Любая игра моделирующая глобальный военный конфликт - игра с выраженным ДСП. Военная игра без ДСП - это варгейм, шахматы, кстати, тоже варгейм. В военной игре ДСП это часть стратегии. Если мы посмотрим на классику военной мысли, например Сунь Цзы, то увидим, что это почти полностью ДСП. Аналогия с крабами интересная, но не совсем точная. В игре с ДСП твоя способность влиять на других игроков напрямую зависит от того, что ты построил. Чтобы создать коалицию нужно не только подсветить лидера, нужно что-то предложить в пользу коалиции. Фраза "бьем Васю" гораздо весомее, чем "бейте Васю". Но чтобы сказать "бьем Васю", надо самому иметь чем бить. "Мешок с песком" вещь очевидная, но прямолинейная. Опытные игроки действуют тоньше. Я знал очень хорошего игрока в Сумерки Империи. Он редко говорил: "Бьем Васю". Чаще он говорил: "Вася, если я похожу вот так, а ты вот так, то я получу одно победное очко, а ты два". И Вася ходил. Потом он говорил: "Петя, если я похожу вот так, а ты вот так, то я получу одно победное очко, а ты два". И Петя ходил. Потом он говорил: "Витя, если я похожу вот так, а ты вот так, то я получу одно победное очко, а ты два". И Витя ходил. И вот у всех по два очка, а у него уже три.
Единственная настоящая проблема у игр с ДСП, если два игрока договорятся играть совместно ДО игры и в ТАЙНЕ от других игроков. Хотя, как-то довелось мне играть в компании с одной семейной парой, где муж садился за игру только для того, чтобы подыгрывать жене и не скрывал этого. При таком подходе ломалась любая игра, даже без выраженного ДСП.
Ой ли! Я играл в Small World в ячейке, где ДСП зашкаливал. Лидера вычисляли, и сообща подъедали. Используя возможность снять все свои тайлы с доски и начать расстановку с любого края поля.
>Хотя, как-то довелось мне играть в компании с одной семейной парой, где муж садился за игру только для того, чтобы подыгрывать жене и не скрывал этого.
Такое часто встречается. Потому что муж не хочет спать потом на диване))
Нет, это все-таки за гранью добра и зла. Боишься оказаться на диване, не обыгрывай жену, но, например, в Каркассоне все вытащенные тайлы класть к миплам жены - это слишком.
Социалка круто реализована в Vampire: the Eternal Struggle.
Там многопользовательский формат, влияние у тебя есть только на соседей, на лидера оно обычно косвенное, и много закрытой информации (она закрыта на двух уровнях: что может лежать в колоде, и что в колоду вложил игрок).
Все это приводит к откровенной паранойе поначалу, потому что случится может буквально что угодно, но чем больше опыта, тем больше ценности в открытой информации.
В Кикладах возможности нападения имеют ограничения и хорошо просчитываются. Инструментов для защиты много. Первую метрополию защитить не сложно. А вторую и третью можно построить за один ход, либо являясь последним игроком в раунде, либо точно зная, что в этот раунд на тебя не смогут напасть. При этом, третью метрополию можно построить за счет захваченных построек. Иными словами, нет необходимости фокусироваться на роли "пчелы" или "шершня". Начинать выгоднее в роли "пчелы", а заканчивать по ситуации, либо той же "пчелой", либо "шершнем".
Давненько меня тут не было, захожу – и вот это да, статья от одного из моих любимых авторов. Пришлось читать эту простыню/много букв, но я так и не понял зачем.
В копилку игр с социальной историей можно накидать кучу других: как довольно очевидный пример - Иниш (тоже известны победные условия для всех, видна расстановка на поле, а карты на руках частично просчитываются: их не так много+драфт), как натянутый пример - Нэнти наркинг (здесь многое скрыто, но опять же, есть переговоры и возня – условия победы известны), список можно продолжать. В принципе во многих евро/декбилдингах условия победы известны (конец колоды/очки/карты -триггеры) и там можно поднасрать лидеру, если игрок очень опытный и считает чужие очки: Лондон/Смешанный лес/(далее список продолжить многими декбилдерами) – где можешь дёрнуть редкую карту со стола, что бы не дать сопернику сделать мега-комбо, да даже в Каркассоне иногда тратишь ход на подсирание лидеру, хотя мог бы выручить пару очков и т.д. или в Серпе воюешь. Здесь лишь вопрос доли этого вмешательства, но формула простая:
ЧЕМ ВЫШЕ В ИГРЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ МЕЖДУ ИГРОКАМИ, СПОСОБНОЕ ВЛИЯТЬ НА ИГРУ, ТЕМ БОЛЬШЕ ДОЛЯ КИНГМЕЙКИНГА/ДСП (или как там автор это называет). Применяется при игре в 3 и более человек. Всё.
Опытные игроки даже в евро могут «жертвовать собой», чтобы взять нужную карту со стола, дабы она не досталась лидеру, т.к. усилит его значительно больше, чем потеряет игрок, взяв ту самую карту относительно наиболее оптимального для него выбора или подталкивать других игроков на такие действия. У меня довольно агрессивная ячейка (вербально), мы даже когда в Каркассон играем – обсуждаем лидеров). Просто зачастую это не настолько критичное действие для всей партии, как в тех же Корешках или Памире (но где именно та решительная грань?)
Короче, чертим абсциссы координат Х и У, по иксу – уменьшение количества рандома+открытость информации, по У – степень взаимодействие между игроками, и чем оба показателя выше – тем больше этот эффект жопоподгорания. Много букв можно было опустить.
Очень часто автор ссылается на шахматы. Шахматы – игра для двух игроков, добавь туда третьего (а такие извращенные варианты шахмат есть) и будет "поднасри соседу". Хороший наглядный пример тот же Иниш – вдвоём это «шахматы», втроем и более – «Рут».
И у каждого индивида отметка жопогорения будет в разной точке, я играл и с людьми, которые от простого обсуждения игры в евро в печаль уходят («почему ты против меня настраиваешь игроков», «что ты так рад, что мне Вася поднасрал в Каркассоне», или даже в Такеноко «почему ты сожрал мой бамбук специально». А есть компании с жёстким словесным рубиловом, обсуждением за столом как кому поднасрать и с приятным послевкусием у всех игравших, и чем жёстче рубилово – тем интереснее партия (Мы как раз с уважаемым автором статьи не сходились во мнении о корешках - переговорная это игра или нет, я топил что-да, он - нет.) Если у кого-то горит жопа от игры – да, это не твоё, опусти чуток планку по шкале Х или У (или смени компашку – тоже может вариант).
З.Ы.У меня намного большую пустоту вызывает рандом. Когда кому-то просто фартит и ничего с этим поделать нельзя. Вот тут ты действительно ничего не можешь поделать, челу просто карты прут нужные, а тебе, как назло, выходит шлак неподходящий.
ЗЗЫ извините за сумбур, совсем мало времени стало, писал быстро и какие-то детали опустил, но суть, думаю, ясна.
Не смог понять до конца позицию автора. Зачем есть кактус если «игры/компания/отдельные взятые игроки» вызывают настолько негативные эмоции? Искать в этом смысл, ломать себя и подменять понятия у себя в голове. Пойму только Вы в секте любителей выходить из зоны комфорта :D У меня небольшой опыт по играм с ДСП. Сделаю предположение, что они в теории выглядят лучше, чем на практике. Мне всегда было сложно подобрать игроков, которые даже в рамках одной партии не будут уходить в личные обиды и кингмейкинг. Послевкусие после такого, скажем прямо, специфическое. Я избавился от большинства таких игр и оставил себе несколько для дуэльного формата с опцией возможного мультиплеера. Забегая чуть шире по теме этики, в целом скептически отношусь к разного рода «абузам» механик. И если Шершни как в шутке про тестировщика и бар «заказали 0 кружек пива, -1 кружку пива, qwertyuip кружек пива», даже если это механически возможно, то вероятнее всего я сыграю с ними в последний раз. Если партия будет бесконечно тянутся, даже побуду пчелой, лишь бы её закончить. Не на корову играем. Благо на моем настольном пути абузеров было единицы.
Тут дело не в том, что постить или не постить. Мысли и рассуждения мы все любим. Я не понял именно вашу позицию. В статье вы пытаетесь мимикрировать в разные стороны, раздаете советы как надо. Делаете оценки с разных сторон. При этом у вас горит пятая точка, потому что так никто не делает. но игры с ДСП вроде огонь, а вроде и лучше играть в том где "игры" больше чем "не игры".
Забавно, что один из основных тезисов "почему мы играем в настолки" – живое общение за столом. При этом создается впечатление, что большинство настольщиков предпочитают агрессивные соревновательные игры и расстраиваются, если кто-то играет just for fun. Но мне кажется, что just for fun моменты лучше поддерживают концепцию живого общения, ну и да, важна установка на игровой опыт, а не на победу.
в настольных спорах кажется легче найти компромиссы в спорах за победу чем в живом общении:D действительно если ты поддержишь меня в войне, я дам тебе монетку или уступлю область. Если при живом споре на какую-нибудь тему я скажу своему другу чтобы он меня поддержал в споре против второго друга, а я ему за это куплю что-то вкусненькое, мне сначала от второго прилетит по шее, а потом в других спорах мне планомерно будут предлагать и дальше покупать поддержку едой.
Подавляющее большинство игроков в евро не вписываются в этот тезис, хоть и будут утверждать обратное :-D Опять же, я бы сказал, что *большинство* настольщиков предпочитают копание в своем огороде.
Осуждаю тезис про общение, его придумали домохозяйки про монополию и катан :D Мы играем, чтобы поменять шило на мыло максимально оптимальным образом и увидеть кому благоволит бог кубов.
Спасибо за труд! Ну, рецепт в статье написан, играть в дуэли, благо паксы только улучшаются от этого - меньше хаоса на рынке, всё лучше просчитывается. Самый радикальный вариант соло, я пакс эмансипацию на троих так и раскладываю, как пасьянс, остальные игроки ломали бы красоту игры, своими тупорылыми или неуместными действиями. А так разложил, в конце поржал, а зелёные нынче хороши, даже им слегка подыграл там-то, ну да ладно, прощаю себе. Или вот пожадничал красный не стал убирать черноту и всё, все проиграли.
Играл в Памир и Ренессанс, оба на двоих только с костылями. На двоих надо играть или в еврухи, где мало взаимодействия, или в игры, которые задуманы как дуэльки. Единственно мне понравился Нордгард на двоих с монстрами, но и то, тут играли заниженные ожидания, думал совсем фигня будет, а ничего так вышло, и на троих-четверых лучше.
Ну там скорее 2-3 лучший состав, очень уж разница мелкая между ними. Мне сложно представить его на двоих, как лучший состав, а Памир вообще невозможно.
О чём и речь, я подозреваю, что двое - лучший состав как раз из-за темы данной статьи. Что дуэль - это битва двух умов и третьи/четвёртые/и т.д. не мешают со своей не-игрой.
Хм, я, кажется, понял корень зла. У меня была чем-то похожая фрустрация по поводу "Гегемонии", потому что было совершенно непонятно, как твои личные действия могут привести конкретно тебя к победе. Так вот, мне кажется, проблема в скрещении ужа с ежом. В случае с тем же Ренессансом и Памиром (да и Аркс, в целом, туда же) у нас смесь таблобилдера и дипломатии. При этом таблобилдер-то хорош, историчен, хитроумен. И дипломатия тоже хороша, исторична (ну, в случае Паксов). И мы, прельщенные этим, летим как мотыльки, получаем ДСП и страдаем :) При том, если абстрагироваться от игроков и их чувств, само моделирование тоже получается живым и интересным, что *абстрактно* добавляет очков игре. И вот эта ситуация и делает тебя *неравнодушным* к таким играм, и требует написания таких трактатов, как этот от @cowthulhu. И будем продолжать жрать кактус, и страдать, и возвращаться к нему снова и снова. Такая вот любовь-ненависть :)
Это всё навеяло мне параллель с алкоголем. Не знаю, это не выдержанная мысль, а сиюминутная: получается, (оговоренные "это не твое, не играй" это подмена тезиса и не рассматривается), что эти игры с разным уровнем ДСП похожи на алкоголь. Есть человек, который не прочь, например 1 бокал в пятницу под футбол, или в принципе есть человек, который знает свою дозу. А есть "ты меня уважаешь?" (и ставит три бутылки 40°). И вот я задумался, что выходит, что тут речь про "меру", и это можно было бы раскрыть в блоке 8.3 или 8.4. Вот аргумент: не играй, не твоё это, ИП не для тебя -но мне нравится ИП, просто вы превращаете это в душниловку, и играете, (как тут уже было сказано) "не так", играйте "так", я попрошу -а в правилах не написано как так и как не так (см .блок часть 8)
Если поменять в этом примере игру на градус, то получится что то типа: давай опрокинем, -давай -наливает гранёный -э куда, я буду в дрова, я это не пью
ну и в таком духе. "Мера"- интересный угол зрения и углубление в эту тему. Мера как рамки, причем индивидуальные из разряда "я знаю свою дозу". Это если что подписываюсь под "будем дальше есть кактус" и "любовь ненависть"
У меня, честно говоря, когда я это писал, была скорее ассоциация с фрирайдом/скитуром. Каждый раз, когда пешком идешь в гору и тащишь на себе сноуборд или топаешь по колено в снегу, потому что укатил куда-то не туда, зарекаешься в который раз еще раз это делать. Но когда все трудности позади (особенно, если прошло время), то хочется еще.
Хотя я метафору про алкоголь понял, хотя по мне она как раз не совсем про алкоголь. Она скорее про идеальную ситуацию, которую мы представляем себе в голове (как в рекламе пива, уютный бар, или как игра представляется, после прочтения правил и просмотра коробки/компонентнов) и как эта идеальная ситуация потом разбивается о суровую реальность. В общем, мне кажется, найти свой градус проще, чем найти подходящую компанию, которая не душнит :-D. Хотя, это спорно, конечно.
Мне кажется, в ДСП стоит отметить ещё несколько моментов: 1. Очень часто это самое ДСП некоторыми людьми реализуется в абсолютно некорректной форме. Например, человек повторяет одно и то же предложение по кругу до тех пор, пока мозг собеседника не "перегрузится" этой болтовнёй и он не согласится с этой ахинеей, лишь бы человек отстал. 2. Очень часто игроки хуже понимают механики игры и стараются это компенсировать через ДСП. Что приводит к тому, что игрок А останавливает игрока Б тем, что игроки В и Г делают что-то невыгодное/вредное/прилично понижающее свои шансы на победу.
Также отдельно замечу, что игры с разного рода ДСП помогают лучше понять всяческие разной степени социальные взаимодействия. В частности, насчёт того, как работают различные договорённости.
Во-первых, спасибо за материал. Представлю, сколько труда стоило накатать такую телегу. Прочитал с удовольствием. Во-вторых, могу накинуть еще ДСП-игр, где все три признака (почти открытость инфы, мультиформат, коллективное унижение лидера) очень ярко проявляются, и выкручены на максимум. Это святая троица из одной серии: «Here I Stand», «Virgin Queen», «Tanto Monta». Партия в любую из них – очень яркий игровой опыт и, я бы даже сказал, уникальный. Сам процесс приносит удовольствие, а победил ты или нет – уходит на второй план.
Насчет «игры» и «не-игры» – я все-таки сторонник того, чтобы «не-игра» регулировалась механиками, иначе все это очень быстро превращается в пустую болтовню по фану. Кому-то такое нравится, мне – нет.
В «Киклады» я уже очень давно не играл. Но «шерни» и «пчелы» у нас проявляются в «Столкновении цивилизаций». Есть у нас в компании любитель покопаться в своем огороде, мирно отстраивать города, строить чудеса. К нему обычно залетают в гости «шершни», отжимая самый жирные города. Лучший способ бороться против «шершня» – самому стать «шершнем».
Хотя у меня был и такой опыт: однажды мне очень повезло с раскладкой поля в «Столкновении». Вышло так, что я был отгорожен горами от стальных трех игроков. Я укрепился в городе с моря и в ближайшем городе к наиболее агрессивному игроку. И в итоге договорился с другим «шершнем», чтобы он воевал с главным агрессором. Платил ему монетками за каждый ход войны с главным агрессором.
Аргумент в переговорах был такой: главный агрессор все равно нападет на тебя, тебе все равно придется с ним воевать, так давай ты будешь воевать с ним сейчас за мои деньги, чем потом – но бесплатно. То есть в чистом виде использовал его как «мешок с песком».
Еще был забавный случай социального взаимодействия. Сели как-то играть вчетвером: три парня и девушка. В итоге трое парней всю партию метелили друг друга, девушку никто по-джентельменски не трогал. Она в итоге и победила.)
И я бы не сказал, что такие игры вызывают у меня «стратегический дискомфорт», наоборот – это очень кайфовые попытки управления хаосом, смены стратегии на бегу, когда все пошло «по звезде» буквально за пару ходов, и тебе надо как-то смириться с временным крахом и снова вырулить на победный путь.
>>> когда все пошло «по звезде» буквально за пару ходов, и тебе надо как-то смириться с временным крахом и снова вырулить на победный путь.
Наверное, в том числе и за это мы с Вами любим футбол) Да и вообще, адаптация "на бегу" (бывает, что в прямом смысле на бегу) - это чисто спортивная история
дело не конкретно в ваших словах. Вот автор статьи который спрашивает: "что вы делаете, когда один строит, а четверо ждут, пока он достроит, чтобы напасть"? и Ктулху, который в комментах выше спрашивает, кто же будет строить, если все игроки хотят быть шершнями? Неужели реально может возникнуть такая ситуация когда один строит а остальные ждут? вот вы пишете:Есть у нас в компании любитель покопаться в своем огороде, мирно отстраивать города, строить чудеса. К нему обычно залетают в гости «шершни», отжимая самый жирные города. Лучший способ бороться против «шершня» – самому стать «шершнем». Но если этому игроку-пчеле надоест быть пчелой? кто будет строить вместо него? как вы будете договариваться?
Ответ очевиден: никак. Каждый играет, как он хочет. Почему вообще обязательно должна быть пчела? Все шершни - так все шершни. В Столкновения цив интересно и морды бить, и в своей огороде копаться с неагрессиаными игроками.такой опыт тоже есть.
Откровенно не парюсь переговорами в коинах и паксах, то есть конечно что-то говорю когда кто-то в шаге от победы, но в целом не очень люблю натравливать людей. А большую часть партий играю на rtt, где чаще всего в чате ничего кроме glhf и gg нет. Это проблема только когда за столом люди разных ментальностей. Но кроме этого в подобных играх есть скиллозависимость и знание карт, которые еще сильнее влияют на игру.
Поигрываю в Pax Pamir на bga. Слышал, что некотрые онлайн даже за настольные игры не принимают. Зато там, действительно, практически не страдаешь от последствий ДЦП, тьфу, ДСП. И, что интересно, после этого готов разложить пакс и на столе.
Впечатлен глубиной рефлексии (в хорошем смысле если что). Честно говоря все игры Верля мне не категорически не нравятся по примерно тем же причинам (кроме Памира конечно же). А все паксы почему-то нравятся, хотя умом я вижу родственность особенностей. Возможно мы недостаточно умны что бы четко прогнозировать Паксы, но достаточно для верлевщены. Что-то похожее есть во многих соревновательных играх, например подобное я вижу при игре в Форбидден Старс. Там это компенсриуется игровыми расстояниями, хотя раскрыть возможный план одного что бы ему смог помешать второй тоже можно.
Вобщем очень приятно было прочитать такие точные формулировки проблеммы которая беспокоила на уровне ощущений.
Если по существу то видимо ДСП становится всё большим бичем в играх в которых всё всем понятно, а значит нужно играть в новые игры в которых еще понятно не всё и не всем.
Так это специально, отчасти, намеренно. Вначале было "ОДП"- обсуждаемый дизайнерский патерн. Потом "обсуждаемый"- ну такое. СДП наверное логичнее, но ДСП как-то забавнее. СП- скучно. Вообще, я думаю, что можно и что-то и другое, наверное, придумать, просто я пока не придумал. Это просто рабочий вариант.
С опытным игроками не игры как раз мало, говорить, то по сути не о чем. Мы оба понимаем, что если вместе не наваляем Васе, то он победит. Мы в союзе, я начинаю выигрывать, ты меня предал, вот уж сюрприз, да кто бы мог подумать то.
У меня был восторг от этой не игры в самом начале настолок, начиная аж с Манчкина, где можно зайти помощником и выпнуть главного участника, зайти помощником ради проигрыша, позвать помощника, заменить монстра и сбежать самому, и тому подобное, где опытные игроки, при заходе карт конечно, могут делать такое, что новички офигевают *а че так можно было??* потом были Киклады, Кемет и т.д., но там все довольно прямолинейно и игры не стали для меня плохими, они мне нравятся, но не игры там почти нет именно в силу очевидности действий. Плюс где наши союзы и предательства не несут последствий это странно. В Восх Солнце предатель теряет честь и теряет союз, а там союз - а там союз это не слово, в эклипсе предатель получает минус к очкам и экономике и т.д.
Пакс Памир вызвал просто восторг, ты можешь сильно гадить союзнику в одном моменте, шпионами или ещё как, и вместе с ним честно биться на поле боя с оппонентами, вот это мне очень понравилось, плюс шансы на победу есть всегда, как в Инише.
На тему Киклад. Там не выгодно чисто строить, у строителя все заберут, у неё и проблема что все вынуждены развиваться одинаково, чтобы жертвой не стать и отсюда некоторая духота. Говорят в новой редакции это как-то починили.
Быть пчелой можно там где нападение на тебя будет иметь пусть не военные, но какие-то негативные для нападающего последствия. А если война несёт одну выгоду, как в кикладах где у победителя даже потерь может не быть при почти равном бое, а крепости и порты дают микро боевой бонус быть строителем самоубийство.
В новых Кикладах постройка здания бесплатная и обязательная. Так что все кто не на Апполоне строят здание по умолчанию, за несколько раундов уже появляется много зданий на карте и начинается пространство для тактических решений
Последнее время играем в Киклады (новые) 5ром, реже в 4ром. За нескольких десятков партий в нашей ячейке уже все в давно разобрались, кто шершнит, а кто пчёлит.
Поэтому зачастую к тебе десант с пегасом прилетает задолго до того, как ты расчехлишь свою копилку и за один ход пройдешься по карте за 3 метрополиями. Игрок, сидящий тихонько в углу и скапливающий деньги - первая цель уже давно :)
А вообще - спасибо за статью. Хоть и ИИшно сгенерированная, читать тяжело, но хоть какая то тема, которую можно обсудить.
В ДСП играх надо играть против людей, а не в игру, тогда игры раскрываются. Надо просто расставить зараннее все точки для игроков, что не ждите честной и просчитываемой игры, относитесь проще, пивка возьмите там - и все вышеописанные проблемы практически не возникнут
Мне видится, что наоборот: редактировать надо результаты ИИ или же просто черпать из него умные мысли, ибо очень много повторений, размусоливания и непонимания того, как, что и сколько может воспринять и оценить таргетированный читатель за условную единицу времени.
Хотя, я, конечно, не знаю исходного текста, запросов и прочих доработок)
Кому как) Сужу по себе: статья интересная, но мне в какой-то момент стало сложно и неинтересно её читать, по вышеуказанным причинам. Поэтому хотел помочь в будущем данным мнением)
Не, я про другое: после публикации на тесере уже не вариант редактировать, всё слетает, исчезает и всё такое. И да, ИИ вычитывал меня, потом я вычитывал правки, менял правки и так по кругу. Это круговорот правок, и все равно есть что ещё править. Я ещё сегодня вспомнил, что забыл добавить концепцию, т.н. "человеческий рандом". Принято воспринимать рандом как "взять карту" или "бросить кубики", а в блоке про "симпатии, антипатии, плохое настроение и just for fun я бы добавил ещё подпункт про следующий за этим человеческий рандом, как если бросить кубик, но на гранях: "ребята, сегодня я фаню", "ребята, сегодня я леопольд, вайб такой", "ребята, сегодня у меня настроение исколюительно агрессивное", "ребята, сегодня я хочу побыстрее закончить и домой, там футбол" и в таком духе. И количество таких кубиков равно количеству игроков, где ты один дартаньян. Ну, может потом что-то такое приведу в нормальную форму. А пока, пусть остаётся так.
Ну да, надо поиграть пару раз за всех чтобы просто начать норм играть, что очень дофига времени которое ты проведёшь толком не понимая что происходит на поле и особенно, что может произойти, при том что сама боевка и игра(если без особенностей фракций, которые 95 процентов этой игры) весьма простенькая. Изучать интересно, но капец как долго, играть нет.
Очень понравилась статья. Не настолько анализом механик и их влияния на действия игроков, насколько философским подходом.
Думаю, что для анализа такого уровня, надо четко ответить на вопрос что такое «игра».
Автор пишет: «Под «игрой» я понимаю чистые механики: карты, ресурсы, действия, условия победы. Это пространство, где я могу придумывать комбинации, просчитывать ходы, строить стратегию, чтобы достичь условий победы» … и кажется приближается к самой сути.
Но если пойти чуть дальше? И определить игру так: «Игра - это ощущения, мысли, эмоции и действия игроков в рамках игровой системы, созданной с помощью механик, компонентов и правил». Кажется при таком подходе разобраться в теме будет чуть легче.
Я подобные игры воспринимаю как приключение. Если я отчетливо понимаю, что игра не проверяет мои умственные способности, а вводит этот ДСП, то я не буду усираться и сделаю что-нибудь по вайбу. ДСП состоится только при условии, что все поставили себе цель выиграть. Но если выигрыш - это не награда самому умному, то нахера всех мучать? В этом отношении мне более "честными" кажутся игры типа Neanderthal или Greenland от того же Эклунда. Там вместо бесконечной мексиканской дуэли d6 есть. Вот вам событие сифилис, при определенных обстоятельствах половина племени откисает и выиграть не получиться. Ну что ж, исторично )
Я бы тоже хотел играть в такое, как в приключение. Проблема в том, когда садишься играть в такие игры с соревновательными игроками. В результате все выливается в паралич анализа, долгие ходы и нудные переговоры. В итоге очень часто именно я - тот самый игрок, который хочет уже побыстрее закончить партию.
Этот текст сподвиг меня на первый за много лет комментарий на Тесере. Я не настолько много наиграл в игры Верля, а большая часть из них была еще и на двоих, так что я не испытывал прям такой проблемы. Но вот эта дихотомия между “соревнованием” и “опытом” (дихотомия ли?) живо занимает меня в последнее время. Мы знаем, как эту проблему решили в евро. В процессе игры все получают приятный опыт, а в финале мы еще делаем маленькое соревнование в виде подсчета/сравнения очков. В дуэлях все то же понятно, опыт = соревнование, и всегда можно прервать игру/сдаться, если удовольствие вдруг закончилось. Про ДСП вы уже написали. Но я вот тут всё чаще думаю, а что если оставить опыт, но убрать соревнование? В каком-то смысле что-то подобное реализовано в Nemesis. Да, выполнение своей цели может быть несовместимо с целью (или даже выживанием) другого игрока, но это в общем и целом не обязательно. Хотелось бы побольше таких игр, где есть взаимодействие, есть дипломатия, но нет (или не обязательно) соревнования.
Вижу в личном топе у вас Империал. Про него забыл, про него тоже можно пару слов было бы добавить (но все знают, что редактировать статьи на тесере это дохлый номер). Там есть очень прикольная деталь - скрытые деньги. Это сильно влияет на обозначенный паттерн
О, этот топ сильно устарел :) И в Империал я играл как будто последний раз лет 10 назад. Но, кстати, по смутно-забытым ощущениям от игры, там достаточно сильные индивидуальные действия, чтобы не возникало проблемы ДСП.
Всё круто, но 8 и 9 части создают впечатление, что либо автор/нейронка Гегелем от души закинулась, либо каждая часть писалась в вакууме/после большого перерыва после предыдущей.
Через ии прогнал на поиск ошибок, тавтологии и корявых формулировок. А вообще, когда она разрослась до гигантских размеров я устал вычитывать и такой: всё, хватит, в продашкен, пофиг
Ну там просто сначала идёт развенчивание разного рода штук, вроде "не играй с тем, с кем не по пути", а потом в 9 пункте буквально совет "не играй с тем, с кем не по пути", "признай, что не твоя механика" и тд.
Любая игра моделирующая глобальный военный конфликт - игра с выраженным ДСП.
Военная игра без ДСП - это варгейм, шахматы, кстати, тоже варгейм.
В военной игре ДСП это часть стратегии.
Если мы посмотрим на классику военной мысли, например Сунь Цзы, то увидим, что это почти полностью ДСП.
Аналогия с крабами интересная, но не совсем точная.
В игре с ДСП твоя способность влиять на других игроков напрямую зависит от того, что ты построил. Чтобы создать коалицию нужно не только подсветить лидера, нужно что-то предложить в пользу коалиции. Фраза "бьем Васю" гораздо весомее, чем "бейте Васю". Но чтобы сказать "бьем Васю", надо самому иметь чем бить.
"Мешок с песком" вещь очевидная, но прямолинейная. Опытные игроки действуют тоньше.
Я знал очень хорошего игрока в Сумерки Империи. Он редко говорил: "Бьем Васю". Чаще он говорил: "Вася, если я похожу вот так, а ты вот так, то я получу одно победное очко, а ты два". И Вася ходил. Потом он говорил: "Петя, если я похожу вот так, а ты вот так, то я получу одно победное очко, а ты два". И Петя ходил. Потом он говорил: "Витя, если я похожу вот так, а ты вот так, то я получу одно победное очко, а ты два". И Витя ходил. И вот у всех по два очка, а у него уже три.
Единственная настоящая проблема у игр с ДСП, если два игрока договорятся играть совместно ДО игры и в ТАЙНЕ от других игроков.
Хотя, как-то довелось мне играть в компании с одной семейной парой, где муж садился за игру только для того, чтобы подыгрывать жене и не скрывал этого. При таком подходе ломалась любая игра, даже без выраженного ДСП.
>игра с выраженным ДСП
А как насчёт Хуанхэ и Янцзы, Тигр и Евфрат и Хуанг?
Там военное противостояние не является центральной темой. Поэтому игра меньше толкает к ДСП, но не исключает. Больше зависит от привычек игроков.
В последнее время у нас мятеж на мятеже и война на войне и войной погоняет.
Вдогонку. Забыл еще одну важную игру, о ней стоило бы написать, Small World. Я о том, как в ней реализовано пресловутое ДСП и сведено почти на нет.
Ой ли!
Я играл в Small World в ячейке, где ДСП зашкаливал. Лидера вычисляли, и сообща подъедали. Используя возможность снять все свои тайлы с доски и начать расстановку с любого края поля.
Каким образом? при игре впятером, все помнят у кого сколько нафармлено монеток?
Там скорее триггерами были высокий разовый доход или условно сильная раса. Взял колдунов - огребай от всех.
Но в смолл ворлде же у каждого игрока высокое влияние на лидера (при условии близости к нему)
Монетки лицом вниз
Я играл с теми, кто их считал:'(
>Хотя, как-то довелось мне играть в компании с одной семейной парой, где муж садился за игру только для того, чтобы подыгрывать жене и не скрывал этого.
Такое часто встречается. Потому что муж не хочет спать потом на диване))
Нет, это все-таки за гранью добра и зла. Боишься оказаться на диване, не обыгрывай жену, но, например, в Каркассоне все вытащенные тайлы класть к миплам жены - это слишком.
Это смотря какая жена... Бывают, так сказать, требовательные и обидчивые
Социалка круто реализована в Vampire: the Eternal Struggle.
Там многопользовательский формат, влияние у тебя есть только на соседей, на лидера оно обычно косвенное, и много закрытой информации (она закрыта на двух уровнях: что может лежать в колоде, и что в колоду вложил игрок).
Все это приводит к откровенной паранойе поначалу, потому что случится может буквально что угодно, но чем больше опыта, тем больше ценности в открытой информации.
В Кикладах возможности нападения имеют ограничения и хорошо просчитываются. Инструментов для защиты много. Первую метрополию защитить не сложно. А вторую и третью можно построить за один ход, либо являясь последним игроком в раунде, либо точно зная, что в этот раунд на тебя не смогут напасть. При этом, третью метрополию можно построить за счет захваченных построек.
Иными словами, нет необходимости фокусироваться на роли "пчелы" или "шершня". Начинать выгоднее в роли "пчелы", а заканчивать по ситуации, либо той же "пчелой", либо "шершнем".
Давненько меня тут не было, захожу – и вот это да, статья от одного из моих любимых авторов. Пришлось читать эту простыню/много букв, но я так и не понял зачем.
В копилку игр с социальной историей можно накидать кучу других: как довольно очевидный пример - Иниш (тоже известны победные условия для всех, видна расстановка на поле, а карты на руках частично просчитываются: их не так много+драфт), как натянутый пример - Нэнти наркинг (здесь многое скрыто, но опять же, есть переговоры и возня – условия победы известны), список можно продолжать. В принципе во многих евро/декбилдингах условия победы известны (конец колоды/очки/карты -триггеры) и там можно поднасрать лидеру, если игрок очень опытный и считает чужие очки: Лондон/Смешанный лес/(далее список продолжить многими декбилдерами) – где можешь дёрнуть редкую карту со стола, что бы не дать сопернику сделать мега-комбо, да даже в Каркассоне иногда тратишь ход на подсирание лидеру, хотя мог бы выручить пару очков и т.д. или в Серпе воюешь. Здесь лишь вопрос доли этого вмешательства, но формула простая:
ЧЕМ ВЫШЕ В ИГРЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ МЕЖДУ ИГРОКАМИ, СПОСОБНОЕ ВЛИЯТЬ НА ИГРУ, ТЕМ БОЛЬШЕ ДОЛЯ КИНГМЕЙКИНГА/ДСП (или как там автор это называет). Применяется при игре в 3 и более человек. Всё.
Опытные игроки даже в евро могут «жертвовать собой», чтобы взять нужную карту со стола, дабы она не досталась лидеру, т.к. усилит его значительно больше, чем потеряет игрок, взяв ту самую карту относительно наиболее оптимального для него выбора или подталкивать других игроков на такие действия. У меня довольно агрессивная ячейка (вербально), мы даже когда в Каркассон играем – обсуждаем лидеров). Просто зачастую это не настолько критичное действие для всей партии, как в тех же Корешках или Памире (но где именно та решительная грань?)
Короче, чертим абсциссы координат Х и У, по иксу – уменьшение количества рандома+открытость информации, по У – степень взаимодействие между игроками, и чем оба показателя выше – тем больше этот эффект жопоподгорания. Много букв можно было опустить.
Очень часто автор ссылается на шахматы. Шахматы – игра для двух игроков, добавь туда третьего (а такие извращенные варианты шахмат есть) и будет "поднасри соседу". Хороший наглядный пример тот же Иниш – вдвоём это «шахматы», втроем и более – «Рут».
И у каждого индивида отметка жопогорения будет в разной точке, я играл и с людьми, которые от простого обсуждения игры в евро в печаль уходят («почему ты против меня настраиваешь игроков», «что ты так рад, что мне Вася поднасрал в Каркассоне», или даже в Такеноко «почему ты сожрал мой бамбук специально». А есть компании с жёстким словесным рубиловом, обсуждением за столом как кому поднасрать и с приятным послевкусием у всех игравших, и чем жёстче рубилово – тем интереснее партия (Мы как раз с уважаемым автором статьи не сходились во мнении о корешках - переговорная это игра или нет, я топил что-да, он - нет.) Если у кого-то горит жопа от игры – да, это не твоё, опусти чуток планку по шкале Х или У (или смени компашку – тоже может вариант).
З.Ы.У меня намного большую пустоту вызывает рандом. Когда кому-то просто фартит и ничего с этим поделать нельзя. Вот тут ты действительно ничего не можешь поделать, челу просто карты прут нужные, а тебе, как назло, выходит шлак неподходящий.
ЗЗЫ извините за сумбур, совсем мало времени стало, писал быстро и какие-то детали опустил, но суть, думаю, ясна.
Не смог понять до конца позицию автора. Зачем есть кактус если «игры/компания/отдельные взятые игроки» вызывают настолько негативные эмоции? Искать в этом смысл, ломать себя и подменять понятия у себя в голове. Пойму только Вы в секте любителей выходить из зоны комфорта :D
У меня небольшой опыт по играм с ДСП. Сделаю предположение, что они в теории выглядят лучше, чем на практике. Мне всегда было сложно подобрать игроков, которые даже в рамках одной партии не будут уходить в личные обиды и кингмейкинг. Послевкусие после такого, скажем прямо, специфическое. Я избавился от большинства таких игр и оставил себе несколько для дуэльного формата с опцией возможного мультиплеера.
Забегая чуть шире по теме этики, в целом скептически отношусь к разного рода «абузам» механик. И если Шершни как в шутке про тестировщика и бар «заказали 0 кружек пива, -1 кружку пива, qwertyuip кружек пива», даже если это механически возможно, то вероятнее всего я сыграю с ними в последний раз. Если партия будет бесконечно тянутся, даже побуду пчелой, лишь бы её закончить. Не на корову играем. Благо на моем настольном пути абузеров было единицы.
Были мысли отправить "в стол", вернее- не вытаскивать из него, даже друга спросил: стоит ли это публиковать? Получилось, что получилось.
Тут дело не в том, что постить или не постить. Мысли и рассуждения мы все любим.
Я не понял именно вашу позицию. В статье вы пытаетесь мимикрировать в разные стороны, раздаете советы как надо. Делаете оценки с разных сторон. При этом у вас горит пятая точка, потому что так никто не делает. но игры с ДСП вроде огонь, а вроде и лучше играть в том где "игры" больше чем "не игры".
>Я не понял именно вашу позицию
Она между строк. Это было бы слишком скучно и неинтересно.
Забавно, что один из основных тезисов "почему мы играем в настолки" – живое общение за столом. При этом создается впечатление, что большинство настольщиков предпочитают агрессивные соревновательные игры и расстраиваются, если кто-то играет just for fun. Но мне кажется, что just for fun моменты лучше поддерживают концепцию живого общения, ну и да, важна установка на игровой опыт, а не на победу.
в настольных спорах кажется легче найти компромиссы в спорах за победу чем в живом общении:D действительно если ты поддержишь меня в войне, я дам тебе монетку или уступлю область. Если при живом споре на какую-нибудь тему я скажу своему другу чтобы он меня поддержал в споре против второго друга, а я ему за это куплю что-то вкусненькое, мне сначала от второго прилетит по шее, а потом в других спорах мне планомерно будут предлагать и дальше покупать поддержку едой.
Подавляющее большинство игроков в евро не вписываются в этот тезис, хоть и будут утверждать обратное :-D
Опять же, я бы сказал, что *большинство* настольщиков предпочитают копание в своем огороде.
Осуждаю тезис про общение, его придумали домохозяйки про монополию и катан :D
Мы играем, чтобы поменять шило на мыло максимально оптимальным образом и увидеть кому благоволит бог кубов.
Спасибо за труд! Ну, рецепт в статье написан, играть в дуэли, благо паксы только улучшаются от этого - меньше хаоса на рынке, всё лучше просчитывается. Самый радикальный вариант соло, я пакс эмансипацию на троих так и раскладываю, как пасьянс, остальные игроки ломали бы красоту игры, своими тупорылыми или неуместными действиями. А так разложил, в конце поржал, а зелёные нынче хороши, даже им слегка подыграл там-то, ну да ладно, прощаю себе. Или вот пожадничал красный не стал убирать черноту и всё, все проиграли.
Играл в Памир и Ренессанс, оба на двоих только с костылями. На двоих надо играть или в еврухи, где мало взаимодействия, или в игры, которые задуманы как дуэльки. Единственно мне понравился Нордгард на двоих с монстрами, но и то, тут играли заниженные ожидания, думал совсем фигня будет, а ничего так вышло, и на троих-четверых лучше.
В Ренессансе на двоих нет никаких костылей. Более того, 2 человека - это лучший состав, согласно BGG.
Кстати, субъективно согласен.
Т.е. для меня - на двоих самый комфортный уровень хаоса/просчета.
Ну там скорее 2-3 лучший состав, очень уж разница мелкая между ними. Мне сложно представить его на двоих, как лучший состав, а Памир вообще невозможно.
О чём и речь, я подозреваю, что двое - лучший состав как раз из-за темы данной статьи. Что дуэль - это битва двух умов и третьи/четвёртые/и т.д. не мешают со своей не-игрой.
Хм, я, кажется, понял корень зла. У меня была чем-то похожая фрустрация по поводу "Гегемонии", потому что было совершенно непонятно, как твои личные действия могут привести конкретно тебя к победе.
Так вот, мне кажется, проблема в скрещении ужа с ежом. В случае с тем же Ренессансом и Памиром (да и Аркс, в целом, туда же) у нас смесь таблобилдера и дипломатии.
При этом таблобилдер-то хорош, историчен, хитроумен. И дипломатия тоже хороша, исторична (ну, в случае Паксов). И мы, прельщенные этим, летим как мотыльки, получаем ДСП и страдаем :)
При том, если абстрагироваться от игроков и их чувств, само моделирование тоже получается живым и интересным, что *абстрактно* добавляет очков игре.
И вот эта ситуация и делает тебя *неравнодушным* к таким играм, и требует написания таких трактатов, как этот от @cowthulhu.
И будем продолжать жрать кактус, и страдать, и возвращаться к нему снова и снова.
Такая вот любовь-ненависть :)
Это всё навеяло мне параллель с алкоголем. Не знаю, это не выдержанная мысль, а сиюминутная:
получается, (оговоренные "это не твое, не играй" это подмена тезиса и не рассматривается), что эти игры с разным уровнем ДСП похожи на алкоголь. Есть человек, который не прочь, например 1 бокал в пятницу под футбол, или в принципе есть человек, который знает свою дозу. А есть "ты меня уважаешь?" (и ставит три бутылки 40°). И вот я задумался, что выходит, что тут речь про "меру", и это можно было бы раскрыть в блоке 8.3 или 8.4. Вот аргумент: не играй, не твоё это, ИП не для тебя
-но мне нравится ИП, просто вы превращаете это в душниловку, и играете, (как тут уже было сказано) "не так", играйте "так", я попрошу
-а в правилах не написано как так и как не так (см .блок часть 8)
Если поменять в этом примере игру на градус, то получится что то типа: давай опрокинем,
-давай
-наливает гранёный
-э куда, я буду в дрова, я это не пью
ну и в таком духе. "Мера"- интересный угол зрения и углубление в эту тему. Мера как рамки, причем индивидуальные из разряда "я знаю свою дозу". Это если что подписываюсь под "будем дальше есть кактус" и "любовь ненависть"
У меня, честно говоря, когда я это писал, была скорее ассоциация с фрирайдом/скитуром.
Каждый раз, когда пешком идешь в гору и тащишь на себе сноуборд или топаешь по колено в снегу, потому что укатил куда-то не туда, зарекаешься в который раз еще раз это делать.
Но когда все трудности позади (особенно, если прошло время), то хочется еще.
Хотя я метафору про алкоголь понял, хотя по мне она как раз не совсем про алкоголь. Она скорее про идеальную ситуацию, которую мы представляем себе в голове (как в рекламе пива, уютный бар, или как игра представляется, после прочтения правил и просмотра коробки/компонентнов) и как эта идеальная ситуация потом разбивается о суровую реальность.
В общем, мне кажется, найти свой градус проще, чем найти подходящую компанию, которая не душнит :-D. Хотя, это спорно, конечно.
Мне кажется, в ДСП стоит отметить ещё несколько моментов:
1. Очень часто это самое ДСП некоторыми людьми реализуется в абсолютно некорректной форме. Например, человек повторяет одно и то же предложение по кругу до тех пор, пока мозг собеседника не "перегрузится" этой болтовнёй и он не согласится с этой ахинеей, лишь бы человек отстал.
2. Очень часто игроки хуже понимают механики игры и стараются это компенсировать через ДСП. Что приводит к тому, что игрок А останавливает игрока Б тем, что игроки В и Г делают что-то невыгодное/вредное/прилично понижающее свои шансы на победу.
Также отдельно замечу, что игры с разного рода ДСП помогают лучше понять всяческие разной степени социальные взаимодействия. В частности, насчёт того, как работают различные договорённости.
Во-первых, спасибо за материал. Представлю, сколько труда стоило накатать такую телегу. Прочитал с удовольствием. Во-вторых, могу накинуть еще ДСП-игр, где все три признака (почти открытость инфы, мультиформат, коллективное унижение лидера) очень ярко проявляются, и выкручены на максимум. Это святая троица из одной серии: «Here I Stand», «Virgin Queen», «Tanto Monta». Партия в любую из них – очень яркий игровой опыт и, я бы даже сказал, уникальный. Сам процесс приносит удовольствие, а победил ты или нет – уходит на второй план.
Насчет «игры» и «не-игры» – я все-таки сторонник того, чтобы «не-игра» регулировалась механиками, иначе все это очень быстро превращается в пустую болтовню по фану. Кому-то такое нравится, мне – нет.
В «Киклады» я уже очень давно не играл. Но «шерни» и «пчелы» у нас проявляются в «Столкновении цивилизаций». Есть у нас в компании любитель покопаться в своем огороде, мирно отстраивать города, строить чудеса. К нему обычно залетают в гости «шершни», отжимая самый жирные города. Лучший способ бороться против «шершня» – самому стать «шершнем».
Хотя у меня был и такой опыт: однажды мне очень повезло с раскладкой поля в «Столкновении». Вышло так, что я был отгорожен горами от стальных трех игроков. Я укрепился в городе с моря и в ближайшем городе к наиболее агрессивному игроку. И в итоге договорился с другим «шершнем», чтобы он воевал с главным агрессором. Платил ему монетками за каждый ход войны с главным агрессором.
Аргумент в переговорах был такой: главный агрессор все равно нападет на тебя, тебе все равно придется с ним воевать, так давай ты будешь воевать с ним сейчас за мои деньги, чем потом – но бесплатно. То есть в чистом виде использовал его как «мешок с песком».
Еще был забавный случай социального взаимодействия. Сели как-то играть вчетвером: три парня и девушка. В итоге трое парней всю партию метелили друг друга, девушку никто по-джентельменски не трогал. Она в итоге и победила.)
И я бы не сказал, что такие игры вызывают у меня «стратегический дискомфорт», наоборот – это очень кайфовые попытки управления хаосом, смены стратегии на бегу, когда все пошло «по звезде» буквально за пару ходов, и тебе надо как-то смириться с временным крахом и снова вырулить на победный путь.
>>> когда все пошло «по звезде» буквально за пару ходов, и тебе надо как-то смириться с временным крахом и снова вырулить на победный путь.
Наверное, в том числе и за это мы с Вами любим футбол) Да и вообще, адаптация "на бегу" (бывает, что в прямом смысле на бегу) - это чисто спортивная история
Потихоньку на хоккей переключаюсь. Там такого еще больше.
>самому стать «шершнем».
но..кто же будет "пчелой" и будет строить?..
Кто угодно, только не я. С шершнями жить - по-шершневски выть.
то есть, если встречается компания таких ребят которые все не хотят быть пчелами, коробка с игрой закрывается и все расходятся по домам?
Эмм, очень странная интерпретация моих слов.
дело не конкретно в ваших словах. Вот автор статьи который спрашивает: "что вы делаете, когда один строит, а четверо ждут, пока он достроит, чтобы напасть"?
и Ктулху, который в комментах выше спрашивает, кто же будет строить, если все игроки хотят быть шершнями? Неужели реально может возникнуть такая ситуация когда один строит а остальные ждут?
вот вы пишете:Есть у нас в компании любитель покопаться в своем огороде, мирно отстраивать города, строить чудеса. К нему обычно залетают в гости «шершни», отжимая самый жирные города. Лучший способ бороться против «шершня» – самому стать «шершнем». Но если этому игроку-пчеле надоест быть пчелой? кто будет строить вместо него? как вы будете договариваться?
Ответ очевиден: никак. Каждый играет, как он хочет. Почему вообще обязательно должна быть пчела? Все шершни - так все шершни. В Столкновения цив интересно и морды бить, и в своей огороде копаться с неагрессиаными игроками.такой опыт тоже есть.
Это классическая дилемма заключённого, где всё в итоге уходит в равновесие Нэша, где все на всех стучат и получают суммарно минимальный "профит".
Откровенно не парюсь переговорами в коинах и паксах, то есть конечно что-то говорю когда кто-то в шаге от победы, но в целом не очень люблю натравливать людей. А большую часть партий играю на rtt, где чаще всего в чате ничего кроме glhf и gg нет. Это проблема только когда за столом люди разных ментальностей. Но кроме этого в подобных играх есть скиллозависимость и знание карт, которые еще сильнее влияют на игру.
Поигрываю в Pax Pamir на bga. Слышал, что некотрые онлайн даже за настольные игры не принимают.
Зато там, действительно, практически не страдаешь от последствий ДЦП, тьфу, ДСП.
И, что интересно, после этого готов разложить пакс и на столе.
Впечатлен глубиной рефлексии (в хорошем смысле если что). Честно говоря все игры Верля мне не категорически не нравятся по примерно тем же причинам (кроме Памира конечно же). А все паксы почему-то нравятся, хотя умом я вижу родственность особенностей. Возможно мы недостаточно умны что бы четко прогнозировать Паксы, но достаточно для верлевщены. Что-то похожее есть во многих соревновательных играх, например подобное я вижу при игре в Форбидден Старс. Там это компенсриуется игровыми расстояниями, хотя раскрыть возможный план одного что бы ему смог помешать второй тоже можно.
Вобщем очень приятно было прочитать такие точные формулировки проблеммы которая беспокоила на уровне ощущений.
Если по существу то видимо ДСП становится всё большим бичем в играх в которых всё всем понятно, а значит нужно играть в новые игры в которых еще понятно не всё и не всем.
> а значит нужно играть в новые игры в которых еще понятно не всё и не всем.
Это было смешно. Это даже похоже на новый задел, на новые горизонты следующих рефлексий.
Это так приятно когда инет собеседник понимает. )
Безотносительно содержимого текста: как же мне было дискомфортно читать и НЕ представлять древесно-стружечную плиту каждый раз, когда упоминается ДСП.
Так это специально, отчасти, намеренно. Вначале было "ОДП"- обсуждаемый дизайнерский патерн. Потом "обсуждаемый"- ну такое. СДП наверное логичнее, но ДСП как-то забавнее. СП- скучно. Вообще, я думаю, что можно и что-то и другое, наверное, придумать, просто я пока не придумал. Это просто рабочий вариант.
Для некоторых ДСП еще может быть как "для служебного пользования".
С опытным игроками не игры как раз мало, говорить, то по сути не о чем. Мы оба понимаем, что если вместе не наваляем Васе, то он победит. Мы в союзе, я начинаю выигрывать, ты меня предал, вот уж сюрприз, да кто бы мог подумать то.
У меня был восторг от этой не игры в самом начале настолок, начиная аж с Манчкина, где можно зайти помощником и выпнуть главного участника, зайти помощником ради проигрыша, позвать помощника, заменить монстра и сбежать самому, и тому подобное, где опытные игроки, при заходе карт конечно, могут делать такое, что новички офигевают *а че так можно было??* потом были Киклады, Кемет и т.д., но там все довольно прямолинейно и игры не стали для меня плохими, они мне нравятся, но не игры там почти нет именно в силу очевидности действий. Плюс где наши союзы и предательства не несут последствий это странно. В Восх Солнце предатель теряет честь и теряет союз, а там союз - а там союз это не слово, в эклипсе предатель получает минус к очкам и экономике и т.д.
Пакс Памир вызвал просто восторг, ты можешь сильно гадить союзнику в одном моменте, шпионами или ещё как, и вместе с ним честно биться на поле боя с оппонентами, вот это мне очень понравилось, плюс шансы на победу есть всегда, как в Инише.
На тему Киклад. Там не выгодно чисто строить, у строителя все заберут, у неё и проблема что все вынуждены развиваться одинаково, чтобы жертвой не стать и отсюда некоторая духота. Говорят в новой редакции это как-то починили.
Быть пчелой можно там где нападение на тебя будет иметь пусть не военные, но какие-то негативные для нападающего последствия. А если война несёт одну выгоду, как в кикладах где у победителя даже потерь может не быть при почти равном бое, а крепости и порты дают микро боевой бонус быть строителем самоубийство.
>какие-то негативные для нападающего
последствия
Кстати, вот в Arcs это сделано. Когда выбираешь оранжевые кубики, чтобы отобрать что-то у кого-то, можно попасть на нормальные такие штрафы.
В новых Кикладах постройка здания бесплатная и обязательная. Так что все кто не на Апполоне строят здание по умолчанию, за несколько раундов уже появляется много зданий на карте и начинается пространство для тактических решений
В старых да - можно было сидеть и не строиться
Последнее время играем в Киклады (новые) 5ром, реже в 4ром. За нескольких десятков партий в нашей ячейке уже все в давно разобрались, кто шершнит, а кто пчёлит.
Поэтому зачастую к тебе десант с пегасом прилетает задолго до того, как ты расчехлишь свою копилку и за один ход пройдешься по карте за 3 метрополиями. Игрок, сидящий тихонько в углу и скапливающий деньги - первая цель уже давно :)
А вообще - спасибо за статью. Хоть и ИИшно сгенерированная, читать тяжело, но хоть какая то тема, которую можно обсудить.
В ДСП играх надо играть против людей, а не в игру, тогда игры раскрываются. Надо просто расставить зараннее все точки для игроков, что не ждите честной и просчитываемой игры, относитесь проще, пивка возьмите там - и все вышеописанные проблемы практически не возникнут
ИИ только редактором был.
Мне видится, что наоборот: редактировать надо результаты ИИ или же просто черпать из него умные мысли, ибо очень много повторений, размусоливания и непонимания того, как, что и сколько может воспринять и оценить таргетированный читатель за условную единицу времени.
Хотя, я, конечно, не знаю исходного текста, запросов и прочих доработок)
Та уже это роли точно не играет.
Кому как) Сужу по себе: статья интересная, но мне в какой-то момент стало сложно и неинтересно её читать, по вышеуказанным причинам. Поэтому хотел помочь в будущем данным мнением)
Не, я про другое: после публикации на тесере уже не вариант редактировать, всё слетает, исчезает и всё такое. И да, ИИ вычитывал меня, потом я вычитывал правки, менял правки и так по кругу. Это круговорот правок, и все равно есть что ещё править. Я ещё сегодня вспомнил, что забыл добавить концепцию, т.н. "человеческий рандом". Принято воспринимать рандом как "взять карту" или "бросить кубики", а в блоке про "симпатии, антипатии, плохое настроение и just for fun я бы добавил ещё подпункт про следующий за этим человеческий рандом, как если бросить кубик, но на гранях: "ребята, сегодня я фаню", "ребята, сегодня я леопольд, вайб такой", "ребята, сегодня у меня настроение исколюительно агрессивное", "ребята, сегодня я хочу побыстрее закончить и домой, там футбол" и в таком духе. И количество таких кубиков равно количеству игроков, где ты один дартаньян. Ну, может потом что-то такое приведу в нормальную форму. А пока, пусть остаётся так.
Увидел, что тут есть про Памир и про Корни. Памир топ, Корни УГ. Чего написано завтра почитаю :)
Это потому, что многие садятся за корни, зная как играть только за одну фракцию
Ну да, надо поиграть пару раз за всех чтобы просто начать норм играть, что очень дофига времени которое ты проведёшь толком не понимая что происходит на поле и особенно, что может произойти, при том что сама боевка и игра(если без особенностей фракций, которые 95 процентов этой игры) весьма простенькая. Изучать интересно, но капец как долго, играть нет.
Очень понравилась статья. Не настолько анализом механик и их влияния на действия игроков, насколько философским подходом.
Думаю, что для анализа такого уровня, надо четко ответить на вопрос что такое «игра».
Автор пишет: «Под «игрой» я понимаю чистые механики: карты, ресурсы, действия, условия победы. Это пространство, где я могу придумывать комбинации, просчитывать ходы, строить стратегию, чтобы достичь условий победы» … и кажется приближается к самой сути.
Но если пойти чуть дальше? И определить игру так: «Игра - это ощущения, мысли, эмоции и действия игроков в рамках игровой системы, созданной с помощью механик, компонентов и правил». Кажется при таком подходе разобраться в теме будет чуть легче.
играйте в игры-механики и будет вам счастье.
Я подобные игры воспринимаю как приключение. Если я отчетливо понимаю, что игра не проверяет мои умственные способности, а вводит этот ДСП, то я не буду усираться и сделаю что-нибудь по вайбу. ДСП состоится только при условии, что все поставили себе цель выиграть. Но если выигрыш - это не награда самому умному, то нахера всех мучать? В этом отношении мне более "честными" кажутся игры типа Neanderthal или Greenland от того же Эклунда. Там вместо бесконечной мексиканской дуэли d6 есть. Вот вам событие сифилис, при определенных обстоятельствах половина племени откисает и выиграть не получиться. Ну что ж, исторично )
Не думаю, что ты хочешь жить в мире, где выигрыш - это всегда награда самому умному)
Примерно по этой причине был продан Kanban EV - стоило пару раз сыграть с бизнес-аналитиками... :D
Я бы тоже хотел играть в такое, как в приключение. Проблема в том, когда садишься играть в такие игры с соревновательными игроками.
В результате все выливается в паралич анализа, долгие ходы и нудные переговоры.
В итоге очень часто именно я - тот самый игрок, который хочет уже побыстрее закончить партию.
Этот текст сподвиг меня на первый за много лет комментарий на Тесере.
Я не настолько много наиграл в игры Верля, а большая часть из них была еще и на двоих, так что я не испытывал прям такой проблемы.
Но вот эта дихотомия между “соревнованием” и “опытом” (дихотомия ли?) живо занимает меня в последнее время.
Мы знаем, как эту проблему решили в евро. В процессе игры все получают приятный опыт, а в финале мы еще делаем маленькое соревнование в виде подсчета/сравнения очков.
В дуэлях все то же понятно, опыт = соревнование, и всегда можно прервать игру/сдаться, если удовольствие вдруг закончилось.
Про ДСП вы уже написали.
Но я вот тут всё чаще думаю, а что если оставить опыт, но убрать соревнование? В каком-то смысле что-то подобное реализовано в Nemesis. Да, выполнение своей цели может быть несовместимо с целью (или даже выживанием) другого игрока, но это в общем и целом не обязательно.
Хотелось бы побольше таких игр, где есть взаимодействие, есть дипломатия, но нет (или не обязательно) соревнования.
Вижу в личном топе у вас Империал. Про него забыл, про него тоже можно пару слов было бы добавить (но все знают, что редактировать статьи на тесере это дохлый номер). Там есть очень прикольная деталь - скрытые деньги. Это сильно влияет на обозначенный паттерн
О, этот топ сильно устарел :)
И в Империал я играл как будто последний раз лет 10 назад. Но, кстати, по смутно-забытым ощущениям от игры, там достаточно сильные индивидуальные действия, чтобы не возникало проблемы ДСП.
А вот мне правда было бы интересно поговорить про Киклады, это не байт..
Выжимка (не читая)
Не играй с тупыми - играй с острыми!
Не нравится - не играй, нравится - играй!
Не благодарите
(ии, кстати, не пользовался, на исправление формулировок и ошибок - не прогонял)
Всё круто, но 8 и 9 части создают впечатление, что либо автор/нейронка Гегелем от души закинулась, либо каждая часть писалась в вакууме/после большого перерыва после предыдущей.
Через ии прогнал на поиск ошибок, тавтологии и корявых формулировок. А вообще, когда она разрослась до гигантских размеров я устал вычитывать и такой: всё, хватит, в продашкен, пофиг
Ну там просто сначала идёт развенчивание разного рода штук, вроде "не играй с тем, с кем не по пути", а потом в 9 пункте буквально совет "не играй с тем, с кем не по пути", "признай, что не твоя механика" и тд.