-AdRiver-
Teofarus написал минуту назад к мысли на тему Объективный обзор Острова Духов: # Поддерживаю. "Мое личное первое впечатление от открытой коробки заклю...
Ahilles написал полчаса назад к новости Дом Павлова — предзаказ открыт!: # Cпасибо, не знал. Думал есть только в TTS.
SimreAniri написала полчаса назад к игре Поселенцы. Наброски Империи: # Смущает тот факт, что форма указана внизу, а не в верхнем правом углу....
SimreAniri написала полчаса назад к игре Поселенцы. Наброски Империи: # Как считать подобные строения? Нужно ли их строить на треке империи? И...
epifan написал час назад к игре Плотина: # Как производится подсчет ПО по жетонам целей "Все ваши сооружения в од...
Дом Павлова — предзаказ открыт!
Один из самых известных соло-варгеймов
С миру по нитке [03.12.2021]
Новости компаний «Звезда», «Магеллан», «Правильные игры», «ПРОСТОРОБОТ», «Фабрик...
Предзаказ на игру «Спящие боги» — эпическое приключение от Райана Локета
Кооперативная приключенческая игра.
Голосуем кошельком [02.12.2021]
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем.   В эт...
Обзорная башня [01.12.2021]
В этом выпуске: обзоры Adventure Tactics: Domianne's Tower, The Big Book of Madn...

norden

Йорис Версинга — интервью, ноябрь 2021

22 ноября 2021

Информация

добавить
персоны Joris Wiersinga
Дата: 22 ноября 2021
Оценка пользователей
9.3839
-

Только хардкор! Йорис Версинга — один из основных авторов издательства Splotter Spellen, которое выпускает экономические и исторические симуляторы, в том числе Food Chain Magnate, Indonesia, Antiquity, The Great Zimbabwe, Roads & Boats, Bus и ещё пару десятков других необычных, но интересных игр. Анатолий Скобелев пообщался с Йорисом про работу издательства, про процесс разработки игр, а также расспросил его про будущую новинку — Horseless Carriage. За отдельные вопросы выражаем спасибо Telegram-каналу «Новости настольных игр». Приятного чтения!

 

 

 

 

— Где вы сейчас находитесь? Где и как вы провели карантин?

 

— Сейчас я нахожусь дома, на западе Нидерландов в местечке под названием Лейден. Йерун [другой автор издательства Splotter Spellen] живёт на юге, примерно в 1,5 часа езды от меня. В нашей стране было несколько волн Covid-19, с частичными локдаунами разной степени строгости. В самом жёстком варианте магазины были закрыты, за исключением «магазинов первой необходимости» (в нашей стране это не только супермаркеты, но и винные магазины!), и было запрещено принимать дома более одного гостя за день. Теперь магазины просто закрываются чуть раньше, и вы можете принимать 4 гостей, но во многих местах вам нужно предъявить сертификат о вакцинации. Тем не менее мы постоянно взаимодействовали друг с другом. Большая часть наших игровых сессий и тестов проходила онлайн, хотя нам и удалось встретиться несколько раз за последние месяцы.

 

— Какая игра дала вам стимул к тому, чтобы стать гейм-дизайнером?

 

— Я уже «разрабатывал» игры, когда мне было 7 или 8 лет. Идея первой игры, которая сохранилась у меня до сих пор, заключалась в том, что вам нужно было устроиться на работу. Нужно было пройти ряд необходимых этапов, первым из которых была покупка приличной обуви. Там было много элементов из классических игр, таких как «Монополия», «Игра в жизнь» и других семейных игр.

 

— На что похожа ваша работа — на рутину или свободное творчество? Вы бы назвали свою работу работой мечты?

 

— Быть дизайнером игр — это «всего лишь» моё хобби. Помимо разработки игр в издательстве Splotter, я руковожу ещё одной компанией под названием SilverFit. Мы создаём компьютерные игры для реабилитации. В этой компании работает более 40 сотрудников, так что на практике я являюсь руководителем, и вот так выглядит моя повседневная жизнь. Для Splotter большая часть времени уходит на игровое тестирование и последующее обсуждение идей.

 

— Где и как вы черпаете вдохновение для своих проектов?

 

— Как правило, из чего угодно в жизни (путешествия, книги, компьютерные игры). А иногда «переосмысливая» старые настольные игры, например, игры Avalon Hill 70-х и 80-х годов.

 

— Расскажите про Horseless Carriage! Игровое сообщество уже давно жаждет от вас новых игр, и пока так мало подробностей о вашем будущем хите.

 

— HC — это игра о самой ранней истории автомобилей, про то время, когда ещё не было ясно, как будет выглядеть автомобиль. В игре есть несколько основных элементов. У каждого игрока есть завод, где он размещает станки, определяющие, какие автомобили (грузовые, спортивные и обычные) он будет производить, и каковы будут технические характеристики этих автомобилей. Эта фабрика будет расти со временем, и точное размещение существующих станков будет в значительной степени определять ваши будущие возможности. Во-вторых, существует рынок, который отражает, какие автомобили и с какими техническими характеристиками люди хотят покупать в настоящее время. На этот рынок также влияют игроки. В-третьих, существует технологическая система, которая определяет, какие машины вы можете построить в настоящее время; коллективные технологические решения игроков также определяют, на какие сегменты будет ориентирован рынок. Наконец, существует своего рода механизм сбалансированного порядка хода, когда вы выбираете между тем, чтобы быть очень хорошим в технологиях (в основном, это позволяет вам использовать чужие изобретения), или хорошим в продажах, или использовать комбинированный вариант. На рынке обычно существует очень жёсткая конкуренция между игроками. Ваша задача как игрока — оптимизировать свою фабрику таким образом, чтобы вы были готовы к продажам сегодня, но при этом были готовы к изменениям, которые произойдут в следующие ходы. В целом игра довольно сложная, глубокое мышление и тщательное планирование дадут вам большие преимущества.

 

— Участвуете ли вы сейчас в каких-либо проектах, кроме Horseless Carriage? Если да, то что это за проекты?

 

— Пока нет, но новые идеи начинают появляться.

 

— Большинство ваших игр затрагивают экономические и исторические темы. Не планируете ли вы использовать сеттинг будущего или научной фантастики в своих следующих проектах?

 

— Йерун очень любит научную фантастику, а мне эта тема нравится чуть меньше. Мы сделали что-то похожее на космос с Duck Dealer. Zimbabwe тоже начиналась как научно-фантастическая игра. Так что я бы не исключал такой возможности.

 

— Механики, которые вы используете в своих играх, очень тесно связаны с сеттингом. Когда вы приступаете к разработке новой игры, что для вас является первичным, — сеттинг или механики?

 

— Обычно механики, но иногда и всё вместе.

 

— Хотели бы вы сделать игру в другом жанре, не экономическом? Может быть, америтреш или 4x-стратегию? Или игру в с механиками легаси!

 

— Было бы интересно сделать 4х, хотя они достаточно сложные. Компьютерная игра 4x или RTS была бы любопытной. Я думал о концепции настольной игры RTS, но это тоже не так просто. Рагнар (один из наших плейтестеров) и я однажды сделали военную игру о железных дорогах и военной логистике, но Йеруну она не очень понравилась, поэтому мы не стали её выпускать.

 

— Ваши игры в целом отличаются от многих других представителей настольного мира. Можете рассказать, как выглядит процесс разработки игры? Может, вы используете особые фишки или подходы во время разработки?

 

— Я думаю, есть две причины, по которым наши игры отличаются от всех остальных. Первая заключается в том, что мы пытаемся заставить себя начать с чего-то нового или совсем неожиданного. Вторая — мы тратим много времени на плейтесты и отбрасываем идеи, которые, по нашему мнению, не являются чем-то особенным или интересным. Мы можем применять такой подход, так как у нас никогда нет дедлайнов для выхода игр.

 

— В настольном мире сейчас наблюдается тенденция на красоту компонентов и оверпродакшн. Не планируете ли вы в своих будущих проектах сделать не только функциональный, но и «люксовый» дизайн?

 

— Нет, мне это неинтересно.

 

— Не так давно у вас была кооперация с издательством Capstone в переиздании игры Bus. Нет ли у вас в планах продолжить с ними сотрудничество (или с другим издательством) в части перевыпуска старых игр? Или своими силами лучше?

 

— В Capstone считали, что у этой старой игры всё ещё есть большой потенциал, поэтому они хотели переиздать её. Мы не верили, что игра будет хорошо продаваться, но дали им добро на выпуск. И вот они добились успеха в этом проекте, так что это было очень приятным сюрпризом. Я готов сделать это с другими играми, которые мы не планируем переиздавать сами, но для издателей это всегда риск — брать игру, которая менее известна или была менее хорошо принята сообществом.

 

— Будут ли дополнения к другим вашим играм, кроме FCM?

 

— Надеюсь, что нет, потому что разрабатывать дополнения — это не так увлекательно, как делать новые игры. :-)

 

— Какие механики/идеи/темы в играх, разработанных другими авторами, вам больше всего понравились за последнее время?

 

— Думаю, больше всего меня заинтересовала небольшая игра под названием Quantitative Easing. Она довольно умная. Мне также понравилось новое издание Brass. В целом я не очень много играл в релизы 2020 и 2021 годов, поскольку мы не часто собирались вместе, а если и собирались, то играли в Horseless Carriage. Йерун постоянно играет во множество игр, но я в основном играю с ребятами из Splotter.

 

— Если бы вы разрабатывали игру о России, в каком жанре и сеттинге она бы была?

 

— Трудно сказать... Я был в России (в Москве) только один раз. У вас впечатляющее искусство и литература, но как сделать из этого игру? Может быть, о строительстве православных церквей и иконах. Другое направление — олигархи меняются бизнесами. Или, может быть, игра о генерале Жукове, который совершенно неизвестен на Западе — но это, скорее всего, будет слишком «воинственно» для Splotter. Одна из идей, которую мы обдумывали, — это сделать игру на основе старой разработки Avalon Hill «Кремль», но использовать другой сеттинг, не про Россию, а сосредоточиться на средневековой голландской провинции или, может быть, на политике США — так что это не совсем подходит под ваш вопрос.

 

— Могли бы вы дать какой-нибудь совет новичку, который хочет пойти по вашим стопам в разработке игр?

 

— Начните с создания чего-то незавершённого, затем тестируйте, тестируйте, тестируйте. Если игра понравится вам и группе плейтестеров, в мире найдутся и другие, кому она понравится. В течение нескольких лет мы пытались добиться публикации наших игр другими компаниями, и они всегда говорили нам, что игры недостаточно хороши, и это касается таких игр, как Roads & Boats и Bus, которые продаются и 20 лет спустя! Поэтому не отчаивайтесь из-за того, что игра нравится не всем, а сосредоточьтесь на чём-то, что действительно нравится некоторым людям.

 

— Слова пожелания русскоязычному сообществу?

 

— Я надеюсь, что на международный рынок выйдет ещё много российских дизайнеров. Я думаю, что в России очень впечатляюще сочетаются ощущение культуры и понимание математики и инженерии; должно выйти множество блестящих игр, если сообщество будет расти и получит доступ к международным издательствам.

 

Йорис

 

 

Оригинал интервью:

 

— Where are you now? Where and how have you spent lockdown?

 

— Today, I am at home. I live in the west of the Netherlands in a place called Leiden. Jeroen lives in the South, about 1.5 hrs away. In our country we have had multiple waves of Covid-19, with partial lockdowns which were more and less strict. In the most strict version, shops were closed except 'essential shops' (which in this country includes supermarkets but also liquor stores!) and it was illegal to receive more than 1 guest per day at home. Now, shops just have to close early, you can receive 4 guests, and you need to show prove of vaccination in many places. We have had a more society in between. In practice, it meant that most of our gaming and game testing has been online, although we did manage to meet up a number of times in the past months.

 

— Which game or games has given you impulse to become game designer?

 

— I already "designed" games when I was 7 or 8. The idea of the first game I still have was that you needed to apply for a job. You had to go through a number of essential steps, the first of which was to buy decent shoes. There were a lot of elements from classic games like Monopoly, Game of Life, and other family games.

 

— What is your work like - day-to-dayness or free creativity? Would you call your job a dream job?

 

— Being a game designer is 'only' a hobby. Besides designing Splotter games, I run another company called SilverFit. We make computer games for rehabilitation. That company has over 40 employees so in practice I am a manager, and this is what my day to day life looks like. For Splotter, most time is spent playtesting and then discussing ideas afterwards.

 

— Where and how do you get inspiration for your designs?

 

— Normally, from anything in life (travel, books, computer games). And sometimes by 'reimagining' old boardgames like Avalon Hill games from the '70 and '80s.

 

— Tell us about Horseless Carriage! The boardgame community has been hungry for more games from you for a long time, and so far so few details about your future hit.

 

— HC is a game about the very early history of cars, at a time when it was still unclear what a car would look like. There are a couple of main elements in the game. Each player has a factory, where they will place machines that determine what kind of cars (trucks, sports and normal cars) they will produce and what the specifications of these cars will be. This factory will grow over time and the exact placement of the existing machines will strongly determine your future options. Second, there is a market which shows what kind of cars and what specifications people are currently looking for. This market is also influenced by the players. Third, there is a technology system that determines what kind of machines you can currently build; the collective technological decisions of players also determine which dimensions the market will focus on. Finally, there is a sort of balanced turn order mechanism where you choose between being very good at technology (basically, it allows you to use other people's inventions) or good at sales-- or anywhere inbetween. There is normally very heavy competition between players in the market. Your challenge as a player is to optimize your factory in such a way that you are ready for selling today but also prepared for changes that will occur in the next turns. Overall, the game is quite hard, deep thinking and careful planning will give you great advantages.

 

— Are you currently involved in any projects other than Horseless Carriage? If yes, what kind of projects are they?

 

— Not yet but new ideas are starting to come

 

— Most of your games are in historical setting and about economics. Maybe you are planning to use future or sci-fi themes in your next projects?

 

— Jeroen really likes sci-fi, I am a bit less into the topic. We did something space-like with Duck Dealer. Zimbabwe also started as a sci-fi game. So I would not exclude the possibility.

 

— The mechanics you use in your games are very closely related to the setting. When you start developing a new game, which comes first - the setting or the mechanics?

 

— Normally the mechanics, but sometimes they come together

 

— Would you like to make a game in another genre, not economic? Maybe ameritrash or 4x strategy? Or Legacy game!

 

— A 4x would be interesting, although 4x boardgames are hard. A 4x computergame or an RTS computer game would be interesting. I have thought about concepts for an RTS boardgame but it's not so easy either. Ragnar (one of our playtesters) and I made a more warlike game about railroads & military logistics once, but Jeroen does not like it much so we did not publish it.

 

— Your games in general are different from many others in the boardgame world. Can you tell us what the game development process looks like? Do you use any special tricks or approaches during development?

 

— I think there are two reasons our games are different. The first is that we try to force ourselves to start with something that is new or unexpected. The second is that we spend a lot of time on playtesting and throwing out ideas that we feel are not really special or interesting. We have the luxury of doing this as we never have a fixed deadline for when the game has to appear.

 

— The trend in the boardgame world right now is toward component beauty and overproduction. Do you plan to make not only functional, but also "luxury" design in your future projects?

 

— No, I am not interested in this.

 

— Not so long ago you had a collaboration with Capstone for the re-release of Bus. Do you have any plans to continue cooperating with them (or another publisher) on re-releasing old games? Or is it better to do it on your own?

 

— Capstone believed this older game still had a lot of potential so they wanted to do a reprint. We did not really believe it would do this well so we agreed they could try. In fact, they made quite a success of the project so that was a very nice surprise. I would be willing to do that with other games that we don't plan to reprint ourselves, but it always is a risk for publishers to take a game that is less well known or has been less well received.

 

— Will there be expansions to your other games besides FCM?

 

— I hope not, because making expansions is less fun than making new games :-)

 

— What mechanics/idea/theme in games designed by other authors have you liked most recently?

 

— I think the game that has intrigued me the most is a small game called Quantitative Easing. It's super clever: https://boardgamegeek.com/boardgame/209136/qe. I've also enjoyed the new Brass. In general though I did not play many of the 2020 and 2021 releases as we did not get together much, and if we did, we played Horseless Carriage. Jeroen plays a lot of games all the time, but I mostly play with the Splotter guys.

 

— If you design a game about Russia, what genre and setting would it be?

 

— This is hard to say... I have been to Russia (Moscow) only once. There is a lot of very impressive Russian art and literature, but how to make a game out of it? Maybe about building Orthodox churches and icons. Another direction could be oligarchs swapping businesses. Or maybe a game about general Zhukov, who is completely unknown in the west-- but it would likely be too warlike for Splotter. One idea we have thought of is to make a game based on the old Avalon Hill game Kremlin, but to take another setting, not in Russia, but focusing on a medieval Dutch province or maybe US politics-- so that would not really fit your criteria.

 

— Could you give any advice for a newbie who wants to follow in your footsteps in game design?

 

— Start by making something that is not finished, then playtest, playtest, playtest. If you and a group of playtesters like it, there will be others in the world who do. We tried to get our games published by others for some years, and they always told us the games were not good enough-- and this includes games like Roads & Boats and Bus that still sell 20 years later! So do not be discouraged by the fact that not everyone likes the game, but focus on something that some people really love.

 

— Maybe you could wish something to Russian boardgame community?

 

— I hope there will be many more Russian designers entering the international market. I think Russian culture has an very impressive combination of a sense of culture and an appreciation of mathematics and engineering; there should be the possibility of many brilliant games if the community grows and gains access to international publishing.

 

Joris

 

 

// Небольшой дисклеймер: данное интервью никак не связано с закупкой английских коробок FCM издательством Crowd Games. Также мы обсудили с Йорисом вопрос локализации игр Splotter Spellen, но по определённым причинам я удалил данный вопрос и ответ на него из интервью.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
DmitriyP написал 11 дней назад: # скрыть ответы

Йорис наверное сказал, что нечего там локализовывать (коли правила правила на русском уже есть).

FullGrimm написал 10 дней назад: # скрыть ответы

ага, именно поэтому информацию убрали из этого интервью и КГ не дали пояснений

KittenLS написал 9 дней назад: #

никогда такого не было и вот опять)

Alxndr1978 написал 10 дней назад: # скрыть ответы

"в местечке под названием Лейден.." : что? О_О

terjul написала 10 дней назад: #

А что конкретно вас смущает?

FullGrimm написал 12 дней назад: # скрыть ответы
Локализация

"но по определенным причинам я удалил данный вопрос и ответ на него из интервью."

Да вашу ж, КГ не отвечает, вы подливаете масла - можете в личку сказать, что там?

KittenLS написал 11 дней назад: # скрыть ответы

Есть кто нибудь с хорошим английским который сможет спросить у автора и потом выложить суда вопросы по локализации))

terjul написала 11 дней назад: # скрыть ответы

Есть люди с хорошим Нидерландским, но только кто меня к нему близко подпустит? ))

KittenLS написал 11 дней назад: #

Попробуй на бгг написать, а что а вдруг)

zuzubun написал 11 дней назад: #

Только ради этого вопроса и зашёл таки почитать статью :)