С миру по нитке [28.03.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: GaGa Games выпус... | |
Голосуем кошельком [28.03.2024] | |
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем. В эт... | |
С миру по нитке [27.03.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: В предзаказе — «... | |
С миру по нитке [26.03.2024] | |
[Нет слов, только пустота внутри. Соболезнуем всем, кого коснулась трагедия. Ско... | |
С миру по нитке [22.03.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Hobby World выпу... |
игры |
Герои Терринота
|
персоны |
Adam Sadler
Brady Sadler |
компании |
Fantasy Flight Games
|
Дата: | 16 декабря 2019 |
9.5332 |
- |
В этой части статьи разберём самое интересное, что есть в «Героях Терринота» — сценарии. Начиная писать текст по игре, будучи увлечённым её прохождением, именно информацией о возможных сложностях и нюансах сценариев мне хотелось поделиться. Однако как-то так получилось, что сначала решил разобрать врагов, ведь сложность миссии часто зависит не только от её условий, но и от видов монстров, которые встретятся вам на пути.
Но вот, наконец, переходим к тому, зачем всё затевалось. Ещё раз упомяну, что нижеследующая информация добывалась неоднократным прохождением миссий. В среднем на одну уходило 5–6 заходов, чтобы понять, а затем проскочить при помощи продуманной тактики и удачи в бросках кубов все закоулки «сюжета» и препоны на пути героев. Как без первого, так и без второго пройти сценарии самой высокой сложности вряд ли удастся. Что тут говорить, если один раз мы умудрились запороть даже стартовый обучающий сценарий на четверых игроков. А там проиграть почти невозможно. Ладно, дело было в полных новичках и отсутствии подсказок опытного, но всё же.
При подготовке к написанию гайда ещё раз прошли все миссии, причём всеми возможными составами: вдвоём, втроём и вчетвером. Так что теперь чувствую себя уполномоченным делиться достоверной информацией. Поэтому, если у вас действительно не получается что-то пройти, можете смело обращаться к этой статье. И давайте уже начнём. В «Героях Терринота» восемь сценариев. Они никак не связаны друг с другом и являются отдельными зарисовками из жизни фэнтези-мира Терринота. Проходятся в любом порядке любым понравившимся сочетанием героев. Делятся на три сложности: простая, средняя и сложная.
Стартовый, под названием «Нашествие гоблинов», авторы игры советуют как начальный для подготовки новичков. И это абсолютно справедливо, так как завалить миссию по убийству короля гоблинов весьма сложно. Но, как уже сказано выше, нам удалось это сделать один раз, поэтому всё же дам маленький совет по прохождению.
Чтобы понять, почему тот или иной сценарий простой / сложный, нужно запомнить простую вещь — одинаково важны все аспекты игры, как то условия сценария, состав колоды врагов, состав вашей команды, удача. И если удача и враги полностью отдаются на откуп рандому и богу топдека, то вот нюансы, прописанные в тексте сценария, являются корнем всех зол и определяют, насколько изощрённо героям придётся изворачиваться и рвать жилы, чтобы противостоять злобным задумкам геймдизайнеров.
В «Нашествии гоблинов» не очень мощный набор врагов, и нет ничего сложного в самом сценарии. А всё потому, что трек сюжета изобилует белыми кружками, то есть раундами, в которых ничего не происходит. Если в нормальных сценариях таких «белых пятен» довольно мало, а всё остальное цветное и вносит какие-то коррективы в прохождение, то на пути к королю гоблинов Сплигу препятствий героям встретится совсем чуть-чуть. Что же нужно сделать, чтобы добраться до злодея и прикончить его? Просто пройтись по паре несложных локаций, в третьей он появится сам.
Так как в верхней части колоды этой миссии замешаны гоблины-лучники и гоблины-шаманы, то первую локацию можно просто проскочить, используя всеми героями карту разведка — большинство врагов, зачастую, останется в локации, не следуя за вами. Во второй можно раскидать нескольких врагов, но по факту быстрее и её проскочить, чтобы добраться до гоблина и так же быстро навалять ему тумаков. Драться всё равно придётся, всё-таки некоторые «сюжетные» точки подкинут вам на плечи лишних монстров, но разбираются они без труда. Противников на пути будет не очень много, поэтому убив нескольких, можно смело забить на остальных и при появлении Сплига начать наваливать ему всей геройскою толпой (прокачайте всем атаку и горя знать не будете).
Проиграть в «Нашествии гоблинов» проблематично, но нам это удалось целый один раз (из где-то десятка партий)! Команда новичков быстро ухватила суть сценария и просто начала пробираться по локациям до логова короля гоблинов. Однако на кубах так не везло, что даже из первой деревни выйти удалось не быстро, а так как на монстров герои решили забить, эти самые монстры (гоблины-лучники в основном) расстреляли весь свой запас стрел, используя героев в качестве мишеней. Урона было получено столько, что в последующих разборках с ограми и бандитами (уже во второй локации) каждый ответный удар становился, так сказать, предпоследним перед смертью персонажа. В итоге Сплиг и компания смогли уложить весь отряд, хотя главгоблин и был в двух хитах от смерти. Удивлению не было предела — как так можно слить обучающий сценарий?
Босс:
Сам Сплиг не представляет из себя большой угрозы. Да, он гораздо мощнее по параметрам любого из монстров, но когда смыслом миссии является обыкновенное убийство, то можно смело наваливаться на цель всеми силами, забыв об остальном; главное нанести достаточно урона, неважно, сколько при этом будет потерь. А с учётом того, что враг не так уж силён, как и его приспешники, справиться с ним не составит труда.
Руководство: делайте в этом сценарии что хотите, изучайте возможности игры и героев. Однако лучше не давать своре врагов навалиться на вас толпой. Раскидывайте гадёнышей, пусть они не мешают вам заниматься обучением. Ведь гораздо проще сидеть в зачищенной локации и делать что-то своё, чем нестись галопом и попасть в такую ситуацию, как мы, собрав хвост. Это справедливо только для простых, а лучше сказать, только для этого сценария. В более сложных времени на раздумья и сиденье у костра у вас не будет.
Следующий простой сценарий, тут могут встретиться враги самого сложного класса. Однако, если вам повезёт, вы можете их и не увидеть (если они лягут пониже в колоде). Цель — найти пропавших людей, которых похищают культисты во главе с Ридой Уоллис для своих ритуалов. Если говорить человеческим языком — нужно исследовать все три локации, даже убивать босса не надо, который — вернее, которая — гораздо сильнее Сплига.
Вот здесь уже можно проиграть по разным стечениям обстоятельств. Во-первых, первые две локации выбираются случайно из определённых четырёх, при этом первая может быть как условно хорошей, так и плохой, это же касается и второй. То есть может выпасть такой расклад, когда и первая, и вторая «плохие», а может — когда и первая, и вторая хорошая (ну, или смешанный вариант). Очевидно, что вариант №2 предпочтителен, тут уж как повезёт.
Во-вторых, наборы врагов тоже бывают разные, так что если бог рандома на вашей стороне, то выпадут какие-нибудь крысы с бандитами. Но на самом деле пока что тут всё не так критично — и с плохими локациями, и с сильными врагами сценарий проходится несложно. Можно смело заряжать ноги своих персонажей улучшенными картами разведки и нестись, сломя голову вперёд, ведь нужно-то всего-навсего добраться до выхода из третьей локации.
Босс:
Руководство: тут в чём нюанс (он присутствует и во всех остальных миссиях) — если с вами в бою находятся монстры, которые по своей шкале активации отступают от героев и бьют издалека, то нужно максимально быстро бежать, ведь все отступившие монстры останутся в локации, которую вы успешно покинете в конце раунда. Если же монстры, наоборот, подбегают к вам и дерутся, то лучше их сначала раскидать, иначе они повиснут у вас на плечах при переходе в следующую местность. Что вкупе с новой подвалившей пачкой врагов похоронит героев — просто забьют массовкой.
На Риду внимания не обращаем, главное тут бежать. Пробивать тушку с 14 жизнями и 2 единицами брони можно, но зачем, когда цель совсем в другом, а это убийство не приблизит к ней героев ничуть? Придётся страдать от «Казни» этой культистки и активируемой кубиком-черепом способности, но ничего не поделаешь.
А вот и первая оригинальная миссия. Вроде бы всё стандартно: монстры, локации, босс, которого нужно убить в третьей, последней, локации, но есть особенность. Трек событий в этой миссии нелинейный. То есть в наличии имеется стартовая точка и три других: зелёная, красная, синяя. Когда наступает фаза движения по треку, игроки не просто двигают песочные часики по треку, а сами выбирают, на какую точку отправить маркер. Результатом выбора будут определённые события:
— На одной точке появляются монстры, возможность прокачки и «+» к лечению в следующем раунде.
— На другой — монстры, возможность нанести раны сражающимся с вами и «+» к атаке в следующем раунде.
— Третья точка единственная, где можно избежать встречи с ещё одной пачкой монстров, но для этого должны быть выполнены некоторые условия (сброс жетонов продвижения с текущей локации). И эта безопасная точка самая коварная, так как из неё нельзя двинуться дальше по локациям, поэтому приходится заглядывать сюда аккуратнее всего, выгадывая подходящий момент.
Весь интерес «Битвы в туманных землях» заключается в правильной оценке ситуации и последовательном планировании действий командой на будущий раунд. Когда нужен «плюс» к атаке, когда к лечению, а когда стоит взять передышку без возможности продвижения? Для максимальной эффективности под всё это нужно подгонять действия отряда, тогда больших проблем с прохождением не возникнет. Основной совет: раскидывайте активно монстров магом и воином, самыми мощными атаками, остальные пусть помогают им получать жетоны успеха.
Монстров будет много, особенно нежити, которую к тому же лечит босс-некромант. Пару раз из-за его лечения мы сливали миссию, а из-за его второй способности поднимать нежить, в частности скелетов и зомби, происходили похороны всего отряда за один ход. Но если герои хорошо зачистят локации до третьей, то проблем будет немного.
Босс:
Некромант Анкаур Моро. Каждый раз, когда мы проходили эту миссию, она заканчивалась на волоске — толпа монстров вокруг и избитые герои, на последнем издыхании добивающие волшебника.
Сам некромант обладает двумя мерзопакостнейшими особенностями. Первая — лечить нежить, что порой сводит на нет усилия героев по её упокоению. Вторая активируется после перехода в третью локацию, когда сам маг выйдет на поле боя. После этого он сможет каждый ход поднимать нежить, добавляя героям проблем наращиванием и так немалой своры врагов. Именно массовкой старается задавить героев. Победить всех врагов — тех, которые будут появляться по событиям, и поднятых некромантом — невозможно, поэтому как только босс появится перед вами, ему нужно беспрерывно наваливать всеми возможными способами.
Руководство: в первом раунде на карту локации нужно закинуть минимум столько жетонов, сколько у вас героев, чтобы в начале второго быть уже прокачанными и суметь дать отпор врагам. В последующих так же старайтесь забрасывать жетоны на локацию, чтобы была возможность сбрасывать их, когда песочные часики двигаются на синий кружок трека — это станет идеальной передышкой. Не важно, что это кажется сложно-невозможным; поверьте, лучше отвлечься от сражения и попытаться забросить жетоны, чем просто драться и в последующем раунде получить себе на шею ещё пачку монстров. Но всегда помните о том, что, передвинувшись на синий кружок, героям не позволено продвинуться в следующую локацию, учитывайте это в своём планировании.
Если же вы играете дуэльно магом и воином, то акцент можно сместить на сражение, ведь именно эти два персонажа умеют раскидывать монстров со скоростью, превышающей поступление тех на игровое поле. Но и им рано или поздно нужно выбрать момент и рвануть дальше.
Добравшись до некроманта, бросайте все силы на атаки единственной цели, сколько бы врагов вокруг ни было. Ведь они будут появляться со скоростью, всегда превышающей ваши возможности по их уничтожению, а для победы нужна смерть всего одного — Анкаура.
«Битва в туманных полях» не так сложна, главное найти баланс между точечными атаками и временем переходов в следующую локацию и передвижением песочных часиков в красный/синий/зелёный кружки. Именно возможность двигать маркер времени куда угодно отличает эту миссию от остальных, предоставляя поле для просчётов и размышлений, понять эту механику помогает только личный опыт.
Интересная миссия по той причине, что её сложность сильно зависит от количества участвующих героев. По крайней мере, мне так показалось после неоднократного её прохождения разными составами. Очень долго на ней висели вчетвером, никак не удавалось проскочить все препятствия, раз за разом гибли на разных этапах. А вот сев за неё вдвоём, мы в первый заход практически добежали до выхода — оставалось закончить фазу активации монстров, и победа. Но босс ловко ударил молотком, опустив хиты обоих героев ровненько до нуля, не превысив необходимый урон ни на одну единицу. О_о
Во второй раз всё получилось настолько просто, что сразу же сыграли и третью партию, опять проскочив быстро и надёжно все препятствия, не оставив врагам шансов остановить нас. Суть заключается в том, что героям нужно просто выбежать из охраняемого подземелья и добежать через ещё две локации до безопасного места. Нюанс: из башни нельзя выйти, пока герои не найдут «Проклятый кодекс»; это такая книжка, которая замешана в верхние пять карточек колоды поиска.
Босс:
Статуя с молотом, изображённая на коробке с игрой — это и есть босс этой миссии. Он охраняет кодекс, и как только тот попадает в руки героев, статуя оживает и начинает долбить молотом по головушке тому, кто несёт драгоценную книжку. Сам по себе Аксель (а именно так зовут статую) угрожает героям своей непробиваемостью с тремя единицами брони. Способности же его ничуть не опаснее таковых у той же Риды.
Проблема заключается только в том, что по мере продвижения по локациям эта тушка будет двигаться за отрядом и навязывать бой, помогая другим врагам донимать вас. А с учётом того, что снять с себя статую довольно проблематично, когда на вас лезут всякие огры с драконами, вы станете материться на этого молотобойца, что вам не поможет. А помогут вам быстрые ноги и разведспособности. Так как бежать придётся очень быстро.
Руководство: на двоих героев миссия проходится по схеме «быстро ищем Кодекс и валим со всех ног, попутно отмахиваясь от самых слабых наседающих врагов, чтобы они не задавили числом». Подобный подход помогает успешно прорваться скозь заградотряды и добраться до выхода без больших проблем. А вот на четверых всё куда сложнее.
Такая разница возникает из-за того, что некоторые точки событий подбрасывают врагов на отряд по количеству героев, и этого никак не избежать. И когда вам на хвост падают всего две вражины вместо четырёх (а ещё учтите, что жизней у двух героев в два раза больше у каждого, чем у каждого в отряде из четверых), это сильно сказывается на беге по пересечённой местности Терринота. Двоих можно игнорировать, отхватывая раны, с четырьмя так не получится.
Именно поэтому когда играете вчетвером, придётся активнее раскидывать моснтров. Причём советую браться именно за слабых, ведь массовка — это главный враг в сценариях, где героям предстоит дойти до конца локаций, исследовав их все. Одно дело бежать с летящим за плечами драконом и встретиться за поворотом с ещё одним врагом, который просто вступит с вами в бой. И совсем другое, когда на вас висят три стаи крыс, а из-за угла выскакивает тот же дракон, тут же всаживающий в вас когти на 4–5 жизней. Такая вот игровая механика — иногда и крысы могут быть опаснее огнедышащих чудовищ.
На сегодня, пожалуй, откланяюсь, и так затянулось повествование. Вторая половина сценариев будет в следующей части. Как оказалось, давать какие-то конкретные советы по прохождению «Героев Терринота» не так-то просто. Тут большую роль играет случай, ведь, как уже говорил, и набор/распределение монстров может сыграть злую шутку с героями, и броски кубов с их широчайшим разбросом. Порой из одной локации не выберешься, добавляя по 1–2 жетона продвижения (выбрасывая сплошные щиты на белых кубах), а иногда можно так зарядить в лицо монстру молнией, что даже самый стойкий босс теряет больше половины жизней. Амертреш, как он есть — в этом, собственно, его интерес и есть, в разнообразии возможных ситуаций.
Но какие-то базовые и проверенные тактики (давайте назовём их так), типа как в «Проклятом кодексе», давать можно. Например, мне не сразу стало понятно, как можно выбраться из подземелья с кодексом и после этого пробежать по всем локациям. Только после нескольких заходов начинаешь осознавать лазейки, которыми можно воспользоваться. Ими тут и стараюсь делиться.