Не смог понять до конца позицию автора. Зачем есть кактус если «игры/компания/отдельные взятые игроки» вызывают настолько негативные эмоции? Искать в этом смысл, ломать себя и подменять понятия у себя в голове. Пойму только Вы в секте любителей выходить из зоны комфорта :D У меня небольшой опыт по играм с ДСП. Сделаю предположение, что они в теории выглядят лучше, чем на практике. Мне всегда было сложно подобрать игроков, которые даже в рамках одной партии не будут уходить в личные обиды и кингмейкинг. Послевкусие после такого, скажем прямо, специфическое. Я избавился от большинства таких игр и оставил себе несколько для дуэльного формата с опцией возможного мультиплеера. Забегая чуть шире по теме этики, в целом скептически отношусь к разного рода «абузам» механик. И если Шершни как в шутке про тестировщика и бар «заказали 0 кружек пива, -1 кружку пива, qwertyuip кружек пива», даже если это механически возможно, то вероятнее всего я сыграю с ними в последний раз. Если партия будет бесконечно тянутся, даже побуду пчелой, лишь бы её закончить. Не на корову играем. Благо на моем настольном пути абузеров было единицы.
Откровенно не парюсь переговорами в коинах и паксах, то есть конечно что-то говорю когда кто-то в шаге от победы, но в целом не очень люблю натравливать людей. А большую часть партий играю на rtt, где чаще всего в чате ничего кроме glhf и gg нет. Это проблема только когда за столом люди разных ментальностей. Но кроме этого в подобных играх есть скиллозависимость и знание карт, которые еще сильнее влияют на игру.
Поигрываю в Pax Pamir на bga. Слышал, что некотрые онлайн даже за настольные игры не принимают. Зато там, действительно, практически не страдаешь от последствий ДЦП, тьфу, ДСП. И, что интересно, после этого готов разложить пакс и на столе.
Впечатлен глубиной рефлексии (в хорошем смысле если что). Честно говоря все игры Верля мне не категорически не нравятся по примерно тем же причинам (кроме Памира конечно же). А все паксы почему-то нравятся, хотя умом я вижу родственность особенностей. Возможно мы недостаточно умны что бы четко прогнозировать Паксы, но достаточно для верлевщены. Что-то похожее есть во многих соревновательных играх, например подобное я вижу при игре в Форбидден Старс. Там это компенсриуется игровыми расстояниями, хотя раскрыть возможный план одного что бы ему смог помешать второй тоже можно.
Вобщем очень приятно было прочитать такие точные формулировки проблеммы которая беспокоила на уровне ощущений.
Если по существу то видимо ДСП становится всё большим бичем в играх в которых всё всем понятно, а значит нужно играть в новые игры в которых еще понятно не всё и не всем.
Во-первых, спасибо за материал. Представлю, сколько труда стоило накатать такую телегу. Прочитал с удовольствием. Во-вторых, могу накинуть еще ДСП-игр, где все три признака (почти открытость инфы, мультиформат, коллективное унижение лидера) очень ярко проявляются, и выкручены на максимум. Это святая троица из одной серии: «Here I Stand», «Virgin Queen», «Tanto Monta». Партия в любую из них – очень яркий игровой опыт и, я бы даже сказал, уникальный. Сам процесс приносит удовольствие, а победил ты или нет – уходит на второй план.
Насчет «игры» и «не-игры» – я все-таки сторонник того, чтобы «не-игра» регулировалась механиками, иначе все это очень быстро превращается в пустую болтовню по фану. Кому-то такое нравится, мне – нет.
В «Киклады» я уже очень давно не играл. Но «шерни» и «пчелы» у нас проявляются в «Столкновении цивилизаций». Есть у нас в компании любитель покопаться в своем огороде, мирно отстраивать города, строить чудеса. К нему обычно залетают в гости «шершни», отжимая самый жирные города. Лучший способ бороться против «шершня» – самому стать «шершнем».
Хотя у меня был и такой опыт: однажды мне очень повезло с раскладкой поля в «Столкновении». Вышло так, что я был отгорожен горами от стальных трех игроков. Я укрепился в городе с моря и в ближайшем городе к наиболее агрессивному игроку. И в итоге договорился с другим «шершнем», чтобы он воевал с главным агрессором. Платил ему монетками за каждый ход войны с главным агрессором.
Аргумент в переговорах был такой: главный агрессор все равно нападет на тебя, тебе все равно придется с ним воевать, так давай ты будешь воевать с ним сейчас за мои деньги, чем потом – но бесплатно. То есть в чистом виде использовал его как «мешок с песком».
Еще был забавный случай социального взаимодействия. Сели как-то играть вчетвером: три парня и девушка. В итоге трое парней всю партию метелили друг друга, девушку никто по-джентельменски не трогал. Она в итоге и победила.)
И я бы не сказал, что такие игры вызывают у меня «стратегический дискомфорт», наоборот – это очень кайфовые попытки управления хаосом, смены стратегии на бегу, когда все пошло «по звезде» буквально за пару ходов, и тебе надо как-то смириться с временным крахом и снова вырулить на победный путь.
>>> когда все пошло «по звезде» буквально за пару ходов, и тебе надо как-то смириться с временным крахом и снова вырулить на победный путь.
Наверное, в том числе и за это мы с Вами любим футбол) Да и вообще, адаптация "на бегу" (бывает, что в прямом смысле на бегу) - это чисто спортивная история
дело не конкретно в ваших словах. Вот автор статьи который спрашивает: "что вы делаете, когда один строит, а четверо ждут, пока он достроит, чтобы напасть"? и Ктулху, который в комментах выше спрашивает, кто же будет строить, если все игроки хотят быть шершнями? Неужели реально может возникнуть такая ситуация когда один строит а остальные ждут? вот вы пишете:Есть у нас в компании любитель покопаться в своем огороде, мирно отстраивать города, строить чудеса. К нему обычно залетают в гости «шершни», отжимая самый жирные города. Лучший способ бороться против «шершня» – самому стать «шершнем». Но если этому игроку-пчеле надоест быть пчелой? кто будет строить вместо него? как вы будете договариваться?
Ответ очевиден: никак. Каждый играет, как он хочет. Почему вообще обязательно должна быть пчела? Все шершни - так все шершни. В Столкновения цив интересно и морды бить, и в своей огороде копаться с неагрессиаными игроками.такой опыт тоже есть.
Так это специально, отчасти, намеренно. Вначале было "ОДП"- обсуждаемый дизайнерский патерн. Потом "обсуждаемый"- ну такое. СДП наверное логичнее, но ДСП как-то забавнее. СП- скучно. Вообще, я думаю, что можно и что-то и другое, наверное, придумать, просто я пока не придумал. Это просто рабочий вариант.
С опытным игроками не игры как раз мало, говорить, то по сути не о чем. Мы оба понимаем, что если вместе не наваляем Васе, то он победит. Мы в союзе, я начинаю выигрывать, ты меня предал, вот уж сюрприз, да кто бы мог подумать то.
У меня был восторг от этой не игры в самом начале настолок, начиная аж с Манчкина, где можно зайти помощником и выпнуть главного участника, зайти помощником ради проигрыша, позвать помощника, заменить монстра и сбежать самому, и тому подобное, где опытные игроки, при заходе карт конечно, могут делать такое, что новички офигевают *а че так можно было??* потом были Киклады, Кемет и т.д., но там все довольно прямолинейно и игры не стали для меня плохими, они мне нравятся, но не игры там почти нет именно в силу очевидности действий. Плюс где наши союзы и предательства не несут последствий это странно. В Восх Солнце предатель теряет честь и теряет союз, а там союз - а там союз это не слово, в эклипсе предатель получает минус к очкам и экономике и т.д.
Пакс Памир вызвал просто восторг, ты можешь сильно гадить союзнику в одном моменте, шпионами или ещё как, и вместе с ним честно биться на поле боя с оппонентами, вот это мне очень понравилось, плюс шансы на победу есть всегда, как в Инише.
На тему Киклад. Там не выгодно чисто строить, у строителя все заберут, у неё и проблема что все вынуждены развиваться одинаково, чтобы жертвой не стать и отсюда некоторая духота. Говорят в новой редакции это как-то починили.
Быть пчелой можно там где нападение на тебя будет иметь пусть не военные, но какие-то негативные для нападающего последствия. А если война несёт одну выгоду, как в кикладах где у победителя даже потерь может не быть при почти равном бое, а крепости и порты дают микро боевой бонус быть строителем самоубийство.
В новых Кикладах постройка здания бесплатная и обязательная. Так что все кто не на Апполоне строят здание по умолчанию, за несколько раундов уже появляется много зданий на карте и начинается пространство для тактических решений
Последнее время играем в Киклады (новые) 5ром, реже в 4ром. За нескольких десятков партий в нашей ячейке уже все в давно разобрались, кто шершнит, а кто пчёлит.
Поэтому зачастую к тебе десант с пегасом прилетает задолго до того, как ты расчехлишь свою копилку и за один ход пройдешься по карте за 3 метрополиями. Игрок, сидящий тихонько в углу и скапливающий деньги - первая цель уже давно :)
А вообще - спасибо за статью. Хоть и ИИшно сгенерированная, читать тяжело, но хоть какая то тема, которую можно обсудить.
В ДСП играх надо играть против людей, а не в игру, тогда игры раскрываются. Надо просто расставить зараннее все точки для игроков, что не ждите честной и просчитываемой игры, относитесь проще, пивка возьмите там - и все вышеописанные проблемы практически не возникнут
Мне видится, что наоборот: редактировать надо результаты ИИ или же просто черпать из него умные мысли, ибо очень много повторений, размусоливания и непонимания того, как, что и сколько может воспринять и оценить таргетированный читатель за условную единицу времени.
Хотя, я, конечно, не знаю исходного текста, запросов и прочих доработок)
Кому как) Сужу по себе: статья интересная, но мне в какой-то момент стало сложно и неинтересно её читать, по вышеуказанным причинам. Поэтому хотел помочь в будущем данным мнением)
Не, я про другое: после публикации на тесере уже не вариант редактировать, всё слетает, исчезает и всё такое. И да, ИИ вычитывал меня, потом я вычитывал правки, менял правки и так по кругу. Это круговорот правок, и все равно есть что ещё править. Я ещё сегодня вспомнил, что забыл добавить концепцию, т.н. "человеческий рандом". Принято воспринимать рандом как "взять карту" или "бросить кубики", а в блоке про "симпатии, антипатии, плохое настроение и just for fun я бы добавил ещё подпункт про следующий за этим человеческий рандом, как если бросить кубик, но на гранях: "ребята, сегодня я фаню", "ребята, сегодня я леопольд, вайб такой", "ребята, сегодня у меня настроение исколюительно агрессивное", "ребята, сегодня я хочу побыстрее закончить и домой, там футбол" и в таком духе. И количество таких кубиков равно количеству игроков, где ты один дартаньян. Ну, может потом что-то такое приведу в нормальную форму. А пока, пусть остаётся так.
Ну да, надо поиграть пару раз за всех чтобы просто начать норм играть, что очень дофига времени которое ты проведёшь толком не понимая что происходит на поле и особенно, что может произойти, при том что сама боевка и игра(если без особенностей фракций, которые 95 процентов этой игры) весьма простенькая. Изучать интересно, но капец как долго, играть нет.
Очень понравилась статья. Не настолько анализом механик и их влияния на действия игроков, насколько философским подходом.
Думаю, что для анализа такого уровня, надо четко ответить на вопрос что такое «игра».
Автор пишет: «Под «игрой» я понимаю чистые механики: карты, ресурсы, действия, условия победы. Это пространство, где я могу придумывать комбинации, просчитывать ходы, строить стратегию, чтобы достичь условий победы» … и кажется приближается к самой сути.
Но если пойти чуть дальше? И определить игру так: «Игра - это ощущения, мысли, эмоции и действия игроков в рамках игровой системы, созданной с помощью механик, компонентов и правил». Кажется при таком подходе разобраться в теме будет чуть легче.
Я подобные игры воспринимаю как приключение. Если я отчетливо понимаю, что игра не проверяет мои умственные способности, а вводит этот ДСП, то я не буду усираться и сделаю что-нибудь по вайбу. ДСП состоится только при условии, что все поставили себе цель выиграть. Но если выигрыш - это не награда самому умному, то нахера всех мучать? В этом отношении мне более "честными" кажутся игры типа Neanderthal или Greenland от того же Эклунда. Там вместо бесконечной мексиканской дуэли d6 есть. Вот вам событие сифилис, при определенных обстоятельствах половина племени откисает и выиграть не получиться. Ну что ж, исторично )
Я бы тоже хотел играть в такое, как в приключение. Проблема в том, когда садишься играть в такие игры с соревновательными игроками. В результате все выливается в паралич анализа, долгие ходы и нудные переговоры. В итоге очень часто именно я - тот самый игрок, который хочет уже побыстрее закончить партию.
Этот текст сподвиг меня на первый за много лет комментарий на Тесере. Я не настолько много наиграл в игры Верля, а большая часть из них была еще и на двоих, так что я не испытывал прям такой проблемы. Но вот эта дихотомия между “соревнованием” и “опытом” (дихотомия ли?) живо занимает меня в последнее время. Мы знаем, как эту проблему решили в евро. В процессе игры все получают приятный опыт, а в финале мы еще делаем маленькое соревнование в виде подсчета/сравнения очков. В дуэлях все то же понятно, опыт = соревнование, и всегда можно прервать игру/сдаться, если удовольствие вдруг закончилось. Про ДСП вы уже написали. Но я вот тут всё чаще думаю, а что если оставить опыт, но убрать соревнование? В каком-то смысле что-то подобное реализовано в Nemesis. Да, выполнение своей цели может быть несовместимо с целью (или даже выживанием) другого игрока, но это в общем и целом не обязательно. Хотелось бы побольше таких игр, где есть взаимодействие, есть дипломатия, но нет (или не обязательно) соревнования.
Вижу в личном топе у вас Империал. Про него забыл, про него тоже можно пару слов было бы добавить (но все знают, что редактировать статьи на тесере это дохлый номер). Там есть очень прикольная деталь - скрытые деньги. Это сильно влияет на обозначенный паттерн
О, этот топ сильно устарел :) И в Империал я играл как будто последний раз лет 10 назад. Но, кстати, по смутно-забытым ощущениям от игры, там достаточно сильные индивидуальные действия, чтобы не возникало проблемы ДСП.
Всё круто, но 8 и 9 части создают впечатление, что либо автор/нейронка Гегелем от души закинулась, либо каждая часть писалась в вакууме/после большого перерыва после предыдущей.
Через ии прогнал на поиск ошибок, тавтологии и корявых формулировок. А вообще, когда она разрослась до гигантских размеров я устал вычитывать и такой: всё, хватит, в продашкен, пофиг
Ну там просто сначала идёт развенчивание разного рода штук, вроде "не играй с тем, с кем не по пути", а потом в 9 пункте буквально совет "не играй с тем, с кем не по пути", "признай, что не твоя механика" и тд.
Хм, а Twilight Imperium сюда подходит (вроде как цели тоже видны и открыты всем)? Просто всё время чтения меня не покидала мысль, что это применимо к любой игре с дипломатией, и автор действительно просто не любит её, а не вон ту самую "отрытую информацию", провоцирующую ДСП. И ищет автор именно то, что ищу лично я — дипломатию, которая нравится лично мне, потому что обычная мне не нравится, ибо я в неё не умею ни вчера, ни сегодня, ни завтра, продолжая играть в TI десятилетиями =D
в TI есть элемент случайности в виде сражения. При очень мучительных переговорах и усталости от балаболии и дергания лидера за хвост кто-то скажет "да е.. конем" и влетит своей армией. Почти все душные засидки заканчиваются просто тупым киданием ведра кубов и будь что будет.
Не смог понять до конца позицию автора. Зачем есть кактус если «игры/компания/отдельные взятые игроки» вызывают настолько негативные эмоции? Искать в этом смысл, ломать себя и подменять понятия у себя в голове. Пойму только Вы в секте любителей выходить из зоны комфорта :D
У меня небольшой опыт по играм с ДСП. Сделаю предположение, что они в теории выглядят лучше, чем на практике. Мне всегда было сложно подобрать игроков, которые даже в рамках одной партии не будут уходить в личные обиды и кингмейкинг. Послевкусие после такого, скажем прямо, специфическое. Я избавился от большинства таких игр и оставил себе несколько для дуэльного формата с опцией возможного мультиплеера.
Забегая чуть шире по теме этики, в целом скептически отношусь к разного рода «абузам» механик. И если Шершни как в шутке про тестировщика и бар «заказали 0 кружек пива, -1 кружку пива, qwertyuip кружек пива», даже если это механически возможно, то вероятнее всего я сыграю с ними в последний раз. Если партия будет бесконечно тянутся, даже побуду пчелой, лишь бы её закончить. Не на корову играем. Благо на моем настольном пути абузеров было единицы.
Были мысли отправить "в стол", вернее- не вытаскивать из него, даже друга спросил: стоит ли это публиковать? Получилось, что получилось.
Откровенно не парюсь переговорами в коинах и паксах, то есть конечно что-то говорю когда кто-то в шаге от победы, но в целом не очень люблю натравливать людей. А большую часть партий играю на rtt, где чаще всего в чате ничего кроме glhf и gg нет. Это проблема только когда за столом люди разных ментальностей. Но кроме этого в подобных играх есть скиллозависимость и знание карт, которые еще сильнее влияют на игру.
Поигрываю в Pax Pamir на bga. Слышал, что некотрые онлайн даже за настольные игры не принимают.
Зато там, действительно, практически не страдаешь от последствий ДЦП, тьфу, ДСП.
И, что интересно, после этого готов разложить пакс и на столе.
Впечатлен глубиной рефлексии (в хорошем смысле если что). Честно говоря все игры Верля мне не категорически не нравятся по примерно тем же причинам (кроме Памира конечно же). А все паксы почему-то нравятся, хотя умом я вижу родственность особенностей. Возможно мы недостаточно умны что бы четко прогнозировать Паксы, но достаточно для верлевщены. Что-то похожее есть во многих соревновательных играх, например подобное я вижу при игре в Форбидден Старс. Там это компенсриуется игровыми расстояниями, хотя раскрыть возможный план одного что бы ему смог помешать второй тоже можно.
Вобщем очень приятно было прочитать такие точные формулировки проблеммы которая беспокоила на уровне ощущений.
Если по существу то видимо ДСП становится всё большим бичем в играх в которых всё всем понятно, а значит нужно играть в новые игры в которых еще понятно не всё и не всем.
> а значит нужно играть в новые игры в которых еще понятно не всё и не всем.
Это было смешно. Это даже похоже на новый задел, на новые горизонты следующих рефлексий.
Это так приятно когда инет собеседник понимает. )
Во-первых, спасибо за материал. Представлю, сколько труда стоило накатать такую телегу. Прочитал с удовольствием. Во-вторых, могу накинуть еще ДСП-игр, где все три признака (почти открытость инфы, мультиформат, коллективное унижение лидера) очень ярко проявляются, и выкручены на максимум. Это святая троица из одной серии: «Here I Stand», «Virgin Queen», «Tanto Monta». Партия в любую из них – очень яркий игровой опыт и, я бы даже сказал, уникальный. Сам процесс приносит удовольствие, а победил ты или нет – уходит на второй план.
Насчет «игры» и «не-игры» – я все-таки сторонник того, чтобы «не-игра» регулировалась механиками, иначе все это очень быстро превращается в пустую болтовню по фану. Кому-то такое нравится, мне – нет.
В «Киклады» я уже очень давно не играл. Но «шерни» и «пчелы» у нас проявляются в «Столкновении цивилизаций». Есть у нас в компании любитель покопаться в своем огороде, мирно отстраивать города, строить чудеса. К нему обычно залетают в гости «шершни», отжимая самый жирные города. Лучший способ бороться против «шершня» – самому стать «шершнем».
Хотя у меня был и такой опыт: однажды мне очень повезло с раскладкой поля в «Столкновении». Вышло так, что я был отгорожен горами от стальных трех игроков. Я укрепился в городе с моря и в ближайшем городе к наиболее агрессивному игроку. И в итоге договорился с другим «шершнем», чтобы он воевал с главным агрессором. Платил ему монетками за каждый ход войны с главным агрессором.
Аргумент в переговорах был такой: главный агрессор все равно нападет на тебя, тебе все равно придется с ним воевать, так давай ты будешь воевать с ним сейчас за мои деньги, чем потом – но бесплатно. То есть в чистом виде использовал его как «мешок с песком».
Еще был забавный случай социального взаимодействия. Сели как-то играть вчетвером: три парня и девушка. В итоге трое парней всю партию метелили друг друга, девушку никто по-джентельменски не трогал. Она в итоге и победила.)
И я бы не сказал, что такие игры вызывают у меня «стратегический дискомфорт», наоборот – это очень кайфовые попытки управления хаосом, смены стратегии на бегу, когда все пошло «по звезде» буквально за пару ходов, и тебе надо как-то смириться с временным крахом и снова вырулить на победный путь.
>>> когда все пошло «по звезде» буквально за пару ходов, и тебе надо как-то смириться с временным крахом и снова вырулить на победный путь.
Наверное, в том числе и за это мы с Вами любим футбол) Да и вообще, адаптация "на бегу" (бывает, что в прямом смысле на бегу) - это чисто спортивная история
Потихоньку на хоккей переключаюсь. Там такого еще больше.
>самому стать «шершнем».
но..кто же будет "пчелой" и будет строить?..
Кто угодно, только не я. С шершнями жить - по-шершневски выть.
то есть, если встречается компания таких ребят которые все не хотят быть пчелами, коробка с игрой закрывается и все расходятся по домам?
Эмм, очень странная интерпретация моих слов.
дело не конкретно в ваших словах. Вот автор статьи который спрашивает: "что вы делаете, когда один строит, а четверо ждут, пока он достроит, чтобы напасть"?
и Ктулху, который в комментах выше спрашивает, кто же будет строить, если все игроки хотят быть шершнями? Неужели реально может возникнуть такая ситуация когда один строит а остальные ждут?
вот вы пишете:Есть у нас в компании любитель покопаться в своем огороде, мирно отстраивать города, строить чудеса. К нему обычно залетают в гости «шершни», отжимая самый жирные города. Лучший способ бороться против «шершня» – самому стать «шершнем». Но если этому игроку-пчеле надоест быть пчелой? кто будет строить вместо него? как вы будете договариваться?
Ответ очевиден: никак. Каждый играет, как он хочет. Почему вообще обязательно должна быть пчела? Все шершни - так все шершни. В Столкновения цив интересно и морды бить, и в своей огороде копаться с неагрессиаными игроками.такой опыт тоже есть.
Безотносительно содержимого текста: как же мне было дискомфортно читать и НЕ представлять древесно-стружечную плиту каждый раз, когда упоминается ДСП.
Так это специально, отчасти, намеренно. Вначале было "ОДП"- обсуждаемый дизайнерский патерн. Потом "обсуждаемый"- ну такое. СДП наверное логичнее, но ДСП как-то забавнее. СП- скучно. Вообще, я думаю, что можно и что-то и другое, наверное, придумать, просто я пока не придумал. Это просто рабочий вариант.
Для некоторых ДСП еще может быть как "для служебного пользования".
С опытным игроками не игры как раз мало, говорить, то по сути не о чем. Мы оба понимаем, что если вместе не наваляем Васе, то он победит. Мы в союзе, я начинаю выигрывать, ты меня предал, вот уж сюрприз, да кто бы мог подумать то.
У меня был восторг от этой не игры в самом начале настолок, начиная аж с Манчкина, где можно зайти помощником и выпнуть главного участника, зайти помощником ради проигрыша, позвать помощника, заменить монстра и сбежать самому, и тому подобное, где опытные игроки, при заходе карт конечно, могут делать такое, что новички офигевают *а че так можно было??* потом были Киклады, Кемет и т.д., но там все довольно прямолинейно и игры не стали для меня плохими, они мне нравятся, но не игры там почти нет именно в силу очевидности действий. Плюс где наши союзы и предательства не несут последствий это странно. В Восх Солнце предатель теряет честь и теряет союз, а там союз - а там союз это не слово, в эклипсе предатель получает минус к очкам и экономике и т.д.
Пакс Памир вызвал просто восторг, ты можешь сильно гадить союзнику в одном моменте, шпионами или ещё как, и вместе с ним честно биться на поле боя с оппонентами, вот это мне очень понравилось, плюс шансы на победу есть всегда, как в Инише.
На тему Киклад. Там не выгодно чисто строить, у строителя все заберут, у неё и проблема что все вынуждены развиваться одинаково, чтобы жертвой не стать и отсюда некоторая духота. Говорят в новой редакции это как-то починили.
Быть пчелой можно там где нападение на тебя будет иметь пусть не военные, но какие-то негативные для нападающего последствия. А если война несёт одну выгоду, как в кикладах где у победителя даже потерь может не быть при почти равном бое, а крепости и порты дают микро боевой бонус быть строителем самоубийство.
>какие-то негативные для нападающего
последствия
Кстати, вот в Arcs это сделано. Когда выбираешь оранжевые кубики, чтобы отобрать что-то у кого-то, можно попасть на нормальные такие штрафы.
В новых Кикладах постройка здания бесплатная и обязательная. Так что все кто не на Апполоне строят здание по умолчанию, за несколько раундов уже появляется много зданий на карте и начинается пространство для тактических решений
В старых да - можно было сидеть и не строиться
Последнее время играем в Киклады (новые) 5ром, реже в 4ром. За нескольких десятков партий в нашей ячейке уже все в давно разобрались, кто шершнит, а кто пчёлит.
Поэтому зачастую к тебе десант с пегасом прилетает задолго до того, как ты расчехлишь свою копилку и за один ход пройдешься по карте за 3 метрополиями. Игрок, сидящий тихонько в углу и скапливающий деньги - первая цель уже давно :)
А вообще - спасибо за статью. Хоть и ИИшно сгенерированная, читать тяжело, но хоть какая то тема, которую можно обсудить.
В ДСП играх надо играть против людей, а не в игру, тогда игры раскрываются. Надо просто расставить зараннее все точки для игроков, что не ждите честной и просчитываемой игры, относитесь проще, пивка возьмите там - и все вышеописанные проблемы практически не возникнут
ИИ только редактором был.
Мне видится, что наоборот: редактировать надо результаты ИИ или же просто черпать из него умные мысли, ибо очень много повторений, размусоливания и непонимания того, как, что и сколько может воспринять и оценить таргетированный читатель за условную единицу времени.
Хотя, я, конечно, не знаю исходного текста, запросов и прочих доработок)
Та уже это роли точно не играет.
Кому как) Сужу по себе: статья интересная, но мне в какой-то момент стало сложно и неинтересно её читать, по вышеуказанным причинам. Поэтому хотел помочь в будущем данным мнением)
Не, я про другое: после публикации на тесере уже не вариант редактировать, всё слетает, исчезает и всё такое. И да, ИИ вычитывал меня, потом я вычитывал правки, менял правки и так по кругу. Это круговорот правок, и все равно есть что ещё править. Я ещё сегодня вспомнил, что забыл добавить концепцию, т.н. "человеческий рандом". Принято воспринимать рандом как "взять карту" или "бросить кубики", а в блоке про "симпатии, антипатии, плохое настроение и just for fun я бы добавил ещё подпункт про следующий за этим человеческий рандом, как если бросить кубик, но на гранях: "ребята, сегодня я фаню", "ребята, сегодня я леопольд, вайб такой", "ребята, сегодня у меня настроение исколюительно агрессивное", "ребята, сегодня я хочу побыстрее закончить и домой, там футбол" и в таком духе. И количество таких кубиков равно количеству игроков, где ты один дартаньян. Ну, может потом что-то такое приведу в нормальную форму. А пока, пусть остаётся так.
Увидел, что тут есть про Памир и про Корни. Памир топ, Корни УГ. Чего написано завтра почитаю :)
Это потому, что многие садятся за корни, зная как играть только за одну фракцию
Ну да, надо поиграть пару раз за всех чтобы просто начать норм играть, что очень дофига времени которое ты проведёшь толком не понимая что происходит на поле и особенно, что может произойти, при том что сама боевка и игра(если без особенностей фракций, которые 95 процентов этой игры) весьма простенькая. Изучать интересно, но капец как долго, играть нет.
Очень понравилась статья. Не настолько анализом механик и их влияния на действия игроков, насколько философским подходом.
Думаю, что для анализа такого уровня, надо четко ответить на вопрос что такое «игра».
Автор пишет: «Под «игрой» я понимаю чистые механики: карты, ресурсы, действия, условия победы. Это пространство, где я могу придумывать комбинации, просчитывать ходы, строить стратегию, чтобы достичь условий победы» … и кажется приближается к самой сути.
Но если пойти чуть дальше? И определить игру так: «Игра - это ощущения, мысли, эмоции и действия игроков в рамках игровой системы, созданной с помощью механик, компонентов и правил». Кажется при таком подходе разобраться в теме будет чуть легче.
играйте в игры-механики и будет вам счастье.
Я подобные игры воспринимаю как приключение. Если я отчетливо понимаю, что игра не проверяет мои умственные способности, а вводит этот ДСП, то я не буду усираться и сделаю что-нибудь по вайбу. ДСП состоится только при условии, что все поставили себе цель выиграть. Но если выигрыш - это не награда самому умному, то нахера всех мучать? В этом отношении мне более "честными" кажутся игры типа Neanderthal или Greenland от того же Эклунда. Там вместо бесконечной мексиканской дуэли d6 есть. Вот вам событие сифилис, при определенных обстоятельствах половина племени откисает и выиграть не получиться. Ну что ж, исторично )
Не думаю, что ты хочешь жить в мире, где выигрыш - это всегда награда самому умному)
Примерно по этой причине был продан Kanban EV - стоило пару раз сыграть с бизнес-аналитиками... :D
Я бы тоже хотел играть в такое, как в приключение. Проблема в том, когда садишься играть в такие игры с соревновательными игроками.
В результате все выливается в паралич анализа, долгие ходы и нудные переговоры.
В итоге очень часто именно я - тот самый игрок, который хочет уже побыстрее закончить партию.
Этот текст сподвиг меня на первый за много лет комментарий на Тесере.
Я не настолько много наиграл в игры Верля, а большая часть из них была еще и на двоих, так что я не испытывал прям такой проблемы.
Но вот эта дихотомия между “соревнованием” и “опытом” (дихотомия ли?) живо занимает меня в последнее время.
Мы знаем, как эту проблему решили в евро. В процессе игры все получают приятный опыт, а в финале мы еще делаем маленькое соревнование в виде подсчета/сравнения очков.
В дуэлях все то же понятно, опыт = соревнование, и всегда можно прервать игру/сдаться, если удовольствие вдруг закончилось.
Про ДСП вы уже написали.
Но я вот тут всё чаще думаю, а что если оставить опыт, но убрать соревнование? В каком-то смысле что-то подобное реализовано в Nemesis. Да, выполнение своей цели может быть несовместимо с целью (или даже выживанием) другого игрока, но это в общем и целом не обязательно.
Хотелось бы побольше таких игр, где есть взаимодействие, есть дипломатия, но нет (или не обязательно) соревнования.
Вижу в личном топе у вас Империал. Про него забыл, про него тоже можно пару слов было бы добавить (но все знают, что редактировать статьи на тесере это дохлый номер). Там есть очень прикольная деталь - скрытые деньги. Это сильно влияет на обозначенный паттерн
О, этот топ сильно устарел :)
И в Империал я играл как будто последний раз лет 10 назад. Но, кстати, по смутно-забытым ощущениям от игры, там достаточно сильные индивидуальные действия, чтобы не возникало проблемы ДСП.
А вот мне правда было бы интересно поговорить про Киклады, это не байт..
Выжимка (не читая)
Не играй с тупыми - играй с острыми!
Не нравится - не играй, нравится - играй!
Не благодарите
(ии, кстати, не пользовался, на исправление формулировок и ошибок - не прогонял)
Всё круто, но 8 и 9 части создают впечатление, что либо автор/нейронка Гегелем от души закинулась, либо каждая часть писалась в вакууме/после большого перерыва после предыдущей.
Через ии прогнал на поиск ошибок, тавтологии и корявых формулировок. А вообще, когда она разрослась до гигантских размеров я устал вычитывать и такой: всё, хватит, в продашкен, пофиг
Ну там просто сначала идёт развенчивание разного рода штук, вроде "не играй с тем, с кем не по пути", а потом в 9 пункте буквально совет "не играй с тем, с кем не по пути", "признай, что не твоя механика" и тд.
Хм, а Twilight Imperium сюда подходит (вроде как цели тоже видны и открыты всем)? Просто всё время чтения меня не покидала мысль, что это применимо к любой игре с дипломатией, и автор действительно просто не любит её, а не вон ту самую "отрытую информацию", провоцирующую ДСП. И ищет автор именно то, что ищу лично я — дипломатию, которая нравится лично мне, потому что обычная мне не нравится, ибо я в неё не умею ни вчера, ни сегодня, ни завтра, продолжая играть в TI десятилетиями =D
Я бы написал про TW, если бы знал, что писать, 1 раз играл, лет 5 (если не больше) назад.
в TI есть элемент случайности в виде сражения. При очень мучительных переговорах и усталости от балаболии и дергания лидера за хвост кто-то скажет "да е.. конем" и влетит своей армией. Почти все душные засидки заканчиваются просто тупым киданием ведра кубов и будь что будет.