Runner38 написал 12 минут назад к игре Cthulhu: Death May Die - Fear of the Unknown: # Помогите найти файл, может у кого-то остался в архивах? Раньше CMON у...
Siar написал 5 часов назад к игре Пригород: # Очень даже неплохо играется! Приятно смотреть как у тебя постепенно ув...
Siar написал 5 часов назад к игре Догфайт: 1917: # Прикольно и тематично до очаровательности, но несколько тягомотно: пер...
Siar написал 5 часов назад к игре Белый Замок: # Игра, в которой нет ничего выдающегося и инновационного, но которая кл...
UnicornX написал 6 часов назад к игре Догфайт: 1917: # Садись и слушай внимательно. Поскольку в игре присутствует геометрия ...
С миру по предзаказу (07.08-28.08)
Список недавних предзаказов от издательств.
Идут сборы на Aberration: Oblivion's Embrace
Кооперативная оборона деревни в жанре темного фэнтези.
Идут сборы на Snap Ships Tactics + дополнение
Тактически бои в космосе, где игроки сами создают свои корабли.
Идут сборы на Steel Wolves and German Fleet Boats: Deluxe Edition
Делюкс переиздание солитерного варгейма Steel Wolves - теперь с обновленным диза...
Идут сборы на HOXFALL
Данжен кроулер с "умным столом" системы Teburu

Volchara

Let's Waltz! — Как создавались модули, часть 2

02 ноября 2020

Сегодня на BGG лично Ральф Биенерт опубликовал текст второй части дневника разработки модулей дополнения Let's Waltz! для игры «Гранд-отель «Австрия»; так как данное расширение полностью попадает в область моих интересов и мной была переведена первая часть дневника, я не мог проигнорировать данный лонгрид. Оговорюсь, что не претендую на супер-переводчика, но вроде снова получилось вполне читабельно. Итак, вот что нам решили поведать на этот раз:

 

 

РАЗДЕЛЕНИЕ КОНТЕНТА

 

 

Мы подошли к моменту, когда в дополнении было много отдельных элементов, но все игровые тесты дали нам положительный отклик по каждому из них. Тем не менее, использование всех элементов сразу значительно увеличивало продолжительность и сложность игры. Естественно, мы не могли принуждать игроков использовать их одновременно, особенно во время их первых партий, что могло испортить изначальные впечатления из-за нагромождения новых правил и новых стратегических возможностей.

 

Мы приняли единственно верное решение — разделить весь разработанный контент на модули, работающие как по отдельности, так и в любых сочетаниях, что обеспечивает постепенное изучение новых правил, а также позволяет игрокам решать какую комбинацию нового контента они предпочитают из множества возможных (всего 31 вариант сочетания модулей). Таким образом, вначале мы разделили элементы на четыре модуля. Это были:

  • Знаменитости;
  • Бальные залы;
  • Новый порядок хода;
  • Новые элементы (карты персонала, карты политики / целей и тайлы Императора).

 

СПОСОБНОСТИ ОТЕЛЕЙ

 

 

Убедившись, что разработанные элементы работают идеально и хорошо сбалансированы, мы добавили 5-й и последний модуль, который можно было создать и протестировать только после того, как были утверждены остальные элементы набора. Этот модуль вводит (как может догадаться любой, кто знает наши вкусы) асимметричные личные силы, которые мы назвали «Способности отеля». Здесь мы дали волю воображению, пытаясь создать особенные эффекты, которые заставляют игроков каждый раз играть по-разному, но с самого начала мы столкнулись с несколькими проблемами баланса.

 

 

ПОИСКИ БАЛАНСА

 

 

Каждый элемент в игре должен быть сбалансирован, при этом балансировать расширение проще, чем новую игру, потому что вы начинаете с отлаженной базовой игры (или, по крайней мере, мы надеемся, что это так). Найти баланс между новыми постояльцами и персоналом не составило труда, а вот найти баланс между бальными залами и номерами отеля оказалось сложнее. Фактически, были разные затраты (деньги на подготовку комнат и шампанское для отправки гостей танцевать) и разные награды (деньги и баллы за комнаты и бальные залы). Мы провели много расчётов и много тестов и убедились, что выбор между двумя элементами будет интересен и совсем не очевиден для игроков. Как уже упоминалось и как можно догадаться, сложнее всего сбалансировать индивидуальные способности, потому что необходимо предсказать, сколько и какие преимущества определённая сила может предоставить игроку в течение всей игры, количественно оценить эти преимущества и убедиться, что они эквивалентны таковым у других игроков. Более того, личные способности зачастую становятся элементом, на который некоторые игроки начинают жаловаться (обычно говорят, что их сила была намного слабее, чем у игрока, который выиграл).

 

Но есть ещё одна проблема, которая часто возникает при добавлении новых элементов в существующую игру: увеличение ресурсов. Фактически, в то время как некоторые элементы игры могут легко потреблять и предоставлять ресурсы аналогично исходным элементам (конечно, карты постояльцев и карты персонала, но, в конце концов, также и бальные залы), другие элементы неизбежно дают нечто большее (знаменитости и способности отеля, а также новый способ организации очерёдности хода, компенсирующий первоначальный порядок очереди деньгами). Один из способов не дать игре стать неповоротливой, т. е. со слишком большим количеством доступных ресурсов — это усилить эффекты, которые дают очки, что мы и сделали, но было неизбежно и при этом желательно, чтобы расширенная игра позволяла игрокам делать больше, чем оригинал. В конце концов, мы выяснили, что в дополнении игроки действительно хотят делать больше, чем в основной игре, и было бы нехорошо увидеть наполовину пустые бальные залы или отель с малым количеством заселённых номеров в конце игры.

 

Найти правильный баланс было непросто, и стало ещё сложнее, когда мы объединили эту проблему с балансированием способностей отеля. Мы определили, что, играя с этими способностями, игроки получают не базовые стартовые ресурсы, а набор определённых, связанных с получаемой способностью (обычно меньше ресурсов, чем в основной игре). Мы также сделали получение этих способностей через аукцион, который потребляет дополнительные ресурсы (деньги) и позволяет начать игру ещё до её фактического начала, развязав соревнование за способность, которую хочется получить (это также лишает игрока возможности пенять на способности отелей, если он проиграл).

 

 

ЗАКЛЮЧИТЕЛЬНОЕ СЛОВО

 

 

В общем, мы приложили все усилия и благодарим Ральфа Биенерта, который сопровождал нас на последних этапах разработки, давал советы и участвовал в онлайн-тестах на Tabletop Simulator. И теперь мы очень надеемся, что наша работа, облачённая в иллюстрации Клеменса Франца, понравится всем, кто полюбил играть в «Гранд-отель «Австрия».

 

На этом всё.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы