Barneo написал минуту назад к игре Гегемония: Классовая борьба: # Нашел в правилах противоречие. На стр.33 написано, что МВФ вмешивается...
rustark написал 4 минуты назад к игре Обет. Хроники завоеваний и изгнаний: # > Мое мнение- база, твоё- кринж. На этом диалог закончен.
bg01cc написал 17 минут назад к игре Обет. Хроники завоеваний и изгнаний: # Вы реально "Свод законов" вслух на всю компанию прямо перед игрой зачи...
c0wthulhu написал 20 минут назад к игре Обет. Хроники завоеваний и изгнаний: # Я перелопатил огромное количество правил и могу с уверенностью сказать...
rustark написал полчаса назад к игре Обет. Хроники завоеваний и изгнаний: # Ты на приколе? Это просто картонная коробка - картон, за который я зап...
Две необычные игры на любой случай
Друзья, а у нас уже вовсю продаются две небольшие и весьма необычные игры
Башня анонсов
Подборка любопытных анонсов настолок за последнее время.
Идут сборы на Lord of Loot
Кооперативное семейное приключение с героями, монстрами и магией.
Идут сборы на Threshold
Настольная версия MMORPG.
Метод - игра по сериалу на CrowdRepublic
Кооперативный детектив по культовому сериалу "Метод" от Юрия Ямщикова, Сергея Го...

IvNNews

Septima Design Spotlight #5: Как мы представляли себе мир «Септимы»

09 июня 2022

Информация

добавить
игры Septima
Дата: 09 июня 2022
Оценка пользователей
8.4323
-

 

 

Добро пожаловать в пятую часть серии Design Spotlights о Septima! Поскольку сегодняшняя статья посвящена эволюции художественного оформления игры, Робин пригласил меня выступить на этой неделе, и я с радостью согласился. Я — Вилло Фаркас, художник «Септимы», но вы также можете знать мои работы по предыдущим играм Mindclash, в частности Trickerion и Cerebria. Сегодня ко мне присоединилась Барбара Бернат, художник персонажей «Септимы». Давайте начнём!

 

 

 

 

Если вы читали запись прошлой недели об эволюции темы и первых вдохновениях, вы, вероятно, знаете, как сильно я любил эту тему с самого начала — на самом деле гораздо больше, чем тему любой из наших предыдущих игр!

 

Я всегда начинаю сложные проекты с исследовательской работы, и этот раз ничем не отличался от других. Обычно всё, что связано с сеттингом игры, я начинаю искать на Pinterest с иллюстрациями по теме, но я также посмотрел несколько фильмов и прочитал книги не только для того, чтобы вдохновиться, но и чтобы увидеть различные точки зрения на эту деликатную тему. Я всегда стараюсь впитать как можно больше знаний, которые помогут мне в творческом процессе — я достигаю наилучших результатов, если постоянно живу этой темой и она заполняет все мои мысли.

 

На этом фундаменте я начинаю создавать первые эскизы. Когда есть возможность, я рисую от руки карандашом в блокноте Moleskine. Свобода этой аналоговой техники очень помогает справиться с проблемой «начать с нуля» и очень хорошо подходит к дизайну фундаментально аналогового продукта.

 

 

 

Первые наброски.

 

 

Как правило, я предпочитаю начинать с более мелких компонентов игры, а не с «общей картины». Очень важно попытаться определить размер отдельных компонентов до того, как я приступлю к дизайну игрового поля, потому что они должны хорошо выглядеть, но при этом подходить к большим полям. В «Септиме» я выбрал для начала ингредиенты, потому что они также оказались самыми сложными. Эти особые компоненты должны быть как можно более выразительными, как в виде значков на печатных материалах, так и в виде деревянных деталей с шелкографией. Главной целью в процессе планирования было найти различные формы и цветовые схемы, которые были бы различимы, но в то же время очень хорошо вписывались бы в тематику игры. Они должны быть уникальными, но в то же время универсальными.

 

В игре для приготовления зелий используется всего пять различных типов ингредиентов, но я хотел немного расширить спектр ингредиентов в нашем мире. Я использовал множество различных вариаций грибов, трав, костей и т. д. на иллюстрациях зелий, а также на мелких деталях на основном поле. Этим я хотел подчеркнуть связь между колдовством и природой в мире «Септимы».

 

 

 

Процесс создания жетонов ингредиентов.

 

 

Другой важной задачей было создание жетонов пациентов. Я перебрал множество различных идей, прежде чем пришёл к окончательному варианту. Я старался избегать реалистичного изображения больных людей, поэтому моей первой идеей был концепт деревянной куклы. Я выделил поражённую часть тела на манекене, однако в случае с инфицированным (зелёным) пациентом такой подход оказался слишком абстрактным для игроков. К счастью, примерно в то же время родился графический стиль карт действий, поэтому я начал использовать этот стиль и здесь. Другим моментом, подтолкнувшим меня к такому решению, стало изменение дизайна игры, которое создало механику трека пациентов (в предыдущих итерациях мы собирали жетоны пациентов с игрового поля). Это означало, что эти иллюстрации должны были работать и как жетоны отслеживания пациентов: они должны быть сразу узнаваемыми, даже если это означает меньшую детализацию.

 

 

 

Создание жетонов пациентов.

 

 

 

 

Третий компонент дизайна, которым я хотел бы поделиться с вами, — это идея, лежащая в основе карт действий. Дизайн карт — это всегда сложный рабочий процесс, потому что обычно графический дизайн и процесс иллюстрирования идут рука об руку. Моя главная проблема заключалась в том, как описать такие действия, как перемещение, варка, сбор и т. д., используя один и тот же визуальный подход. Решением, на котором я остановился, стала человеческая рука. Я смог описать каждое действие с помощью различных жестов и предметов. Рука — это универсальный знак «действия» и в то же время самый важный инструмент, если вы ведьма, потому что с её помощью вы колдуете. Кроме того, визуальный дизайн должен быть связан с основной концепцией дизайна игры Septima: когда игроки разыгрывают одну и ту же карту действия, они могут выбрать бонусный эффект для обеих своих карт. А что может быть лучшим символом сотрудничества, чем рукопожатие?

 

 

 

Карты действий.

 

 

 

 

Как только я определился с несколькими мелкими компонентами, я обычно приступаю к дизайну коробки. Я уже создал основной визуальный стиль, решил несколько первоначальных задач, а дизайн игры почти готов, поэтому я точно знаю, в чём суть игры, как визуально, так и механически. Это одна из моих любимых частей, но и самая сложная задача в моей работе.

 

В обложке Septima я хотел передать тему ведьм немного по-другому, но при этом не сделать её слишком уникальной, чтобы её нельзя было понять с первого взгляда. Я взял своё видение, а затем примешал к нему визуальные образы известных ведьминских символов и элементы из сказок братьев Гримм и фольклора. Воздействие фильма «Ведьма» тоже трудно отрицать. Универсальные визуальные образы, такие как женщины, танцующие вокруг магического костра, помогают сразу расшифровать тему и убедиться, что все знают, что эта игра о ведьмах. В Septima есть и мужчины-ведьмы, но я понял, что если заменить одного из персонажей женской обложки на мужчину, то, вероятно, будет сложнее понять, о чём игра.

 

Для внутриигрового представления ведьм я выбрал более уникальный дизайн ведьминой фигурки, потому что это был лучший способ объяснить концепцию и связать её с иллюстрацией на обложке. Обе ведьмы на обложке носят шубы, и я также нарисовал шляпу и сапоги, спрятанные между деревьями на боковой стороне коробки. В рисунке леса я использовал те же ингредиенты, которые игроки могут собирать в игре, и эта часть леса также появляется на основном поле, потому что важно связать первое впечатление от обложки с миром внутри коробки.

 

 

 

Процесс создания арта обложки для коробки.

 

 

 

 

Последняя часть творческого процесса, которой я хотел бы поделиться с вами, — это дизайн игрового поля. Первым шагом здесь всегда является создание основы, необходимой для дизайна игры, — другими словами, разработка пользовательского интерфейса. Хороший дизайн основного поля поддерживает игровой процесс и помогает игрокам запомнить правила, но в то же время погружает их в тему игры благодаря изображённым на нём иллюстрациям. Проблема в том, что эти два критерия обычно противоречат друг другу, и в начале работы я очень старался найти правильный баланс. На поле есть две основные области: город Ноктенбург и окружающий его лес, где могут передвигаться фишки ведьм, и здание суда с тайлами персонажей, где проходят судебные процессы. Обе эти зоны имеют разные перспективы и размеры, и я хотел разделить их элегантным способом. Я выбрал круглую форму с белым штрихом и видом с высоты птичьего полёта для секции карты и более близкий вид сбоку для остальной части игрового поля.

 

Если вы положите игровое поле и крышку коробки рядом друг с другом, вы увидите ночную обстановку на обоих. На это есть две причины. Первая заключается в том, что ночь — это волшебное и мистическое зрелище, со светящейся луной и таинственными тенями и существами. Этот визуальный стиль выражает, что игра более серьёзная, чем детская сказка. Другая причина заключается в том, что я хотел избежать использования тёплых цветов вокруг тайлов ведьм. Это вымышленный мир, и, как Робин упоминала в нашем предыдущем «Обзоре дизайнеров», ведьм изгоняют из Ноктенбурга, если они проигрывают испытание, поэтому я хотел избежать любых ассоциаций между тёплыми цветами и кострами.

 

 

 

 

Прежде чем приступить к работе над иллюстрацией карты, я нарисовал множество зданий почти в изометрии. Я предпочитаю этот ракурс, а не вид сверху вниз или с высоты птичьего полёта, потому что так можно показать больше деталей. Визуальный стиль зданий представляет собой смесь голландской архитектуры и стиля застройки небольшой горной деревни, что придаёт Ноктенбургу более «волшебное» ощущение, чем настоящий европейский средневековый город. Я намеренно выбрал более тёплые, светлые цвета для города и более холодные, тёмные для леса, чтобы выразить, что находиться в лесу гораздо опаснее. Сама иллюстрация леса была сложной, но очень весёлой: фон каждого гекса фактически поддерживает значок(-и) ингредиента на нём, придавая лесу единый вид, который на самом деле очень разнообразен и уникален в своих мелких деталях!

 

 

 

Город Ноктенбург.

 

 

В целом я получаю огромное удовольствие от работы над этим проектом. Ответственность за пользовательский интерфейс и большую часть иллюстраций была серьёзным вызовом, но таким образом я смог создать целостный визуальный мир, который действительно является моим собственным.

 

Единственная часть иллюстраций, с которой мне очень помогли, — это персонажи, поэтому, прежде чем попрощаться, я хотел бы передать слово Барбаре Бернат, иллюстратору персонажей Septima! Она недавно сотрудничает с Mindclash Games, но у нас с ней возникла симпатия с самого начала, когда мы сели играть в Septima вместе!

 

 

 

 

Я Барбара Бернат, иллюстратор и графический дизайнер. Я люблю играть в игры, особенно в фэнтезийные и научно-фантастические, компьютерные игры в стиле ретро, но настольные игры также близки моему сердцу. Пока у меня не было возможности работать над играми такой сложности, но я разработала несколько небольших игр для венгерского издательства, где я также проиллюстрировала множество детских книг и романов для молодых людей, некоторые из которых также происходят в фантастических мирах. Создание персонажей всегда является одной из самых интересных задач в книгах, поэтому я была очень рада получить такую возможность в Septima, это было довольно сложное задание.

 

Когда я создаю персонажа, для меня самое главное, чтобы его личность проявилась в рисунке, поэтому я обычно черпаю вдохновение из многих источников, создавая микс из знакомых персонажей, актёров и героев в моей голове. Подробная предыстория, написанная Робин (прим. — автором игры) для ведьм, больше всего помогла мне воплотить их в жизнь. У меня есть своя страничка на Pinterest, где я собираю вдохновение как в плане внешности, так и в плане одежды. Мне нравится делать тонкие отсылки к прошлому персонажей с помощью аксессуаров или одежды, потому что именно это делает их по-настоящему уникальными. Мы адаптировали стиль к рисункам Вилло, что также было интересной задачей — к счастью, наши подходы близки, поскольку мы учились в одном университете в Шопроне.

 

 

 

Наброски персонажа Ремуса.

 

 

Спасибо за чтение. Надеюсь, вам понравился этот небольшой экскурс за кулисы создания визуального мира Septima. На следующей неделе Робин вернётся, чтобы завершить серию «Дневники дизайнеров Septima», рассказав о различных игровых модулях и дополнениях к основной системе игры. Увидимся там, Villő.

 

Ещё больше статей и все настольные новости читайте в нашем паблике во «ВКонтакте»:

https://vk.com/newsfromivn.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы