Проект «Тесера» ищет партнёра | |
Меня зовут Тимофей Бокарёв, я — основатель «Тесеры». Я ищу партнёра и готов пере... | |
С миру по нитке [15.03.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: GaGa Games выпус... | |
Издательство «Лавка игр» открыло предзаказ на «Виконты западного королевства» | |
Издательство «Лавка Игр» открыло предзаказ на полное издание игры «Виконты запад... | |
С миру по нитке [14.03.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: «Лавка игр» раду... | |
Голосуем кошельком [14.03.2024] | |
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем. В эт... |
«Одержимость» — новая амбициозная настольная игра от известного российского автора, активно продвигаемая издательством. Старт продаж пришёлся на крупнейший настольный фестиваль России — «Игрокон». Всё это вызвало вокруг неё бурный ажиотаж и породило большие ожидания. Давайте же поближе посмотрим, что получилось у Германа Тихомирова.
В коробке нас ждут: модульное поле, жетоны, планшеты, миньки (сейчас без них никуда, сразу +10 к крутости игры). Все компоненты выполнены на отличном уровне, оформление игры выдержано в мрачном стиле. Внешним видом «Одержимость» приковывает к себе внимание, хочется поскорее её разложить и начать игру.
Собственно немного о сеттинге и правилах. От 3 до 6 игроков берут под своё начало путников, которых ночь застала в трактире маленького захолустного городка. Попасть в город не составило никаких проблем, а вот вырваться из него… По улицам бродят ужасные монстры. Город окутан мрачной тайной, герои чувствуют нависшую над ними угрозу. Задача игроков продержаться 3 суток и выбраться из города. Мешают этому карты проклятий и одержимости, которым может быть подвержен любой игрок. У персонажа 5 единиц жизни и рассудка. В свой ход он может разыграть одну карту с руки, использовав с неё одно или два действия (перемещение, атака, обыск, спецсвойство), либо отдохнуть, восстановив рассудок. Днём за второе действие необходимо потратить единицу рассудка, ночью же платим за каждое действие. Изображение часов на карте перемещает соответствующий жетон на планшете учёта времени, таким образом происходит смена дня и ночи. В игре есть 3 сценария, каждый из которых меняет какие-либо детали партии, но в целом на ход игры почти не влияет.
Пока всё звучит очень даже неплохо. И как же это всё играется? Игроки появляются в локациях в городе, начинают бегать, убивать монстров, избавляться от проклятий, полученных в начале партии. А потом игра начинает буксовать. Ей не хватает разнообразия. Ходы повторяют один другой. Из захватывающего приключения игра превращается в рутинную перестановку фишек на карте.
Давайте посмотрим на анонс игры от издателя:
«Одержимость» — полукооперативная игра, игрокам предстоит вместе противостоять монстрам, при этом выполняя тайные цели, которые могут идти вразрез с планами союзников. Игру отличает своеобразный и запоминающийся стиль, большое модульное поле, построенная на сборе колоды механика и 11 пластиковых миниатюр.
Итак, арт — ЕСТЬ. Стильное модульное поле — ЕСТЬ. Миниатюрки — ЕСТЬ. А вот всё остальное… Полукооператива — НЕТ. Даже четвертькооператива в игре нет. Единственное, что может заставить игроков сотрудничать, это угроза наплодить слишком много монстров на карте. Каждый персонаж в игре — это безликая картонка, отличающаяся от других только внешним видом. Хотите кооп? Ну, так дайте каждому персонажу какое-нибудь уникальное свойство, чтобы каждый чувствовал себя частью команды. Один, к примеру, может подлечить соратника, другой бьёт монстров на расстоянии, а третий подтягивает напарника к себе или, наоборот, отталкивает монстров. Сделайте персонажей более живучими, а штрафы за гибель более серьёзными для всех игроков — и вот им уже приходится объединяться и действовать сообща, поддерживая и помогая друг другу.
Следующий пункт — погружение и атмосфера. Они практически отсутствуют. Здесь и в помине нет такой мрачности и безнадёжности как в «Робинзоне Крузо». Нет литературности и таинственности «Древнего ужаса». Всё, что у нас есть — это краткое описание того как персонаж попал в город и немного текста на карточке сценария. Получение проклятия или одержимости, появление в городе монстров или находка артефакта никак в игре не прописываются. Особенно плохо обстоит дело с картами проклятий. На большинстве из них просто написано, что в локациях таких-то появляются монстры, и куда надо прийти, чтобы избавиться от него. На некоторых картах вообще ничего нет. То есть вы получили проклятье. Точка! Что изменится в игре, как это влияет на персонажа? А никак. Просто тащишься в нужное место на карте и сбрасываешь проклятье. То же самое касается одержимости. Персонаж становится монстром и должен ночью убить игрока-человека, чтобы избавиться от этого жетона. Что тоже не слишком благотворно влияет на кооператив в игре. Чтобы помочь напарнику, я должен позволить ему убить себя и воскреснуть на кладбище, получив ещё одно проклятье. Соответственно всей команде придётся меня ждать, пока я буду от него избавляться. Почему бы не сделать для одержимого особую цель, выполнив которую, он одерживал бы победу? Получая жетон одержимости, игрок просто переходит в другой лагерь, без возможности самостоятельно исцелиться, а игроки могут поймать его, провести сложный обряд экзорцизма, вернув ему человеческую сущность. Это уже больше походит на полукооператив.
Идём дальше. Механика сбора колоды или Deck Building. Тоже мимо. Проводим обыск в помещении и берём верхнюю карту из стопки. Я, конечно, не эксперт, но мне кажется, это мало похоже на создание рабочей колоды, в которой карты комбинируются и дополняют друг друга.
Я провёл в «Одержимость» две партии. Первый сценарий на троих человек, а затем, спустя пару дней, второй сценарий на шестерых. Уже в первой партии игра показалась затянутой и однообразной, но я решил, что надо поиграть еще: с другой компанией и сценарием, вдруг игра раскроется, чем чёрт не шутит! Но вторая партия расставила все точки над i. К середине партии четверо из шести игроков заскучали и начали предлагать прокручивать время, чтобы поскорее закончить, даром что за соседними столами ребята раскладывали другие настолки.
Подводя итог, могу сказать, что игра вышла сырой и недоработанной. У «Одержимости» был хороший потенциал. Но вместо крепкой увлекательной игры мы получили этакое чудовище Франкенштейна, сшитое из разных идей и механик. По отдельности они смотрятся неплохо, но в целом представляют какую-то непонятную мешанину.
В эту настолку можно играть. И от неё даже можно получить какое-то удовольствие. Но зачем? Ведь в бескрайнем настольном океане есть игры, более достойные вашего внимания.
Спасибо всем, кто решил ознакомиться с моим обзором. Своё мнение по поводу игры оставляйте в комментариях. И играйте только в хорошие настолки!