счёт карт стоила дороже.
Сюжетные карты добавляли 6 новых локаций на замену основным локациям в игре. Точнее, игрок мог перед каждой партией выбирать — какую из двух «парных» локаций использовать.
Версии 3.Х.
Изменения в версии 2.Х пошли игре на пользу, так что и принцип работы локаций перешёл оттуда в новый вариант. Собственно, на них только стала меньше цена активации, подбалансированы эффекты и добавились 6 уникальных символов для атаки кошмаров. Но последнее изменение связано с механикой атаки, а не работы локаций.
Версии 4.Х.
Локации остались двусторонними, но вновь поменялись некоторые эффекты, и что намного важнее — изменилась их форма. Из прямоугольных карт они стали жетонами-полумесяцами. Решение пришло неожиданно и преследовало цели исключительно эргономики: при активации локации её нужно перевернуть. В случае с картой приходилось снимать с неё фигурку игрока, переворачивать карту и ставить фигурку на место. Жетоны-полумесяцы позволяют оставить Дримера на месте, в прорези жетона, и просто перевернуть его по диагонали. Очень удобно(:
*Атаки кошмаров.
Версии 1.Х.
У игрока были маркеры атак (от 12 до 24, с учётом сюжетных карт), которые он в конце каждого хода раскладывал вручную по картам кошмаров. Как только на кошмаре, в одной строчке, накапливалось достаточно маркеров, происходила соответствующая атака, а маркеры возвращались в запас. Их количество, кстати, было ограничено намеренно. Если игроку не хватало маркеров, то кошмары просто переставали атаковать. Но не переживайте — в конечном счёте игроку была не очень выгодна такая ситуация, т. к. она приближала его к поражению.
Версии 2.Х.
В этой версии не поменялось ничего, кроме дизайна. Из квадратных окошек места под маркеры превратились в оранжевые круги. Ну и на карты кошмаров добавились картинки из интернета.
Версии 3.Х.
Система атак кошмарами пересмотрена радикально. Ибо фиддлинг — это плохо, и от него надо избавляться почти любыми средствами. Собственно, рядом с каждым видом атаки кошмара я разместил 1-3 уникальных символа. Тех самых, что имеются на картах локаций. В конце хода игрок должен был проверить — в локации с каким символов он находится. И все атаки кошмаров, рядом с которыми изображён такой же символ, проходят по игроку. В общем, в этой версии приходилось перемещаться между локациями не только для того, чтобы воспользоваться их эффектами, но и для того, чтобы спрятаться от кошмаров. Что добавило игре аутентичности.
Версии 4.Х.
Но к сожалению фиддлинг был решён не самым лучшим способом. Ведь в конце каждого раунда игроку приходилось внимательно смотреть на все карты кошмаров на столе и сверять их символы с символом на своей локации. Банально неудобно и муторно: я сделал другую плохую вещь — я размазал зону внимания игрока. Так что в версиях 4.Х я упростил этот элемент. Игрока атакуют только те 3 кошмара, что находятся непосредственно рядом с ним — в его локации и 2-ух соседних. С таким решением сохранилась необходимость бегать, но ушла необходимость проверять каждого кошмара, - смотришь только вокруг фигурки.
*Действия игрока и фазы.
Версии 1.Х.
В первом варианте Ардайро у игрока был параметр воли, обычно равный на начало хода 5-и. В первую фазу, действий, игрок тратил волю на то, чтобы взять карты в руку (с рынка из 3-ёх карт на столе, или с верха колоды), или выложить карты с руки. При этом карты с руки выкладывались или под кошмаров (накопилась нужная комбинация — кошмар убит) или для активации не разрушенной локации. После того, как воля кончалась, игрок переходил к фазе восстановления — воля восстанавливалась до максимума, а на рынок открывались новые карты Ардайро. Затем проходила атака. На каждого кошмара, на каждую строчку, клалось по 1 маркеру атаки. И наконец наступала фаза пополнения, когда на стол приходил новый кошмар из колоды.
Версии 2.Х.
По своей сути этот вариант ничем почти не отличается от предыдущего. Просто к действию сброса карты с руки добавилась опция переместиться фигуркой в любую локацию.
Версии 3.Х.
Игрок делал всё в точности то же самое, что и в варианте 2.Х, поменялись только формы: вместо треков воли и здоровья были жетончики. Ну и монстры атаковали не посредством накопления силы со временем (маркеры атаки), а в том случае, если могли воздействовать на локацию с игроком.
Версии 4.Х.
И в этой версии вновь радикальные изменения. Надо сказать, что именно к этому варианту я шёл очень давно — просто все предыдущие попытки, вкупе с остальными механиками, проваливались. А изменение вот какое: я убрал параметр воли игрока, оставив ему только карты в руке. Теперь фаза действия выглядит проще: игрок сбрасывает карты с руки, пока не надоест. При этом каждая карта или перемщает игрока в любую локацию, или активирует ту локацию, где он находится, или атакует кошмара в той же локации. Во всех предыдущих версиях, к слову, всегда можно было атаковать любого кошмара на столе. Теперь же — только того, что находится в одной с игроком локации.
Затем, в фазу восстановления, игрок просто берёт 3 карты из колоды в руку — никакого рынка из 3-ёх карт! После этого происходит атака, где атакуют 3 ближайшие к игроку кошмара. И, наконец, открывается новый кошмар.
*Окончание игры.
Версии 1.Х.
В игре изначально было 5 (пять!) вариантов поражения. Это я насмотрелся всяких кооперативок типа Ghost Stories, где разработчик заставлял игроков следить за всем сразу. Так что проиграть можно было следующими способами: оказаться с 0 здоровья, разрушено какое-то количество зданий (без модификаторов — 5), на столе определённое количество кошмаров (без модификаторов — 8), закончились жетоны хода (удалялись после каждого тасования колоды карт Ардайро) и в случае патовой ситуации. Да, последний пункт — костыль в чистом виде. Просто пару раз возникала ситуация, когда игрок мог зациклить процесс, при этом если бы он продолжал играть по правилам, то проиграл бы по одному из предыдущих пунктов.
Ну а победить можно было только одним способом, опять же, без модификаторов в виде сюжетных карт, - убить 18 кошмаров.
Версии 2.Х.
В этой версии всё немного упростилось. Проиграть можно было по здоровью, или по воле. Потому как отсутствие воли на начало хода означало его пропуск, а следовательно, повторение той же ситуации, что была до этого, и в конечном счёте приводило к поражению по здоровью. Добиться такой простоты я смог за счёт сокращения переменных. Так, из игры ушли жетоны хода, которые отсчитывали, сколько раз можно перетасовать колоду карт, - теперь при тасовании игрок терял 1 здоровье. Разрушение зданий превратилось в переворот локаций, что само по себе осложняло жизнь игроку. Число кошмаров, которые могли одновременно находиться на столе было строго ограничено 6-ю — по 1 кошмару на каждую локацию. В связи с этим, кстати, колода кошмаров раскладывалась сразу вокруг локаций, по 3 карты в стопке, вместо того, чтобы находиться рядом с игровой зоной, как это было в версиях 1.Х. Ну и наконец, я пофиксил все случаи, когда бы могла возникнуть патовая ситуация.
Победить можно было вновь только в одном случае — убив 18 кошмаров. Но и здесь формулировка упростилась: когда на столе нет ни одного кошмара. Т.к. на игру их всегда приходило ровно 18, без всяких модификаций сюжетными картами.
Версии 3.Х.
В этой версии остался единственный вариант поражения, по здоровью. Т.к. потеря воли не приводила к фиксации ситуации: в конце каждого раунда фигурка игрока сдвигалась на 1 локацию по часовой стрелке, так что игрока теперь атаковали другие кошмары(:
Победа всё та же — 18 кошмаров, ну или отсутствие таковых на столе, что суть одно и то же.
Версии 4.Х.
С поражением всё то же: потерять всё здоровье. Ибо просто и понятно.
А вот с победой я внезапно отличился. Мне не нравилось, что происходило ближе к концу игры в предыдущих версиях. В какой-то момент становилось ясно, что игрок победит, и просто нужно было дождаться пары нужных карт, а это скучнейшие 2-3 минуты игры. Концовка была откровенно смазанной. И я долгое время не имел ни малейшего представления, как это исправить. Но в какой-то момент нашлась интересная идея(:
Теперь для победы не нужно убивать 18, или всех, кошмаров. Каждый из них приносит осколок печати. Всего печатей 6, - я использовал для их изображения те же символы, что были до этого в версии 3.Х на локациях. Так вот, 3 одинаковых осколка, или 5 любых — это целая печать. 3 собранные целые печати — это победа в игре. Т.е. нужно убить от 9 до 13 кошмаров из 18. Таким образом, игра заканчивается примерно на середине, в момент самых сильных эмоций, что очень и очень здорово. Единственное, нужно постоянно посматривать на убитых кошмаров, чтобы понять — каких кошмаров на столе бить выгоднее. Но само это добавляет глубины процессу и заставляет порой идти на риски.
*Окончание партии и сюжетные карты.
Версии 1.Х.
Откровенно говоря, игра только ради сюжетных карт и придумывалась. Ведь это так круто: дать людям игру, в которую они будут играть по-разному не в силу своих предпочтений, а в силу различия комбинаций правил. И предполагалось, что эти комбинации откроют новые грани игры, заставят по-новому вести себя в партиях.
В первой версии в конце каждой партии нужно было заполнять обширный чек-лист. Туда вносилось, сколько кошмаров было убито, сколько зданий сохранено, каков максимум воли, чем закончилась партия, и всего 9 пунктов! Всё это суммировалось, и игрок тащил случайную сюжетную карту с тем диапазоном чисел на рубашке, в который попадало получившееся в конце партии число. И конечно же, чем больше было число, тем влиятельнее был сюжет. Также каждые 10 очков давали 1 очко опыта, который тратился на постоянные сильные абилки игрока.
Всё — и сюжетные карты, и абилки, оставались с игроком до конца кампании. В которой для абсолютной победы по сюжету нужно было победить в 7-и партиях из 10-и.
В общем, это было очень эпично, но в то же время громоздко. Я сам прошёл за всё время тестов порядка 5-и кампаний. Ещё примерно столько же прошёл Андрей Григоренко, заинтересовавшийся в своё время этой игрой.
Версии 2.Х.
А в этой версии не было сюжетных карт(: Точнее, они должны были появиться, но только после того, как устаканится геймплей. А этого я сделать не успел, т.к. довольно скоро собрал версию 3.0. Но что точно я хотел оставить в прошлом — это таблицу на 100+ ячеек(:
Версии 3.Х.
Это было время экспериментов! Я опробовал много вариантов подачи сюжетных карт. В одних я хотел сохранить абилки игрока, в других убирал это. Из самого интересного — это, пожалуй, конструктор из сюжетных карт. В начале каждой партии игрок мог как угодно выложить их перед собой на стол, при этом по краям карт были половинки символов карт Ардайро. Чем больше одинаковых символов игрок собирал, тем лучший бонус он получал в течение партии. Сделано это было для того, чтобы добавить игроку выбора: брать сюжетную карту получше ради её эффекта, или же похуже — но получить хорошее сочетание символов на следующую партию? Вариант «хороший сюжет и хорошее сочетание» я списал в разряд фич, скила и рандома(: Ну и играть кампанию надо было уже не 10 партий, а всего 6.
Версии 4.Х.
И вот наконец мы подходим к настоящим причинам, по которым я вообще написал эту статью(; Но пока — про сюжетные карты. Сейчас этот вопрос открыт: механика сюжеток дорабатывается и точно преобразится. На данный момент есть 15 сюжетных карт, по 5 каждого из 3-ёх видов: красные розы, чёрные тюльпаны и белые хризантемы. В конце партии, если игрок проиграл, он берёт 1 случайную сюжетку, если выиграл — выбирает 1 из 3-ёх рандомных. В конце кампании, а это теперь 4 партии, у игрока накапливается 5 сюжетных карт (считая ту, что была получена перед первой партией), и от их сочетаний (5, 4 и 3 одинаковых, или 2-2-1) игрок получает 1 из 10-и концовок. Читает, знакомится с миром Ардайро, и начинает новую кампанию, в попытке открыть другую концовку, а заодно попробовать и другие комбинации сюжетных карт.
Пока выглядит просто, а главное, работает. Но почему я точно знаю, что всё это ещё будет дорабатываться?
Если всё пойдёт успешно, то Ардайро станет игрой для смартфонов(: Точнее, игра уже отдана издателю, и пока всё упирается в создание альфа-билда программистом. Потом подключатся оформители и я, с правками по балансу и сюжетным картам. И как вы понимаете, возможности цифрового приложения намного превосходят настольные игры как таковые. Поэтому как будут реализованы сюжетные карты — ещё большой вопрос. Например, есть идея зашифровать все сюжетные тексты и описания монстров, а после прохождения кампании, по её результатам, расшифровывать какую-то часть, что добавит погружения. Также сюжетки потом можно добавлять с обновлениями, или фиксить их, исходя из отзывов играющих. Можно сделать несколько фиксированных кампаний, где рандом выхода сюжеток нивелирован. Или бог знает, что ещё. Тут уже всё зависит от стратегического видения издателя и возможностей программистов. Пока к этому вопросу вплотную мы не подобрались(:
А для тех, кто дочитал до конца, и тем более заинтересовался игрой (ну или просто глаз зацепился), - маленький подарок. Эти иллюстрации были сделаны одной талантливой художницей по моим текстам-описаниям кошмаров. Даю 99,99% на то, что они не будут использоваться в цифровой версии, но они мне очень нравятся, поэтому решил поделиться с вами(:
Ну и последнее. В приложении к статье вы найдёте версию игры 4.1 в формате ПнП. Не думаю, что кто-то всерьёз распечатает и сыграет, но согласитесь, было бы моветоном так много рассказать о разработке Ардайро и не дать вам изучить его самостоятельно(; Единственный нюанс - не даю описаний кошмаров и концовок, за неимением на данный момент оных.