Типичная ошибка молодого разработчика - это готовность графония раньше, чем обкатаны основные механики. Пока что описание игрового процесса ничем не цепляет. Всё вполне стандартно и достаточно простовато. Не вижу простора для тактики. В чём заключаются основные решения, возлагаемые на игрока?
Какая же это ошибка? Посмотрите на наиболее успешные проекты с Киксатртера! Как раз механики никому и не нужны. Если бы пипл не хавал с лопат всё высокодетализированное и разукрашенное безо всяких механик, то, возможно, "молодые разработчики" вели бы себя по другому.
Без механик можно обойтись, если есть шикарные миньки. А тут где миньки?)
Кроме того, если уж придираться, то во все наиболее успешные кикстартерные настолки (за исключением Dark Souls и мб Взрывных котят) геймплей завезли: https://boardgamegeek.com/blogpost/112091/top-10-highest-funded-board-game-kickstarters
Чисто на миньках можно собрать неплохую сумму и нажиться, да, но до лидеров будет далеко
Не путайте маркетинг с процессом разработки игры. Я имею в виду, что саму разработку игры стоит начинать с механики, а внешний вид прикручивать на последних этапах создания. Многие профессиональные разработчики как раз об этом говорят, и это часто указывается во всяких статьях и лекциях. Взять хотя бы материалы Гильдии разработчиков настольных игр.
В данном случае графика появилась ещё до идеи создания игры. Тактика будет реализоваться комбинацией активных и пассивных способностей существ, а также механикой "стоек" влияющей на бой. + контроль карты.
Умений? Пока что я вижу у каждого существа только одно умение, что очень мало для разнообразия тактических решений. Здесь надо либо расширять количество абилок у существ хотя бы до трёх, либо увеличивать количество контролируемых игроком существ (опять же, оптимально до трёх). А ещё лучше будет одновременно сделать и то, и другое, но в таком случае игра станет ещё больше походить на Бестиарий Сигиллума :) P.S. Прошу меня понять, я не пытаюсь обговнять чужую идею. Подобные вопросы у меня возникают при ознакомлении с любой игрой, да и вообще при любом выборе. Критикую исключительно для того, чтобы указать на слабые, как мне кажется, места.
Да, я уже прочитал. Благодарю. Насчёт "стоек" заинтересовали. Но пока не совсем понятно, как это будет реализовано. В общем, жду продолжения полёта творческой идеи. По себе знаю, что в процессе разработки игра может существенно преобразоваться по сравнению с изначальной задумкой. И в этом нет ничего плохого.
Не понятно за счёт чего в игре могут быть интересные тактические решения... Выглядит пока механически очень просто и как бы не однообразно... Либо тема пока не раскрыта)
Вижу определенную проблему в цели игры, игроку нет смысла тратить свои действия и ресурсы на получение ПО, т.к. цель игры не в этом, а в победе над боссом. Как следствие, игроку выгоднее сразу со старта вкладываться не в ПО, а в получение хар-ик/артефактов/умений дающих преимущество в финальном бою.
Так какой смысл мне учавствовать в гонке ПО в первом этапе, если я могу более успешно развиваться, игнорируя получение ПО, и вкладываясь в более полезные для битвы действия, пока остальные разыгрывают возможность стать Исполином?
создал карточку игры: https://tesera.ru/game/1861001/. описание, если можно, добавите сами. Р.S. Карточка корявая, простите. Я просто на Тесере новичок.
можно к тематическим наборам добавлять и дополнительние игровые карты? адская - присутствует лава. (при проходе)- 1 хп. горная. непроходимые места. и зимняя - для зражений 3 на 3, 2 на 2, 1 на 1, или 3 на 1(но мощного!)
Идея с картой интересная. Но на данный момент плохо сказывается на балансе, т.к. все игроки должны быть в равных условиях - соответственно карта должна быть симметричная. В итоге добавляя даже 1 клетку с лавой - придется добавить еще 5 (относительно позиции логова для каждого из 6 игроков). А это будет выглядеть странно.
ГДЕ ТРЕТЬЯ ЧАСТЬ?
ГДЕ ЧЕТВЕРТАЯ ЧАСТЬ?
Типичная ошибка молодого разработчика - это готовность графония раньше, чем обкатаны основные механики. Пока что описание игрового процесса ничем не цепляет. Всё вполне стандартно и достаточно простовато. Не вижу простора для тактики. В чём заключаются основные решения, возлагаемые на игрока?
Какая же это ошибка? Посмотрите на наиболее успешные проекты с Киксатртера! Как раз механики никому и не нужны. Если бы пипл не хавал с лопат всё высокодетализированное и разукрашенное безо всяких механик, то, возможно, "молодые разработчики" вели бы себя по другому.
Без механик можно обойтись, если есть шикарные миньки. А тут где миньки?)
Кроме того, если уж придираться, то во все наиболее успешные кикстартерные настолки (за исключением Dark Souls и мб Взрывных котят) геймплей завезли: https://boardgamegeek.com/blogpost/112091/top-10-highest-funded-board-game-kickstarters
Чисто на миньках можно собрать неплохую сумму и нажиться, да, но до лидеров будет далеко
Не путайте маркетинг с процессом разработки игры. Я имею в виду, что саму разработку игры стоит начинать с механики, а внешний вид прикручивать на последних этапах создания. Многие профессиональные разработчики как раз об этом говорят, и это часто указывается во всяких статьях и лекциях. Взять хотя бы материалы Гильдии разработчиков настольных игр.
В данном случае графика появилась ещё до идеи создания игры. Тактика будет реализоваться комбинацией активных и пассивных способностей существ, а также механикой "стоек" влияющей на бой. + контроль карты.
Умений? Пока что я вижу у каждого существа только одно умение, что очень мало для разнообразия тактических решений.
Здесь надо либо расширять количество абилок у существ хотя бы до трёх, либо увеличивать количество контролируемых игроком существ (опять же, оптимально до трёх). А ещё лучше будет одновременно сделать и то, и другое, но в таком случае игра станет ещё больше походить на Бестиарий Сигиллума :)
P.S. Прошу меня понять, я не пытаюсь обговнять чужую идею. Подобные вопросы у меня возникают при ознакомлении с любой игрой, да и вообще при любом выборе. Критикую исключительно для того, чтобы указать на слабые, как мне кажется, места.
Писал про умения в 3 части, вообще в целом Вы правы, на данный момент работаю над улучшением геймплея
https://tesera.ru/article/1868175/
Да, я уже прочитал. Благодарю. Насчёт "стоек" заинтересовали. Но пока не совсем понятно, как это будет реализовано. В общем, жду продолжения полёта творческой идеи. По себе знаю, что в процессе разработки игра может существенно преобразоваться по сравнению с изначальной задумкой. И в этом нет ничего плохого.
Не понятно за счёт чего в игре могут быть интересные тактические решения... Выглядит пока механически очень просто и как бы не однообразно... Либо тема пока не раскрыта)
Забыл написать, лунные опята - супер.
Вижу определенную проблему в цели игры, игроку нет смысла тратить свои действия и ресурсы на получение ПО, т.к. цель игры не в этом, а в победе над боссом. Как следствие, игроку выгоднее сразу со старта вкладываться не в ПО, а в получение хар-ик/артефактов/умений дающих преимущество в финальном бою.
У игры 2 этапа. ПО позволяют стать самим боссом. Собственно с окончанием сбора очков и начинается 2 этап.
Так какой смысл мне учавствовать в гонке ПО в первом этапе, если я могу более успешно развиваться, игнорируя получение ПО, и вкладываясь в более полезные для битвы действия, пока остальные разыгрывают возможность стать Исполином?
в том то и дело, что можно выбирать 2 стратегии. если ты не стал исполином, то победу придется делить с остальными
Это все ещё победа, так зачем мне выбирать заведомо более сложный путь?
А ГДЕ 2 ЧАСТЬ?!!!!!!!!!!!!!!!!!!
то есть
Ну эта "боёвка" скорее "Риск"овая, нежели Спартаковская :).
дайте пнп, если аможно
создал карточку игры: https://tesera.ru/game/1861001/. описание, если можно, добавите сами.
Р.S. Карточка корявая, простите. Я просто на Тесере новичок.
И ещё: несколько видов исполинов.
Я видел на карте реку (на картинке "отрисовка карты"). Будет ли она что-то давать? Заранее спасибо.
Я планирую сделать по 1 виду исполина в комплекте к каждому дополнительному набору тематических существ.
Река в игре отрисована, но на данный момент она лишь декоративная. На игру не влияет.
спасибо
можно к тематическим наборам добавлять и дополнительние игровые карты?
адская - присутствует лава. (при проходе)- 1 хп. горная. непроходимые места. и зимняя - для зражений 3 на 3, 2 на 2, 1 на 1, или 3 на 1(но мощного!)
на зимней на обной стороне 3 логова одной команды, на другой - тоже 3. а в 2 углах - деревни.
Идея с картой интересная. Но на данный момент плохо сказывается на балансе, т.к. все игроки должны быть в равных условиях - соответственно карта должна быть симметричная. В итоге добавляя даже 1 клетку с лавой - придется добавить еще 5 (относительно позиции логова для каждого из 6 игроков). А это будет выглядеть странно.
нормально будет! но ладно, вы тут главный.
Так, кароч, давайте уже видео с игровым процессом.) Поглядим, как там с динамикой, тактикой и всем остальным.
П.С. Банши жалко(
Видео уже запланировал. Как только дождусь первую печать из типографии - попробую сделать запись игры.
Вопрос к автору. Возможно, я пропустил, но сколькими монстрами управляет один игрок?
Изначально в игре задумано, что один игрок управляет только одним существом. Но в теории, игрок может взять два существа и играть за двоих.
Осень напоминает "Бестиарий Сигиллума"
Только названием
ага