-AdRiver-
Hay4uTe_urpaTb написал 7 минут назад к игре Fallout. Настольная игра: # 1) можно, но в инвентаре он будет так же перевёрнут 2) если погибает п...
eatoreded написал 8 минут назад к игре Descent: Legends of the Dark: # >Кроме того, сама суть данжн-краулера - в противостоянии 1 игрока всем...
Imago написал 8 минут назад к игре Descent: Legends of the Dark: # Это все инерция, задел от Петерсона и его команды. Я имею ввиду те сам...
ZavKaf написал 14 минут назад к игре Descent: Legends of the Dark: # > если по курсу 65р У меня для тебя плохие новости...
polniy_lamer написал 16 минут назад к игре Крылья: # добавил фанатскую кампанию, язык английский, взято с бгг https://board...
Голосуем кошельком [22.10.2020]
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем.   В эт...
С миру по нитке [20.10.2020]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Новинки: «Крылья:...
Calico — локализация
Calico будет выпущена компанией Crowd Games на русском языке.
Обзорная башня [20.10.2020]
В этом выпуске: обзор игры Glen More II, сравнение 2-го и 3-го изданий «Ужаса Ар...
Голосуем кошельком [15.10.2020]
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем.   В эт...

norden

Интервью с Томасом Леманном — сентябрь 2020

29 сентября 2020

Информация

добавить
персоны Том Леманн
Дата: 29 сентября 2020
Оценка пользователей
9.4454
-

Сегодня в нашей постоянной рубрике «Интервью с геймдизайнерами» экономист, программист, писатель и (неожиданно) разработчик настольных игр Томас Леманн! Он сделал любимую миллионами настольщиков «Борьбу за галактику», её кубиковую версию «Кубарем по галактике», Res Arcana, несколько дополнений во вселенной «Пандемии» и даже игру из серии 18хх — 1846: The Race for the Midwest. Томаса интересуют не только настольные игры. Он любит театр, балет, живопись, музыку, водные виды спорта; он задумывается о будущем человечества и окружающей среде. Анатолий Скобелев поговорил с Томасом на разные темы, и мы традиционно представляем вам перевод и оригинал интервью. Приятного чтения!

 

 

— Привет, Томас! Где вы сейчас? Где провели карантин?

 

— Привет, Анатолий. Сейчас я нахожусь в своих апартаментах в округе Санта-Клара, что в области залива Сан-Францирско. Первый смертельный случай от Ковид-19 произошёл в США в моём округе в начале февраля, а с середины марта я оказался заперт из-за карантина. Интернет помогает, но изоляция и недостаток игровых тестов является серьёзной проблемой. Тем не менее, у меня гораздо больше привилегий, чем у большинства, и я чрезвычайно благодарен за то, что могу работать сейчас.

 

— В какое количество проектов вы сейчас вовлечены? Какие это проекты?

 

— 20 проектов одобрены к публикации (это без прототипов, которые разработаны по заказу без участия издателей). Некоторые уже на производстве, в то время как выход остальных расписан на 5 лет вперед. Многие из их — это дополнения и ответвления трёх серий, в которых я задействован: вселенная Race, «Пандемия» и «Рес Аркана».

 

— Как вы добивались баланса в Race for the Galaxy? Была ли какая-либо оригинальная формула стоимости планет и разработок?

 

— Были достаточно грубые методики определения стоимости, но это не было формулой. Я завершил три раунда прототипа карточной версии Puerto Rico (часть идей из которой использовалась в игре «Сан-Хуан», за которую я получаю роялти) с похожей структурой стоимости карт. Так что я достаточно близко приблизился к цели с первой попытки и затем оттачивал процесс большим количеством игровых тестов. Очевидно, что не всё получилось сделать верно, иначе мне не пришлось бы вносить изменения в 5 карт базы 10 лет спустя для второго издания!

 

— Какие планы по дополнениям к «Рес Аркана»? Их будет столько же, как в RFTG?

 

— Будет по меньшей мере ещё два дополнения (кроме Lux и Tenebrae). Ну, а там посмотрим.

 

— ChuHan будет карточным варгеймом?

 

— Нет. Это игра с перетягиванием каната со специальными способностями, которые отразят политические интриги. Конечно же, подобные игры требуют использования всей колоды, чего сложно добиться в дуэльной игре, так что я добавил механику награды за риск.

 

— По какой причине 1834 не была издана 20 лет назад?

 

— В то время рынок сложных игр серии 18хх был достаточно небольшим, поэтому вместо 1834 я сделал 1846. Я не занимался отладкой 1834 в течение многих лет из-за других своих обязательств.

 

— Между 1833NE и 1834 большие различия?

 

— Только косметические изменения, которые немного влияют на игровой процесс, но не меняют основную систему. Название поменялось, так как старый вариант забрало другое издательство.

 

— Какая ваша любимая игра в серии 18хх?

 

— Мне очень нравится 18Ardennes от David Hecht.

 

— Почему вам не нравится двумерный рынок акций в некоторых играх 18хх?

 

— Во-первых, в реальной жизни рынки акций не двумерные. Во-вторых, они не работают так, как было задумано (показывать волатильность); вместо этого они поощряют деструктивную деятельность игроков, которая на самом деле просто трата времени. Может быть, лучше стоило спросить бы: «Почему их используют?»

 

— Пара вопросов о новых изданиях. Race for the Galaxy?

 

— Второе издание было выпущено несколько лет назад. В нём были изменены 5 карт и добавлены графические элементы, которые помогут игрокам-дальтоникам. Зарубежные версии и дополнения к ней постепенно появляются.

 

— 2038?

 

— Ни один издатель не обращался ко мне.

 

— Какое решение в геймдизайне собственных игр вам нравится больше всего?

 

— Я думаю, что я делаю достойную работу в трёх направлениях: создание интересных игровых решений со стратегической напряжённостью; уравновешивание риска и награды; увязка уровня влияния игроков на игровой мир вместе со стоимостью издержек — когда ваше решение сделать что-нибудь означает, что вы не сможете сделать что-то другое. Всё вместе это создаёт реиграбельность.

 

— Что вы думаете о будущем классических настольных игр? Будут ли они полностью заменены современными технологиями (виртуальными и дополненными реальностями) или старый добрый картон никуда не денется?

 

— Возможно, это ложное разделение? В настоящий момент для многих игр вместо «или» больше подходит «и».

 

Вы можете играть с друзьями в реальной жизни; в Интернете — в реальном времени с друзьями, которые находятся далеко; на телефоне — против сильных оппонентов ИИ; или вы можете играть в VR- или AR-игры с эффектом присутствия с видом от первого лица и высокоскоростной графикой.

 

«Борьба за галактику» доступна во всех четырёх форматах, хотя VR-версия и даёт эффект, будто вы играете в карточную игру.

 

У всех этих четырёх режимов есть преимущества: тактильные ощущения и полноценное взаимодействие человек-человек; возможность общаться и играть с друзьями, которые находятся далеко; возможность в одиночку сыграть быструю партию, пока вы находитесь в автобусе или самолёте; или получить эффект присутствия и возможность принимать решения в реальном времени, в том числе, как часть команды.

 

Тот факт, что в целом VR-игры не очень развились к настоящему моменту, позволяет предположить, что любое слияние разных рынков, продуктов и индустрий может быть отличным выходом. Явные преимущества разных форматов говорят о том, что пока лицензированный IP может пересекать эти границы, у геймеров продолжат существовать разные потребности и предпочтения, так что различные типы продуктов будут существовать и дальше.

 

Сократится ли разрыв в ИИ и пользовательских интерфейсах между играми в браузере и отдельными приложениями, так что эти две категории в итоге объединятся? Вполне может быть в перспективе 5–10 лет. Однако попытки сделать универсальные графические интерфейсы предпринимались десятилетиями без особого успеха, так что эти рынки остаются раздельными.

 

Будет ли увеличение количества настольных игр, портированных на телефоны? Конечно.

 

В качестве простого примера представьте, что вы запускаете специальное приложение на телефоне, делаете снимок игрового поля в конце игры, и это приложение подсчитывает победные очки. Если это так легко и точно в расчётах, зачем тогда считать вручную очки в игре «Билет на поезд» или RTFG [«Борьба за галактику»]? Вы можете делать это в процессе игры, чтобы получить относительную позицию каждого игрока в любой момент времени.

 

Для различных игр уже существуют приложения, которые определяют начальную расстановку случайным образом, помогают изучать правила, управляют скрытой информацией и представляют в художественном виде ваши приключения.

 

— Как вы думаете, способны ли настольные игры моделировать реалистичное развитие будущего человечества?

 

— В целом, игры ничего не симулируют. Даже большинство варгеймов не являются симуляторами, хотя они к этому и стремятся. Я прекрасно понимаю это, обучившись и занимаясь моделированием на профессиональном уровне (за короткое время).

 

Моделирование, в общем-то, достоверно настолько, насколько хороши используемые предположения, которые зачастую являются скрытыми, неполными и предвзятыми. Хорошее, точное, верное в своих прогнозах моделирование общих тем сделать крайне сложно.

 

Что касается будущего человечества, будучи студентом в 1978 году, я сделал очень простую модель развития до 2075 года. Большинство моих предположений в целом оказались верными — в этом моя модель оказалась лучше, чем многие более сложные расчёты. Например, в ней было предсказан рост среднего класса во всём мире, особенно в менее развитых странах на тот момент времени: Китае и Индии. Очень мало людей прогнозировали это в конце 1970-х годов.

 

Тем не менее, в то время как в моей модели были сделаны попытки предсказать общую нагрузку на окружающую среду и возможные экологические потери, А) в неё не удалось включить изменение климата, Б) она была достаточно оптимистичной в отношении социальной и политической готовности общества регулярно инвестировать небольшую часть валового продукта для компенсации ущерба окружающей среде с целью предотвращения серьёзных катастроф.

 

— Если вам предложат сыграть в настольную игру или настольную ролевую игру, что вы выберете?

 

— Не буду выбирать. Играю и в то, и в то каждую неделю. Этот вопрос содержит в себе искусственную двойственность выбора.

 

— С чего начинать новичку, если он захочет пойти по вашим стопам? Какие советы вы ему можете дать?

 

Создавайте то, что вам действительно нравится. Начинайте тесты как можно раньше, делайте их чаще и как можно более открытыми. Участвуйте в конвентах; приглашайте на тесты незнакомцев. Ищите, что доставляет удовольствие. Помните, что тестировщики помогают вам найти слабые места, а не предлагают решения: это уже ваша работа.

 

Правила должны быть понятными. Если издатели не смогут легко уловить правила, они не будут печатать ваши игры.

 

— Если бы вы сделали игру о России, в каком сеттинге и жанре она бы была?

 

— Во-первых, я никогда не был в России, не говорю на русском языке, читал немного переведённой литературы, видел различные постановки русского балета, немного изучал историю России и читал подборку переведённой русской и восточноевропейской научной фантастики и экзистенциальной литературы. Так что, если я… из невежества… скажу что-либо неточное или неуместное, пожалуйста, примите мои извинения.

 

В русской научной фантастике я регулярно встречался с тремя темами — космические полёты, путешествия во времени и понятия утопии и дистопии. Думаю, что получилась бы интересная игра под названием «Утопия / Дистопия», в которой игроки выполняют секретные миссии, чтобы получить ресурсы и возможность построить машину времени, чтобы вернуться в прошлое и «исправить» историю.

 

Я предполагаю, это будут две игры с общими правилами и ресурсами, но в разных сеттингах, и играться они будут на разных сторонах игрового поля. В «Утопии» всё «идеально», но происходит стагнация, и Общество страдает от утечки мозгов, когда молодые люди бегут из него во внешний мир. В «Дистопии» всё будет мрачным, игрокам придётся вести подпольную деятельность, сражаться с Властями и пытаться их перехитрить, в то время как может случиться предательство.

 

Обе игры могут стать кооперативными, но в «Дистопии» может быть добавлен предатель — двойной агент, который выигрывает, предав Сопротивление в нужное время, позволив Властям получить технологию путешествия во времени.

 

«Дистопию» проще разработать, так как в ней сильная оппозиция. Сделать «Утопию» будет сложнее, так как требуется убедительно изобразить утопию, которая в целом хороша, но происходит застой, и надо передать грустный тон игры, потому как когда игроки проигрывают и оказываются изгнанными, проигрывает вся Община, так как изгнание игроков влечёт за собой продолжение утечки мозгов.

 

Я добавил эти игры в мой список концептов (в котором более 50 позиций). Если вы захотите воспользоваться данной идеей и сделать игру, вперёд! Всё, что я попрошу — это небольшое упоминание в правилах игры.

 

Спасибо за интересные вопросы. Надеюсь, мои ответы помогли вам.

 

Том

 

 

Оригинал интервью:

 

 

— Hello, Thomas! Where are you now? Where have you spent lockdown?

 

— Hi Anatoliy, I am in Santa Clara County in the San Francisco Bay area, in my apartment. The county had the first US COVID-19 fatality in early Feb. and haa been under lockdown since mid-March. The internet helps, but isolation and lack of playtesting are issues. That being said, I am far more privileged than most and extremely grateful to be able to work now.

 

— In how many projects are you involved in develop right now? What are they?

 

— 20 projects approved for publication (I'm not including prototypes being designed on spec without a publisher). Some are in production while others are scheduled for up to 5 years away. Many are expansions or spin-offs of the three series I am involved in: the Race universe, the Pandemic line, and Res Arcana.

 

— How did you balance Race for the Galaxy? Was there an original formula of cost of planets and developments?

 

— There were rough cost guidelines, but no formula. I had done three rounds of a prototype Puerto Rico card game (some of whose ideas went into San Juan, for which I receive a royalty), with a similar cost structure. So, I got pretty close on my first try and then lots of playtesting resulted in some adjustments. I obviously didn't get everything right, as I wouldn't have adjusted 5 base game cards 10 years later for its 2nd Edition!

 

— What plans do you have about expansions for Res Arcana? Will there be as many as there are in RFTG?

 

— There will be at least two more expansions (beyond Lux and Tenebrae). Beyond this, we will see.

 

— Will ChuHan be a card wargame?

 

— No. It is a climbing game with special powers to represent political intrigue. Of course, climbing games typcially involve dealing the entire deck, which doesn't work for a 2-player game, so there is a risk-reward mechanism to address that.

 

— Why 1834 was not published 20 years ago?

 

— The 18xx market for complex games was very small then, so I did 1846 instead. I didn't do the 1834 final polishing for many years due to other committments.

 

— Are there large differences between 1833NE and 1834?

 

— Just the final polishing differences, which affect play but aren't changes to the system. The title change is because the old title got taken by another publisher.

 

— What is your favorite game in 18xx series?

 

— I quite enjoy 18Ardennes by David Hecht.

 

— Why you don’t like two-dimensional stock chart [in some 18xx games]?

 

— First, real life stock markets aren't two-dimensional. Second, they don't work as origninally intended (to represent volatility); instead, they encourage destructive group-think activity that is mostly just a time-consuming "wash". Perhaps, a better question might be: why use them?

 

— A couple questions about re-issues. Is Race for the Galaxy is planned to have new issue?

 

— The base game had a second edition a few years ago, which changed 5 cards and added some graphics to help color-blind players, which its expansions and foreign partner versions are gradually being upgraded to.

 

— And 2038?

 

— No publisher has approached me.

 

— Which decision in your own designs do you like most of all?

 

— I think I do a decent job in three areas: creating interesting play decisions with strategic tension; balancing risk and reward; and emphasizing both player agency and opportunity cost -- that deciding to do something is also deciding not to do other things. Together, they help create replayability.

 

— What do you think about the future of classic boardgames? Will they be replaced completely by modern technologies and gadgets (virtual and augmented realities), or good old-fashioned cardboard would not go anywhere?

 

— Perhaps, this is a false dichotomy? Currently, for many games instead of "or", there is "and".

 

Many games can now be played in real life with friends; in browsers in real time with distant friends; in phone apps against ever-stronger AI opponents; or in immersive virtual or AR settings with sound, first player PoV, and high-speed graphics.

 

Race for the Galaxy is available in all 4 formats, though its VR experience is still that of playing a card game.

 

All four of these modes have advantages: tactile feel and full human-human interaction; being able to chat and play with distant friends; the ability to play a quick challenging game while sitting on a bus or airplane by yourself; or immersion and real-time decisions, possibly as part of a team.

 

The fact that VR games in general have done so poorly suggests that any melding of these different markets, products, and industries is quite a ways off. The distinct advantages of these different modes suggests that while licensed IP may well cross these boundaries, gamers will continue to have different needs and preferences so multiple product types will continue to exist.

 

Will the AI and UI gaps between browser and dedicated app offerings shrink so that these two categories eventually merge? Quite possibly, perhaps in a 5-10 year timeframe. However, attempts to develop "universal" GUIs have been made for decades without much success, so these markets may stay separate.

 

Will more boardgames make use of most people having a phone? Certainly.

 

For a simple example, imagine an app where you hold your phone over the end-game board and VP chits, take a picture, and then it scores the game. If it is easy and accurate, why score games like Ticket to Ride or RFTG by hand? You could do it during a game to see relative postions at any point in time.

 

Apps to randomize setup, provide rules tutorials, manage hidden information, and present "paragraph style" choose-your-adventure stories already exist for various games.

 

— What do you think, are boardgames able to simulate a realistic human future?

 

— Games generally aren't simulations; even most war-games that aspire to be are not simulations. Having been trained in and done modeling at a professional level (for a brief time), I am well aware of this.

 

Modeling is generally only as good as the underlying assumptions, which are often hidden, incomplete, or biased. Good, accurate, predictive modeling about general topics is extremely hard to do.

 

With regard to the human future, I did a very simple model up to 2075 as an undergrad back in 1978. Most of my assumptions were generally valid -- that model has held up better than many more complex models. For example, it predicted the rise of a world middle class, especially in less developed nations of that time, such as China and India, which very few people predicted in the late 1970s.

 

However, while the model did attempt to predict overall environment stress and costs, it A) failed to explicitly include climate change and B) was perhaps too optimistic about the world's social and political willingness to continually invest a small fraction of world GP to defraying the buildup of environmental costs so that big dislocations won't occur.

 

— If you are proposed to play boardgame or roleplaying game, what would you choose?

 

— I don't; I do both every week. This question poses an artificial dichotomy.

 

— Could you give any advice for a newbie who wants to follow in your footsteps in game design?

 

— Design what you are passionate about. Test early, widely, and often. Go to conventions; test with strangers. Follow the fun. Remember that testers are there to point out issues, not provide solutions; that's your job.

 

Get the rules right. If a publisher can't easily figure out the rules, they won't play or publish your game.

 

— If you design a game about Russia, what genre and setting would it be?

 

— First, I've never been to Russia, don't speak the language, and have only read some (translated) literature, seen various classical ballets based on original Russian productions, studied a bit of its history, and read several collections of (translated) Russian and Eastern European science fiction and existential literature. So, if I -- out of ignorance -- say something inaccurate or inappropriate below, please accept my apologies.

 

Three persistent themes that I've seen in Russian science fiction are space flight, time travel, and the notion of utopias and dystopias. I think an interesting game would be Utopia / Dystopia, where players are undertaking secret missions to get the resources and abiliites build a time machine in order to go back and "fix" history.

 

My thought is two games that use common rules and resources but different settings and are played on either side of a two-sided board. In the Utopia game, things are "perfect" but stagnant, and the Commune is suffering from brain drain as young people flee it for the outside world. In the Dystopia game, things are grim and players must sabotage, fight, and outwit the Authority, with the ever possible chance of betrayal.

 

Both would be co-op games, but the Dystopia would have a traitor option, where the traitor is a double-agent who wins by betraying the Resistance at exactly the right time, so that the Authority gain the time-travel technology.

 

The Dystopia game is the easier one to design, imo, by virtue of its strong opposition. The Utopia game is much harder, as one has to convincingly depict a Utopia that is mostly good but stagnant and convey an elgaic tone, since when the players lose and are expelled, the Commune is also losing, due to the brain drain continuing with the player expulsion.

 

I've added this to my game concept list (over 50 games long). If one of you would like to take this idea and run with it, go for it. All I would ask for is a small "inspiration" credit in the rules.

 

Thanks for the interesting questions. I hope my answers help. Enjoy!

 

Tom

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
3K написал полмесяца назад: #

Очень подробные ответы. Особенно хорошо интервью разогналось к концу. Спасибо!

wergg написал полмесяца назад: #

наконец-то вопросы сменились. Это интервью мне гораздо больше нравится.

Huntter написал полмесяца назад: #

Мнение у него о России судя по выбранной тематике игры о нашей стране видимо соответствует мнению 80 процентов американцев воспитанных в духе холодной войны

Scorpion написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Крутой чел)

Очень интересно отвечает, прочитал с удовольствием.
И видно, что отвечает нормально, а не как некоторые - на отшибись)

Kapitanich написал полмесяца назад: #

Согласен, вполне адекватный ответ на игры по Россию. Мол я с вашей страной знаком мало и особо ничего не знаю, поэтому не могу толком что то конкретное, но вот из того что знаю вот расскажу концепт, вы уж строго не судите. А концепт достаточно интересный - может получится хорошая дуэлька.

Junglmoodd написал полмесяца назад: #
Ответ по игре о России

Первый раз читаю такой развернутый ответ на данный вопрос, очень круто. Концепт выглядит впечатляюще, хотя я не вижу тут российский след. Может если переделать на СССР и борьбу агентов, то уже ближе к действительности будет )))