![]() |
Анонс! Путеводители по Аркхэму и Инсмуту |
Анонс! Для фанатов лавкрафтианских мифов.Мы выпустим две игры в жанре roll & wri... | |
![]() |
Идут сборы на Punica: Rome vs Carthage |
Быстрая дуэль по Пуническим войнам. | |
![]() |
С миру по нитке [14.07.2025] |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Анонсы локализ... | |
![]() |
Анонс! «Винни-Пух. Серьёзные дела» |
Мы выпустим кооперативную игру нашей разработки — «Винни-Пух. Серьёзные дела» от... | |
![]() |
Идут сборы на Red Tides: A Tale of New Caribbea |
Кооперативные пиратские морские бои и противостояние с боссами: морские разбойни... |
Всем привет! Меня зовут Иван, и я разрабатываю настольную игру. Это первая статья из серии дневника разработки, в ней я хочу познакомить вас со своей игрой и рассказать об особенностях комплесного подхода к разработке настольной игры.
По профессии я дизайнер и иллюстратор, работаю в сфере маркетинга, занимаюсь рекламой. В свободное время придумываю различные творческие проекты. Разрабатывал мобильные игры, рисовал иллюстрации, недавно издал свой артбук. Если вам интересно узнать о моих проектах, предлагаю посмотреть мой сайт.
С 2014 года я веду паблик ВК с иллюстрациями различных мифических существ, по типу энциклопедии (бестиария). Создан он был с целью научиться рисовать. В последний год проект стал восприниматься рутиной, и я подумал о создании настольной игры по мотивам нарисованных иллюстраций.
Одно из существ.
Разработку игры я веду с 2019 года в свободное от работы время. В этом году я решил всерьёз углубиться в разработку и довести дело до конца.
Я упоминал, что разрабатываю игру комплексно; что я под этим подразумеваю? Это значит, что моя цель не просто сделать игру, а разработать узнаваемый бренд с уникальной идентичностью и лояльным комьюнити.
Для этого я разделил проект на несколько ключевых сфер деятельности:
Полное название игры — «Bestiarium: битва чудищ».
В данном случае название отражает суть. Это пошаговая дуэльная игра для 2–6 игроков с элементами стратегии. Действие происходит на симметричной карте, разделённой на гексы.
Игроки выбирают себе одно из существ, после чего начинают по очереди ходить. Победа достигается путём зарабатывания очков. Очки выдаются за победу в дуэлях, контроль определённых гексов и нахождение артефактов.
В игре есть элемент случайности, благодаря картам событий и особенностям боевой системы. (Подробнее об этом я расскажу в следующих статьях.)
Первые тесты игры.
Я изначально захотел сделать игру с короткой игровой сессией (20–40 минут) и хорошей реиграбельностью. Мне самому нравятся стратегические игры и экшен-RPG. В данном случае нет RPG-составляющей, но есть боевая система, основанная на RPG-играх. При разработке я вдохновился игрой Armello (есть в формате видеоигры и настолки). Некоторые механики изначально базировались на идеях этой игры, но впоследствии трансформировались.
Разнообразие в игровой процесс привносят особенности существ. У них есть свои характеристики и уникальные способности. А благодаря силе рандома бои могут принимать неожиданный результат. (Тут главное — не переборщить с рандомом.) Также на игровой процесс влияют карты событий. Они могут как усилить существо, так и, наоборот, ослабить.
Вариативность способа зарабатывания очков позволит выбрать стратегию исходя из ситуации на поле боя. Быть может, в данный ход вам стоит напасть на другое существо? Или, наоборот, оступить? А может, захватить клетку деревни неподалёку? Или захватить артефакт из святилища?
Карта игры в отрисовке.
Особое внимание я уделяю существам. Я хочу, чтобы процесс игры за каждое из существ воспринимался по разному (как в MOBA-играх). Разные характеристики и способности позволяют выстраивать свою стратегию заработка очков. Какое-то из существ лучше проявит себя в атаке, какое-то — в защите, а кто-то вовсе будет избегать стычек и полагаться на контроль карты.
Но как сделать существ достаточно разнообразными и не слишком усложнить игровой процесс? И что особенно сложно — не нарушить баланс? С этой проблемой я сейчас разбираюсь с помощью тестов.
Обычно при разработке игр сначала прорабатывают механику игры, а иллюстрации делают уже после. В моём случае иллюстрации существ, сеттинг и стилистика были предопределены. Это ставит определённые ограничения в разработке.
Обо всём этом я планирую рассказать в следующих статьях.
Сейчас самое время напечатать черновую версию игры и провести полноценные тесты с разными игроками, собрать обратную связь и сделать корректировки баланса.
Если вы из Екатеринбурга и хотите поучавствовать в тесте игры — смело пишите мне. Я планирую организовать несколько мероприятий с тестом местной пиццерии, ну и игрой, само собой :)
На этом первая часть дневника подошла к концу, спасибо всем, кто прочитал!
Обязательно пишите свои комментарии, советы, пожелания или критику.