Whiiplash написал полчаса назад к игре Руины острова Арнак: # думаю как раз количества партий Вам и не хватило. Когда в игре участву...
Siar написал полчаса назад к игре Anomaly: # Если кто пробовал, интересно, насколько похоже на Дракулу и тп игры
mergood написал полчаса назад к мысли на тему Игры - замены Монополии: # Или Индустрия.
mergood написал полчаса назад к мысли на тему Игры - замены Монополии: # Энергосеть
Siar написал полчаса назад к игре Sniper Elite: The Board Game: # Лавка
Идут сборы на Shiver Me Timbers
Тематическая пиратская песочница.
Идут сборы на Crucible
Полукооперативный данжен кроулер/скирмиш с тактическими боями, разными путями ге...
С миру по предзаказу (01.06-13.07)
Список недавних предзаказов от издательств.
Заканчиваются сборы на Netherworld Candle: Echoes of the Forgotten Tomb
Расхищение гробниц в гримдарковой мифологической Китайской империи.
Идут сборы на Ancient Blood: New Expansion and Limited Stock
Данжен кроулер с сюжетной кампанией про охотников на вампиров.

c0wthulhu

Манифест стратегического дискомфорта

27 июля 2026

Информация

добавить
Дата: 27 июля 2026
Оценка пользователей
9.3832
-

Ранее я писал эмоциональную статью «Этика переговорных игр», где пытался нащупать границы дозволенного за игровым столом. Та заметка была скорее криком души — попыткой зафиксировать дискомфорт, который я испытывал после многих партий. Этот текст — её продолжение, но уже под другим углом зрения. Здесь меньше импульсивности и больше осмысления. Это попытка разобраться не в том, «что можно и что нельзя», а в том, почему некоторые игры вызывают у стратега-рационалиста такое острое чувство потери контроля и опустошения. Это рефлексия над опытом, полученным в играх этого типа, — опыт, который оказался сложнее, чем просто «победа или поражение».

Манифест стратегического дискомфорта

(или Почему некоторые игры бросают вызов рациональному уму)

Введение. Личная нота

Я наиграл энное количество партий в RootPax PamirOathArcs (Коул Верль), Pax Porfiriana и Pax Renaissance (Фил Эклунд), и иные игры с общей особенностью, о которой пойдёт речь . Все они являются яркими представителями рассматриваемого здесь дизайнерского социального паттерна (далее - ДСП). Этот паттерн не ограничивается играми Верля, но в них он выражен наиболее отчётливо, поэтому они станут нашими основными примерами.

ДСП характеризуется тремя признаками:

1.       Почти полная открытость информации - всё или почти всё лежит «на ладони»: как шахматы, но не на доске 8×8, а на доске 4×4, где каждый ход виден и мгновенно получает реакцию («микроскоп»). В некоторых играх этого типа (например, Fire in the Lake серии COIN) информация открыта полностью - без исключений.

2.       Многопользовательский формат - 4–5 игроков, каждый со своей волей.

3.       Слабые индивидуальные действия против лидера - игра вынуждает игроков прибегать к социальной координации, чтобы остановить лидера, потому что собственных ресурсов для этого недостаточно. Даже если ты решаешь действовать сам и тратишь все свои силы на атаку лидера, ты тем самым даёшь фору третьему игроку, который просто наблюдал за вашей схваткой и копил ресурсы.

Игры с ДСП - это симулятор «ведра с крабами»: все игроки находятся в одной банке, и главная задача - не дать никому вылезти, пока ты сам не найдёшь момент, чтобы рвануть наверх, когда остальные заняты друг другом.

Этот текст - попытка распутать клубок дискомфорта, возникающего в играх с ДСП. Это не критика Верля или его игр. Это диагностика собственного опыта и, возможно, опыта многих других стратегов-рационалистов, которые садились за его игры и чувствовали то же самое, но не могли сформулировать причину.

 

Часть 1. Вводные концепции

Прежде чем перейти к анатомии дискомфорта, введём несколько важных понятий, которые помогут нам описать происходящее.

Примечание о термине: Термин «дизайнерский социальный паттерн» (ДСП) используется в этом тексте для обозначения устойчивой, повторяющейся модели поведения, возникающей из взаимодействия правил и механик игры. Это не случайность и не особенность конкретной группы игроков, а структурное следствие дизайна. ДСП характеризуется тремя признаками: открытая информация, многопользовательский формат и слабые индивидуальные действия против лидера.

1.1 «Игра» и «не-игра»

Под «игрой» я понимаю чистые механики: карты, ресурсы, действия, условия победы. Это пространство, где я могу придумывать комбинации, просчитывать ходы, строить стратегию, чтобы достичь условий победы.

Под «не-игрой» я понимаю всё, что происходит «над столом»: социальное взаимодействие, переговоры, убеждение, манипуляция, угрозы, обещания. Это пространство, где я достигаю целей не своими действиями, а чужими - через натравливание одного игрока на другого.

В этом смысле ключевой инструмент «не-игры» - это «мешок с песком». Когда я хочу остановить Васю, я не трачу свои силы и ресурсы - я нахожу Петю, которым я бросаю как «мешком с песком», и убеждаю его: «Вася опасен, атакуй его». Петя становится моим «мешком с песком» - инструментом, которым я пытаюсь ударить Васю, не пачкая собственных рук. Причём нередко я видел, что «мешки с песком» - это легковнушаемые и податливые люди, которых легко убедить и одурачить, сделать их руками своё грязное дело.

 

 

1.2 Концепция «пятнашек»

Представьте игру в «пятнашки» - ту самую головоломку, где на поле 4×4 нужно передвигать плитки, чтобы собрать картинку или определённую последовательность цифр. В играх с ДСП происходит нечто похожее, но с одним важным отличием: у каждого игрока своя картинка.

Васе, чтобы победить, нужно подвинуть плитку 3 в левый верхний угол. Пете - плитку 7 в правый верхний. Коле - плитку 5 в центр. И все они двигают одни и те же плитки на одном поле. Все видят, кто куда двигает, и все мешают друг другу.

Это и есть «система пятнашек»: открытое поле, открытые цели, но каждый тянет в свою сторону. И чем ближе кто-то к своей картинке, тем активнее остальные начинают мешать. Самый яркий пример такой системы - Vast: The Crystal Caverns, где каждый игрок управляет совершенно разным существом (рыцарь, гоблины, дракон, пещера), у каждого свои условия победы, но все действия видны на столе, и каждый вынужден следить за прогрессом остальных и мешать им.

 

 

Мысленный эксперимент: Pax Pyatnashki: Tiles Hell

Чтобы лучше понять эту динамику, представьте гипотетическую игру Pax Pyatnashki - «Пятнашки» для 4 игроков, стилизованную под дизайн Верля или Эклунда.

На столе - поле 4×4 с плитками с цифрами от 1 до 15, как в классических пятнашках. Но у каждого игрока своё условие победы, которое открыто лежит на столе перед ним: Васе нужно, чтобы плитка 3 оказалась в левом верхнем углу; Пете - чтобы плитка 7 оказалась в правом верхнем; Коле - чтобы плитка 5 оказалась в центре; Маше - чтобы плитка 12 оказалась в правом нижнем. Все знают цели всех - это открытая информация, как и в играх с ДСП.

В центре стола - рынок карт действий. На нём в случайном порядке выкладываются карты вроде:

·         «Подвинь свой тайл на две позиции в любом направлении»

·         «Уничтожь соседний примыкающий тайл по вертикали/горизонтали»

·         «Уничтожь соседний тайл, если у него значение больше, чем у твоего»

·         «Поменяй местами два любых тайла на поле»

·         «Заблокируй тайл - его нельзя двигать до конца раунда»

Игроки ходят по очереди: берут с рынка карты, разыгрывают их, передвигая или уничтожая плитки, мешая друг другу. Все цели открыты - каждый знает, кому какая плитка нужна. И как только кто-то приближается к победе, остальные скупают все карты, чтобы помешать ему: «Васе нужна тройка? Я уничтожу соседнюю пятёрку, чтобы он не мог к ней подобраться»«Петя почти собрал свою позицию? Я заблокирую его семёрку».

 

 

Рынок карт обновляется медленно и предсказуемо, как в Pax Pamir. Единственная неопределённость - какие карты придут на рынок и кто их успеет купить. Но в целом игра прозрачна: все видят все цели, все видят все ходы.

В этой гипотетической игре главный навык - не умение двигать плитки, а умение убеждать других игроков потратить свои карты на то, чтобы помешать кому-то другому, пока ты готовишь свой собственный рывок. Это и есть чистая квинтэссенция ДСП: «пятнашки», где каждый тянет в свою сторону, и социальная координация становится единственным способом остановить лидера.

1.3 Пространство для манёвров

Это ключевая метафора. Представьте, что каждый игрок находится внутри некоего пространства возможностей - это все ходы, которые он может сделать в текущей ситуации.

Когда в игре есть «туман войны» (скрытая информация), это пространство расширяется. Ты не знаешь, что у соперника на руках, сколько у него очков, каковы его истинные планы - и это даёт тебе больше вариантов, больше свободы, больше возможностей для блефа и манёвра.

Когда в игре вся информация «под микроскопом» (всё видно, всё открыто), это пространство сужается. Твои действия предсказуемы, твой прогресс очевиден, и каждый твой шаг вызывает мгновенную реакцию. Ты не можешь удивить, не можешь спрятаться, не можешь сделать неожиданный ход.

Исключение - шахматы. Там вся информация под микроскопом, но пространство для манёвров остаётся огромным, потому что соперник один. В многопользовательской игре микроскоп превращается в тюрьму - поле 4×4 вместо 8×8, где каждый ход виден и каждый твой успех вызывает мгновенную реакцию.

 

 

1.4 Менталитет краба (или «ведро с крабами»)

Существует понятие «менталитет краба» (англ. crab mentality, иногда crab bucket theory - «теория ведра с крабами»). Оно обозначает разновидность эгоистичного поведения без рассмотрения долгосрочных последствий. Название происходит от поведения посаженных в ведро крабов: некоторые из них могли бы выбраться из ведра, но, когда те достигают границы ведра, другие крабы вцепляются в них и мешают им выбраться.

Здесь я предвижу контраргумент: «А с чего ты взял, что у меня нет долгосрочных планов, когда я не даю тебе прямо сейчас победить? Возможно, я действую стратегически, чтобы обеспечить себе победу в будущем».

И это справедливое замечание. Менталитет краба не исключает долгосрочного планирования. Более того, в играх с ДСП «навались на него, ребята» часто является рациональной долгосрочной стратегией - ты не даёшь выиграть сейчас, чтобы сохранить шанс выиграть потом. Проблема не в том, что игроки действуют бездумно. Проблема в том, что структура игры вынуждает всех игроков тратить ресурсы на то, чтобы тянуть друг друга вниз, вместо того чтобы строить что-то своё. Долгосрочный план есть - но этот план заключается в том, чтобы не дать выиграть никому другому, пока ты сам не наберёшь достаточно сил для рывка.

Это идеальное описание динамики игр с ДСП (как, впрочем, и Munchkin, и любых игр с механикой «круговой поруки»). Как только кто-то начинает вырываться к победе, все остальные мгновенно срабатывают как единый механизм - они не дают ему уйти. И дело не в том, что они договорились. Дело в том, что сама структура игры делает это единственным рациональным действием.

 

 

 

Часть 2. Анатомия дискомфорта

2.1 Иллюзия шахмат

В играх с ДСП почти вся информация открыта: карты на столе, позиции войск, очки влияния, состояние рынка. Это создаёт у игрока иллюзию, что перед ним - сложная, но просчитываемая система, как шахматы. Ты видишь всё, значит, ты можешь всё контролировать.

Уточнение по Pax Pamir.

В интернете часто жалуются на «рандом» в этой игре, ссылаясь на случайный выход карт на рынок. Я всегда оспариваю это. Да, карты выходят в случайном порядке, но:

·         Рынок состоит из 12 открытых карт, и вы видите весь спектр возможностей на текущий момент, а также примерный вектор дальнейшего развития игры, исходя из этих карт. То же самое, кстати, работает и в Pax Renaissance.

·         Карты покидают рынок предсказуемо: до двух карт за раунд может купить игрок, плюс могут автоматически слететь крайние карты-события. В среднем уходит 2 карты за раунд (иногда 3–4, но это редко), и вы можете просчитывать это наперёд.

·         Даже карты запускающие подсчёт очков (dominance check) выходят не хаотично, а по алгоритму перетасовки и могут быть просчитаны с высокой долей вероятности (лично я видел такие точные прогнозы, в погрешностью в ход).

·         Единственный элемент неопределённости - 1–2 карты на руках у игроков, но они были куплены с того же открытого рынка и тут играет только память и стремление всё запоминать.

Важное уточнение про Pax Pamir: В этой игре неопределённость сведена к минимуму ещё и благодаря особому подходу к открытости рук. Хотя в правилах прямо не сказано, должна ли рука быть открытой или закрытой, сам Коул Верль в комментариях и стримах неоднократно подтверждал, что они играют с полностью открытыми руками, либо в формате «попроси показать руку - покажу». Это значит, что каждый игрок видит не только рынок, но и весь набор карт в руках соперников. Всё лежит «на ладони» - любые потенциальные комбинации, возможные действия и стратегические замыслы становятся предметом публичного аудита. Это снимает последний элемент неопределённости: любой намёк на усиление мгновенно просчитывается всеми, и коллективный отпор следует незамедлительно.

Такая же динамика характерна для игр серии COIN (например, Fire in the Lake), где вся информация о войсках, контроле над территориями, текущие очки - полностью открыта. Это также способствует усилению эффекта публичного аудита и давления со стороны остальных игроков.

Таким образом, Pax Pamir и Pax Renaissance и - это шахматоподобные игры: почти вся информация открыта, рынок предсказуем, случайность минимальна. Но с одним важным отличием - в шахматах у вас один соперник, а здесь - четверо или даже пятеро. Именно это превращает просчитываемую систему в источник постоянного стресса.

 

 

2.2 Реальность социального вихря

Шахматы - это дуэль. Здесь игроков четверо или пятеро. Каждый из них - живой, непредсказуемый, иррациональный. Ты просчитываешь ходы, а они действуют исходя из симпатий, антипатий, усталости, мести или просто желания сделать «красиво», или, как ещё говорят, just for fun. Твоя логика разбивается о чужую психологию.

В шахматах, если ты проиграл, ты можешь сказать: «Я ошибся на 10-м ходу». В играх с ДСП ты часто не можешь найти свою ошибку, потому что проиграл не из-за своего хода, а из-за того, что трое других решили объединиться против тебя - и это решение могло быть продиктовано чем угодно, кроме игровой логики (тут грех не вспомнить Игру Престолов, без неё никак).

2.3 «Пятнашки» в многопользовательском формате

Игры с ДСП - это та самая система «пятнашек», но с четырьмя игроками, каждый из которых собирает свою картинку или последовательность цифр, пусть эта картинка даёт очки в той или иной степени, или подпадает под победные условия уровня Ренессана, или удовлетворяет условие "набери 7 замков". Путь к победн у всех разный (в Root, где у каждой фракции он один, в Pax Pamir, нужно за 3-4 проверки господства набрать больше всех очков или очень сильно оторваться от остальных), но все они видны на столе. В Root, например, у всех фракций одна общая цель - набрать 30 очков, но способы достижения этой цели кардинально различаются за счёт асимметричности фракций.

Вася видит, что Пете осталось два очка до победы. Коля видит, что Васе осталось три. Все видят, кто насколько близок к своей картинке. И у всех есть общая цель: помешать тому, кто ближе всех.

Но чтобы помешать, у тебя есть два инструмента:

1.       «Игра» - сделать свой ход, передвинуть свои плитки, приблизиться к своей картинке.

2.       «Не-игра» - убедить других, что опаснее не ты, а Вася. Или что если вы не остановите Васю сейчас, то он победит через два хода.

И здесь возникает главная проблема: инструменты «игры» слишком слабы, чтобы остановить лидера самостоятельно. Ты не можешь просто взять и сдвинуть его плитку обратно - это требует слишком много ресурсов или вообще невозможно.

Но есть и другая проблема. Даже если ты решаешь действовать сам - потратить все свои силы, чтобы атаковать лидера, - ты тем самым даёшь фору третьему игроку. Пока ты был «мешком с песком» и бросился на Петю, Вася сэкономил свои действия и теперь вырывается вперёд. Ты потратил ресурсы, ослабил лидера, но вместо тебя выиграл кто-то третий, кто просто наблюдал за вашей схваткой. Это и есть ловушка «пятнашек»: любое твоё действие против лидера - это шаг к победе кого-то другого.

В этом смысле игры с ДСП - это игры про «пятнашки», где главный навык - не умение двигать плитки, а умение убеждать других двигать их в нужную тебе сторону.

2.4 Пространство для манёвров под микроскопом

Когда вся информация открыта, пространство для манёвров катастрофически сужается. Ты не можешь:

·         Сделать неожиданный ход - его увидят и сразу отреагируют.

·         Спрятать свой прогресс - все знают, сколько у тебя очков.

·         Блефовать - твои возможности очевидны.

В играх с «туманом войны» (Хуанхэ и ЯнцзыCosmic Encounter) у тебя есть пространство для манёвра. Ты можешь рискнуть, зная, что ошибку могут не заметить. Ты можешь спрятать свои истинные намерения за ширмой неопределённости.

В играх с ДСП ты играешь под микроскопом. Каждое твоё действие видно, каждый твой успех вызывает мгновенную реакцию. И это не просто создаёт дискомфорт - это создаёт клетку, из которой нет выхода, кроме как через «не-игру» и «мешки с песком».

В шахматах микроскоп работает, потому что у тебя один соперник. В многопользовательской игре микроскоп превращается в тюрьму - где каждый ход виден и каждый твой успех вызывает мгновенную реакцию.

В шахматах соперник рационален. В играх с ДСП соперники - живые люди, и их решения часто продиктованы не расчётом, а эмоциями. Ты можешь просчитать все ходы, но ты не можешь просчитать, что Вася обиделся на Петю в прошлой игре и теперь будет играть против него, даже если это поможет тебе. Или что Коля просто устал и хочет поскорее закончить партию, поэтому поддержит любого, кто предложит быстрый финал. Это и есть социальный вихрь, в котором тонет рациональный расчёт.

При этом стоит вспомнить про шахматный «зевок» — ошибку, которой соперник немедленно пользуется. В шахматах зевок — это локальная катастрофа: ты теряешь фигуру, соперник получает преимущество, но последствия ограничены дуэлью. В играх с ДСП твой зевок — это не просто «фора» одному сопернику. Это запуск снежного кома, который множится на количество игроков. Твоя ошибка может не только усилить лидера, но и создать вакуум, который заполнит другой игрок, или дать фору третьему, который просто наблюдает и копит ресурсы. Один неверный ход может перераспределить баланс сил на всём столе, и ты не просто проигрываешь позицию — ты меняешь траекторию игры для всех. В этом смысле цена ошибки в играх с ДСП экспоненциально выше, чем в шахматах, потому что твоя неудача становится ресурсом для нескольких игроков сразу.

И здесь возникает ещё один неприятный эффект. Когда ты ошибаешься в играх с ДСП, стол немедленно это замечает — ведь всё «на ладони». И ты слышишь: «Зачем ты сделал такой глупый ход? Это же приведёт к Х!» Ты вынужден оправдываться: «У меня был план, я его придерживаюсь», — даже если про себя думаешь: «Действительно, тупанул». В шахматах ты можешь просто признать ошибку и продолжить игру — там нет публичного суда. В играх с ДСП твоя ошибка становится публичным достоянием, и ты не просто проигрываешь ресурсы. Теперь другие игроки знают, что ты «слаб», «непоследователен» или «не видишь очевидных угроз». И это знание они будут использовать в переговорах и коалициях, ещё больше ограничивая твоё пространство для манёвра.

 

 

2.5 Природа «менталитета краба»: почему это происходит именно в играх с ДСП?

Гипотеза:

Менталитет краба в играх с ДСП возникает не только из-за злого умысла игроков, «токсичности» за столом или их желания навредить. Да, я видел случаи, когда это происходило именно из-за личных симпатий, антипатий, усталости, мести или просто желания сделать «красиво» - социальный вихрь, о котором мы говорили, никуда не исчезает. Но в основе этого явления лежит структурная причина, и она многократно усиливает любой человеческий фактор. Эта причина - почти полная открытая информация, которая делает координацию против лидера тривиальной и практически обязательной.

Как это работает:

Когда вся информация открыта, каждый игрок видит не только свои возможности, но и точное расстояние каждого до победы. Это создаёт три эффекта:

1. Лидер становится очевиден для всех одновременно.

В Pax Pamir ты видишь количество очков каждого. В Root ты видишь сколько кому осталось очков до победы, как и в Arcs. Ты не можешь ошибиться в определении лидера - он просто есть, и все это видят.

Это означает, что решение о том, кого душить, принимается не путём анализа и дискуссии, а автоматически. Оно навязывается самой структурой игры. Социальный фактор (симпатии, антипатии) может лишь усилить этот процесс или перенаправить его на того, кто не является объективным лидером, но в основе всегда лежит механика открытой информации.

 

 

2. Легче скоординироваться против очевидной угрозы.

Если лидер очевиден, то координация против него не требует сложных переговоров. Достаточно простого указания: «У Васи 28 очков, ему осталось 2». Все понимают угрозу одинаково, потому что все видят одни и те же цифры.

В играх с «туманом войны» координация против лидера затруднена. Ты можешь подозревать, что Вася опасен, но не быть уверенным. Ты не можешь требовать от других атаковать Васю, потому что у них может быть другая оценка ситуации. Это создаёт естественный буфер, который защищает потенциального лидера и даёт ему пространство для манёвра.

3. У тебя нет выбора - ты обязан участвовать в том самом «навались на него, ребята», иначе проиграешь.

В играх с открытой информацией, если ты видишь, что Вася близок к победе, и ничего не делаешь, - ты проигрываешь. Это не гипотетическая угроза, это математический факт. И все остальные игроки понимают это точно так же.

В результате возникает ситуация, где каждый игрок вынужден тратить свои ресурсы на то, чтобы тянуть лидера вниз, даже если это не приносит ему личной выгоды. Это и есть «менталитет краба» в чистом виде: ты не можешь позволить кому-то вылезти, поэтому ты хватаешь его за ногу, даже если это не помогает тебе самому вылезти.

2.5.1. Точка опоры (или точка отсчёта ДСП)

В основе «публичного аудита» лежит одна важная концепция, которую я называю «точкой опоры» (или «точкой отсчёта ДСП»).

Это явный, общедоступный, неоспоримый факт на столе, который игрок может использовать как аргумент в социальном споре. Это возможность построить убедительную причинно-следственную связь: «Если мы не сделаем Х, то произойдёт У».

·         В играх с ДСП (Pax PamirRootFire in the Lake) точка опоры - это открытые карты, очки, войска, цели, деньги. Она всегда есть, она всегда видна, и она даёт игроку неоспоримый аргумент для убеждения других. Это и есть «публичный аудит»: ты можешь доказать, что Вася опасен, потому что у него на столе лежит карта, которая даст ему 5 очков в следующем ходу. Ты можешь сказать: «Смотрите, у Васи карта А, которая при розыгрыше приведёт к последствиям Б, что обеспечит ему рывок или даже победу. Поэтому нам надо сделать В» (при том что «В» обычно - выгодное для тебя мероприятие, которое приблизит тебя к победе, а не Васю).

·         В играх с туманом войны (Cosmic EncounterTigris & Euphrates) точка опоры размыта или отсутствует. В Cosmic Encounter, например, точка опоры есть - это открытые счётчики колоний (игра до 5,- у Васи 2, у Пети 4 - осталась одна, и поэтому «ребята, навались на него»). Но эту точку опоры размывают три фактора: скрытая рука карт (ты не знаешь, насколько силён соперник в битве); асимметрия фракций и контекст в текущей игровой конфигурации (его способность может перевернуть игру, например, Loser побеждает, проигрывая битву); и возможность терять колонии - их можно уничтожать, и лидер не всегда остаётся лидером. Это не даёт «навались на него, ребята» стать тотальным и безжалостным, как в играх с ДСП.

Есть ещё один интересный пример - игра Junta, где игроки могут выходить в другую комнату с другим игроком или игроками и тайно обсуждать свои планы. Это механика, которая создаёт «закрытую точку опоры»: информация остаётся в руках узкого круга, и публичный аудит становится невозможным, потому что остальные игроки не знают, о чём договорились переговорщики. Это размывает точку опоры и не даёт «навались на него, ребята» стать тотальным.

В "Тигр и Евфрат" или "Хуанхэ и Янцзы" точка опоры стремится к нулю: очки скрыты за ширмой, и даже если ты видишь, что у кого-то много синих или красных кубиков (они же очки), ты не можешь быть уверен в его реальной позиции. Твои аргументы становятся зыбкими, основанными на догадках и предположениях. Это не даёт тебе возможности «запустить» механизм публичного аудита с той же силой.

Вывод:

Точка опоры - это топливо для «не-игры». Она делает убеждение тривиальным и неопровержимым. В играх с ДСП она всегда есть, поэтому «навались на него, ребята» запускается мгновенно и безотказно. В играх с туманом войны точка опоры либо размыта (как в Cosmic Encounter), либо почти отсутствует (как в Хуанхэ и Янцзы), и даже если ты хочешь убедить других, тебе не на что сослаться, кроме своих догадок и предположений. Именно поэтому в играх с ДСП социальное давление становится тотальным и безжалостным, а в играх с туманом войны - оно смягчается и остаётся одним из многих инструментов.

 

 

2.6 Наказание за успех («Манчкинизм»)

В Munchkin Стива Джексона есть классический механизм: как только игрок приближается к победе (10-й уровень), все остальные вываливают на него все карты проклятий, чтобы его остановить.

В играх с ДСП работает ровно тот же принцип, но встраивается в серьёзный стратегический контекст. Хороший ход делает тебя лидером, а лидерство - это красная тряпка для всех остальных. Круговая порука («бей того, у кого больше всех») - это не случайность, а основной двигатель игры.

Но в Munchkin это воспринимается как весёлый хаос, а в играх с ДСП - как напряжение, потому что ты вкладываешь интеллектуальные усилия, а в ответ получаешь не прогресс, а коллективный отпор.

2.7 Карточный произвол (Arcs)

В Arcs Верль добавляет к социальной неопределённости ещё и карточный произвол. Каждый раунд вы получаете случайную руку карт, и ваши действия жёстко ограничены тем, что вам пришло:

·         Нет агрессивных карт - не будете воевать.

·         Нет карт строительства - не будете строить.

·         Нет нужной масти для инициативы - не сможете даже объявить цель раунда (в противном случае нужно будет лишиться дополнительной карты).

Вы можете иметь отличный план, но колода решает за вас. Это создаёт двойной когнитивный диссонанс: вы зависите не только от других игроков, но и от случайности раздачи. Ваше пространство для манёвров сужается ещё сильнее - вы не просто не контролируете стол, вы часто не контролируете даже собственные действия.

 

 

2.8 Потеря индивидуальной агентности (John Company)

John Company радикализирует подход Верля до предела. Здесь вы не управляете компанией - вы управляете должностями внутри неё. Вы можете влиять на решения, но не можете принимать их в одиночку. Всё решается через переговоры, взятки, обещания и голосования.

Ваша сила - не в ресурсах, а в том, сколько людей вам должны и сколько согласны поддержать ваши решения.

Здесь «не-игра» окончательно побеждает «игру». Это уже не стратегия в классическом смысле. Это симулятор политической и социальной инженерии, где привычный стратег чувствует себя совершенно беспомощным.

 

 

Часть 3. Что спасает другие игры? Сравнительный анализ

Здесь важно сделать оговорку. Я сравниваю не просто «похожие игры». Я сравниваю стратегические игры с несколькими игроками, где есть элементы борьбы, территориального контроля и коалиций. У них разные механики, но их объединяет одно: стратегическая глубина. Именно поэтому сравнение корректно - мы смотрим на то, как разные дизайнеры решают одну и ту же проблему: как в многопользовательской стратегии обходится проблема социального «навались на него, ребята»? Как сделать так, чтобы игра не превращалась в бесконечное «кто первый вырвался - того и душим»?

3.1 Игры Райнера Книции (Тигр и ЕвфратХуанхэ и Янцзы) - туман войны и пространство для манёвра

В этих играх есть ключевой элемент скрытой информации: кубики очков за ширмами. В конце игры вы подсчитываете очки, и только тогда становится ясно, кто реально лидировал. В процессе партии у вас есть лишь примерное представление о позициях других.

Это создаёт пространство для манёвра:

·         Вы не можете точно знать, кто именно лидирует, поэтому не можете с уверенностью направить всю коалицию против одного игрока.

·         У вас есть пространство для манёвра и право на ошибку. Вы можете рискнуть, и никто не закричит «Бейте его, у него 28 очков!», потому что никто не уверен в цифрах.

·         «Не-игра» становится одним из инструментов, а не единственным способом существования.

В играх с ДСП этого пространства нет. Счётчики очков и позиции - открыты, и как только кто-то вырывается вперёд, социальный механизм «манчкинизма» запускается автоматически и безжалостно.

3.2 Cosmic Encounter - море скрытой информации, гибкость и «сёрфинг»

Здесь счётчики колоний открыты (видно, у кого сколько очков до победы), но вся суть игры - в скрытых картах на руках. Никто не знает, насколько сильна ваша рука. Более того, есть расы, которые переворачивают правила.

Cosmic Encounter - это игра про:

·         Блеф - убедить других, что у тебя слабая рука, когда она сильна, или наоборот (отсылка к покеру).

·         Управление рукой - возможность её обновления, сброса, поиска нужных карт.

·         «Сёрфинг» - умение удержаться на волне, вовремя переключиться на другого игрока, не стать главной целью.

Cosmic Encounter - это тоже игра про политику и переговоры. Здесь также можно скопом напасть на лидера и всем вместе получить колонии (которые нужны для победы). Механика «навались на него» здесь присутствует, но она не становится доминирующей, потому что скрытые карты на руках создают неопределённость: ты никогда не знаешь, насколько силён соперник. Это оставляет пространство для манёвра и не превращает игру в публичный аудит.

Да, есть механика «душим лидера», но она не гарантирует успеха. Ты можешь напасть на лидера и проиграть, потому что у него на руках оказалась мощная карта. Или он может оказаться Loser'ом, и твоя победа в битве сделает его ещё ближе к победе.

Неопределённость защищает лидера и оправдывает неудачу нападающего. Ты проигрываешь не потому, что тебя «несправедливо задушили», а потому что не учёл скрытые факторы, неправильно оценил руку соперника или неудачно сыграл на блефе. Твой мозг принимает это как стратегическую ошибку в условиях неполной информации, а не как социальную несправедливость.

Здесь я предвижу контраргумент в защиту игр Верля: «Но ведь и в Pax Pamir, и в Root ты тоже должен учитывать скрытые факторы - карты на руках, возможные действия соперников, их текущие ресурсы. Это тоже стратегия в условиях неполной информации».

И это правда. Но разница в том, что в Cosmic Encounter скрытая информация - это инструмент, который даёт тебе пространство для манёвра и защищает от тотального контроля стола. В играх с ДСП скрытая информация минимальна, и она почти не защищает тебя от коллективной расправы. Ты видишь лидера, ты знаешь, что его надо остановить, и у тебя нет выбора, кроме как убеждать других сделать это. Неопределённость в Cosmic Encounter работает на тебя - она даёт тебе шанс выкрутиться. В играх с ДСП неопределённость почти отсутствует, и потому социальное давление становится тотальным и безжалостным.

3.2.1. Призма восприятия: «Честный забег» и «Забег с диктаторами»

Прежде чем мы перейдём к следующим примерам, стоит взглянуть на игры через одну метафору. Она поможет понять, почему даже при схожих условиях победы ощущения могут быть кардинально разными.

Представьте два типа соревнования.

Первый тип - «Честный забег». Четверо бегунов стартуют одновременно. Все знают, где финишная черта, все видят дистанцию. Ты сосредоточен на своей скорости, своей тактике, своём дыхании. Ты знаешь, что другие бегут где-то рядом, но ты не видишь их точного темпа, если не повернёшь голову. В конце забега вы смотрите на табло - и только тогда узнаёте результаты.

В эту модель идеально вписываются:

·         Хуанхэ и Янцзы / Тигр и Евфрат - очки за ширмой, ты не знаешь точного счёта оппонентов до конца игры;

·         El Grande - очки публичны и подсчитываются открыто в конце каждого раунда, но сыгранные и карты карты действий (которые определяют, сколько очков ты получишь за регионы) скрыты до момента их розыгрыша, что создаёт элемент неопределённости (можно пытаться запоминать что уже сыграно, а что осталось, но уследить за четырьмя игроками становится уже вызовом и тренировкой памяти);

·         Игра престолов - захват 7 замков - открытая цель, но жетоны приказов (нападать, поддерживать, передвигаться и т.д.) кладутся на стол лицом вниз, и только после этого вскрываются, создавая элемент внезапности и блефа.

 

Второй тип - «Забег с диктаторами» (как в фильме «Диктатор»).

А теперь представьте сцену из фильма «Диктатор». Главный герой бежит стометровку, но на полпути достаёт пистолет и стреляет в соперников. Только здесь это не один диктатор, а несколько - у каждого может быть свой пистолет (или не быть). Все видят, кто впереди, и начинают действовать по принципу: «Ты можешь не быть самым быстрым, но ты можешь помешать бежать самому быстрому». Кто-то бежит честно, кто-то стреляет, кто-то договаривается, кто-то просто ждёт, пока другие перестреляют друг друга. И каждый решает сам, как ему действовать (вспомним Спартак, Коза Ностра, Sons of Anarchy к слову).

В эту модель попадают игры с ДСП:

·         Root и Arcs - очки победы публичны, и как только кто-то приближается к 30 очкам, все бросают свои дела, чтобы его «застрелить» (задушить механически);

·         Pax Pamir - очки влияния видны всем, а карты свержения (dominance check) превращают финишную прямую в арену для переговоров и саботажа;

·         John Company - публичные очки престижа, где ты не просто бежишь, а постоянно торгуешься с другими, чтобы они не выстрелили в тебя.

Здесь пространство для манёвра исчезает в момент, когда ты вырываешься вперёд: ты перестаёшь быть просто бегуном и становишься потенциальной мишенью. Твой успех зависит не только от твоей скорости, но и от того, насколько хорошо ты умеешь убеждать других не стрелять в тебя, или от того, насколько удачно ты используешь их как «мешки с песком», чтобы они стреляли друг в друга.

Почему это важно

В «честном забеге» твой успех зависит от твоей подготовки и стратегии. В «забеге с диктаторами» твой успех зависит от социальной динамики на трассе. Разница не в том, что игры с ДСП - «нечестные». Разница в том, что они изменяют саму природу гонки. В них победа - это не столько личный результат, сколько итог того, как ты сумел справиться с диктаторами и их пистолетами. И если ты привык к «забегу», где важна только твоя скорость, то игра, где побеждает не самый быстрый, а тот, кто лучше всех манипулирует стрелками, будет вызывать у тебя дискомфорт.

3.3 Игра престолов (настольная, на 6 игроков) - паттерны и скрытая информация

Это отдельный важный пример. Игра престолов - это глубокая стратегия с элементами дипломатии, где:

·         Есть скрытая информация: жетоны власти. Перед ставками их количество видно всем, но затем игроки забирают их за ширмы и уже делают ставки вслепую. Также есть карты домов в бою - хоть они и открываются перед боем, но их выбор - это блеф и просчёт.

·         Игра строится на паттернах: как в шахматах, здесь есть дебюты. Вы можете изучать стратегии, повторять их, вырабатывать тактики.

Да, коалиции и предательства здесь тоже есть, естественно. И если ты вырываешься вперёд - тебя тоже будут душить.

В играх с ДСП социальное взаимодействие - это основной, но не единственный способ остановить лидера. Ты можешь попытаться сделать это сам: атаковать войсками, сыграть карту, заблокировать его ресурсы. Но твои индивидуальные действия обычно недостаточно сильны, чтобы кардинально изменить ситуацию. Поэтому ты вынужден действовать через других: убеждать Петю атаковать, Васе - заблокировать, Коле - не помогать лидеру. Ты не просто играешь в стратегию - ты играешь в режиссуру чужих ходов. И именно это лишает тебя ощущения контроля: твой успех зависит не только от твоих решений, но и от того, насколько хорошо ты убедил других делать то, что тебе нужно.

3.3.1. Zoo Vadis (она же «Зоократия») - как Книция ограничивает «не-игру» механиками

Zoo Vadis (переиздание легендарной Quo Vadis? 1992 года) - это переговорная игра, где животные борются за место в Главном вольере. На первый взгляд, она похожа на игры с ДСП: открытое поле, видимые цели, переговоры, сделки, голосования. Но Книция встраивает в неё три механических ограничения, которые не дают «навались на него, ребята» стать тотальным:

Ограничение 1. Голосование требует большинства, но не даёт бесконечного саботажа.

Чтобы переместить животное из вольера с несколькими ячейками, нужно получить большинство голосов (например, 3 голоса из 5). Если игрок не набирает голосов, он не может переместить животное. Но он может попробовать переместить другое животное или выбрать другое действие. При этом игра не позволяет бесконечно душить одного игрока, потому что:

·         Голосование нужно только для выхода из вольера, а не для входа.

·         Фигурка смотрителя зоопарка может отменить голосование на конкретной дорожке.

·         Чем выше ты поднимаешься, тем меньше вольеров, и тем сложнее получить большинство.

Ограничение 2. Переговоры жёстко привязаны к текущему ходу и физическим ресурсам.

В Зоократии переговоры ведутся вокруг конкретного действия - перемещения животного. Игроки могут:

·         Торговаться голосами (обещать поддержку в будущем).

·         Обмениваться жетонами славы (но только номиналами).

·         Подкупать павлинов (нейтральных фигурок) за фиксированную плату (жетон «II»).

Но: обещания на будущее необязательны к исполнению, а вот немедленные обмены должны происходить сразу. Это создаёт точку опоры, но не даёт ей превратиться в публичный аудит, потому что:

·         Ты не можешь передавать ресурсы безвозмездно в любое время - только в момент сделки.

·         Ты не можешь влиять на стол в целом - только на конкретное перемещение.

·         Павлины - нейтральные фигурки, которые можно подкупить, но они не управляются другими игроками.

Ограничение 3. Победа - не гонка, а «финиш с секретным счётом».

В Зоократии побеждает не тот, кто первым добежал до Главного вольера, а тот, кто набрал больше всего жетонов славы к моменту, когда вольер заполнится. При этом жетоны славы хранятся за ширмами, и их точное количество неизвестно другим игрокам.

Это размывает точку опоры:

·         Ты знаешь, кто в Главном вольере, но не знаешь, у кого сколько очков.

·         Ты не можешь с уверенностью сказать: «У Васи 28 очков, душите его!», потому что его реальный счёт скрыт.

·         Даже если игрок занял последнюю ячейку в Главном вольере, он может не выиграть, если у него мало очков.

Почему это работает:

Книция создаёт игру, где переговоры - это инструмент, а не сама игра. Ты можешь торговаться, обещать, предавать, но:

·         Твои возможности ограничены конкретным действием.

·         Ты не можешь бесконечно мешать лидеру, потому что голосование требует ресурсов (голосов и сделок).

·         Ты не знаешь точного счёта, поэтому не можешь с уверенностью запустить «публичный аудит».

В результате Зоократия остаётся переговорной игрой, но не превращается в ДСП. Это идеальный пример того, как дизайнер может сохранить социальное взаимодействие, но не дать ему доминировать над стратегией.

Вывод:

Зоократия доказывает, что переговоры не равны ДСП. Проблема не в том, что игры с переговорами «по природе» ведут к публичному аудиту. Проблема в том, что открытая информация + слабые индивидуальные действия + неограниченная передача ресурсов создают ДСП. Книция ограничивает все три фактора, и его игра остаётся переговорной, но не вызывает того же дискомфорта, что Root, Pax Renaissance или Pax Pamir.

 

 

3.4 Шахматы - открытость, но дуэль

В шахматах открытая информация работает, потому что соперник один. Ты просчитываешь его рациональные ходы, и если проигрываешь - значит, ты ошибся. Нет фактора «трое других решили меня повалить». Пространство для манёвров здесь колоссальное, несмотря на микроскоп, - именно потому, что нет социального вихря.

Вывод Части 3:

Дискомфорт возникает на пересечении трёх факторов:

1.       Открытая информация («микроскоп») - ты видишь всё (или почти всё, но то, что скрыто, можно запомнить, если это купленная карта с рынка).

2.       Многопользовательский формат - 4–5 игроков, каждый со своей волей.

3.       Социальная обязанность душить лидера - игра вынуждает коалиции против сильнейшего, а твои индивидуальные действия слишком слабы.

В этом треугольнике стратег теряет контроль. Пространство для манёвров сужается до минимума, а «не-игра» становится главным инструментом.

 

Часть 4. Верль как дизайнер социальной инженерии

Коул Верль - самый последовательный и яркий представитель ДСП, но не его единственный создатель. К играм с ДСП можно отнести и Vast: The Crystal Caverns (Патрик Ледер), и Ahoy (Грег Лоринг-Олбрайт) - игру не Верля, но по духу облегчённая Root. Однако именно в Pax PamirRoot и Oath этот паттерн доведён до совершенства и вызывает наиболее острый дискомфорт у стратегов-рационалистов.

Его механики - это не просто инструменты для набора очков, это рычаги управления вниманием и настроением стола.

·         Механика «круговой поруки» - это не баг, а фича. Он намеренно делает индивидуальные действия слабыми, чтобы вы вынуждены были договариваться, убеждать, манипулировать.

·         Открытая информация - это не помощь расчёту, это топливо для социального давления. Она нужна, чтобы все видели лидера и знали, кого душить.

·         «Пятнашки» - это метафора его дизайна: все видят все плитки, но чтобы сдвинуть чужую, тебе нужно убедить других игроков сделать это за тебя.

В этом смысле Верль - режиссёр. Его игры - это театр, где победа - не цель, а повод для драмы. Но для человека, который ищет в игре предсказуемую связь между усилием и результатом, этот театр становится источником постоянного когнитивного диссонанса.

 

Часть 5. Глубже: почему дискомфорт - это не проигрыш, а потеря контроля

Давайте теперь докопаемся до самой сути эмоций. Выделим несколько уровней дискомфорта:

Уровень 1. Когнитивный диссонанс

Ваш мозг привык: «вижу → анализирую → действую → получаю результат». В играх с ДСП цепочка рвётся на последнем звене: вы действуете, а результат определяют другие. Это вызывает внутренний конфликт.

Уровень 2. Обесценивание интеллектуального труда

Вы потратили час на планирование, запомнили все карты на рынке, просчитали вероятности. И вдруг всё решается тем, что двое игроков вступили в альянс из-за симпатии друг к другу. Ваши усилия оказываются бесполезны. Это не просто поражение — это ощущение, что игра не «приняла» твой расчёт. Ты не проиграл, потому что ошибся в расчётах или просмотрел угрозу. Ты проиграл потому, что твой анализ оказался не нужен — финал определили не твои интеллектуальные усилия, а решения других людей, которые не подчинялись игровой логике. Это обесценивает сам акт планирования.

Уровень 3. Социальная уязвимость

В шахматах вы защищены от человеческого фактора. В играх с ДСП вы открыты для предательства, иррациональных решений и личных обид. Это создаёт дополнительный слой фрустрации: ты не просто соревнуешься в расчёте — ты ещё и зависишь от того, как другие игроки решат себя вести, даже если их решения противоречат игровой логике.

Уровень 3.5. Невозможность пост-мортема (или «почему я выиграл/проиграл?»)

Это, пожалуй, самый тонкий и самый болезненный уровень дискомфорта. В шахматах после партии ты можешь сесть и проанализировать: «Вот здесь я ошибся, вот здесь был хороший ход, а вот здесь соперник переиграл меня». У тебя есть чёткая причинно-следственная связь между твоими решениями и результатом.

В играх с ДСП этот анализ часто невозможен. И это работает в обе стороны:

·         «Почему я выиграл? Что я сделал правильно?» - Ты не можешь выделить конкретный момент, где ты переиграл всех. Ты просто оказался в нужном месте в нужное время, или другие игроки были слишком заняты друг другом, или кто-то ошибся в твою пользу. Твоя победа не ощущается как заслуга, потому что ты не можешь указать на конкретные решения, которые привели к ней.

·         «Почему я проиграл? Что я сделал неправильно?» - Ты не можешь найти свою ошибку. Ты не сделал ничего очевидно плохого, кажется, ты делал эффективные ходы, но проиграл. Просто потому что другие решили иначе, или потому что карты легли не так, или потому что кто-то обиделся на тебя за прошлую партию. Твоё поражение не ощущается как следствие твоих ошибок, а значит, ты не можешь извлечь урок и стать лучше.

В результате после партии у тебя остаётся не удовлетворение или разочарование, а когнитивный туман. Ты не можешь ответить на главный вопрос любого стратега: «Как мне сыграть лучше в следующий раз?» Потому что ответ часто звучит как: «Никак. Просто в следующий раз тебе может повезти больше». Или ещё хуже: «Тебе нужно было лучше манипулировать людьми, а не игрой».

Это обесценивает сам процесс обучения. В играх с ДСП ты не становишься лучше как стратег - ты становишься лучше как политик. И для человека, который пришёл за шахматным вызовом, это становится главным источником фрустрации.

Уровень 4. Финальная пустота

Когда игра заканчивается, и вы понимаете, что победитель определён не столько расчетами, сколько стечением обстоятельств, вы чувствуете не триумф, а опустошение. Вам нечего анализировать: «Как я мог сыграть лучше?» - потому что ответ часто: «Никак, просто другие решили иначе». Или ещё хуже: вы не можете найти тот момент, где был сделан просчёт, потому что его просто не было - была социальная динамика, которую вы не могли контролировать. Возникает ощущение, что вы что-то упустили, чтобы понять, почему проиграли - или даже почему победили. И это «что-то» лежит не в плоскости механик, а в плоскости людей.

Именно эта невозможность пост-мортема, на мой взгляд, и создаёт главный дискомфорт: ты не можешь учиться на своих ошибках, потому что твои ошибки - это не твои ошибки. Это коллективные решения других людей.

 

 

Часть 6. Спектр игр с ДСП

Игры с ДСП лежат на одном спектре, но в разных точках:

·         Pax Pamir и Pax Renaissance - высокий уровень открытости, высокий уровень социального давления (манчкинизм). Основной источник дискомфорта: социальный вихрь при шахматоподобной иллюзии. Постоянный «аудит».

·         Root - высокий уровень открытости (все очки и фракционные способности видны, нужно просто знать правила). Размывают восприятие только 2–3 карты на руках с небольшими твистами. Основной источник дискомфорта: наказание за успех + разная логика фракций.

·         Oath - средний уровень открытости (есть скрытые карты с твистами), максимальный уровень социального давления (легаси-политика). Основной источник дискомфорта: победа как политический акт, а не расчёт.

·         Arcs - низкий уровень открытости (случайная рука карт), высокий уровень социального давления. Основной источник дискомфорта: карточный произвол + социальное давление.

·         John Company - средний уровень открытости (должности и активы открыты, скрыты только карты шантажа - по 1 карте на игрока на всю партию в среднем). Максимальный уровень социального давления (всё через переговоры). Основной источник дискомфорта: потеря индивидуальной агентности.

·         Vast: The Crystal Caverns - очень высокий уровень открытости (все цели видны), высокий уровень социального давления. Основной источник дискомфорта: асимметрия + открытость = постоянный «аудит».

John Company стоит особняком. John Company - это не стратегия в привычном смысле, а симулятор политической и социальной инженерии, где ваш успех зависит не от расчёта, а от харизмы, дипломатии и способности манипулировать. 

 

Часть 7. Возможна ли гармония? (или как перестать страдать)

Да. Если вы принимаете игру с ДСП как опыт, а не как соревнование.

Стоит сказать, что этот совет не появляется из ниоткуда. Сам дизайн этих игр подталкивает к такому восприятию. Возьмём, к примеру, Oath (Обет) - игра, которая прямо позиционируется как «хроники завоеваний и изгнаний», как история о становлении и упадке империи, где власть переходит от одной части общества к другой. В ней действительно есть канцлер, изгнанники, вассалы, узурпаторы и ясновидящие. Но самое главное, что та же философия «истории в одной партии» применима и к Root (мы видим, кто становится новой угрозой в лесу, как меняется баланс сил), и к Pax Pamir (политическая борьба в Афганистане с её предательствами и верностью), и к Pax Renaissance, и к Pax Porfiriana. Всё это - игры про историю, про становление и упадок, про драму. И если воспринимать их как исторический нарратив, а не как шахматную головоломку, дискомфорт от потери контроля может уступить место удовольствию от наблюдения за тем, как разворачивается твоя собственная маленькая история. Это вопрос точки зрения: ты не проиграл, ты просто стал частью истории, которая не всегда заканчивается триумфом главного героя.

Перестаньте искать «оптимальный ход». Ищите интересный ход.
Перестаньте пытаться контролировать исход. Контролируйте 
своё участие в драме.
Примите, что победа - это награда за то, что вас 
заметили, а не за то, что вы просчитали.
Признайте, что «не-игра» здесь - это не баг, а фича. И если вы не готовы играть в политику, эта игра не для вас.

Если вы сможете переключиться из режима «шахматист» в режим «политический игрок» или «историк-нарратор», дискомфорт уступит место азарту и интересу. Если нет - просто скажите: «Это не моя игра, мне нужна предсказуемость».

 

Часть 8. Этическая неопределённость: «анти-альфа-игрок» и границы дозволенного

Дискомфорт от игр с ДСП имеет не только когнитивную, но и этическую природу. Открытая информация не только сужает пространство для манёвров, но и создаёт этическую неопределённость. Игроки вынуждены договариваться о том, что допустимо «над столом», но эти договорённости всегда субъективны и зависят от компании. Именно поэтому игры с ДСП вызывают такой острый дискомфорт: они требуют не только стратегического мышления, но и постоянной социальной навигации в серой зоне, где нет чётких правил.

8.1 «Анти-альфа-игрок»

В кооперативных играх есть понятие «альфа-игрок» - человек, который указывает всем, что делать, чтобы победить. В играх с ДСП возникает его зеркальное отражение - «анти-альфа-игрок»: человек, который координирует всех против конкретного игрока, раскрывает его планы и натравливает на него остальных.

Это поведение - прямое следствие «микроскопа». Когда лидер очевиден, координация против него становится тривиальной. Достаточно одной фразы: «У Васи 28 очков, ему осталось 2, душите его» - и стол превращается в единый механизм по «задуши» лидера.

Но этическая проблема возникает на стыке двух принципов:

·         «Правилами не запрещено» - переговоры, раскрытие планов, стравливание - всё это формально разрешено. В правилах Pax Pamir прямо сказано: «Вы можете обсуждать игру во время партии и открыто координировать свои действия». В Root - то же самое. В Игре престолов - «эти соглашения никогда никого ни к чему не обязывают и могут быть разорваны по любому поводу».

·         «Не будь задницей» - но где проходит граница между дипломатией и «душниловкой»? В Спартаке пишут: «Не перегибайте палку. Все играют в настольные игры, чтобы весело и интересно провести время». В Сынах анархии: «Помни, что это только игра. Кровная вражда заканчивается после игры!».

Эти две установки входят в противоречие. Правила говорят: «Делай всё, что хочешь». Социальный контракт говорит: «Но будь человеком». Где проходит эта грань? Ответа нет. Каждая компания находит свой баланс, и именно эта неопределённость создаёт дополнительный слой дискомфорта для стратега-рационалиста: он вынужден не только просчитывать игру, но и постоянно калибровать своё социальное поведение, гадая, где заканчивается «игра» и начинается «не-игра» в этическом смысле.

8.2 «Подсказки» и раскрытие планов

Особый этический вопрос вызывает практика «подсказок» - когда один игрок раскрывает планы другого и объясняет всем, что надо делать, чтобы ему помешать. Это и есть работа «анти-альфа-игрока».

С одной стороны, это формально разрешено. Более того, в играх с переговорами это даже поощряется как часть дипломатии. С другой стороны, это может восприниматься как «душниловка» - обесценивание интеллектуального труда игрока, который придумал многоходовку, только чтобы кто-то её «расколол» и обнародовал за столом.

В дискуссиях на эту тему часто звучат полярные мнения:

·         «Если один игрок догадался о твоём плане - знание теперь его ресурс, и он может использовать его как хочет».

·         «Это душниловка, убивающая креативность - зачем придумывать планы, если их всё равно раскроют?».

И здесь мы снова упираемся в отсутствие чётких правил. Что допустимо, а что нет - решает компания. Но сама эта неопределённость становится частью игры, причём частью, которую нельзя просчитать. Это делает игры с ДСП не просто стратегическими, а социально требовательными - они заставляют тебя не только думать, но и постоянно оценивать, как твои действия и слова воспринимаются другими.

8.3 Комментарии из опыта

В дискуссиях на эту тему часто всплывают одни и те же паттерны:

·         «Важен одинаковый уровень игроков» - когда за столом сидят игроки с разным опытом, «не-игра» может ощущаться как несправедливость, потому что одни используют инструменты, о которых другие даже не знают.

·         «Не переносить в жизнь» - игровые обиды не должны влиять на следующие партии. Но на практике это работает не всегда: личная неприязнь, месть за прошлую партию или желание «just for fun» часто побеждают рациональный расчёт.

·         «На войне все средства хороши» - для одних это оправдание любых действий, для других - повод выйти из-за стола.

Эти паттерны показывают, что этическая неопределённость - это не просто абстрактная проблема. Это реальный источник напряжения, который может испортить партию даже в том случае, если все игроки хотят играть «честно» и «по-человечески».

8.4 «Значит, игра не твоя» - ошибка в диагнозе

Когда стратег-рационалист говорит о дискомфорте в играх с ДСП, он часто слышит в ответ: «Значит, жанр не твой, играй в евро».

Этот аргумент ошибочен по нескольким причинам:

Во-первых, он подменяет тезис. Мы говорим не о жанре как таковом. Мы говорим о конкретном дизайнерском решении - почти полной открытости информации - и о том, как оно влияет на игровой опыт. Я люблю переговорные игры. Но обсуждаемые грани ДСП имеют разные оттенки и краски, вызывают разное послевкусие и мысли. Я испытываю дискомфорт в Pax Pamir и Root — играх с ярко выраженным ДСП. Значит ли это, что я не люблю переговорные игры? Нет. Значит ли это, что я должен играть только в евро? Тоже нет.

Проблема не в жанре. Проблема в том, что ДСП обнажает социальную динамику до такой степени, что она начинает доминировать над стратегией, и происходит это именно из-за открытой информации - «микроскопа», который превращает игру в публичный аудит.

Во-вторых, этот аргумент игнорирует спектр переговорных игр. Переговоры в Cosmic Encounter - это одно. Переговоры в Джон Компани - другое. Переговоры в Игре престолов - третье. ДСП занимает свою нишу на этом спектре, и она не единственная. Социальная инженерия социальной инженерии рознь.

Можно любить переговоры, но не любить, когда каждый твой шаг виден всем, и каждый твой успех немедленно наказывается. Можно любить дипломатию, но не любить, когда игра вынуждает тебя быть «анти-альфа-игроком» и тратить полпартии на то, чтобы уговаривать других сделать то, что тебе нужно, вместо того чтобы делать это самому.

Это не «не мой жанр». Это «не моя механика» - конкретное дизайнерское решение (ДСП), которое может не подходить конкретному типу игроков, даже если они обожают жанр в целом.

В-третьих, аргумент «не играй с теми, с кем тебе не по пути» - это тоже подмена тезиса.

Часто можно услышать: «Если тебе не нравится, как играют другие, - не играй с ними. Найди свою компанию и играйте по своим правилам». В этом есть доля правды: конечно, состав игроков влияет на опыт, и если компания вам не подходит, лучше искать другую.

Но этот аргумент подменяет предмет обсуждения. Мы говорим не о том, что конкретные люди «неправильно» играют или что нам не нравится их стиль. Мы говорим о структурной особенности игры - о ДСП, который вынуждает игроков действовать определённым образом, независимо от их личных предпочтений.

Даже если вы соберёте «идеальную компанию» из близких друзей, которые любят переговорные игры и играют «по-человечески», ДСП всё равно будет работать. Потому что:

·         Лидер будет очевиден - открытая информация никуда не денется.

·         Координация против лидера будет тривиальной - достаточно одной фразы.

·         Индивидуальные действия будут слабы - вам всё равно придётся убеждать других тратить ресурсы на то, чтобы остановить лидера, иначе он выиграет.

Вы можете договориться не играть на победу, не мешать друг другу, не раскрывать планы. Но тогда вы перестаёте играть в игру как таковую - вы превращаете её в кооператив. Это не решение проблемы, это отказ от игры.

Таким образом, аргумент «найди свою компанию» работает только в том случае, если проблема действительно в людях. Но если проблема в паттерне, который зашит в механику игры, - смена компании ничего не изменит. Вы просто будете играть в ту же игру, но с другими людьми, которые будут вынуждены действовать так же, потому что игра не оставляет им выбора.

В-четвёртых, шахматный контраргумент: «сам придумай, как играть»

Возьмём шахматы. Это игра с абсолютно открытой информацией, где всё зависит от расчёта и стратегии. На турнирах по шахматам никто никогда не думает о том, что игроки могут «не сойтись характерами» или «разойтись во взглядах на то, как играть в эту игру». Почему? Потому что шахматы - это чистая «игра». Правила жёсткие, стратегии объективны, победа определяется качеством решений, а не социальной динамикой. Там нет места «не-игре».

В играх с ДСП всё иначе. Здесь социальная динамика становится частью игры, и это порождает бесконечные споры о том, «как правильно играть». Мой знакомый придумал тезис: «Сам придумай, как играть в эту игру» (говоря о Pax Hispanica). И в этом есть истина - но это признание того, что правила игры не дают ответа на вопрос, как в неё играть. Ты должен сам договариваться с людьми о границах «не-игры», потому что механики этого не регулируют.

И это принципиальное отличие от шахмат. В шахматах тебе не нужно «придумывать, как играть» - правила уже всё сказали. В играх с ДСП правила говорят: «Переговаривайся как хочешь, предавай кого хочешь, но не будь задницей». И этот пробел превращает игру в социальный эксперимент, где стратегия отходит на второй план.

В-пятых, «игра» vs «не-игра»: пример John Company

Я люблю переговорные игры. Но John Company я вообще не считаю игрой в классическом смысле. Это, наверное, самая «не-игра» из всех, что я знаю, - потому что 99% решений в ней принимается «над столом». Механики здесь - лишь декорация, фон для непрерывного торга, шантажа и обещаний. Ты почти ничего не можешь сделать своими руками - только уговаривать, вымогать, торговаться.

И это прекрасный пример того, как ДСП доводит «не-игру» до абсолюта. В John Company у тебя нет иллюзии контроля. Ты сразу понимаешь, что пришёл на переговоры, а не в стратегию. И это честно - игра не притворяется тем, чем не является. Дискомфорт возникает не там, где «не-игры» много, а там, где создаётся иллюзия, что это стратегическая игра, а на самом деле это переговорная игра под маской стратегии.

Именно поэтому я люблю John Company, но испытываю дискомфорт в Pax Pamir. В John Company я знаю, на что иду. В Pax Pamir меня заманивают шахматоподобной открытостью, а потом бросают в социальный вихрь, где мои расчёты ничего не значат.

Вывод Части 8:

Игры с ДСП - это не просто стратегия. Это симулятор социальной навигации в условиях этической неопределённости. Игроки вынуждены не только просчитывать ходы, но и постоянно гадать: «А что сейчас уместно сказать? А не перегибаю ли я палку? А не покажусь ли я душнилой, если раскрою план Васи?»

Именно эта двойная нагрузка - стратегическая + социальная + этическая - и создаёт тот самый дискомфорт, с которого мы начали. Ты не просто играешь в игру - ты играешь в людей, играющих в игру. И правила этой «мета-игры» никто не написал.

При этом важно понимать: этот дискомфорт - не признак того, что «жанр не твой». Это признак того, что конкретное дизайнерское решение (почти полная открытость информации) создаёт специфический тип социального давления, который может не подходить даже опытным любителям переговорных игр.

 

 

Часть 9. И что же делать? Как быть?

Мы разобрали природу дискомфорта, этическую неопределённость и подмену тезисов. Остаётся главный практический вопрос: что с этим делать?

Ответа, который подошёл бы всем, не существует. Можно предложить несколько стратегий в зависимости от того, кто вы и что ищете.

9.1 Для стратега-рационалиста: признать, что это не «ваша» механика

Если вы цените предсказуемую связь между усилием и результатом, если вы хотите, чтобы ваши стратегические решения имели вес, - игры с ярко выраженным ДСП могут вам не подойти. И это нормально.

Это не значит, что вы «не любите переговоры» или «вам нужно играть в евро». Это значит, что вы столкнулись с конкретным дизайнерским решением, которое сужает пространство для манёвра и делает социальную координацию главным двигателем игры. Вы можете принять это и играть осознанно - или выбрать игры, где этот паттерн выражен слабее.

Что можно сделать:

·         Искать игры с «туманом войны» - там, где скрытая информация создаёт буфер и защищает от тотального социального давления (Хуанхэ и Янцзы, Зоократия).

·         Искать игры с сильными индивидуальными действиями - где вы можете остановить лидера самостоятельно, не прибегая к коалициям (отчасти подойдет El Grande).

·         Искать дуэльные игры или игры с малым количеством игроков - где социальный вихрь слабее или отсутствует.

9.2 Для любителя переговоров: осознайте границы «не-игры»

Если вы любите переговоры и социальную динамику, игры с ДСП могут стать вашей стихией. Но даже в этом случае важно осознавать, что безграничная «не-игра» может разрушить стратегическую глубину.

Как показывает дискуссия на BGG, даже сам Коул Верль признал, что свободная передача ресурсов делает карты свержения (Topple в Pax Porfiriana, аналог dominance check в Pax Pamir) почти невозможными в опытной компании.

Что можно сделать:

·         Обсуждать границы «не-игры» до начала партии. Это снизит этическую неопределённость и позволит всем играть в одном ключе.

·         Принимать, что в играх с ДСП победа часто зависит от социальной динамики, и не воспринимать это как личное поражение.

·         Использовать «не-игру» осознанно, а не как единственный инструмент.

9.3 Для дизайнера: создавайте ограничения для «не-игры»

Если вы разрабатываете игру с элементами переговоров, помните: открытая информация + многопользовательский формат + слабые индивидуальные действия = менталитет краба.

Чтобы сохранить стратегическую глубину, важно создавать механические ограничения для «не-игры»:

·         Ограничить передачу ресурсов (как в Pax Porfiriana).

·         Связать переговоры с игровыми действиями.

·         Сделать индивидуальные действия достаточно сильными, чтобы игрок мог остановить лидера самостоятельно, без коалиции.

·         Добавить скрытую информацию («туман войны»), чтобы размыть образ лидера и создать пространство для манёвра.

·         Создать механизмы, которые делают «задушу» лидера затратной для всех участников, чтобы игроки дважды думали, прежде чем объединяться.

Что можно сделать:

·         Изучить, как разные игры решают проблему «не-игры».

·         Тестировать игру с опытными игроками и наблюдать, не сжимается ли стратегический горизонт со временем.

·         Быть готовым менять правила, если ДСП начинает доминировать над стратегией.

9.4 Для всех: играйте осознанно

Главный вывод из всего этого - осознанность. Игры с ДСП не плохие и не хорошие. Они специфические. Они требуют от игроков не только стратегического мышления, но и постоянной социальной навигации в серой зоне, где нет чётких правил.

Если вы садитесь за такую игру, спросите себя:

·         Я готов к тому, что мои планы могут быть раскрыты?

·         Я готов к тому, что победа может зависеть не от моих решений, а от решений других?

·         Я готов к тому, что игра может затянуться на 90 минут после финальной карты проверки господства (подсчет очков)?

·         Я готов к тому, что после партии я не смогу понять, почему выиграл или проиграл?

Если да - добро пожаловать. Если нет - возможно, стоит выбрать другую игру.

9.5 Главный вывод

ДСП - это не дефект и не проклятие. Это инструмент, который создаёт определённый тип игрового опыта. Он может быть увлекательным для одних и фрустрирующим для других.

Важно понимать:

1.       Дискомфорт от ДСП - это не ваша вина и не вина игры. Это естественная реакция на столкновение двух миров: мира расчёта и мира социальной инженерии.

2.       ДСП можно смягчить - через механические ограничения, через договорённости за столом или через осознанный выбор игр с другими паттернами.

3.       ДСП можно принять - как часть опыта, как вызов социальной инженерии, как театр, где победа - не главное.

Выбор за вами.

Заключение. Вместо точки

В играх с ДСП нет ничего плохого. Они блестяще сконструированы и выполняют ровно ту задачу, которую ставит автор: создавать незабываемые социальные драмы. Но они не пытаются быть «спортивными» в классическом смысле. Они не дают вам контроля - они дают вам влияние. А влияние, в отличие от контроля, всегда зависит от других людей - с их симпатиями, антипатиями, усталостью, желанием отомстить или просто сделать красиво.

Показательно, что сам Коул Верль, проанализировав опыт игроков, внёс изменения, ограничив передачу ресурсов. Это признание того, что даже в рамках его собственного дизайна ДСП может перерасти в проблему, если не создать механических ограничений для «не-игры».

Если вы готовы принять это - добро пожаловать в мир переговорных игр, или игр с ДСП. Если нет - есть сотни других игр, которые вас не разочаруют.

Post Scriptum. Вместо послесловия: «Пчёлы и шершни» в Cyclades

Этот манифест — не попытка поставить точку в обсуждении, а скорее приглашение к нему. Поэтому я хочу завершить его не выводом, а вопросом, который родился из личного опыта и, возможно, будет близок многим.

Есть одна игра, которая не вошла в основной текст, но заслуживает отдельного упоминания — Cyclades (Киклады, первое или второе издание - не важно). В ней есть стратегия, которую я называю «шершнем»: не строить метрополии самому, а ждать, пока кто-то другой (условная «пчела») вложит ресурсы в строительство, а затем напасть на него, захватив готовую постройку. Один честно трудится и строит, а трое других ждут, пока он достроит, чтобы прийти и отобрать. И в этой стратегии, как ни странно, заключена вся суть ДСП, но в смягчённом, «честном» варианте.

Поэтому я хочу задать вопрос всем, кто дочитал до этого места:

Знакомы ли вам «пчёлы» и «шершни» за вашим столом? Как вы играете с такими игроками? И главное — что вы делаете, когда один строит, а четверо ждут, пока он достроит, чтобы напасть?

Этот вопрос не про «правильный ответ». Он про то, как мы все справляемся с этой динамикой — кто-то выбирает роль «шершня», кто-то учится защищаться, кто-то ищет компромиссы.

 

 

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Avalanch написал 2 часа назад: # скрыть ответы

Впечатлен глубиной рефлексии (в хорошем смысле если что). Честно говоря все игры Верля мне не категорически не нравятся по примерно тем же причинам (кроме Памира конечно же). А все паксы почему-то нравятся, хотя умом я вижу родственность особенностей. Возможно мы недостаточно умны что бы четко прогнозировать Паксы, но достаточно для верлевщены. Что-то похожее есть во многих соревновательных играх, например подобное я вижу при игре в Форбидден Старс. Там это компенсриуется игровыми расстояниями, хотя раскрыть возможный план одного что бы ему смог помешать второй тоже можно.

Вобщем очень приятно было прочитать такие точные формулировки проблеммы которая беспокоила на уровне ощущений.

Если по существу то видимо ДСП становится всё большим бичем в играх в которых всё всем понятно, а значит нужно играть в новые игры в которых еще понятно не всё и не всем.

c0wthulhu написал 2 часа назад: # скрыть ответы

> а значит нужно играть в новые игры в которых еще понятно не всё и не всем.

Это было смешно. Это даже похоже на новый задел, на новые горизонты следующих рефлексий.

Avalanch написал 2 часа назад: #

Это так приятно когда инет собеседник понимает. )

Guautemock написал 10 часов назад: # скрыть ответы

Во-первых, спасибо за материал. Представлю, сколько труда стоило накатать такую телегу. Прочитал с удовольствием. Во-вторых, могу накинуть еще ДСП-игр, где все три признака (почти открытость инфы, мультиформат, коллективное унижение лидера) очень ярко проявляются, и выкручены на максимум. Это святая троица из одной серии: «Here I Stand», «Virgin Queen», «Tanto Monta». Партия в любую из них – очень яркий игровой опыт и, я бы даже сказал, уникальный. Сам процесс приносит удовольствие, а победил ты или нет – уходит на второй план.

Насчет «игры» и «не-игры» – я все-таки сторонник того, чтобы «не-игра» регулировалась механиками, иначе все это очень быстро превращается в пустую болтовню по фану. Кому-то такое нравится, мне – нет.

В «Киклады» я уже очень давно не играл. Но «шерни» и «пчелы» у нас проявляются в «Столкновении цивилизаций». Есть у нас в компании любитель покопаться в своем огороде, мирно отстраивать города, строить чудеса. К нему обычно залетают в гости «шершни», отжимая самый жирные города. Лучший способ бороться против «шершня» – самому стать «шершнем».

Хотя у меня был и такой опыт: однажды мне очень повезло с раскладкой поля в «Столкновении». Вышло так, что я был отгорожен горами от стальных трех игроков. Я укрепился в городе с моря и в ближайшем городе к наиболее агрессивному игроку. И в итоге договорился с другим «шершнем», чтобы он воевал с главным агрессором. Платил ему монетками за каждый ход войны с главным агрессором.

Аргумент в переговорах был такой: главный агрессор все равно нападет на тебя, тебе все равно придется с ним воевать, так давай ты будешь воевать с ним сейчас за мои деньги, чем потом – но бесплатно. То есть в чистом виде использовал его как «мешок с песком».

Еще был забавный случай социального взаимодействия. Сели как-то играть вчетвером: три парня и девушка. В итоге трое парней всю партию метелили друг друга, девушку никто по-джентельменски не трогал. Она в итоге и победила.)

И я бы не сказал, что такие игры вызывают у меня «стратегический дискомфорт», наоборот – это очень кайфовые попытки управления хаосом, смены стратегии на бегу, когда все пошло «по звезде» буквально за пару ходов, и тебе надо как-то смириться с временным крахом и снова вырулить на победный путь.

rookier написал 8 часов назад: # скрыть ответы

>>> когда все пошло «по звезде» буквально за пару ходов, и тебе надо как-то смириться с временным крахом и снова вырулить на победный путь.

Наверное, в том числе и за это мы с Вами любим футбол) Да и вообще, адаптация "на бегу" (бывает, что в прямом смысле на бегу) - это чисто спортивная история

Guautemock написал 6 часов назад: #

Потихоньку на хоккей переключаюсь. Там такого еще больше.

c0wthulhu написал 5 часов назад: # скрыть ответы

>самому стать «шершнем».
но..кто же будет "пчелой" и будет строить?..

Guautemock написал 4 часа назад: # скрыть ответы

Кто угодно, только не я. С шершнями жить - по-шершневски выть.

odisseya13 написал 3 часа назад: # скрыть ответы

то есть, если встречается компания таких ребят которые все не хотят быть пчелами, коробка с игрой закрывается и все расходятся по домам?

Guautemock написал 3 часа назад: # скрыть ответы

Эмм, очень странная интерпретация моих слов.

odisseya13 написал 3 часа назад: # скрыть ответы

дело не конкретно в ваших словах. Вот автор статьи который спрашивает: "что вы делаете, когда один строит, а четверо ждут, пока он достроит, чтобы напасть"?
и Ктулху, который в комментах выше спрашивает, кто же будет строить, если все игроки хотят быть шершнями? Неужели реально может возникнуть такая ситуация когда один строит а остальные ждут?
вот вы пишете:Есть у нас в компании любитель покопаться в своем огороде, мирно отстраивать города, строить чудеса. К нему обычно залетают в гости «шершни», отжимая самый жирные города. Лучший способ бороться против «шершня» – самому стать «шершнем». Но если этому игроку-пчеле надоест быть пчелой? кто будет строить вместо него? как вы будете договариваться?

Guautemock написал 3 часа назад: #

Ответ очевиден: никак. Каждый играет, как он хочет. Почему вообще обязательно должна быть пчела? Все шершни - так все шершни. В Столкновения цив интересно и морды бить, и в своей огороде копаться с неагрессиаными игроками.такой опыт тоже есть.

Biodji написал 5 часов назад: # скрыть ответы

Безотносительно содержимого текста: как же мне было дискомфортно читать и НЕ представлять древесно-стружечную плиту каждый раз, когда упоминается ДСП.

c0wthulhu написал 4 часа назад: #

Так это специально, отчасти, намеренно. Вначале было "ОДП"- обсуждаемый дизайнерский патерн. Потом "обсуждаемый"- ну такое. СДП наверное логичнее, но ДСП как-то забавнее. СП- скучно. Вообще, я думаю, что можно и что-то и другое, наверное, придумать, просто я пока не придумал. Это просто рабочий вариант.

c0wthulhu написал 4 часа назад: #

Для некоторых ДСП еще может быть как "для служебного пользования".

Anrimati написал 10 часов назад: # скрыть ответы

С опытным игроками не игры как раз мало, говорить, то по сути не о чем. Мы оба понимаем, что если вместе не наваляем Васе, то он победит. Мы в союзе, я начинаю выигрывать, ты меня предал, вот уж сюрприз, да кто бы мог подумать то.

У меня был восторг от этой не игры в самом начале настолок, начиная аж с Манчкина, где можно зайти помощником и выпнуть главного участника, зайти помощником ради проигрыша, позвать помощника, заменить монстра и сбежать самому, и тому подобное, где опытные игроки, при заходе карт конечно, могут делать такое, что новички офигевают *а че так можно было??* потом были Киклады, Кемет и т.д., но там все довольно прямолинейно и игры не стали для меня плохими, они мне нравятся, но не игры там почти нет именно в силу очевидности действий. Плюс где наши союзы и предательства не несут последствий это странно. В Восх Солнце предатель теряет честь и теряет союз, а там союз - а там союз это не слово, в эклипсе предатель получает минус к очкам и экономике и т.д.

Пакс Памир вызвал просто восторг, ты можешь сильно гадить союзнику в одном моменте, шпионами или ещё как, и вместе с ним честно биться на поле боя с оппонентами, вот это мне очень понравилось, плюс шансы на победу есть всегда, как в Инише.

На тему Киклад. Там не выгодно чисто строить, у строителя все заберут, у неё и проблема что все вынуждены развиваться одинаково, чтобы жертвой не стать и отсюда некоторая духота. Говорят в новой редакции это как-то починили.

Быть пчелой можно там где нападение на тебя будет иметь пусть не военные, но какие-то негативные для нападающего последствия. А если война несёт одну выгоду, как в кикладах где у победителя даже потерь может не быть при почти равном бое, а крепости и порты дают микро боевой бонус быть строителем самоубийство.

c0wthulhu написал 9 часов назад: #

>какие-то негативные для нападающего
последствия

Кстати, вот в Arcs это сделано. Когда выбираешь оранжевые кубики, чтобы отобрать что-то у кого-то, можно попасть на нормальные такие штрафы.

AdamSolaris написал 5 часов назад: #

В новых Кикладах постройка здания бесплатная и обязательная. Так что все кто не на Апполоне строят здание по умолчанию, за несколько раундов уже появляется много зданий на карте и начинается пространство для тактических решений

В старых да - можно было сидеть и не строиться

AdamSolaris написал полдня назад: # скрыть ответы
Про Киклады

Последнее время играем в Киклады (новые) 5ром, реже в 4ром. За нескольких десятков партий в нашей ячейке уже все в давно разобрались, кто шершнит, а кто пчёлит.

Поэтому зачастую к тебе десант с пегасом прилетает задолго до того, как ты расчехлишь свою копилку и за один ход пройдешься по карте за 3 метрополиями. Игрок, сидящий тихонько в углу и скапливающий деньги - первая цель уже давно :)

AdamSolaris написал полдня назад: # скрыть ответы

А вообще - спасибо за статью. Хоть и ИИшно сгенерированная, читать тяжело, но хоть какая то тема, которую можно обсудить.

В ДСП играх надо играть против людей, а не в игру, тогда игры раскрываются. Надо просто расставить зараннее все точки для игроков, что не ждите честной и просчитываемой игры, относитесь проще, пивка возьмите там - и все вышеописанные проблемы практически не возникнут

c0wthulhu написал полдня назад: # скрыть ответы

ИИ только редактором был.

Antorsom написал 9 часов назад: # скрыть ответы

Мне видится, что наоборот: редактировать надо результаты ИИ или же просто черпать из него умные мысли, ибо очень много повторений, размусоливания и непонимания того, как, что и сколько может воспринять и оценить таргетированный читатель за условную единицу времени.

Хотя, я, конечно, не знаю исходного текста, запросов и прочих доработок)

c0wthulhu написал 9 часов назад: # скрыть ответы

Та уже это роли точно не играет.

Antorsom написал 9 часов назад: # скрыть ответы

Кому как) Сужу по себе: статья интересная, но мне в какой-то момент стало сложно и неинтересно её читать, по вышеуказанным причинам. Поэтому хотел помочь в будущем данным мнением)

c0wthulhu написал 8 часов назад: #

Не, я про другое: после публикации на тесере уже не вариант редактировать, всё слетает, исчезает и всё такое. И да, ИИ вычитывал меня, потом я вычитывал правки, менял правки и так по кругу. Это круговорот правок, и все равно есть что ещё править. Я ещё сегодня вспомнил, что забыл добавить концепцию, т.н. "человеческий рандом". Принято воспринимать рандом как "взять карту" или "бросить кубики", а в блоке про "симпатии, антипатии, плохое настроение и just for fun я бы добавил ещё подпункт про следующий за этим человеческий рандом, как если бросить кубик, но на гранях: "ребята, сегодня я фаню", "ребята, сегодня я леопольд, вайб такой", "ребята, сегодня у меня настроение исколюительно агрессивное", "ребята, сегодня я хочу побыстрее закончить и домой, там футбол" и в таком духе. И количество таких кубиков равно количеству игроков, где ты один дартаньян. Ну, может потом что-то такое приведу в нормальную форму. А пока, пусть остаётся так.