Как итог: статья крутая. Рекомендую прочитать ее всем, кого интересуют игры серии, она того стоит. Но если она вам не понравится, то, в принципе, тоже понятно почему. Ее длина - это ее слабое место. Да, она добавляет некую детальность описанию игры, но на деле лучше бы она была более сжатой.
Жаль, что вам не понравилось. Я старался, долго писал. В следующий раз тогда напишу статью-резюме в кратком виде, это займёт день-два, а не месяц, так удобнее
"Не надо, мне наоборот подробные статьи нравятся. Кратких же и без того хватает."
Спасибо большое! Такие статьи прям часто не выпустишь, много времени занимает, но, с другой стороны, сторонний читатель может прочитать про многие механики и особенности этой игры. Кратких статей - да, я вроде видел несколько кратких статей по Далёким Небесам, не помню от каких авторов. Можно будет по возможности перенести их на Тесеру, если время будет, чтобы slflycat был доволен))
Да ну, перестаньте: укорачивать, потому что не зашло на 11 из 10 уважаемому slflycat?) Делайте, как душа велит, а если хотите визуально ужать, то, как вариант, разделите на 2-3 логические части-статьи.
Вот огромные отступы между абзацами и даже строчками(!) - это напрягает. Видели обложку альбома "Abbey Road" группы The Beatles? По Вашему тексту ливерпульская четверка могла бы пройтись, как по пешеходному переходу)
В том-то и дело, что уважаемому, это же старожил Тесеры!
Хотя да, согласен - делать, как душа велит, это самое разумное чаще всего))
Слушайте, насчёт огромных отступов можете меня ругать, но тут я лучше признаюсь в своей усталости. Я долго пишу подобного формата статьи, устаю, затем вычитываю пару дней, затем выкладываю на свой сайт. Да, можно потом передохнуть, но хочется уже выложить на Тесеру и всё, закончить. В редакторе Тесеры строчки иногда "слипаются" после копирования текста... причём, в самом редакторе визуально всё хорошо, при предварительном просмотре, но после выкладки форматирование едет. Так как текст большой, то чтобы его красиво выложить именно на Тесеру, потребуется... ну, довольно большое количество времени. Я уже привык, когда выкладываю на Тесеру, во всех своих статьях клацать на enter кучу раз, когда вижу любой абзац. У меня уже такая привычка. Да, это неправильно, но тут надо уже выбирать - либо я переношу мою статью на Тесеру хоть в каком-то виде, либо не переношу, либо уповаю на доброго человека по имени Сиар, который также занимается переносом статей (спасибо ему огромное за это!), что он найдёт силы и время
В качестве некоего компромисса я могу предложить читать именно мои статьи "в оригинале", то есть на моём сайте (лучше с компьютера):
Хотя, как я заметил, там тоже междустрочный интервал большой. Но картинки в более лучшем качестве.
Не знаю. Я просто особо не парюсь насчёт этого междустрочного интервала, потому что это лучше, чем "слипшийся текст". Форматирование, вычитка, дизайн, расположение, редактирование - и всё прочее - это уже профессиональные вещи на самом деле. Хорошо, когда всё соблюдается, но если всё выглядит кустарно, то... ну, хотя бы прочитать можно, и ладно)) Я просто реально с этим всем заморачиваться сильно не хочу. Если что-то можно быстро поправить, то я учту и поправлю. С редактором Тесеры не так всё просто. Иногда он меня слушается. Иногда нет. В следующий раз я посмотрю, что можно сделать с этими междустрочными интервалами. Они же в этой статье ещё не одинаковыми получаются из-за того, что я вручную enter прожимаю, не красивенько... ну, пока так, я потом посмотрю, когда буду что-то новое выкладывать. В этот раз уже прям вообще не было настроения долго копаться, выложил и довольный спать пошёл
Редактор текстов на тесере уе%*@щный. Это верно. Насколько я понял, чтобы в опубликованном текст был нормальный пробел между строками - нужно делать двойной пробел в редакторе.
"Насколько я понял, чтобы в опубликованном текст был нормальный пробел между строками - нужно делать двойной пробел в редакторе."
Возможно! В следующий раз попробую двойное нажатие. А то я просто клацаю на кнопку отступа несколько раз, стараясь просто сделать так, чтобы текст не слипся))
Я думаю, что редактор на Тесере будет более отзывчив, если заливать текст в виде готового кода. Ну, со всякими тегами типа <p></p> и так далее. Беда в том, что нужно все эти теги проставлять заново в моём случае, т.к. у меня на сайте не прям чистый тег <p>. И вот если всё проставить нормально (теги), то будет круто. Но мне лень)))
Видно, что статью вы писали долго с перерывами, иначе бы заметили, что мой комментарий - это оммаж на ваше заключение в статье :) Отсюда ваш вывод, что мне статья не понравилась - не верен. Но подсократить не мешало бы. В одном только заключение три раза про неудачную боевку и два раза советы попробовать игру по кругу почти одними и теми же фразами.
"Видно, что статью вы писали долго с перерывами, иначе бы заметили, что мой комментарий - это оммаж на ваше заключение в статье :) Отсюда ваш вывод, что мне статья не понравилась - не верен. Но подсократить не мешало бы. В одном только заключение три раза про неудачную боевку и два раза советы попробовать игру по кругу почти одними и теми же фразами."
Спасибо! Да, самоповторы есть, этим грешен. Они возникают из-за того, что мне невольно хочется обратить внимание на самые яркие огрехи игры - в нашем случае это боевая система, которая и в Спящих Богах вызывала претензии у игроков на форуме BGG, а в Далёких Небесах и вовсе многие игроки признали боёвку поломанной и несбалансированной
В этом минус больших статей, их нужно более тщательно выверять и редактировать, то есть требуется ещё дополнительно корректор и редактор (что, конечно же, в бытовых условиях невозможно, только крупные писатели могут себе такое "позволить"). Но, в принципе, мне удалось сотворить три последовательных статьи на все три игры серии, поэтому я доволен. Буду ждать следующей игры, чтобы снова побурчать в многобуквенном изложении))
Добрый день, читал уже не первый раз вашу статью, как книгу. Подскажите по правилам пожалуйста: В ветеранском моде противники в конце раунда дополнительно атакуют, у меня вопрос, как понять что происходит в какой последовательности: Враги получают силу, враги применяют способность конца хода,или же враги атакуют. Мы играем: враги атакуют, получают силу и применение способности конца раунда, т.к. Если они буду перед атакой силу получать наш забег рискует крайне быстро закончится) Но мне все равно интересно как же правильно
Да, уже ответили - сначала идёт прирост силы, затем атаки, а потом негативные эффекты конца раунда.
В этом и смысл данного режима игры, чтобы монстры больно кусались. К сожалению, это немного искусственное повышение сложности, поэтому монстры очень сильно изнуряют отряд, что приводит к мысли, что боёвка не очень желательна. Уже потом учишься раскачивать отряд, что даже таких усиленных монстров побеждаешь без чрезмерных потерь, но обнажается другая проблема - у монстров много здоровья (если применять эффекты карточек усиления), поэтому бьём мы врагов долго, муторно и всё равно теряем на них определённое количество ресурсов. В первой части Спящих Богов боёвка выглядит гораздо более органичной (пусть и в чём-то менее разнообразной).
Мне в первой части боевка больше понравилась, хоть я и любитель кубиков, но базовые правила далеких небес совсем простые, а усложненные ну прям больно делают, каждый бой это возвращение на костер в 4 из 5 случаев на первых этапах игры. Ощущение, что ничего не успеем в силу того что таймер событий тоже даёт о сете знать. В первой части чувствует тактиченрсть, подбор оружия, карт, а тут если вы вдвоём, то есть шанс что оружие которое прям кайф попадается ну совсем не тому игроку хоть и пытаетесь оптимизировать колоду. Но тем не менее для меня это все равно лучшая сторитейлинговая игра из того что я играл и по истории + погружению не уступает первой части.
Мне тоже! С другой стороны, хоть я и акцентирую своё внимание на боёвке (так как это больное место игры), но также согласен с вами, что игра славна своим сторителлингом. Какую часть не возьми (Спящие Боги или Первобытная Угроза или Далёкие Небеса) - везде история хороша. Да, нет прям крутой закрученной линейной сюжетной линии, но сам сторителлинг, когда мы через обрывки информации познаём мир - вот это сделано на уровне.
Боёвка призвана "подперчить" наше впечатление от истории, то есть мы должны прочувствовать, что персонажи через кровь и пот пытались найти своё место в этом диком мире... но, как говорил сам автор игры на BGG: "Если вам не нравится боёвка, то пропускайте её, просто повесьте на себя какие-то штрафы и всё". То есть сам автор не призывает мучаться. Он честно пытается сделать боёвку нормальной и адекватной, у него не выходит - у игроков всё равно есть к боевой системе претензии. Но зато к истории претензий нет! А ради приятного сторителлинга мы и играем в Спящих Богов)
Первые Спящие боги были бомбические, мы с женой раз 5 прошли с разными концовками, и то не всё исходили. И был определенный кайф именно плыть на корабле, ремонтировать его, сходить на берег в неизведанных местах и их изучать. Вторая часть - полная дрисьтня. ПОЛНАЯ! Двигаешься в основном пешком, локации какие-то совсем убогие, НПС ужасно унылы и вторичны, правила написаны как курица лапой, так плохо, что вникать в систему ресурсов просто уже не было никакого желания. Боёвка вообще скатилась в какое-то говно и стала только хуже. Я вообще не понял чем она лучше стала? Основная проблема старой системы была то, что по одной клетке надо было долбать несколько раз чтобы выбить несколько сердец. это говно никуда не ушло, но добавилось еще всякого непотребства. А еще вместо нормального путешествия это превратилось в какую то непонятную гонку со временем. Кривая система палаток с отдыхом, которые конечны, убила вообще весь кайф от путешествий. Постоянно экономишь на этом отдыхе, потому что боишься, что тебе просто не хватит времени на прохождение сюжета, и по этой причине все как клоуны уставшие и израненные ходят.
Спасибо за комментарий! Боёвка, по моему мнению, стала хуже во второй части, я согласен с этим. Я выделял эту мысль в статье, что в первой части боёвка могла наскучить, но она была спроектирована вполне себе качественно, а вот во второй части боёвка поломалась (автор пытался её поправить с помощью veteran mode, но добавились новые проблемы).
С другой стороны, как подмечают другие игроки в комментариях на Тесере - вторая часть стала более легковесной и непродолжительной, то есть "побегал по карте, получил удовольствие, отложил игру". Вы, как и я, очень плотно проходили первую часть игры (я вообще там все локации посетил, долго играли), поэтому и ко второй части у нас с вами сформировались определённые ожидания, что "сейчас вот сядем и будем контент буквально дегустировать". Но вторая часть устроена по-другому - её нужно проходить "с лёгким сердцем", то есть быстро, не напряжно и без высоких ожиданий.
Поэтому я и посоветовал бы всем именно первую часть игры. Даже не потому что первая часть может новичку больше понравиться (мне кажется, что казуальным новичкам "зайдёт" именно вторая часть игры), а потому что первая часть просто более добротно и качественно сделана, если рассматривать игру целостно. Вторая часть во многих отношениях экспериментальна, там есть поломанные моменты. Но если рассматривать вторую часть более снисходительно, не беря в расчёт опыт игры в первую часть, то игра хорошая. Хотя забыть первую часть тяжело, это да)) Посмотрим, что автор придумает в третьей части игры
Да главное, что понятно, что имеется в виду, а стиль написания - это уже по ситуации. На самом деле термин "опенворлд" прижился в компьютерных играх. Да, "открытый мир" также игроки говорят, но и англоязычными терминами не брезгуют.
Ровно как AoE дамаг, хил, фаст трэвел и прочее-прочее
Забавно, но именно из-за таймера и неадекватно занимаемого места на столе в первую игру мне переигрывать не хочется. Честно говоря, реиграбельность, что у первой, что у второй игры, сомнительная, только первая еще искуственно тебя ограничивает, заставляя проходить одно и то же из раза в раз, чтобы открыть оставшийся контент, а вторая дает наиграться ровно столько, сколько захочется за одно прохождение. Боевка мне тоже больше понравилась в небесах - менее душная, более предсказуемая. То есть, то, что нужно для легкого приключения. И колода не из 14 карт должна состоять, а минимум из 14 (хоть все карты используй). Персонажи мне показались лучше раскрытыми, чем в первой части. И 9 персонажей, почти не имеющих геймплея, это не смело, а тупо - места на столе занимают вагон, усложняют подготовку и уборку игры, а геймплейной нагрузки почти не несут. В обшем, прям обратные впечатления. Первую игру не могу рекомендовать, а вторая может зайти даже не настольщикам
Да, минимум 14 карт, не совсем верно сформулировал, наверное.
Ваш комментарий абсолютно в точку, полностью с вами соглашусь - я писал в статье, что автор действительно прочитал все ветки форумов на BGG, учёл недоработки, ошибки и сделал сиквел более легковесным и доступным для широких масс. Ещё в правилах к первой части игры он упоминал, что игра... сложная. В правилах "Далёких Небес" о сложности ни слова, видимо он принял решение сделать свою игру более комфортной для игроков, что показывает его, как хорошего геймдизайнера - в первой игре он воплотил своё видение, а во второй игре он воплотил видение своих игроков, вырезав все сложные механики. Не каждый автор игр может уступить игрокам и начать упрощать своё детище
С другой стороны, на форумах до сих пор жалуются на боёвку, как бы автор не старался. Теперь боёвка у нас получилась слишком простой (без применения veteran mode). Как будет автор решать вопрос с боёвкой в следующей части игры - поживём-увидим
Да, посмотрим, что будет в следующей части) Радует, что все три игры ощущаются по-разному и друг друга не заменяют, и я в любом случае в коллекции оставляю все три игры - очень уж приятно иногда провести в них время) И спасибо за статью - очень хороша)
респект за статью, захотелось даже разложить. Я сам играл только в базовую игру, мы прошли ее 3 раза. Мне особо не зашло (не хватило какого-то интересного сюжета/историй) - но у меня ожидания были на уровне Tainted Grail, а тут мир явно не дотягивает. Но все, с кем я играл - все были в восторге. Сейчас, когда уже прошло время, да еще и статью прочитал интересную по игре - и мне кажется, что я был к игре излишне критичен, и она вполне неплоха.
Однозначно, надо опять разложить будет. Где бы только время на все найти..
Да, к игре обязательно нужно подходить не категорично и не критично. Она... ну, я бы сказал, что жанр ближе к "ламповым посиделкам". То есть собираемся с друзьями и слушаем ненавязчивые истории. Да, игра не дотягивает до игр с хорошим сюжетом, потому что игра перед собой не ставит цель "шибануть в голову" чем-то остросюжетным и пикантным. То есть игра представляет собой набор крайне незатейливых сценок, которые должны дать игроку прочувствовать атмосферу мира, где мы и ищем приключения. Игра навроде... ну, лёгкого вина без сильного послевкусия, но зато у вас после не будет и похмелья.
Спящие Боги, как по мне, раскрываются в хорошей компании друзей или в кругу семьи. Многие хорошие отзывы, что я ранее читал, были от людей, кто играл в дружной компании и в спокойной обстановке. Например, во время отпуска.
Хотя если у вас какой-то напряжённый момент в жизни, то игра также может "зайти", потому что она не грузит. Очень лёгкое и незатейливое повествование. А вот в крутых сюжетных играх нужно погружаться, для этого нужны силы, время и настроение. Здесь мы просто... играем. В этом плане игра очень и очень хороша
Как итог: статья крутая. Рекомендую прочитать ее всем, кого интересуют игры серии, она того стоит. Но если она вам не понравится, то, в принципе, тоже понятно почему. Ее длина - это ее слабое место. Да, она добавляет некую детальность описанию игры, но на деле лучше бы она была более сжатой.
Жаль, что вам не понравилось. Я старался, долго писал. В следующий раз тогда напишу статью-резюме в кратком виде, это займёт день-два, а не месяц, так удобнее
Не надо, мне наоборот подробные статьи нравятся. Кратких же и без того хватает.
"Не надо, мне наоборот подробные статьи нравятся. Кратких же и без того хватает."
Спасибо большое! Такие статьи прям часто не выпустишь, много времени занимает, но, с другой стороны, сторонний читатель может прочитать про многие механики и особенности этой игры. Кратких статей - да, я вроде видел несколько кратких статей по Далёким Небесам, не помню от каких авторов. Можно будет по возможности перенести их на Тесеру, если время будет, чтобы slflycat был доволен))
Да ну, перестаньте: укорачивать, потому что не зашло на 11 из 10 уважаемому slflycat?)
Делайте, как душа велит, а если хотите визуально ужать, то, как вариант, разделите на 2-3 логические части-статьи.
Вот огромные отступы между абзацами и даже строчками(!) - это напрягает. Видели обложку альбома "Abbey Road" группы The Beatles? По Вашему тексту ливерпульская четверка могла бы пройтись, как по пешеходному переходу)
В том-то и дело, что уважаемому, это же старожил Тесеры!
Хотя да, согласен - делать, как душа велит, это самое разумное чаще всего))
Слушайте, насчёт огромных отступов можете меня ругать, но тут я лучше признаюсь в своей усталости. Я долго пишу подобного формата статьи, устаю, затем вычитываю пару дней, затем выкладываю на свой сайт. Да, можно потом передохнуть, но хочется уже выложить на Тесеру и всё, закончить. В редакторе Тесеры строчки иногда "слипаются" после копирования текста... причём, в самом редакторе визуально всё хорошо, при предварительном просмотре, но после выкладки форматирование едет. Так как текст большой, то чтобы его красиво выложить именно на Тесеру, потребуется... ну, довольно большое количество времени. Я уже привык, когда выкладываю на Тесеру, во всех своих статьях клацать на enter кучу раз, когда вижу любой абзац. У меня уже такая привычка. Да, это неправильно, но тут надо уже выбирать - либо я переношу мою статью на Тесеру хоть в каком-то виде, либо не переношу, либо уповаю на доброго человека по имени Сиар, который также занимается переносом статей (спасибо ему огромное за это!), что он найдёт силы и время
В качестве некоего компромисса я могу предложить читать именно мои статьи "в оригинале", то есть на моём сайте (лучше с компьютера):
https://vadmedz.ru/boardgames/page5/95_Sleeping%20Gods%20Distant%20Skies.html
Хотя, как я заметил, там тоже междустрочный интервал большой. Но картинки в более лучшем качестве.
Не знаю. Я просто особо не парюсь насчёт этого междустрочного интервала, потому что это лучше, чем "слипшийся текст". Форматирование, вычитка, дизайн, расположение, редактирование - и всё прочее - это уже профессиональные вещи на самом деле. Хорошо, когда всё соблюдается, но если всё выглядит кустарно, то... ну, хотя бы прочитать можно, и ладно)) Я просто реально с этим всем заморачиваться сильно не хочу. Если что-то можно быстро поправить, то я учту и поправлю. С редактором Тесеры не так всё просто. Иногда он меня слушается. Иногда нет. В следующий раз я посмотрю, что можно сделать с этими междустрочными интервалами. Они же в этой статье ещё не одинаковыми получаются из-за того, что я вручную enter прожимаю, не красивенько... ну, пока так, я потом посмотрю, когда буду что-то новое выкладывать. В этот раз уже прям вообще не было настроения долго копаться, выложил и довольный спать пошёл
Редактор текстов на тесере уе%*@щный. Это верно. Насколько я понял, чтобы в опубликованном текст был нормальный пробел между строками - нужно делать двойной пробел в редакторе.
"Насколько я понял, чтобы в опубликованном текст был нормальный пробел между строками - нужно делать двойной пробел в редакторе."
Возможно! В следующий раз попробую двойное нажатие. А то я просто клацаю на кнопку отступа несколько раз, стараясь просто сделать так, чтобы текст не слипся))
Я думаю, что редактор на Тесере будет более отзывчив, если заливать текст в виде готового кода. Ну, со всякими тегами типа <p></p> и так далее. Беда в том, что нужно все эти теги проставлять заново в моём случае, т.к. у меня на сайте не прям чистый тег <p>. И вот если всё проставить нормально (теги), то будет круто. Но мне лень)))
Видно, что статью вы писали долго с перерывами, иначе бы заметили, что мой комментарий - это оммаж на ваше заключение в статье :) Отсюда ваш вывод, что мне статья не понравилась - не верен. Но подсократить не мешало бы. В одном только заключение три раза про неудачную боевку и два раза советы попробовать игру по кругу почти одними и теми же фразами.
"Видно, что статью вы писали долго с перерывами, иначе бы заметили, что мой комментарий - это оммаж на ваше заключение в статье :) Отсюда ваш вывод, что мне статья не понравилась - не верен. Но подсократить не мешало бы. В одном только заключение три раза про неудачную боевку и два раза советы попробовать игру по кругу почти одними и теми же фразами."
Спасибо! Да, самоповторы есть, этим грешен. Они возникают из-за того, что мне невольно хочется обратить внимание на самые яркие огрехи игры - в нашем случае это боевая система, которая и в Спящих Богах вызывала претензии у игроков на форуме BGG, а в Далёких Небесах и вовсе многие игроки признали боёвку поломанной и несбалансированной
В этом минус больших статей, их нужно более тщательно выверять и редактировать, то есть требуется ещё дополнительно корректор и редактор (что, конечно же, в бытовых условиях невозможно, только крупные писатели могут себе такое "позволить"). Но, в принципе, мне удалось сотворить три последовательных статьи на все три игры серии, поэтому я доволен. Буду ждать следующей игры, чтобы снова побурчать в многобуквенном изложении))
Добрый день, читал уже не первый раз вашу статью, как книгу.
Подскажите по правилам пожалуйста:
В ветеранском моде противники в конце раунда дополнительно атакуют, у меня вопрос, как понять что происходит в какой последовательности:
Враги получают силу, враги применяют способность конца хода,или же враги атакуют.
Мы играем: враги атакуют, получают силу и применение способности конца раунда, т.к. Если они буду перед атакой силу получать наш забег рискует крайне быстро закончится)
Но мне все равно интересно как же правильно
Разработчик на бгг отвечал. Сначала прирост силы, потом атака.
"Подскажите по правилам пожалуйста:"
Да, уже ответили - сначала идёт прирост силы, затем атаки, а потом негативные эффекты конца раунда.
В этом и смысл данного режима игры, чтобы монстры больно кусались. К сожалению, это немного искусственное повышение сложности, поэтому монстры очень сильно изнуряют отряд, что приводит к мысли, что боёвка не очень желательна. Уже потом учишься раскачивать отряд, что даже таких усиленных монстров побеждаешь без чрезмерных потерь, но обнажается другая проблема - у монстров много здоровья (если применять эффекты карточек усиления), поэтому бьём мы врагов долго, муторно и всё равно теряем на них определённое количество ресурсов. В первой части Спящих Богов боёвка выглядит гораздо более органичной (пусть и в чём-то менее разнообразной).
Мне в первой части боевка больше понравилась, хоть я и любитель кубиков, но базовые правила далеких небес совсем простые, а усложненные ну прям больно делают, каждый бой это возвращение на костер в 4 из 5 случаев на первых этапах игры. Ощущение, что ничего не успеем в силу того что таймер событий тоже даёт о сете знать.
В первой части чувствует тактиченрсть, подбор оружия, карт, а тут если вы вдвоём, то есть шанс что оружие которое прям кайф попадается ну совсем не тому игроку хоть и пытаетесь оптимизировать колоду. Но тем не менее для меня это все равно лучшая сторитейлинговая игра из того что я играл и по истории + погружению не уступает первой части.
"Мне в первой части боевка больше понравилась..."
Мне тоже! С другой стороны, хоть я и акцентирую своё внимание на боёвке (так как это больное место игры), но также согласен с вами, что игра славна своим сторителлингом. Какую часть не возьми (Спящие Боги или Первобытная Угроза или Далёкие Небеса) - везде история хороша. Да, нет прям крутой закрученной линейной сюжетной линии, но сам сторителлинг, когда мы через обрывки информации познаём мир - вот это сделано на уровне.
Боёвка призвана "подперчить" наше впечатление от истории, то есть мы должны прочувствовать, что персонажи через кровь и пот пытались найти своё место в этом диком мире... но, как говорил сам автор игры на BGG: "Если вам не нравится боёвка, то пропускайте её, просто повесьте на себя какие-то штрафы и всё". То есть сам автор не призывает мучаться. Он честно пытается сделать боёвку нормальной и адекватной, у него не выходит - у игроков всё равно есть к боевой системе претензии. Но зато к истории претензий нет! А ради приятного сторителлинга мы и играем в Спящих Богов)
Первые Спящие боги были бомбические, мы с женой раз 5 прошли с разными концовками, и то не всё исходили. И был определенный кайф именно плыть на корабле, ремонтировать его, сходить на берег в неизведанных местах и их изучать. Вторая часть - полная дрисьтня. ПОЛНАЯ! Двигаешься в основном пешком, локации какие-то совсем убогие, НПС ужасно унылы и вторичны, правила написаны как курица лапой, так плохо, что вникать в систему ресурсов просто уже не было никакого желания. Боёвка вообще скатилась в какое-то говно и стала только хуже. Я вообще не понял чем она лучше стала? Основная проблема старой системы была то, что по одной клетке надо было долбать несколько раз чтобы выбить несколько сердец. это говно никуда не ушло, но добавилось еще всякого непотребства. А еще вместо нормального путешествия это превратилось в какую то непонятную гонку со временем. Кривая система палаток с отдыхом, которые конечны, убила вообще весь кайф от путешествий. Постоянно экономишь на этом отдыхе, потому что боишься, что тебе просто не хватит времени на прохождение сюжета, и по этой причине все как клоуны уставшие и израненные ходят.
Спасибо за комментарий! Боёвка, по моему мнению, стала хуже во второй части, я согласен с этим. Я выделял эту мысль в статье, что в первой части боёвка могла наскучить, но она была спроектирована вполне себе качественно, а вот во второй части боёвка поломалась (автор пытался её поправить с помощью veteran mode, но добавились новые проблемы).
С другой стороны, как подмечают другие игроки в комментариях на Тесере - вторая часть стала более легковесной и непродолжительной, то есть "побегал по карте, получил удовольствие, отложил игру". Вы, как и я, очень плотно проходили первую часть игры (я вообще там все локации посетил, долго играли), поэтому и ко второй части у нас с вами сформировались определённые ожидания, что "сейчас вот сядем и будем контент буквально дегустировать". Но вторая часть устроена по-другому - её нужно проходить "с лёгким сердцем", то есть быстро, не напряжно и без высоких ожиданий.
Поэтому я и посоветовал бы всем именно первую часть игры. Даже не потому что первая часть может новичку больше понравиться (мне кажется, что казуальным новичкам "зайдёт" именно вторая часть игры), а потому что первая часть просто более добротно и качественно сделана, если рассматривать игру целостно. Вторая часть во многих отношениях экспериментальна, там есть поломанные моменты. Но если рассматривать вторую часть более снисходительно, не беря в расчёт опыт игры в первую часть, то игра хорошая. Хотя забыть первую часть тяжело, это да)) Посмотрим, что автор придумает в третьей части игры
приключение в open world
"Смотря какой fabric смотря сколько details"
Да главное, что понятно, что имеется в виду, а стиль написания - это уже по ситуации. На самом деле термин "опенворлд" прижился в компьютерных играх. Да, "открытый мир" также игроки говорят, но и англоязычными терминами не брезгуют.
Ровно как AoE дамаг, хил, фаст трэвел и прочее-прочее
Забавно, но именно из-за таймера и неадекватно занимаемого места на столе в первую игру мне переигрывать не хочется.
Честно говоря, реиграбельность, что у первой, что у второй игры, сомнительная, только первая еще искуственно тебя ограничивает, заставляя проходить одно и то же из раза в раз, чтобы открыть оставшийся контент, а вторая дает наиграться ровно столько, сколько захочется за одно прохождение.
Боевка мне тоже больше понравилась в небесах - менее душная, более предсказуемая. То есть, то, что нужно для легкого приключения. И колода не из 14 карт должна состоять, а минимум из 14 (хоть все карты используй).
Персонажи мне показались лучше раскрытыми, чем в первой части. И 9 персонажей, почти не имеющих геймплея, это не смело, а тупо - места на столе занимают вагон, усложняют подготовку и уборку игры, а геймплейной нагрузки почти не несут.
В обшем, прям обратные впечатления. Первую игру не могу рекомендовать, а вторая может зайти даже не настольщикам
Аналогичное мнение, только я еще добавлю, что игры, как бы не пытались натянуть сову на глобус, играются лучше всего в соло, а не компанией.
Соглашусь) Даже если играть группой, то как по мне лучше играть как в соло и просто вместе принимать решения, а не делить персонажей между игроками)
Да, минимум 14 карт, не совсем верно сформулировал, наверное.
Ваш комментарий абсолютно в точку, полностью с вами соглашусь - я писал в статье, что автор действительно прочитал все ветки форумов на BGG, учёл недоработки, ошибки и сделал сиквел более легковесным и доступным для широких масс. Ещё в правилах к первой части игры он упоминал, что игра... сложная. В правилах "Далёких Небес" о сложности ни слова, видимо он принял решение сделать свою игру более комфортной для игроков, что показывает его, как хорошего геймдизайнера - в первой игре он воплотил своё видение, а во второй игре он воплотил видение своих игроков, вырезав все сложные механики. Не каждый автор игр может уступить игрокам и начать упрощать своё детище
С другой стороны, на форумах до сих пор жалуются на боёвку, как бы автор не старался. Теперь боёвка у нас получилась слишком простой (без применения veteran mode). Как будет автор решать вопрос с боёвкой в следующей части игры - поживём-увидим
Да, посмотрим, что будет в следующей части)
Радует, что все три игры ощущаются по-разному и друг друга не заменяют, и я в любом случае в коллекции оставляю все три игры - очень уж приятно иногда провести в них время)
И спасибо за статью - очень хороша)
"И спасибо за статью - очень хороша)"
И вам спасибо на добром слове)
респект за статью, захотелось даже разложить. Я сам играл только в базовую игру, мы прошли ее 3 раза. Мне особо не зашло (не хватило какого-то интересного сюжета/историй) - но у меня ожидания были на уровне Tainted Grail, а тут мир явно не дотягивает. Но все, с кем я играл - все были в восторге. Сейчас, когда уже прошло время, да еще и статью прочитал интересную по игре - и мне кажется, что я был к игре излишне критичен, и она вполне неплоха.
Однозначно, надо опять разложить будет. Где бы только время на все найти..
Спасибо большое за тёплые слова!
Да, к игре обязательно нужно подходить не категорично и не критично. Она... ну, я бы сказал, что жанр ближе к "ламповым посиделкам". То есть собираемся с друзьями и слушаем ненавязчивые истории. Да, игра не дотягивает до игр с хорошим сюжетом, потому что игра перед собой не ставит цель "шибануть в голову" чем-то остросюжетным и пикантным. То есть игра представляет собой набор крайне незатейливых сценок, которые должны дать игроку прочувствовать атмосферу мира, где мы и ищем приключения. Игра навроде... ну, лёгкого вина без сильного послевкусия, но зато у вас после не будет и похмелья.
Спящие Боги, как по мне, раскрываются в хорошей компании друзей или в кругу семьи. Многие хорошие отзывы, что я ранее читал, были от людей, кто играл в дружной компании и в спокойной обстановке. Например, во время отпуска.
Хотя если у вас какой-то напряжённый момент в жизни, то игра также может "зайти", потому что она не грузит. Очень лёгкое и незатейливое повествование. А вот в крутых сюжетных играх нужно погружаться, для этого нужны силы, время и настроение. Здесь мы просто... играем. В этом плане игра очень и очень хороша
надеюсь в следующей игре Локеты учтут критику, и у нас будет 18 героев, корабль-авианосец и двойная система приказов.
Ну, передёргивать не нужно