-AdRiver-
cocacolife написал минуту назад к новости Новая игра Адама Квапински Истоки. Восход цивилизаций уже в продаже: # Абзац "Почему стоит сыграть" разъяснил, почему стоит именно сыграть. Н...
nblack написала 26 минут назад к игре Гномхейм: # Полагаю не секрет, что с получением игры были большие сложности. Но, в...
DrFunfrock написал 29 минут назад к игре Мрачная гавань: Челюсти льва: # Про "вымирающих динозавров" смеялся до слез.
Cartman написал полчаса назад к игре Ведьмак: старый мир: # +/- все правильно рассписали.
Cartman написал полчаса назад к игре Ведьмак: старый мир: # Вы конечно забавно весьма рассуждает, конечно нужно и откладывать пере...
Открыт предзаказ на научную игру «Генотип»
В этой игре вы отправитесь в прошлое, чтобы помочь Грегору Менделю проверить гип...
Настольные премии мира. Ноябрь 2021
Подборка лауреатов и номинантов настольных премий из разных стран мира за ноябрь...
Новая игра Адама Квапински Истоки. Восход цивилизаций уже в продаже
Не забывай свои корни, помни. Истоки. Восход цивилизаций уже в продаже за 3990 ₽
Новый портал в мир приключений
Ролевые игры в России на неделе осеннего джема и стука копыт.   Пожалуй, главн...
С миру по нитке [29.11.2021]
Новости издательства Hobby World.

away

«Анх: Боги Египта»

27 октября 2021

Обзор настольной игры Ankh: Gods of Egypt («Анх: Боги Египта») со всеми дополнениями.

 

 

 

 

«Анх: Боги Египта» от Эрика Лэнга — это самая ожидаемая мной игра. Вложившись в начале 2020 года в максимальный по наполнению Eternal Pledge на «Кикстартере», я получил заветный комплект весом примерно 10 кг только в начале октября 2021 г. На момент написания данного обзора наиграно уже около десятка партий всеми составами игроков — от 2 до 5. Скажу сразу, что игра мои ожидания не оправдала, хотя и получилась очень хорошей. А я ждал шедевра, который затмит моё любимое «Восходящее солнце» (Rising Sun). Предлагаю вам свой субъективный взгляд на заключительную часть мифологической трилогии Лэнга, где подробно расскажу о всех механиках, особенностях игры и о дополнениях.

 

 

 

Все 12 божеств со своими армиями.

 

 

Сравнивать «Анх» я буду, прежде всего, именно с «Восходящим солнцем». Я не фанат «Кровавой ярости». Но в целом «Анх» продолжает и развивает ряд идей именно «Солнца», которое для меня — более элегантная игра, а «Анх» получился более прямолинейным и менее изящным, особенно в отношении боевой системы.

 

Итак, что же из себя представляет «Анх»? В основе своей это ареаконтроль, где каждый игрок берёт под управление определённого древнеегипетского бога, небольшую армию его воинов и сражается за влияние в Древнем Египте с другими божествами. Игровое поле представляет собой Нижний (Северный) Египет с дельтой Нила. Карта разделена на три региона водными пространствами. Поле состоит из гексов, на каждом из которых может находиться только один юнит или строение.

 

Правила «Анха» несколько более просты, чем у «Солнца». В свой ход игрок может сделать 2 из 4 действий, которые отображаются на треках специального планшета, масштабируемого в зависимости от количества игроков. При совершении действия маркер на каждом из 4 треков сдвигается вправо, и когда он доходит до края, достигая белой отметки, запускает специальное событие, отмечаемое на отдельном планшете трека событий. При этом бонус от события получает лишь тот игрок, кто его запустил. В этом заключается очень важный стратегический момент: получить плюшки самому и не отдать их противникам. Важная особенность выполнения действий (и определённая фишка игры) в том, что действия расположены на треке одно под другим, и после выполнения первого действия вторым можно выполнить лишь из числа тех, которые располагаются на планшете ниже выполненного первым. При этом, если, выполняя первое действие, достигнуть последнего белого маркера на треке (который запускает событие), то второе действие уже нельзя выполнять. Очень интересная механика, позволяющая подрезать конкурентов.

 

 

 

Планшет с треками действий.

 

 

Итак, среди действий можно выбрать следующие:

  • Переместить каждый свой юнит на 1–3 гекса.
  • Поместить один юнит на свободный гекс на поле (строго возле своего монумента или фигурки своего божества, воина, стража). Стандартная армия состоит всего из 6 воинов, а также может включать до трёх стражей. Вместе с божеством совокупная сила армии достигает таким образом 10 единиц.
  • Получить «последователей» (вид местных ресурсов, денег), которые помогают строить здания и прокачивать личный планшет, а также делать ставки в битвах. Последователи даются за каждый свой или нейтральный монумент, по соседству с которым стоит ваш юнит.

 

 

Жетоны последователей на персональном планшете игрока.

 

  • Прокачать планшет. Личный игровой планшет у каждого божества одинаков (помимо спецсвойства каждого бога) и состоит из трёх колонок с 4 спецспособностями. Среди наиболее интересных способностей бесплатное строительство монументов (по-умолчанию их стоимость составляет 3 последователя), получение дополнительных последователей, активация свойств монументов, получение дополнительных победных очков. При этом в каждой из колонок игрок может открыть только 2 из 4 свойств. Открытие свойств доступно в строгом порядке: сначала первая колонка, затем вторая и третья. Стоимость каждого открытия соответствует порядковому номеру колонки (от 1 до 3 последователей).  

 

 

Персональный игровой планшет.

 

 

При открытии второго (для 1 и 2 колонок) и первого (для последней колонки) свойства игрок получает в свой пул бесплатного стража (аналог монстров из «Солнца»). Стражи выводятся на поле соответствующим действием, как и обычные юниты. Для идентификации принадлежности к определённому богу они ставятся на подставки соответствующего цвета. При этом стражей может не хватить на всех игроков. В партии от 2 до 5 игроков выходит от 1 до 3 стражей каждого уровня. В полном киковском комплекте 25 стражей. Они разделены на три уровня (в соответствии с числом колонок на планшете). Стражи третьего уровня самые мощные. По-умолчанию сила каждого стража, как воина и бога, равна единице. Но есть и более сильные стражи (при выполнении ими определённых условий).

 

 

 

Карточки стражей трёх уровней.

 

 

Например, если страж стоит по соседству с двумя монументами, или в регионе стража находятся божества, тогда сила этого юнита возрастает. И здесь мы встречаемся с ещё одной важнейшей механикой — «соседством», — являющейся ключевой тактической особенностью игры. Юниты возле определённых монументов и других юнитов могут либо получать, либо терять определённые преимущества. И не всегда такое место может быть свободно. Поэтому важно занимать такие позиции, чтобы получать выгоду для себя и блочить противников. Этот момент отсутствует в «Солнце». Игровое поле состоит из трёх видов местности (пустыня, трава, вода). И то, на каком из них находится юнит, — тоже играет большое значение, ибо может принести бонусы во время битвы, например. Если юнит отделяет от другого юнита или монумента река, либо караван верблюдов, то они уже не являются соседними.

 

 

 

Трек событий на игровом планшете.

 

 

Вторым важным аспектом игры, после совершения рассмотренных выше действий, являются события, которые ими запускаются. Всего видов таких событий три:

  • захватить нейтральный (а потом и вражеский, когда закончатся нейтральные) монумент, пометив строение специальным жетоном цвета своего божества;
  • разделить регион караванами верблюдов, после чего в новообразованную область кладётся новый номерной жетон для определения порядка розыгрыша битв;
  • начать фазу войны; игрок, активировавший это событие, получает специальный одноразовый жетон, дающий преимущество в случае ничьей.

Что же из себя представляют сами битвы? Как и в «Солнце», тут битвы начинаются в строго фиксированных фазах игры (после активации определённого события на планшете) и проходят в порядке, соответствующем номерам регионов. Всего может быть до 5 таких военных фаз (в «Солнце» их три). В каждой боевой фазе может быть разное число самих битв, в зависимости от количества регионов и наличия в них противников. Увеличение с течением игры количества регионов за счёт их дробления (при активации определённого события на планшете) — ещё одна уникальная фишка игры. И это тоже очень важный тактический момент: разделяя территорию противника, можно отрезать его юниты от монументов, чтобы нарушить их соседство.

 

 

 

Караван верблюдов разделил территорию на два региона — 4 и 5. Теперь коричневый юнит не является соседним по отношению к Сфинксу.

 

 

Итак, перед битвой противники выбирают одну из 7 карт (по аналогии с игрой «Кемет») и разыгрывают их в закрытую. Затем при вскрытии карт разыгрываются сначала те, которые имеют первоочередной приоритет. Во-первых, это карты строительства. Построив определённый монумент, можно усилить армию в данном бою. Фактически, битвы — это единственная возможность построить монумент в этой игре. А монументы — ключ к победным очкам. Второй картой по приоритету является карта чумы. При розыгрыше этой карты противники делают ставки своими последователями (наподобие «Солнца»). Тот, кто проиграл по ставке, убирает свои юниты (кроме богов, которые никогда не погибают в битве) из региона, где проходило сражение. Затем могут быть разыграны все прочие карты, которые были выложены. После этого происходит подсчёт мажорити среди участников битвы (если их юниты остались ещё в регионе) по типам монументов. Побеждающий по мажорити получает по одному победному очку за каждый тип монументов (игроки, юниты которых погибли от чумы, не участвуют в этом подсчёте). И только после этого подсчёта, собственно, происходит сравнение боевой силы армий и начисление победных очков за победу в битве. Затем в пул убираются юниты проигравших сторон.

 

 

 

Боевые карты.

 

 

По сравнению с «Солнцем» тут битвы обычно не вызывают такого волнения и таких эмоций. После розыгрыша боевая карта сбрасывается в открытую, дабы противники видели, что уже сыграно. Вернуть все карты на руку можно специальной картой «Цикл Маат». Помимо указанных карт, прочие карты дают победные очки за размещение юнитов на песчаной территории, при проигрыше, дополнительных последователей и защищают юниты от убирания с поля при разрешении итогов битвы. Несколько карт увеличивают силу армии на 1 или 3 единицы.

 

 

 

Божества базовой игры.

 

 

Что касается божеств, за которых мы играем, то их уникальные способности показались очень неоднозначными, а их эффективность напрямую зависит от количества игроков в партии. Свойства некоторых богов (как и стражей, кстати) весьма ситуативны и далеко не всегда могут быть применены успешно. Среди откровенно сильных, на мой взгляд, является способность Амона разыгрывать сразу 2 боевые карты (но только в одной битве каждого военного цикла), свойство Анубиса прокачивать силу за счёт поверженных воинов противника и свойство Собека стоять на воде. Последний может стать в воде на границе трёх регионов и участвовать таким образом во всех битвах в этих регионах поочерёдно, поскольку фигурка бога никогда не убивается в войне, а водный гекс считается частью каждого региона, с которым он граничит.

 

 

 

Собек, принимающий участие в битвах в трёх регионах.

 

 

Достаточно интересна способность того же Собека выкладывать специальный водный жетон на гекс суши, урезая доступное пространство на вражеской территории. Бог Осирис при проигрыше в битве кладёт в регионе жетон, позволяющий выставлять дополнительно свои юниты. На гексах с такими жетонами противник не может размещать ни свои юниты, ни монументы. Самым сильным стражем пока показался скорпион, позволяющий разрушать сразу 2 монумента. Иного способа их уничтожить в игре нет. Также любопытен самый большой страж — крокодил Петсухос, занимающий сразу 2 гекса и имеющий силу 3. Каждый раз после фазы битв он становится под контроль игрока с самым меньшим результатом победных очков. Это своеобразная помощь отстающему игроку.

 

 

 

Грозный монстр Петсухос.

 

 

Всего таких военных фаз, как уже говорилось, 5. После третьей фазы происходит объединение богов двух последних, отстающих по победным очкам игроков. При этом на поле остаются юниты и строения лишь сильнейшего из них (предпоследнего на треке очков), общими остаются только стражи и последователи, а способности обоих богов сохраняются. Каждый из этой пары игроков может в свой ход делать лишь одно действие. Данное правило, разумеется, работает в случае партий на 3–5 игроков. При этом показывает себя не очень хорошо при игре втроем. На 4–5 игроков — терпимо. Исключение составляет специальный игровой сценарий на три игрока, где слияние не предусмотрено правилами. Но сам сценарий весьма сложный.

 

 

 

Планшет трека победных очков.

 

 

После 4 военной фазы игроки, чьи маркеры не перешли по треку победных очков из красной зоны в синюю, выбывают из игры. Тоже спорный момент, но не столь критичный. И, наконец, после 5 фазы сражений игра завершается, если ещё прежде кто-либо из игроков не достиг последней отметки на победном треке.

 

 

Дополнения

 

 

 

Божества из дополнений.

 

 

Что касается дополнений, то, на мой взгляд, их стоит приобрести, если вам понравится база.

 

Дополнение «Гробница чудес» (Tomb of Wonders) содержит двух богов — Птаха и Собека, а также их армии и жрецов и ещё 14 новых стражей. В этом же дополнении все картонные жетоны базы (монументы и прочее) заменяются пластиковыми, делая игру максимально красивой. Дополнение «Пантеон» (Pantheon) вводит 5 богов: Хатхор, Тота, Ра, Сета, Бастет. На мой взгляд, это самые приоритетные из допов. Дополнение «Набор стражей» (Guardians Set) предлагает 5 новых стражей. Дополнение «Божественные приношения» (Divine Offerings) заменяет картонные жетоны на пластиковые (180 штук). Также здесь предлагаются более качественные и удобные толстые картонные планшеты на замену стандартным. Разница колоссальная. Таким образом, максимальный кикстартерный набор — это примерно 230 пластиковых миниатюр и около 400 прочих пластиковых компонентов (жетоны, токены, монументы).

 

 

 

Все пластиковые компоненты Eternal Pledge.

 

 

Сама база может показаться весьма скучной — всего 5 богов и 6 стражей против 12 и 25, соответственно, со всеми дополнениями. Основная задача допов — это повысить реиграбельность при относительно однообразном геймплее голой базы. Исключение составляет лишь дополнение «Фараон» (Pharaoh), которое вносит новые механики и делает игру менее предсказуемой. Его стоит рассмотреть отдельно. Доп делает игру ещё более злой, позволяя устраивать противникам подлянки. Например, появляется возможность уничтожить всех воинов по соседству с богом, либо переместить их за пределы региона, переместить свой монумент в другой регион, получить дополнительных последователей, забрать все сыгранные карты на руку. И это только одни из самых мощных возможностей серьёзно порушить все планы противника. Всего таких разных свойств около 20. Все они становятся возможными благодаря специальным картам политики, которые играются по одной за каждое игровое действие и забираются на руку вместе с боевыми картами, являясь многоразовыми. Карты политики позволяют совершать эффектные комбо.

 

 

 

Планшет дворца фараона и карты политики.

 

 

Помимо карт политики в игру вводится новый игровой планшет, изображающий залы дворца фараона, и миниатюры жрецов (по три на каждого бога). Каждый из 4 залов даёт игроку, имеющему преимущество по жрецам, выставляемым в эти залы, определённые бонусы (срабатывают после каждого события захвата монумента). Среди бонусов получение карт политики и дополнительных последователей. Но самое важное — возможность заменить любой свой монумент на новый монумент Сфинкса, который обладает свойствами всех трёх монументов, а в подсчёте мажорити в битве считается отдельным, четвёртым типом монументов.

 

 

 

Монументы: сфинкс, пирамида, храм, обелиск.

 

 

В базовой игре три типа монументов, дающих свои бонусы при прокачке планшета игрока:

  • храмы (увеличивают силу армии на 2);
  • пирамиды (позволяют выставлять к ним дополнительные юниты);
  • обелиски (дают возможность перемещать к ним своих воинов из других регионов перед битвой).

На мой взгляд, свойство храмов наиболее сильное. Каждый ваш храм в регионе усиливает армию на 2 единицы при условии, что по соседству с ним стоит ваш юнит. Поэтому грамотно расставить на карте монументы, а также и юниты — важнейшая тактическая составляющая игры.

 

 

 

Юнит фараона на игровом поле.

 

 

Помимо этого, доп «Фараон» позволяет выставлять фигурку и самого египетского царя на поле. Имеется 5 карточек фараона (сценариев), дающих разные способности. Например, в регионе с фараоном Аменхотепом начисляются дополнительные победные очки, либо, наоборот, игроки не получают победные очки в битве за регион, где находится фараон Ксеркс. На партию выбирается лишь одна из таких карточек. И одна из комнат дворца как раз позволяет перемещать фараона по карте. Механика фараона напоминает дополниение «Ками» в «Солнце», а жрецы соответствуют японским священникам синто и в одном из сценариев фараона даже могут быть боевыми юнитами.

 

 

Заключение

 

 

Теперь о впечатлениях, что понравилось и что не понравилось.

 

 

Достоинства

 

Очень понравилось (и это выгодно отличает «Анх» от «Солнца») наличие 10 игровых сценариев, — как на различное, так и на фиксированное число игроков. Каждый сценарий определяет уникальную расстановку юнитов и монументов на поле, различное деление регионов, а также ряд дополнительных игровых правил и условий. В нескольких сценариях, например, добавляются жетоны городов, за которые ведутся сражения. Наличие сценариев — очень удачное решение, значительно повышающее реиграбельность.

 

Следующим достоинством игры считаю её дизайн. Сама игра очень красивая: арты, фигурки и игровое поле — всё это радует глаз и потрясающе смотрится на столе. Качество всех компонентов — топовое.

 

Простота правил, особенно при объяснении новичкам — тоже очевидный плюс. Сами правила расписаны очень чётко. Вопрос возник лишь единожды в связи со сценарием с городами.

 

Хорошая масштабируемость игры. Правда, я отдаю предпочтение именно дуэльному варианту. Сама по себе дуэль в ареконтролях — довольно редкий случай. А в «Анхе» дуэль просто великолепна. И не только по причине отсутствия слияния богов. Вариант на трёх игроков — наименее предпочтительный.

 

Сам игровой процесс весьма интересный. Порог вхождения не очень высокий. Достаточно хорошо понимать, как работают боевые карты, что усваивается после первой партии. Очень интересно пробовать способности разных богов, проверять, как они работают. Также любопытно менять составы наборов стражей на каждую партию, изучая, как действуют и насколько хороши их абилки. Разнообразие игровых сценариев, божеств и стражей делает каждую партию уникальной и повышает реиграбельность.

 

Очень интересна механика дробления регионов, а также необходимость очень тщательно выбирать место размещения юнитов на игровом поле. Прокачка личного планшета божества — тоже положительный момент. Тут он реализован интереснее, чем в «Кровавой ярости», например.

 

 

Недостатки

 

Игровой процесс (в сравнении с «Солнцем») кажется более прямолинейным. Изящная механика приказов в «Солнце» намного интереснее планшета 4 действий «Анха». А это ведь основа игры. Механика чести в «Солнце» лишь отчасти реализована в треке победных очков.

 

Механика слияния тоже кажется спорным моментом. Хотя нередко объединяющиеся игроки и побеждают.

 

Доп «Фараон» сам по себе неплох. Но ряд карт сильно имбовые и вносят значительный хаос. Если хотите большей предсказуемости — играйте без него.

 

База без допов весьма уныла. Много раз в неё я бы не стал играть.

 

Ощущается некоторая «евровость» и «абстрактность» игропроцесса. Как по мне, для ареаконтроля это не совсем хорошо.

 

Большая ситуативность свойств ряда богов и стражей. Свойства кланов и монстры в «Солнце» кажутся более интересными.

 

Битвы и по механике, и по накалу страстей более интересны в «Солнце», чем в «Анхе».

 

 

 

На игровом поле бывает тесно.

 

 

Вывод

 

В целом игра получилась очень достойной. «Анх» — это крепкий ареаконтроль, который порой ощущается, будто играешь в абстракт, особенно в дуэльном варианте — словно шахматы на стероидах. В игре крайне важен просчёт действий соперника на ходы вперёд. Это не самый лучший представитель жанра, однако, несомненно, один из самых красивых, а также могущий похвастаться рядом уникальных особенностей (дроблением регионов, слиянием божеств). «Анх» намного интереснее «Кровавой ярости», но уступающая «Восходящему солнцу» заключительная игра мифологической трилогии Эрика Лэнга.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
AVLivandovsky написал полмесяца назад: #

эх... жалко, что локализация без тумбы =(

WonderfulNight написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Спасибо за подробный отзыв! Что хорошо дуэльно играется это большой плюс. Как думаете с ребёнком 8 лет получится поиграть? (он до этого неплохо в Blood Rage играл)

away написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Гранд мерси)
Если понимает, как играть в Бладрагу, то тут особых сложностей быть не должно. На мой взгляд. правила одного уровня сложности. И проще, чем в Восходящем солнце, к слову.

WonderfulNight написал полмесяца назад: #

Спасибо!

BiskviT написал полмесяца назад: # скрыть ответы

Крутой обзор! Спасибо!

away написал полмесяца назад: #

Благодарю! Очень рад, что понравилось)))

Imago написал месяц назад: # скрыть ответы

А на двоих что лучше?

tkis написал месяц назад: # скрыть ответы

Ярость на двоих крайне посредственна, Солнце минимум на троих, так что остаётся лишь Ankh, но она на двоих играется отлично

Imago написал месяц назад: #

спасибо

Nikolai11 написал месяц назад: # скрыть ответы
Брать или не брать?

Спасибо помогли с выбором)

away написал месяц назад: # скрыть ответы

Рад помочь) Какой выбор сделан?

Nikolai11 написал месяц назад: # скрыть ответы

Буду ждать новый тираж Солнца))

away написал месяц назад: #

Да, это великая игра)

Wehache написал месяц назад: # скрыть ответы

а будет ли?

Nikolai11 написал месяц назад: # скрыть ответы

Цитирую HW "Восходящее солнце» — новый тираж базы планируем зимой. Сейчас ждем пластиковые компоненты."

sputnik1818 написал месяц назад: # скрыть ответы

ну и десятку в розницу поставят)

Nikolai11 написал месяц назад: #

Тогда надо ещё подумать))