-AdRiver-
Dzibeta написал 13 минут назад к игре Mandala: # Шикарная дуэлька. За простотой правил кроется весьма глубокий процесс ...
Mxx написал полчаса назад к игре Древний ужас: # а вот НЕ по Лавкрафту если? какую игру,или игры лично ВЫ выбрали бы дл...
Drek_Overlord написал час назад к игре Серп: # Сама игра очень похожа на миксер разных жанров при этом наибольшая дол...
JohnPotter написал час назад к игре Активити 2: # А кто нибудь знает чем отличается обычная Activity от Activity2? Тольк...
Wasd36rus написал час назад к игре Дополнительный контент для Рыцаря-мага: # https://yadi.sk/d/Mv4tAKnrHRB5YA?w=1 плейматы и новый герой
С миру по нитке [27.11.2020]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Звезда» в начале...
Голосуем кошельком [26.11.2020]
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем.   В эт...
С миру по нитке [25.11.2020]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Новинки: «Двор чу...
На Арракисе ты или первый, или мертвец!
Modiphius Entertainment анонсировала настольную ролевую игру, вдохновлённую рома...
«Бункер 3.0» — анонс и предзаказ
Драматичный финал, изгнанные участвуют в игре, новый контент и переработанные пр...

Michael

New Frontiers. Заметки разработчика.

17 января 2019

Информация

добавить
игры New Frontiers
Дата: 17 января 2019
Оценка пользователей
9.2451
-

Эта статья является переводом поста Тома Леманна «Designer Diary: New Frontiers», доступного по ссылке https://boardgamegeek.com/blogpost/84522/designer-diary-new-frontiers

 

С выходом New Frontiers (Новые рубежи), мир Race for the Galaxy проходит полный круг. При создании Борьбы за галактику вдохновление черпалось из игры Puerto RicoС разрешения автора игры Андреаса СифртаNew Frontiers объедиянет элементы из обоих игр.

 

Разработанная для 2-5 игроков, New Frontiers забрала у Puerto Rico последовательный выбор действий, колонистов и понятие «предложение зданий», объединяя игру с темой Борьбы за галактику, ее мирами со множеством разных свойств, военными завоеваниями, товарами и потреблением. В результате мы получили быструю игру про развитие космической империи, партии в которую на треть быстрее Puerto Rico.

 

Цели разработки

 

При разработке New Frontiers моей целью было сделать игровой процесс похожим, но при этом немного отличающимся от Race и Puerto Rico. Нужно было обеспечить различия между играми и подчеркнуть, что это уже не карточная, а настольная игра.

 

 
 

Один из аспектов настольной игры — это присутствие стола. В New Frontiers, на планшетах игроков есть круглый слот мира, товары имеют футуристический дизайн полупрозрачных ящиков, а форма технологий подчеркивает их иконку ромбика. Хотя мы использовали иконки, как в Race, на каждый тайл были добавлены текстовые описания их свойств, это сделало игру более доступной для новичков.

 

Настольные игры отличаются от карточных тем, что обычно игроки могут видеть все возможности, доступные для каждого, в отличии от карточных игр, где информация о картах в руке противника неизвестна. В New Frontiers все технологии в конкретной партии определяются при расстановке.

 

Это сделано, чтобы убрать одну из жалоб к Race: некоторые игроки говорили, что создание планов "на бегу", когда они вытягивают и используют карты, было слишком хаотичным и раздражающим. Фиксированный набор технологий в игре позволяет игрокам, как формировать планы с самого начала игры, так и "видеть" текущее состояние каждого игрока во время игры. Это огромная разница для игроков, которые в привыкли к настольным, а не карточным играм.

 

 

Каждый тайл действий описывает действие, выполняемое всеми игроками, и бонус, который получает игрок, выбравший это действие. В отличие от Puerto Rico единственное действие, которое дает кредиты, если оно не выбрано - это производство.

 

 
 

Обеспечение вариатиативности расстановки

 

В каждой игре доступно 24 из 40 технологий: шестнадцать со стоимостью 1-5 "малых", представляющих технологии, и восемь со стоиомостью 9 "больших", дающих, как свойство, так и дополнительные победные очки.

 

Восемь технологий стоимостью 1-5 присутствуют в каждой партии, обеспечивая основную структуру игры, в то время как другие восемь являются двусторонними, причем каждая из них имеет 50% вероятности присутствовать в партии. Для первой игры предусмотрен рекомендованный набор технологий.

 

 

Space Marines (Космодесант) присутствует в каждой игре, чтобы гарантировать доступность военной мощи для начального развития. Drop Ships (Десантные корабли) и Galactic Salon (Галактический салон) находятся на противоположных сторонах одного тайла и никогда не присутствуют в партии вместе.

 

Drop Ships (Десантные корабли) рекомендуется использовать в первой игре, что дает возможность легче реализовать «большую военную стратегию». В играх с Galactic Salon (Галактический салон) вместо этого игроки могут либо избегать войны, либо преследовать стратегию с небольшим количеством военных сил, либо полагаться на поиск миров с низкой обороной, которые дадут возможность завоевания более сильных военных миров.

 

Выбор, какие технологии должны находиться по разные стороны одного тайла, был интересной задачей разработки игры. Есть два подхода: устанавливать по обе стороны тайла функционально похожие свойства, такие как две способности Заселения, тогда каждая сторона образует "вариации на одну тему". Или поставить две связанные технологии на разные тайлы, так что данная "тема", например технологии с уменьшением стоимости действий, может полностью отсутствовать в партии, а может быть слишком сильно развита, или находиться где-то между крайними вариантами от партии к партии. Для "маленьких" технологий, я использовал оба метода для достижения различных эффектов.

 

 
 

Технологии стоимостью 9 двусторонние. В первой игре будет рекомендация, какие выбрать, а в следующих партиях шанс выпадения каждой будет 50%. Здесь я в основном использовал подход "вариации на тему", чтобы гарантировать, что все стратегии потенциально доступны в каждой игре (поддержка «малыми» технологиями может присутствовать или отсутствовать в каждой партии). Вышеприведенные технологии стоимостью 9 являются разными сторонами одного и того же тайла и гарантируют, что военная стратегия может быть вознаграждена, хотя награда может отличаться между "большой военной стратегией" и стратегией, ориентированной больше на строительство малых технологий, а также завоевание миров.

 

Использование часть тайлов одинаковых в каждой партии, а части различных привносит вариативность и контрасные партии. Технологии стоимостью 9 доступны в единственном экземпляре для обеспечения соревнования за бонусные очки в конце партии. Малые же технологии присутствуют в количестве от 1 до 3 каждой в зависимости от числа игроков.

 

 
 

Во время тестирования мы быстро обнаружили, что одним из следствий доступности технологий было то, что технологические стратегии были слишком сильны по сравнению с Race. Это потребовало увеличения стоимости крупных технологий с 6 до 9 и пересмотра стоимости или свойств.

 

Планшеты империи двухсторонние с разными мирами с обеих сторон, которые уже колонизированы на старте. Для первой игры рекомендуется определенная сторона планшета. В последующих партиях игроки выбирают стартовые миры по порядку, узнав, какие технологии присутствуют в партии, чтобы игроки, которые ходят позже, могли выбрать свои стартовые миры, зная, что выбрали предыдущие игроки.

 

 
 

Каждый планшет империи включает один военный и один невоенный мир. Один мир будет миром накопления, либо производственным миром, в то время как другой серым без товаров с сильным свойством. Конечно, в каждой комбинации этих вариантов будет четыре мира. Игрокам предоставляется выбор всего из двух, что обеспечивает некоторые компромиссы между ними и предотвращает стереотипную игру от игры к игре.

 

Обеспечение вариативности в игре

 

В отличие от технологий нестартовые миры вытягиваются случайно из мешка с 60 тайлами на стадии Исследования. Это тематично и обеспечивает чувство исследования космоса во время игры, а также вариативность.

 

 
 

Миры двусторонние, отдельная сторона для незаселенного и отдельная для заселенного мира. Когда вы исследуете мир, вы кладете его незаселенной стороной наверх к вашей империи. Чтобы заселить мир, нужно не только заплатить за него кредитами или завоевать, но и отправить на него одного или двух колонистов. Технологии не требуют колонистов.

 

 

Игрок, который не может или не хочет колонизировать мир, может вместо этого взять двух колонистов. Если колонисты заканчиваются в общем запасе, это одно из четырех условий окончания игры.

 

 
 

Колонисты дали мне еще один способ варьировать и балансировать миры в дополнение к стоимости/обороне, свойствам, мирам накопления / производства и типу ихтоваров.

 

Исследование, в отличие от Race, происходит с выбором игроками миров, вытянутых из мешка. Миры гораздо мощнее и отличаются больше, чем плантации в Puerto Rico. Благодаря этому каждое действие Исследования добавляет в игру новую информацию и синергию, создавая взаимодействие между игроками. Вы заберете мир, который принесет наибольшую пользу вам, или вместо этого подсунете лидеру мир, который ему не нужен?

 

Стоимость невоенных миров (и технологий) оплачивается в кредитах. Это устраняет жалобы некоторых игроков на то, что расходы на карты для оплаты карт в Race создали слишком много "беспокойства" из-за страха потратить карту, которую вы позже хотели сохранить.

 

 

Чтобы помочь дальтоникам, миры, которые предоставляют товары, имеют "луну" в определенной части круга, как в Jump Drive и во втором издании Race. Для товаров мы используем сочетание оттенка и двух размеров в дополнение к цвету, чтобы дифференцировать их. На практике это работало лучше, чем использование только четырех размеров, поскольку различие в размерах было незначительным.

 

Играя на рынках

 

Как и в Race, преобразование товаров в Победные очки требует от игроков разработки технологий или миров со свойством потребления.

 

 

Торговля и потребление объединены в одно действие, которое связывает получение кредитов на строительство империи с потреблением товаров для зарабатывания Победных очков.

 

 

Это значительно уменьшает "проблему голосования", присутствующую в некоторых играх с тремя игроками. В таких играх нечетные игроки стратегически должны инициировать слишком много действий, чтобы иметь возможность соревноваться с двумя игроками, делающими взаимодополняющие действия. В New Frontiers все начинают без денег, изо всех сил стараясь их заработать, а затем часто становятся слишком богатыми, соперничая за технологии стоимостью 9 ближе к концу игры.

 

 

Prosperous Economy (Процветающая экономика) — всегда присутствующая технология, усиляет потребление товаров и заменяет бонус Потребить х2 из Race.

 

Сопоставление и различие

 

В отличие от Puerto Rico, здесь нет Торгового дома для продажи товаров и нет судов для размещения товаров. Это привносит в New Frontiers совсем другое "чувство" во время игры.

 

Puerto Rico - это тщательные расчеты и давящее взаимодействие, чтобы ограничить выбор следующего игрока с помощью выбора действий и выбора товаров для торговли и доставки.

 

Race- это постоянное управление вашей рукой, блеф во время выбора действия и "выжимание лимонада" из карт, которые вы тянете, как и подобает карточной игре. Его иконки и преимущества, которые вытекают из "знания колоды", предназначены для игроков, которые часто играют в нее.

 

New Frontiers — это полностью строительство империи, планирование и управление общим темпом игры с помощью выбора действий, превращения небольших специальных свойств в большие преимущества с течением времени. Она более доступна для восприятия (текст на тайлах), хорошо играется "в ротации" с другими настолками игровой группой, которая любит различные игры.

 

Хотя некоторые игроки наслаждаются всеми тремя типами игр, я верю, что есть целевая аудитория для каждой из этих игр, в зависимости от того, какое взаимодействие ими ценится: блокирование и давление напряженной партии, портативность и скрытая информация в карточной игре, или красивые компоненты и открытость информации настольной игры для облегчения планирования.

 

Перепрыгивание очереди

 

Действия выполняются в порядке игроков (не по часовой стрелке). Отмена одновременной игры убирает в настолке чувство "лихорадочности" процесса (еще одна жалоба к Race).

 

 

Кроме того, порядок игроков не меняется автоматически. Он меняется только тогда, когда игрок проводит действие, чтобы перейти в начало очереди.

 

 

Это действие позволяет игроку, скажем, одному из двух игроков, идущих по военной стратегии, изменить свой относительный порядок хода, чтобы первым получать миры во время Исследования.

 

Некоторые тестеры задавались вопросом, почему последний игрок каждый ход автоматически не выбирает это действие. В этом вопросе мы подходим к тонкому аспекту управления общим темпом игры. Выбирая последним, игрок, как правило, может гарантировать, что несколько действий, необходимых для исполнения его стратегии, будут выполнены в этом раунде. Тратить действие, чтобы стать первым игроком в игре с четырьмя игроками, может означать, что конкретное действие выбирается один раз в семи действиях (в двух раундах), а не дважды в восьми действиях. Отсиживаться до тех пор, пока не появится конкретная тактическая причина стать первым игроком, оказывается весьма полезной на практике.

 

 

В партиях для двух игроков каждый игрок добавляет свой цветной идентификационный диск к трэку порядка хода (мы предполагаем, что игроки смогут запомнить свои цвета в играх для двух игроков) и выбирает два действия в каждом раунде. Эти действия начинают чередоваться между игроками, но Отправка дипломатических послов может привести к тому, что оба игрока последовательно выберут два действия подряд.

 

Подождите, здесь кое-что еще

 

После тестирования и правок у меня была игра, которая удовлетворяла многих игроков, которые пробовали Race и находили ее использование карт слишком случайным или разочаровывающим, и которой тестеры наслаждались и чувствовали ее отличия от Race или Puerto Rico.

 

Однако я столкнулся с проблемой с игроками, которые были знакомы с обеими этими играми: они требовали чего-то нового, что-то ни в Race, ни в Puerto Rico. Это привело меня к добавлению целей в мою разработку, заменив «Уход в изоляцию» «Галактическими целями» (картинки ниже).

 

 
 

Когда игрок выбирает Галактические цели, он смотрит на три тайла целей (из начального стека в восемь), тайно выбирает одну и отбрасывает две другие в нижнюю часть стека. Эта секретная цель применяется ко всем игрокам в конце игры, но не раскрывается, пока другой игрок не выберет галактические цели (или игра не закончится). Получение как выбора, так и личной информации, позволяет игроку часто получать преимущество над своими противниками.

 

 
 
 

Например, игрок, выбирающий Диверсификацию (картинка выше), может Исследовать и Заселить все четыре вида миров, получив 8 или 5 Победных очков в конце игры. Цели, которые могут выполнить все игроки, но получив разное количество очков, отличаются от целей, используемых в Race или Roll.

 

 
 
 

Некоторые цели позволяют игрокам накапливать на специальных планшетах определенные игровые предметы, такие как ресурсы, исследованные миры или кредиты. Игрок может раскрыть скрытую цель накопления в начале своего действия, позволяя всем игрокам потенциально накапливать этот предмет. В играх с пятью игроками цели на запасы потенциально могут создать нехватку ресурсов или миров, добавив новый элемент в игру.

 

Цели хорошо сработали, добавив дополнительный элемент получения Победных очков в New Frontiers для игроков, имеющих опыт игры, как в Race, так и в Puerto Rico, но они создавали проблему для игроков, которые не играли в эти игры. Для них цели давали "слишком много правил", чтобы играть с ними сразу.

 

Я предпочитаю игры, которые играются одним способом, чтобы онлайн-обсуждения стратегий и игровые группы не были разделены. Обычно я помещаю опции в расширения (которые, по определению, являются необязательными).

 

Здесь я столкнулся с затруднительным положением, поскольку одна группа тестировщиков сильно хотела целей, в то время как другие игроки находили их слишком трудными для оценки и стратегического использования при изучении New Frontiers. Мое решение состояло в том, чтобы вернуть Уход в изоляцию в качестве отдельного действия для первой партии, разместив диаграммы галактических целей на обратной стороне этой плитки действий и сделав цели опциональными.

 

Я надеюсь, что большинство игроков в конечном итоге перейдут к Галактическим целям, как стандартному способу игры, за исключением игр с начинающими игроками. Мой страх, конечно, заключается в том, что некоторые опытные игроки будут использовать цели сразу, даже когда играют с новыми игроками, которые могут в конечном итоге чувствовать себя перегруженными.

 

Вес Галактики

 

Найти правильный размер тайлов миров было трудно. Мы должны были отразить вид/цену мира, Победные очки, свойство, текст свойства, колонистов, название, и для некоторых миров специальные правила подсчета очков, в то же время оставив достаточно места для арта и погрешности для вырубки тайлов. Размер мира определял размер планшета империи, который в свою очередь определял место для тайлов в их рамках, а также высоту и ширину коробки.

 

 

 

В результате получилось 20 листов толстого картона высотой 45 мм. Они довольно тяжелые, что может вызвать повреждения краев коробки во время транспортировки. Кроме того, это смещение веса может легко повредить типичную вставку коробки (поэтому в других играх с большим количеством картона, таких как Terra Mystica, ее нет). Но у нас был большой мешок компонентов (пластиковые кубы, колонисты и диски), которые нам нужно было держать отдельно от всего этого тяжелого картона во время транспортировки, и после того, как компоненты выдавлены, иметь вставку для хранения.

 

Наше решение этих вопросов было в складывании картонных листов попарно крест-накрест, чтобы облегчить стороны коробки и нагрузку на края при транспортировке, при этом добавив вставку и компоненты над ней, чтобы не повредить их.

 

 

Финальная коробка настолько мала, насколько мы могли бы сделать это при всех этих ограничениях. К счастью, она по-прежнему подходит для многих распространенных систем стеллажей! После того, как все выдавлено и пустые рамки удалены, остается около 2.5 см. свободного места . Если New Frontiers будут успешными, я надеюсь заполнить это пространство дополнением…

 

Решение этих вопросов значительно задержало производство и создало неопределенность относительно того, когда игра будет поставляться, вопреки начавшейся рекламе игры. Мой первый пост-тизер на BGG для New Frontiers был еще в мае 2018 года, когда я ошибочно думал, что его производство будет простым. Тогда я даже не догадывался, что этот предварительный игра выйдет в свет только к концу года.

 

Том Леманн

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
YCV написал полтора года назад: # скрыть ответы

Вот чем я до сих пор восхищаюсь в серии игр "... for the Galaxy", так это постоянством. Леманн как придумал в RftG улучшение, например, Space Marines с его +2 к военной силе и +1 ПО ценой "2", так оно в каждой игре одно и то же. Это ж как надо уметь работать с динамикой игр при использовании разных механик!

BiskviT написал полтора года назад: #

Лучшее враг хорошего. И правильно делает, что не меняет!