![]() |
Анонсы локализаций от Gaga |
Куча анонсов от Гаги. | |
![]() |
«Лавка игр» открыла предзаказ на «Radlands. Культ хрома» |
![]() |
С миру по нитке (Зарубежье) [21.03.2025] |
В этом выпуске: Визуальное перевоплощение Шарлатанов Кведлинбурга. Как... | |
![]() |
Идут сборы на Pandora Celeste |
Облегченная ускоренная "Немезида" с элементами юмора. | |
![]() |
Идут сборы на Lands of Evershade |
Масштабное РПГ в коробке без ГМа. |
игры |
Dungeons & Dragons
The Fantasy Trip: Melee |
Дата: | 13 июня 2022 |
Источник: | vk.com/dungeonsandsuff<br>ering |
![]() |
7.8526 |
![]() |
- |
В 1974 году Dungeons & Dragons открыла миру ролевые игры и, что менее важно, «мусорные» характеристики, когда игроки выдавали наименьшие значения своим самым бесполезным характеристикам. Если верить правилам оригинальной D&D, игроки набрасывали характеристики по порядку. На самом деле, как написано в правилах, «необходимо, чтобы судья бросал три шестигранника по порядку», но все вместо этого позволяли это делать игрокам. Инновации вроде генерации через покупку характеристик за очки или даже перераспределения набросанных значений были ещё далеко впереди.
Однако у оригинальной D&D всё же были своеобразные «мусорные» характеристики. Воины могли обменять свой интеллект на силу, свой «основной реквизит». Жрецы могли обменять интеллект на мудрость. Волшебники могли заменить мудрость на интеллект. Каждый класс имел как минимум одну потенциально «мусорную» характеристику и эти обмены стоили 2 или 3 очка за одно очко основной. Когда я первый раз читал эти предложения, курс обмена поразил меня как нечестный. Я был не прав. Ни один из классов не получал ничего от своей «мусорной» характеристики, так что обмены лишь делали персонажей лучше. По изначальным правилам сила, интеллект и мудрость приносили пользу лишь тому классу, что использовал их как основную характеристику (интеллект также давал дополнительные языки, но это мало кого волновало). Правила не давали игрокам снижать телосложение или харизму, но эти характеристики могли помочь любому персонажу большим числом хитов или верных последователей.
В 1977 году Melee — игра американского разработчика Стива Джексона про бой лицом к лицу — показала иной и весьма влиятельный подход к значениям характеристик. Melee использовала лишь два атрибута, силу и ловкость, но их значения имели бо́льшее механическое значение, нежели в D&D. Сила позволяла использовать более смертоносное оружие, крепкую броню и функционировала в роли хитов. Ловкость определяла броски на попадание и очерёдность. В этой игре про сражения вошедшие в дуэль персонажи должны были выходить на поле брани в равной степени подходящими друг другу, так что вместо бросков на характеристики игроки покупали их за очки. Современные ролевые игры почти всегда позволяют игрокам строить своих персонажей таким образом, но в 1977 году система очков была в значительной степени новинкой.
Также вышедшая в 1977 году мрачная игра Superhero ’44 тоже использовала систему траты очков. В Heroic Worlds (1991) разработчик D&D Лоуренс Шик назвал эту игру «примитивной», но также «новаторской». Superhero ’44 даже позволяла игрокам получать недостатки в обмен на бо́льшее число очков. «Персонажи, что принимают слабости или непереносимость (вроде криптонита), должны быть вознаграждены бо́льшей силой». Эта инновация перешла к таким играм как Champions (1981), GURPS (1986) и Savage Worlds (2003).
Когда я играл в Melee, то восхищался балансом между силой и ловкостью. Каждое очко, перенесённое из одной в другую, обменивало значительное преимущество на болезненную слабость, и сложный выбор между характеристиками добавил процессу создания персонажа увлекательный выбор. Также важно, что простое, казалось бы, решение приводило к бойцам, что игрались совершенно по-разному, но оказывались равно эффективными. Ни одна другая игра так и не приблизилась к столь точному балансу между значениями характеристик, но узкий выбор между лишь двумя значениями и одним видом персонажей помог Melee с этим.
Магическая система, дополняющая Melee, возникла в Wizard (1978). Дополнение представило третий атрибут — интеллект, но волшебникам всё ещё нужна была сила для усиления заклинаний и ловкость для их сотворения. Интеллект стал «мусорной» характеристикой для воинов оригинальной игры, тогда как волшебники получали достаточно от своих заклинаний, чтобы обойти необходимость вкладываться в три характеристики сразу. Когда Melee и Wizard стали ролевой игрой Fantasy Trip, на IQ также приобретались навыки, так что некоторый баланс между характеристиками остался.
Некоторые игры объединяют силу и некоторые из особенностей телосложения. В The Fantasy Trip и Tunnels & Trolls (1975) волшебники использовали силу для мощи своих заклятий, а так как персонажи в обеих играх повышали характеристики по мере развития, опытные волшебники TFT и T&T обрастали мускулами так же как накаченные стероидами бодибилдеры.
Выбор значений характеристик привнёс осложнение, которого не было, пока игроки просто бросали. Некоторые характеристики оказывались более полезными, нежели другие. Chivalry & Sorcery включала атрибут для бардовского голоса. Никто кроме бардов не вкладывался в него и в C&S барды отсутствовали как класс. Также те характеристики, что повышали мощь ключевых способностей класса, становились ценнее других. Оригинальные правила D&D признавали этот факт через неравный обмен, позволявший игрокам повышать основные значения своих персонажей.
В Advanced Dungeons & Dragons (1978) рекомендованной техникой генерации значений характеристик было позволить игрокам перераспределять их так, как им нравится. Для большинства классов интеллект лишь приносил дополнительные языки, а мудрость — бонус к спасброскам от магии, «включающей силу воли», так что они стали любимыми местами для складирования низких значений.
В D&D ценность характеристик в основном исходит от того, какое значение они имеют для классов, которым они не требуются. Телосложение всегда впереди, так как оно добавляет хиты и повышает частый спасбросок. Вы никогда не увидите класс пятой редакции, основанный на телосложении, так как оно уже и так много даёт. В ранних редакция сила была полезной, так как каждый иногда совершал атаки в ближнем бою. Сегодня же классы получили альтернативы этим атакам, которые используют их основные характеристики.
Ценность характеристики также зависит от того, что персонажи делают в рамках кампании, и это добавляет балансу сложности. В изначальной D&D хитрые игроки платили наёмникам и спутникам, чтобы те сопровождали их в походах по подземельям и разделяли опасности. Персонажам была нужна харизма для найма и удержания последователей, так что в некотором роде она предоставляла больше пользы, чем любой другой атрибут. Но не каждая кампания игралась с наёмниками. D&D Basic Set 1977 года пропускала правила по наёмникам, так что харизма не имела никакой ценности, если только ДМ не импровизировал проверку харизмы — у игры не было формальных правил для проверок.
Похожий фактор делает силу наиболее частой «мусорной» характеристикой в пятой редакции D&D. Сила предлагает потенциально важную способность переносить больше груза, больше сокровищ, но редкие игроки беспокоятся об этом. Правила сделали разборки с перегрузкой опциональными. В оригинальных играх по D&D часть вызова по разграблению подземелья исходило из логистики по выносу сокровищ. Runequest (1978) включала в себя систему нагрузки, которая позволяла персонажам носить число «вещей», равное их силе, до того, как вес тормозил их. Я помню важность этой системы, привязанной к силе, и сложный выбор доспехов и экипировки, с которым столкнулись игроки. Секрет по превращению силы в ценность в том, чтобы создать систему нагрузки, которую игроки будут использовать.
Когда же нагрузка выглядит как упражнение по бухгалтерскому учёту, которое игнорируется игроками, ловкость становится королём момента. Выбрав дальнобойное или фехтовальное оружие, персонаж на ловкости может достичь урона такого же персонажа на основе силы. Плюс, высокая ловкость предоставляет класс доспеха почти столь же крепкий, как тяжелейшие из доспехов, побеждает в инициативе и повышает распространённый спасбросок по ловкости вместо редкого по силе.
Пятая редакция D&D делает интеллект ещё одним расхожим выбором для «мусорной» характеристики. Из классов в Player’s Handbook он требуется лишь волшебникам, а ещё он редко фигурирует среди спасбросков (на эту тему можете почитать If a Mind Flayer Fed on D&D Characters’ Brains, It Would Go Hungry. Should PC Intelligence Matter?).
Третья редакция D&D повысила ценность интеллекта, награждая смекалистых персонажей большим числом навыков. Разработчики пятой редакции, возможно, рассматривали подобный подход, но поскольку навыки служат ключевым моментом для двух столпов: взаимодействия и исследования, — возможно, они решили выдавать их персонажам в равной степени вне зависимости от интеллекта. Так что в отличие от ранних редакций высокий интеллект не даёт персонажам D&D ни навыков, ни даже языков.
Очевидные «мусорные» характеристики ограничивают выбор, ведущий к эффективным персонажам. Они поощряют игроков создавать героев, подпадающих под распространённые, оптимальные шаблоны. Отряд героев в пятой редакции D&D может включать в себя множество классов и предысторий, но почти все подпадут под описание здоровых, ловких ребят с низким или средним интеллектом. И даже варвар не сможет открыть банку из-под огурцов (ведь он на ловкости).
Текст — Дэвид Хартлаг, 25 мая 2021 г.
Перевод — Станислав Иванов.