Новая игра от Коула Верле, автора Корней, Пакс Памира (хотя тут вопрос туманный) и ещё пары игр про способы ведения бизнеса европейцами в Азии 19 века, которые очень напоминают старый видос про пенек и косарь. Сперва про внешний вид: богический на мой взгляд ламповый арт от всё того же Кайла Феррина (Корни, Форт, Васт)+всякие там монетки, токены книжек, горсть хороших кастомных кубов и яркий мат. Всё отлично, особенно отмечу гигантское количество уникальных артов в игре и весьма понятную инфографику.
Про игровой процесс: ну он наполнен всякими мелочами и нюансами по самое не балуйся, поэтому описывать детально не буду. Если вкратце, то есть 6 основных действий на которые уходит провизия (отмечаем маркером на шкале у себя на планшете). Можно погулять по карте, повоевать, получить ресурсы, что-то отжать или откопать, а также кое-где поискать и разыграть карты. Карты играем либо прям на карту в локации, либо себе в небольшое табло, ну а дают они, разумеется, кучу самых разных способностей, как активных, так и пассивных.
Боёвка на кастомных кубах, причём весьма болезненная для нападающего: если в атаке можно выкинуть ну примерно 10-12 с 8 кубов, то в защите вроде как 64 с 6) Драться, однако, можно не только за локации, но и почти за всё, чем владеет игрок, даже за денюшку.
Ну а кто побеждает? Вопрос в игре самый интересный.
В самом начале игры при раскладке один игрок грубо говоря правит всем и вся (Канцлер), и должен выполнить победное условие, которое задаётся перед партией (на выбор 4 штуки, собственно это и есть тот самый Обет), в то время как другим игрокам достаётся роль грустных очередняр без войск на карте, титулов, земель и работы. Правда, их всегда больше и победить каждый из них может тремя способами, которые постепенно становятся доступными по ходу партии: переиграть как дешевку Канцлера на его же поле, выполнив лучше, чем он его цель, найти в колоде карточку с видением, которое продиктует как ты (и только ты!) можешь победить в этой партии, а также стать преемником. Последнее происходит, когда Канцлер делает кого-то вассалом, а он выполняет своё условие победы, которое также задаётся перед партией.
Звучит путано, но на самом деле так оно и есть. Все действия, кроме, пожалуй, перемещения зависят и влияют сразу на несколько других систем в игре, да и перемещение стоит то 1 провизию, то 4. Нельзя просто так взять и сыграть карту, ведь надо взять три, выбрать одну, две другие сбросить в совершенно определенный сброс, которых на поле аж три, после чего решить сыграть её сейчас или припасти на потом, а затем выбрать играешь ты её себе в совет или на поле в локацию (а ведь не все карты можно играть куда хочешь), а сыграв на поле получить 1 монетку из банка её масти.
Сыгранная на поле карта открывается доступ к своей способности всем игрокам, кто находится в её локации или правит ею, кроме карт, дающих что-то в бою (они только для тех, кто правит). Круто, но даже это не всё, ведь карты берем строго по очереди и если среди взятых есть то самое видение, которое позволяет открыть условие победы, то сразу перестаём добирать и двигаем специальный маркер по шкале, которая делает дальнейший поиск в колоде дороже для всех. А ведь можно брать карты не из общей колоды, а из этих самых трёх сбросов, и не из любого, а только из того где сейчас ты находишься, да ещё и цена добора из сброса не зависит от того самого трека видений. Мем с Боромиром тут как никогда кстати.
В общем, на карте постоянно происходит суета с меняющимися победными условиями, свойствами локаций, перемещением денег между 6 банками мастей, олицетворяющими те или иные стороны жизни нашего абстрактного государства, кто-то кого-то выпиливает, получает и теряет гражданство, карты кочуют между сбросами и планшетами игроков, а если Канцлер на пятый раунд держит свой обет, то в его конце он ещё и кидает кубик, позволяющий с некоторым шансом закончить партию прямо тут и сейчас, и шанс этот всё больше. Всего это безобразие может идти максимум 8 раундов. Неоднократно слышал такое понятие, как "симулятор конфликта" применительно к играм Верле, серии Pax, Coin (Гага обещала привезти Куба Либре оттуда) и ещё парочке наименований. Основное отличие от стандартных игр про войнушку в том, что тут как бы и не всегда нужна войнушка или территории оппонентов, но всекать можно и нужно, пусть и другими методами. Обет в этом плане хоть и ближе к стандартным ареаконтролям, ведь у вас есть свои и только свои войска (в оригинале варбанда, что как бы намекает за кого мы играем), контроль территорий нужен и важен, а некоторые победные условия напрямую связаны с военными успехами на карте, но по сумме впечатлений это именно что симулятор конфликта.
Игра очень агрессивная, механика с кубиком Канцлера прямо говорит, что побеждать надо тут и сейчас, а ситуация на поле постоянно меняется. Практически все действия игроков затрагивают расклад сил и возможностей на поле.
Мы сыграли одну партию на пятерых, причем решили воспользоваться так сказать стартовым гайдом, который есть прямо в книге правил. Он за ручку ведет вас по первому раунду игры, объясняя как что и зачем все делают то, что в нём написано. На самом деле, если внимательно читать и слушать первый раунд, то почти всё разжевано, но вы все равно будете играть первую партию-две-три с правилами в руках или рядом, особенно если нет опыта игры в большие комплексные игры. Решить что и как тебе нужно сделать для победы непросто, а с каждым раундом в игре всё больше и больше переменных.
Разумеется, игра не для обидчивых или тех, кто любит что-то построить у себя на планшете – победа тут всегда отбирается, а не получается. Плюс кингмейкинг. В своё время автор говорил, что в Корнях нет проблемы кингмейинга, ведь Корни и есть кингмейкинг. Эта фраза точно описывает и Обет: если кто-то побеждает, то его нужно остановить всем столом. Может быть обидно и не справедливо, но вот так.
По минусам отмечу видимый даунтайм. Действий в ход тут может быть много, действия многосоставные, а поле для комбинаторики широкое. Один игрок у нас тупо выпал и играл роль статиста в партии, быстро потеряв интерес из-за сложности механик и времени между своими ходами.
По плюсам, в первую очередь для себя, отмечу внешний вид, большой простор для наведения суеты и переговоров, а также сам карточный движок, формирующийся по ходу партии: сочетание личных и общих способностей, если исходит из увиденного, порой подкидывает занимательные комбушки. Вообще, эффекты карт крайне колоритны, а шесть разных мастей подразумевают шесть разных групп способностей, объединённых темой. Например, в звериной масти есть чувырла, которую можно так сказать приручить, дабы она ходила по миру и ела (отправляла в сброс) лежащие в локациях карты.
Ну и главный плюс — это то, как игра рисует своей мир и позволяет это делать всем за столом. Уже указанный пример с бродячим монстром у нас наложился на конкретное недофинансирование силовых служб и накопление чудовищного количества денег у местных цыган, а также группу недовольных Канцлером жителей, на которую ему приходилось в принудительном порядке тратить средства. Ну а по итогу у нас победил правитель Трущоб, заручившийся поддержкой простых людей. Круто, тематично.
Напоследок про механику Хроники, которую некоторые почему-то обозвали легаси. Ну это не легаси: компоненты игры не портятся и не видоизменяются, играть можно хоть 100 хоть 200 партий. Вместо этого Верле фактически перенес сетап следующей партии на конец текущей. Победивший игрок в следующей партии становится Канцлером и может превентивно дать кому-то вассалитет, а с карты сбрасываются все компоненты, которые не принадлежали победителю. Текущая столица уходит в прошлое, её формируют локации, которыми правит победитель, в них же остаются все разыгранные за партию карты. Помимо этого, меняется и сама колод карт, откуда выбрасывается 6 случайных карт, а из запаса добавляются 6 новых, причём какие масти добавляются в игру зависит от карт победителя партии. Таким образом, игра запоминает результат прошлой игры и постепенно меняет своё сердце (колоду карт). Учитывая насколько разные в мастях способности, ваши последующие игры вроде как могут превратиться в нон-стоп втыкалово (за это отвечает масть Раздора) или же во что-то более спокойное (Очаг тут ответственен за всякого рода накопительство). Оценить после одной партии это, конечно, сложно, но идея видимо в этом.
Такие вот впечатления от первой партии. На пятерых было долговато, правила, конечно, ни разу не простые и тормозили нас как могли, но эмоции положительные. Посмотрим как на другие составы идет, есть подозрение, что оптимальный будет вчетвером, а также как сильно игра меняется от партии к партии. В комплекте помимо готовой стартовой колоды идет ещё 160 карт, постепенно замешивающихся в игру. Интересно что будет через пять партий или десять партий.
Отличный вариант, чтобы скинуться вчетвером-впятером и упарываться в это нон-стоп, как мне кажется. Но любителям более спокойных игр или же более традиционных контролей территорий может не зайти. Как и везде у Верле, баланс тут на любителя.
После 4 партий хотел бы озвучить свои впечатления. Вы не подумайте, автор мне нравится и его игры тоже. Но ходы игроков Обета очень затянуты. Сделав ход, игрок может спокойно сделать перерыв на чай. И я подумал, а если изменить структуру хода, чтобы игра стала более динамичной. Насколько сломается баланс, заложенный автором. Изменение одно. Каждый игрок отыгрывает не весь ход, а лишь действие требующее провианта и до двух действий не требующие провианта, после чего ход передаётся далее. И так по кругу, пока все не спасуют. Если у игрока кончился провиант, то он пасует и все последующие ходы до конца раунда. Игрок может пасануть, даже если провиант ещё есть и тоже пропустить все последующие ходы. Я полагаю, что это придаст игре динамику - можно будет реагировать оперативно на действия других игроков. Когда игрок передал ход: тайны сразу возвращаются игроку на планшет лицевой стороной вниз. Монеты возвращаются в стек (ожидания) банка и возвращаются в банк только когда все спасуют. Это сделает игру более кризисной - насколько это плохо - вопрос. Но есть сразу подводный камень: становиться сложнее влиять на победу в фазе подъёма. В обычных правилах у остальных игроков масса ходов, чтобы повлиять на потенциального победителя, а в моём режиме - у каждого игрока только одно действие. Что скажите? Хочу попробовать на следующей партии.
я слабо представляю, как в этой игре можно одним действием что-то значительное сделать. переместиться и напасть это уже два действия. вы перемещаетесь к игроку, он от вас, вы к нему, он от вас...шоу Бэнихила у вас получится, а не партия в Обет)
Кажется, скоро вы придете к выводу, что автор не просто так придумал именно такой вариант хода, который предполагает отыграть все три фазы подряд одним игроком и только потом перейти к следующему :)
Как вы себе это представляете? Уложить в 1 минуту, хотя бы два Поиска? Человеку нужно прочесть все взятые карты, оценить ситуацию на поле, уточнить нюансы правил. Если приставлять к игрокам часы - это уже будет не развлечение, а обременение. Человек будет нервничать, чтобы уложиться в "минуту". К тому же один человек умеет быстро думать, другой не умеет быстро думать.
Во-первых, я написал про минуту на подумать, а не походить за минуту. Во-вторых, а чем занимаются люди не в свой ход? дайте угадаю, в телефонах сидят, мемесы скролят?
В телефонах? Мемасы крутить? Зачем тогда собираться и играть в настолки? У нас каждая партия - это живое и непрерывное общение. Никто не достаёт телефоны. Какую жуткую картину вы описали... =)
Занимательная арифметика. Если играют 5 игроков, игра отыгрывается все 8 раундов. Каждому на подумать выделить 5 минут. Итого получим: 5*5*8=200 минут, это время обета непрерывных "дум". Потом прибавляем минут на то, когда человек подумав, делает ход. Ну скажем по 3 минуты на человека. Итого: 320 минут. Микропаузы, отходы за чаем и колой не считаю. Получили свыше 5 часов. С микропаузами, боями, звонками по телефону от начальника, анекдотом, "лучше б в спартака сыграли" и т.п. можете посчитать сколько выйдет. А вообще игру можно сыграть за 3 часа.
Затянутая? Перерыв на чай? Продавайте игру или играйте с другими людьми. Зачем перекладывать на игру ответственность человека, который не может быстро обдумать ход, чтобы у остальных не возникало чувство затянутости? Лично я затянутости вот вообще не ощутил, какой перерыв на чай, если от каждого хода соперника и их договоренностей за столом зависит твоя победа. Эта не та игра, где ты копаешься в своей песочнице, у нас в ячейке каждый ход другого игрока все обсуждают и участвуют в партии максимально, т.к. тут нет стратегии, которой ты долго придерживаешься. Есть постоянная тактическая составляющая, сильно зависящая от ходов других. Вот лично я не хочу, чтобы мне ограничивали имеющиеся у меня ходы и действия. Эти полумеры/полуходы как «пук в муку». Я хочу увидеть полноценный ход игрока передо мной/после меня, чтобы понимать, что делать в дальнейшем. Какие у него намерения и как мне от них отыгрывать. А не смотреть на этот хаос действий всех подряд. Если бы мне предложили такой вариант, я бы закрыл коробку и предложил тогда что-нибудь другое. Смысл страдать от затянутости, если у всех такое ощущение, или от неловких попыток исправить то, что в исправлении не нуждается? Игр тысячи, разложите их. Или уменьшайте кол-во игроков, если Вы играете вшестером с даунтаймщиками. Идеальный состав 4, максимум 5 человек. p.s. И зачем искать здесь одобрения как поломать полноценную игру на основании возникших лично у Вас ощущений? Тем более Вы хотите сломать не что-то безобидное, а структуру хода! Ломайте, пробуйте, экспериментируйте, посмотрите как пойдет и потом можете рассказать при желании как изменились Ваши впечатления.
Вопросы по боевке. 1. Красный куб с черепом дает 2 атаки + смерть своего отряда или просто смерть своего отряда без доп. атаки? В правилах нет однозначного ответа. Куб называется просто как череп, а то что там еще и мечи могут учитываться правилами опускается, хотя это достаточно важно для баланса. 2. если выпало несколько множителей по синим кубам, они начисляются как степень или суммируются, а потом умножаются? Приведу пример. Выпало 1,х2,х2,х2, это можно посчитать последовательно 1*2*2*2=8 или объединяя множители в отдельную группу, тогда получится 1*(2+2+2)=6. Как правильно? 3. Как начисляются синие кубы? Правильно понимаю, что мы смотрим только на то, что именно атаковали. -При атаке фигурки, смотрим на ее правый верхний угол и на то, есть ли жетон верности обету или узурпатора. Если есть рабочие на фигурке, плюсуем их просто как очки (не кубы). Реликвии и знамена в этом случае кубов нам тоже не дают. Считать ли в доп. очки рабочих, которые находятся на локации, но не находятся на нашем планшете? -При атаке локации это кубы за локацию(локации если атаковали несколько) и рабочие/фигурка которые находятся на атакуемых локациях. Пример 1. Атакуем локацию с одним рабочим, защита кидает 1 синий куб за территорию и получает одно очко за рабочего? Пример 2. Атакуем локацию, на которой рабочий и фигурка. в этом случае мы кубы начисляем и за локацию и за фигурку и за рабочего, или только локация + рабочий? -При атаке знамен или реликвий, считаем атакованную вещь +фигурку +локацию +рабочих на локации? 4. Могут ли драться вассал и канцлер (как понимаю раз войска общие, то нет. но может что то упустил), или между ними больше экономическая борьба (не дать ресурсы для отъема знамен)?
1. В правилах написано про то, что нужно суммировать мечи. На кубике есть мечи, значит, они тоже суммируются. Итого: 2 атаки + смерть своего отряда. 2. Множители - умножают. Первый вариант в вашем примере - корректный. 3. Это не рабочие, а отряды. Число отрядов в локациях прибавляется только когда локация объявлена целью набега. При этом, локация всегда объявляется целью набега, если фигурка защитника правит ей. Пример 1 - да. Пример 2 - кубик + 1 отряд в локации + число отрядов на планшете. Очень подробно описан алгоритм в памятке "Вкратце о набегах". 4. Могут, при этом, в такой битве вассал не считается имперским игроком и может пользоваться только теми отрядами, которые есть на его планшете.
1. По сути это принудительная жертва своего война ради меча. Ты можешь жертвовать одного война з один меч, но после результата броска.А тут сразу. 4. Ага. Я в одной партии сначала забрал войнов с планшета у вассала, а потом проатаковал его😀
Спасибо всем, кто помог и ответил на вопросы. Действительно, нюансов тут больше чем в обычных играх. Сам с наскока не все уловил, пришлось перечитывать и тут консультироваться. Но вот мы уже сыграли около 5 партий и теперь могу сказать, что игра стоила этих усилий. Реиграбельность хорошая, взаимодействие плотное. Есть над чем подумать и при этом она не сухая. Супер короче, остался доволен. Еще раз благодарю всех за помощь.
Как вы собираетесь использовать книжечку, которая шла как делюкс-компонент? Планируете сделать какую-то чёткую "форму", по которой будете записывать результаты каждой игры? Собираетесь отложить её "на потом", а пока не использовать?
Для вдохновения / что делают другие люди: - https://boardgamegeek.com/image/6804633/oath-chronicles-empire-and-exile (рисуют красивые картинки) - https://boardgamegeek.com/image/6193450/oath-chronicles-empire-and-exile (описывают произошедшие события) - https://boardgamegeek.com/image/6278511/oath-chronicles-empire-and-exile (заморачиваются с распечатками)
Мой вариант: скорее всего не буду иметь строгой "формы" заполнения хроники, предоставляя право её заполнения тому игроку, который победил в текущей игре. Обязательно будем записывать номер и название "эпохи" в окошечке (в строке сверху), дату игры (скорее всего в окошечке в углу), состав игроков и способ победы (снизу). Дополнительно: текст, зарисовки и какая-нибудь статистика - что придёт в голову. Если будем играть по какому-нибудь хоумрулу, буду хранить тут информацию по нему.
Секрет, никому не рассказывай: есть pdf-ки со страничками журнала от самого производителя: https://cdn.shopify.com/s/files/1/0106/0162/7706/files/Oath_Journal.pdf?v=1629238355
Качаешь, печатаешь, (сшиваешь нитками - по желанию) - вауля, можно хранить историю.
Не надо жалеть. Книжица маленькая. Много текста туда не влезет. Как антуражная вполне сгодиться, но не сильно функциональная. Для моей размашистой хроники я купил блокнот от Braunberg.
Подскажите, могу ли я разыграть боевую схему к себе в совет? В правилах указаны локации, в которых вы правите... Но вроде я в летсплее видел, где схемы лежат у игрока в совете.
Это возможно но с условием что у вас тайн больше чем на знамени, таким образом вы обретаете его у себя а те тайны что были на знамени забираете себе. То есть просто добавить к, например, трём тайнам еще одну нельзя. Надо иметь 4 тайны на планшете
То есть если у меня есть армия из 12 воинов и меня атакуют, то я буду кидать 12 кубок защиты? А не слишком ли это много? И как в таком случае побеждать атаке?
Где вы такое вычитали? Воины на территории приносят фиксированное число защиты. В вашем случае защита будет равна 12 (за воинов на территории) + 1 кубик с территории, а также могут добавится дополнительные защита и кубики в зависимости от целей атакующего
Армия в 12 воинов даёт +12 к сумме в защите, а не 12 кубиков синих. И то, при условии, что га вас напали в той локации, где стоит фигурка вашего персонажа, тогда эти +12 приплюсутся, в противном случае- нет.
Судя по обзорам, выиграть можно не только за счет войны и захвата территорий. Подскажите, какие ещё есть условия для победы? Дайте оценку на сколько игра конфликтна от 1 до 10. Если в ячейке есть люди, которые не очень любят в агрессию, войну. Что может их заинтересовать в игре?
В игре 4 основные жетона цели для победы (в партии используется один из жетонов). Это – правление большинством локаций (что само по себе подразумевает, что партия будет скорее всего строиться на конфликте и войнах); владение народной поддержкой; владение страшной тайной; владение большинством реликвий. Плюс у каждого жетона цели есть подцель, которая активна для того, кто вступит в союз с вассалом (канцлер). Плюс в игре есть карты видения (отдельный способ победы лично для игрока, который такую карту выложил). Расписывать все особенности очень долго, можно почитать свод законов если интересно. Т.е. в игре есть много способов дойти до победы и в течении партии можно и нужно придерживаться разных путей, в зависимости от действия соперников и прихода карт. Партии быстрые, ориентироваться тоже нужно быстро. Много зависит от того, какие карты пришли – в т.ч. и способ отыгрыша, т.к. карты в игре – основной движок процесса. Не уверен, что если игрок не любит агрессию и войны в настолках, то ему очень понравится Обет. Битвы/поддержание их угрозы здесь – один из способов удержания/достижения победы, поддержки игрового баланса. Можно, конечно, уйти в глухую оборону, что на тебя никто не посмеет напасть и такие партии у некоторых игроков бывали. Но всегда отыгрывать пацифиста не получится, партии разнообразны и когда мощные карты на военное превосходство так и идут тебе в руку, глупо не воспользоваться таким преимуществом, если играешь на победу. А играть не на победу – это не про Обет. Сам Обет – это чистейший кингмейкинг. Постоянные переговоры, активные действия, договоренности, обманы, изменение планов. Создание угроз, союзов для того, чтобы ослабить лидирующего игрока, постоянное «перетягивание одеяла» на себя. Если игрок хочет просто копаться в своей песочнице – это испортит игру не только ему, но и всем остальным, т.к. именно заинтересованность всех участников создает классную атмосферу и баланс в этой игре. Что касается оценки конфликтности, в игре идет постоянное взаимодействие, что рано или поздно приведет к конфликту и тут уже зависит от каждого отдельного игрока и его отношению к этому. Ведь надо понимать, что конфликт – это не только агрессия и война. Тут можно забрать плюшки у игрока не только военным путем. Мы в своей ячейке воспринимаем это без токсичности, обид и ссор. Поэтому атмосфера приятная, несмотря на обманы, ухищрения, удары в спину и прочее. Лично я скорее тоже из той касты людей, которые не любят агрессию и войну. Я бы тоже скорее спокойно сидел развивал свою ферму и никого не трогал. Но в Обете такое не поощряется, и мне это в ней тоже нравится. На то она и игра, чтобы получать удовольствие от всех ее аспектов. Поэтому я не буду оценивать ее конфликтность, а оценю степень взаимодействия в игре на 9 из 10.
По поводу усложнения - на примере знамени страшной тайны (как было у нас в партии разок): лежало у Вас там 2 тайны. Тут к Вам в локацию приходит соперник с кучкой тайн, что-то там торгует и на "голубом глазу" говорит, что просто мимо проходил. В свой ход делаете обретение сами у себя - кладете на знамя 3 тайны (больше чем сейчас есть), 2 забираете себе обратно. И теперь "мимо проходящему" сопернику придется найти еще 1 доп. тайну, если он захочет не военным путем забрать Ваше знамя. Пример очень условный, но смысл надеюсь понятен - увеличить стоимость покупки знамени для соперника. По поводу черни полистал свод законов (не играли уже пару недель в Обет, подзабылось) - чтобы перевернуть обратно - накопить там 6 поддержки (п.4.1.1.III) либо да, как Вы и указали, провести самообретение.
Новоприбывший канцлер (Никита) пытается править железной рукою дав Обет главенства, покуда изгнанники со всех земель пытаются заручиться поддержкой существ этого мира. Бронт Циклоп (Роман) устремляет свои силы на сильную армию, которая позволит сделаться ему новым узурпатором, а вследствие и канцлером, Тёмный Торговец( Евгений) пытается улучшить своё финансовое состояние, попутно отбирая земли разбойников и канцлера, Огненный Лис (Елена) бродит по миру в поисках новых путей к главенства, тем самым расчищая колоду земель от видений будущего, в это время же Многорукий Кудесник (Илья) заручившись помощью алхимиков совершает настолько чудовищные и одновременно прибыльные эксперименты, что в одночасье становится самым поддерживаемым обитателем всех земель, однако он не знает, что делать с этой славой и богатством. Сами же земли полыхают и меняют своего правителя каждый оборот земель вокруг Солнца, и всё внимание приковано к 3м главным действующим лицам, пытающимся забрать побольше власти себе в руки, Канцлер тщетно пытается привлечь на свою сторону Многорукого Кудесника, чтобы заполучить все его богатства и огромную армию, который тот расположил в самом центре Земель, а Бронт Циклоп и Тёмный Торговец пытаются объединиться против Канцлера, при этом готовя кинжал в спину друг друга при первой возможности. Однако, далеко в Пустошах Окраин Огненный Лис наконец нашёл, что искал, он прозрел свой путь к победе через такую тайну мироздания, что все просто не могут не смеют или не желают противиться его воли, а возможно и хотят примкнуть. Видя нарастающую угрозу, Канцлер наконец убеждает Кудесника стать своим вассалом и помочь ему в борьбе с Лисом, а Циклоп вместе Торговцем поддерживают Лиса в своих претензиях на Земли, лишь бы не оставлять власть в руках текущего правителя. И вот Лис давно предвидя свою победу в первой Хроник Войне забирает скипетр власти и провозглашает новый порядок дав Обет Мудрости, принося приверженцев Раздора в Земли и возведя прекрасный Храм в Пустошах.
Было записано так 3 игры, но решил выложить из-за конкурса гаги #гагаистория https://gaga.ru/ . А также пришлось чутка сократить, чтоб уложиться в 300 слов)
Канцлер, или вассал выполнивший цель преемника. Пункт 3.4 свода законов. Для себя мы трактовали это так: "Изгнанник не успел убедить жителей в своих намерениях и империя остается во власти текущего правителя.
Справа в дневниках есть ссылка на прикольный подкаст про Обет и Верля вцелом, там на 2.5 часов разговоров. Рекоммендую. Про кингмейкинг там интересная мысль прозвучала, что кингмейкинг присутствует во всех играх и не понятна та грань, где он уже начинается. В любом евро есть кингмейкинг, потому что твое неосмотрительное действие, которое не сильно приводит тебя к победе или не приводит вовсе (поставлю мипла в ту ячейку и возьму дерево, пущай будет, не помешает), может сильно дать преимуществ другому игроку.
Не могу найти в справочнике. Если я разыгрываю карту в совете, а совет забит и я могу сбросить из совета карту, могу ли я сбросить карту с компонентом на ней (тайна/монетка)?
Тайны возвращаются, да. И чтобы учесть, что данная тайна уже была использована на текущем ходу - перед сбросом карты вы возвращаете ее на планшет в перевернутом виде. На "отдыхе" вы перевернете ее обратно. "Монетки" не возвращаются, а уходят в банк соответствующей масти. Поэтому вы перемещаете их в банк перед сбросом карты. Использование схем сражений не на своем ходу разыгрывается так же.
Можно ли использовать схемы сражений если они у тебя в советниках? Верно я понимаю, что можно тольео если цель атаки в той же локации где и фигурка игрока?
Добрый день. Вопрос по соло-режиму, может кто-то уже разбирал. Для механического князя нужно ли учитывать количество доступного провианта? Или же он руководствуется только количеством действий со своего планшета?
Можно, если эту карту можно выложить на поле (у некоторых карт есть определённый значок - типа верха персонажа - такие можно только как советников играть, а есть которые с ёлкой - те только на поле).
Скажите, а в итоге есть какое-то простое, удобное и не очень дорогое решение по протекторам? Возможно, земли и не обязательно, а вот советников и реликвии хочется.
Карты советников вполне стандартного формата. Чем протекторы не устраивают? Для реликвий те-же протекторы, но по высоте обрезанные. На карты земель тут брал протекторы https://vk.com/uyutigr "протекторы 118x175 для Космического контакта" и обрезал по высоте.
Новая игра от Коула Верле, автора Корней, Пакс Памира (хотя тут вопрос туманный) и ещё пары игр про способы ведения бизнеса европейцами в Азии 19 века, которые очень напоминают старый видос про пенек и косарь.
Сперва про внешний вид: богический на мой взгляд ламповый арт от всё того же Кайла Феррина (Корни, Форт, Васт)+всякие там монетки, токены книжек, горсть хороших кастомных кубов и яркий мат. Всё отлично, особенно отмечу гигантское количество уникальных артов в игре и весьма понятную инфографику.
Про игровой процесс: ну он наполнен всякими мелочами и нюансами по самое не балуйся, поэтому описывать детально не буду. Если вкратце, то есть 6 основных действий на которые уходит провизия (отмечаем маркером на шкале у себя на планшете). Можно погулять по карте, повоевать, получить ресурсы, что-то отжать или откопать, а также кое-где поискать и разыграть карты. Карты играем либо прям на карту в локации, либо себе в небольшое табло, ну а дают они, разумеется, кучу самых разных способностей, как активных, так и пассивных.
Боёвка на кастомных кубах, причём весьма болезненная для нападающего: если в атаке можно выкинуть ну примерно 10-12 с 8 кубов, то в защите вроде как 64 с 6) Драться, однако, можно не только за локации, но и почти за всё, чем владеет игрок, даже за денюшку.
Ну а кто побеждает? Вопрос в игре самый интересный.
В самом начале игры при раскладке один игрок грубо говоря правит всем и вся (Канцлер), и должен выполнить победное условие, которое задаётся перед партией (на выбор 4 штуки, собственно это и есть тот самый Обет), в то время как другим игрокам достаётся роль грустных очередняр без войск на карте, титулов, земель и работы. Правда, их всегда больше и победить каждый из них может тремя способами, которые постепенно становятся доступными по ходу партии: переиграть как дешевку Канцлера на его же поле, выполнив лучше, чем он его цель, найти в колоде карточку с видением, которое продиктует как ты (и только ты!) можешь победить в этой партии, а также стать преемником. Последнее происходит, когда Канцлер делает кого-то вассалом, а он выполняет своё условие победы, которое также задаётся перед партией.
Звучит путано, но на самом деле так оно и есть. Все действия, кроме, пожалуй, перемещения зависят и влияют сразу на несколько других систем в игре, да и перемещение стоит то 1 провизию, то 4.
Нельзя просто так взять и сыграть карту, ведь надо взять три, выбрать одну, две другие сбросить в совершенно определенный сброс, которых на поле аж три, после чего решить сыграть её сейчас или припасти на потом, а затем выбрать играешь ты её себе в совет или на поле в локацию (а ведь не все карты можно играть куда хочешь), а сыграв на поле получить 1 монетку из банка её масти.
Сыгранная на поле карта открывается доступ к своей способности всем игрокам, кто находится в её локации или правит ею, кроме карт, дающих что-то в бою (они только для тех, кто правит). Круто, но даже это не всё, ведь карты берем строго по очереди и если среди взятых есть то самое видение, которое позволяет открыть условие победы, то сразу перестаём добирать и двигаем специальный маркер по шкале, которая делает дальнейший поиск в колоде дороже для всех. А ведь можно брать карты не из общей колоды, а из этих самых трёх сбросов, и не из любого, а только из того где сейчас ты находишься, да ещё и цена добора из сброса не зависит от того самого трека видений. Мем с Боромиром тут как никогда кстати.
В общем, на карте постоянно происходит суета с меняющимися победными условиями, свойствами локаций, перемещением денег между 6 банками мастей, олицетворяющими те или иные стороны жизни нашего абстрактного государства, кто-то кого-то выпиливает, получает и теряет гражданство, карты кочуют между сбросами и планшетами игроков, а если Канцлер на пятый раунд держит свой обет, то в его конце он ещё и кидает кубик, позволяющий с некоторым шансом закончить партию прямо тут и сейчас, и шанс этот всё больше. Всего это безобразие может идти максимум 8 раундов.
Неоднократно слышал такое понятие, как "симулятор конфликта" применительно к играм Верле, серии Pax, Coin (Гага обещала привезти Куба Либре оттуда) и ещё парочке наименований. Основное отличие от стандартных игр про войнушку в том, что тут как бы и не всегда нужна войнушка или территории оппонентов, но всекать можно и нужно, пусть и другими методами. Обет в этом плане хоть и ближе к стандартным ареаконтролям, ведь у вас есть свои и только свои войска (в оригинале варбанда, что как бы намекает за кого мы играем), контроль территорий нужен и важен, а некоторые победные условия напрямую связаны с военными успехами на карте, но по сумме впечатлений это именно что симулятор конфликта.
Игра очень агрессивная, механика с кубиком Канцлера прямо говорит, что побеждать надо тут и сейчас, а ситуация на поле постоянно меняется. Практически все действия игроков затрагивают расклад сил и возможностей на поле.
Мы сыграли одну партию на пятерых, причем решили воспользоваться так сказать стартовым гайдом, который есть прямо в книге правил. Он за ручку ведет вас по первому раунду игры, объясняя как что и зачем все делают то, что в нём написано. На самом деле, если внимательно читать и слушать первый раунд, то почти всё разжевано, но вы все равно будете играть первую партию-две-три с правилами в руках или рядом, особенно если нет опыта игры в большие комплексные игры. Решить что и как тебе нужно сделать для победы непросто, а с каждым раундом в игре всё больше и больше переменных.
Разумеется, игра не для обидчивых или тех, кто любит что-то построить у себя на планшете – победа тут всегда отбирается, а не получается. Плюс кингмейкинг. В своё время автор говорил, что в Корнях нет проблемы кингмейинга, ведь Корни и есть кингмейкинг. Эта фраза точно описывает и Обет: если кто-то побеждает, то его нужно остановить всем столом. Может быть обидно и не справедливо, но вот так.
По минусам отмечу видимый даунтайм. Действий в ход тут может быть много, действия многосоставные, а поле для комбинаторики широкое. Один игрок у нас тупо выпал и играл роль статиста в партии, быстро потеряв интерес из-за сложности механик и времени между своими ходами.
По плюсам, в первую очередь для себя, отмечу внешний вид, большой простор для наведения суеты и переговоров, а также сам карточный движок, формирующийся по ходу партии: сочетание личных и общих способностей, если исходит из увиденного, порой подкидывает занимательные комбушки. Вообще, эффекты карт крайне колоритны, а шесть разных мастей подразумевают шесть разных групп способностей, объединённых темой. Например, в звериной масти есть чувырла, которую можно так сказать приручить, дабы она ходила по миру и ела (отправляла в сброс) лежащие в локациях карты.
Ну и главный плюс — это то, как игра рисует своей мир и позволяет это делать всем за столом. Уже указанный пример с бродячим монстром у нас наложился на конкретное недофинансирование силовых служб и накопление чудовищного количества денег у местных цыган, а также группу недовольных Канцлером жителей, на которую ему приходилось в принудительном порядке тратить средства. Ну а по итогу у нас победил правитель Трущоб, заручившийся поддержкой простых людей. Круто, тематично.
Напоследок про механику Хроники, которую некоторые почему-то обозвали легаси.
Ну это не легаси: компоненты игры не портятся и не видоизменяются, играть можно хоть 100 хоть 200 партий. Вместо этого Верле фактически перенес сетап следующей партии на конец текущей. Победивший игрок в следующей партии становится Канцлером и может превентивно дать кому-то вассалитет, а с карты сбрасываются все компоненты, которые не принадлежали победителю. Текущая столица уходит в прошлое, её формируют локации, которыми правит победитель, в них же остаются все разыгранные за партию карты. Помимо этого, меняется и сама колод карт, откуда выбрасывается 6 случайных карт, а из запаса добавляются 6 новых, причём какие масти добавляются в игру зависит от карт победителя партии. Таким образом, игра запоминает результат прошлой игры и постепенно меняет своё сердце (колоду карт). Учитывая насколько разные в мастях способности, ваши последующие игры вроде как могут превратиться в нон-стоп втыкалово (за это отвечает масть Раздора) или же во что-то более спокойное (Очаг тут ответственен за всякого рода накопительство). Оценить после одной партии это, конечно, сложно, но идея видимо в этом.
Такие вот впечатления от первой партии. На пятерых было долговато, правила, конечно, ни разу не простые и тормозили нас как могли, но эмоции положительные. Посмотрим как на другие составы идет, есть подозрение, что оптимальный будет вчетвером, а также как сильно игра меняется от партии к партии. В комплекте помимо готовой стартовой колоды идет ещё 160 карт, постепенно замешивающихся в игру. Интересно что будет через пять партий или десять партий.
Отличный вариант, чтобы скинуться вчетвером-впятером и упарываться в это нон-стоп, как мне кажется. Но любителям более спокойных игр или же более традиционных контролей территорий может не зайти. Как и везде у Верле, баланс тут на любителя.
Источник https://dzen.ru/a/ZKVajTf4iWr0_3gf
После 4 партий хотел бы озвучить свои впечатления. Вы не подумайте, автор мне нравится и его игры тоже. Но ходы игроков Обета очень затянуты. Сделав ход, игрок может спокойно сделать перерыв на чай. И я подумал, а если изменить структуру хода, чтобы игра стала более динамичной. Насколько сломается баланс, заложенный автором.
Изменение одно. Каждый игрок отыгрывает не весь ход, а лишь действие требующее провианта и до двух действий не требующие провианта, после чего ход передаётся далее. И так по кругу, пока все не спасуют. Если у игрока кончился провиант, то он пасует и все последующие ходы до конца раунда. Игрок может пасануть, даже если провиант ещё есть и тоже пропустить все последующие ходы.
Я полагаю, что это придаст игре динамику - можно будет реагировать оперативно на действия других игроков. Когда игрок передал ход: тайны сразу возвращаются игроку на планшет лицевой стороной вниз. Монеты возвращаются в стек (ожидания) банка и возвращаются в банк только когда все спасуют. Это сделает игру более кризисной - насколько это плохо - вопрос.
Но есть сразу подводный камень: становиться сложнее влиять на победу в фазе подъёма. В обычных правилах у остальных игроков масса ходов, чтобы повлиять на потенциального победителя, а в моём режиме - у каждого игрока только одно действие.
Что скажите?
Хочу попробовать на следующей партии.
я слабо представляю, как в этой игре можно одним действием что-то значительное сделать. переместиться и напасть это уже два действия. вы перемещаетесь к игроку, он от вас, вы к нему, он от вас...шоу Бэнихила у вас получится, а не партия в Обет)
Действительно. Соглашусь с вами. А если два до двух действий с провиантом и до двух действий без провианта за ход?
Кажется, скоро вы придете к выводу, что автор не просто так придумал именно такой вариант хода, который предполагает отыграть все три фазы подряд одним игроком и только потом перейти к следующему :)
Соглашусь, но опыт подсказывает, что не хватает динамики. Например, как в Поселенцах Катана на 5-6 игроков.
Затянутая? надо просто быстро ходить. Рекоммендую на WB взять набеор песочных часов, и давать на "подумать" 1 минуту. В шахматы играют с часами.
Как вы себе это представляете? Уложить в 1 минуту, хотя бы два Поиска? Человеку нужно прочесть все взятые карты, оценить ситуацию на поле, уточнить нюансы правил. Если приставлять к игрокам часы - это уже будет не развлечение, а обременение. Человек будет нервничать, чтобы уложиться в "минуту". К тому же один человек умеет быстро думать, другой не умеет быстро думать.
Во-первых, я написал про минуту на подумать, а не походить за минуту. Во-вторых, а чем занимаются люди не в свой ход? дайте угадаю, в телефонах сидят, мемесы скролят?
В телефонах? Мемасы крутить? Зачем тогда собираться и играть в настолки? У нас каждая партия - это живое и непрерывное общение. Никто не достаёт телефоны. Какую жуткую картину вы описали... =)
Сколько на ваш взгляд оптимальное время на подумать? 2, 3, 10 минут? сколько можно думать, когда до тебя дошел ход?
Занимательная арифметика. Если играют 5 игроков, игра отыгрывается все 8 раундов. Каждому на подумать выделить 5 минут. Итого получим: 5*5*8=200 минут, это время обета непрерывных "дум". Потом прибавляем минут на то, когда человек подумав, делает ход. Ну скажем по 3 минуты на человека. Итого: 320 минут. Микропаузы, отходы за чаем и колой не считаю. Получили свыше 5 часов. С микропаузами, боями, звонками по телефону от начальника, анекдотом, "лучше б в спартака сыграли" и т.п. можете посчитать сколько выйдет. А вообще игру можно сыграть за 3 часа.
Затянутая? Перерыв на чай?
Продавайте игру или играйте с другими людьми.
Зачем перекладывать на игру ответственность человека, который не может быстро обдумать ход, чтобы у остальных не возникало чувство затянутости?
Лично я затянутости вот вообще не ощутил, какой перерыв на чай, если от каждого хода соперника и их договоренностей за столом зависит твоя победа. Эта не та игра, где ты копаешься в своей песочнице, у нас в ячейке каждый ход другого игрока все обсуждают и участвуют в партии максимально, т.к. тут нет стратегии, которой ты долго придерживаешься. Есть постоянная тактическая составляющая, сильно зависящая от ходов других.
Вот лично я не хочу, чтобы мне ограничивали имеющиеся у меня ходы и действия. Эти полумеры/полуходы как «пук в муку». Я хочу увидеть полноценный ход игрока передо мной/после меня, чтобы понимать, что делать в дальнейшем. Какие у него намерения и как мне от них отыгрывать. А не смотреть на этот хаос действий всех подряд. Если бы мне предложили такой вариант, я бы закрыл коробку и предложил тогда что-нибудь другое. Смысл страдать от затянутости, если у всех такое ощущение, или от неловких попыток исправить то, что в исправлении не нуждается? Игр тысячи, разложите их.
Или уменьшайте кол-во игроков, если Вы играете вшестером с даунтаймщиками. Идеальный состав 4, максимум 5 человек.
p.s. И зачем искать здесь одобрения как поломать полноценную игру на основании возникших лично у Вас ощущений? Тем более Вы хотите сломать не что-то безобидное, а структуру хода! Ломайте, пробуйте, экспериментируйте, посмотрите как пойдет и потом можете рассказать при желании как изменились Ваши впечатления.
Вопросы по боевке.
1. Красный куб с черепом дает 2 атаки + смерть своего отряда или просто смерть своего отряда без доп. атаки? В правилах нет однозначного ответа. Куб называется просто как череп, а то что там еще и мечи могут учитываться правилами опускается, хотя это достаточно важно для баланса.
2. если выпало несколько множителей по синим кубам, они начисляются как степень или суммируются, а потом умножаются? Приведу пример. Выпало 1,х2,х2,х2, это можно посчитать последовательно 1*2*2*2=8 или объединяя множители в отдельную группу, тогда получится 1*(2+2+2)=6. Как правильно?
3. Как начисляются синие кубы? Правильно понимаю, что мы смотрим только на то, что именно атаковали.
-При атаке фигурки, смотрим на ее правый верхний угол и на то, есть ли жетон верности обету или узурпатора. Если есть рабочие на фигурке, плюсуем их просто как очки (не кубы). Реликвии и знамена в этом случае кубов нам тоже не дают. Считать ли в доп. очки рабочих, которые находятся на локации, но не находятся на нашем планшете?
-При атаке локации это кубы за локацию(локации если атаковали несколько) и рабочие/фигурка которые находятся на атакуемых локациях. Пример 1. Атакуем локацию с одним рабочим, защита кидает 1 синий куб за территорию и получает одно очко за рабочего? Пример 2. Атакуем локацию, на которой рабочий и фигурка. в этом случае мы кубы начисляем и за локацию и за фигурку и за рабочего, или только локация + рабочий?
-При атаке знамен или реликвий, считаем атакованную вещь +фигурку +локацию +рабочих на локации?
4. Могут ли драться вассал и канцлер (как понимаю раз войска общие, то нет. но может что то упустил), или между ними больше экономическая борьба (не дать ресурсы для отъема знамен)?
1. В правилах написано про то, что нужно суммировать мечи. На кубике есть мечи, значит, они тоже суммируются. Итого: 2 атаки + смерть своего отряда.
2. Множители - умножают. Первый вариант в вашем примере - корректный.
3. Это не рабочие, а отряды. Число отрядов в локациях прибавляется только когда локация объявлена целью набега. При этом, локация всегда объявляется целью набега, если фигурка защитника правит ей.
Пример 1 - да.
Пример 2 - кубик + 1 отряд в локации + число отрядов на планшете.
Очень подробно описан алгоритм в памятке "Вкратце о набегах".
4. Могут, при этом, в такой битве вассал не считается имперским игроком и может пользоваться только теми отрядами, которые есть на его планшете.
Ещё стоит уточнить что Куб защиты с "Верного обету" или "Узурпатора" добавляется при любой атаке на владельца этого жетона
1. По сути это принудительная жертва своего война ради меча. Ты можешь жертвовать одного война з один меч, но после результата броска.А тут сразу.
4. Ага. Я в одной партии сначала забрал войнов с планшета у вассала, а потом проатаковал его😀
Спасибо всем, кто помог и ответил на вопросы. Действительно, нюансов тут больше чем в обычных играх. Сам с наскока не все уловил, пришлось перечитывать и тут консультироваться. Но вот мы уже сыграли около 5 партий и теперь могу сказать, что игра стоила этих усилий. Реиграбельность хорошая, взаимодействие плотное. Есть над чем подумать и при этом она не сухая. Супер короче, остался доволен. Еще раз благодарю всех за помощь.
Обсуждательная тематика.
Как вы собираетесь использовать книжечку, которая шла как делюкс-компонент?
Планируете сделать какую-то чёткую "форму", по которой будете записывать результаты каждой игры?
Собираетесь отложить её "на потом", а пока не использовать?
Для вдохновения / что делают другие люди:
- https://boardgamegeek.com/image/6804633/oath-chronicles-empire-and-exile (рисуют красивые картинки)
- https://boardgamegeek.com/image/6193450/oath-chronicles-empire-and-exile (описывают произошедшие события)
- https://boardgamegeek.com/image/6278511/oath-chronicles-empire-and-exile (заморачиваются с распечатками)
Мой вариант: скорее всего не буду иметь строгой "формы" заполнения хроники, предоставляя право её заполнения тому игроку, который победил в текущей игре.
Обязательно будем записывать номер и название "эпохи" в окошечке (в строке сверху), дату игры (скорее всего в окошечке в углу), состав игроков и способ победы (снизу). Дополнительно: текст, зарисовки и какая-нибудь статистика - что придёт в голову. Если будем играть по какому-нибудь хоумрулу, буду хранить тут информацию по нему.
Не стал заказывать книжечку, теперь жалею :(
Секрет, никому не рассказывай: есть pdf-ки со страничками журнала от самого производителя: https://cdn.shopify.com/s/files/1/0106/0162/7706/files/Oath_Journal.pdf?v=1629238355
Качаешь, печатаешь, (сшиваешь нитками - по желанию) - вауля, можно хранить историю.
Спасибо, это я видел на ledergames.
Этакий пнп :D
Тс-с! За нами приглядывает великая Ворона.
Так что не "ПНП", а "занимательное дополнение, доступное от создателей игры". ;)
(Сарказм, люблю Ворон.)
Не надо жалеть. Книжица маленькая. Много текста туда не влезет. Как антуражная вполне сгодиться, но не сильно функциональная. Для моей размашистой хроники я купил блокнот от Braunberg.
Подскажите, могу ли я разыграть боевую схему к себе в совет? В правилах указаны локации, в которых вы правите... Но вроде я в летсплее видел, где схемы лежат у игрока в совете.
Да, все схемы в совете автоматически подпадают под правление. Только есть ограничения со значками ёлок и человечков
Могу ли я за действие обретение добавить одну книжку к своему знамени страшной тайны, чтобы его "стоимость" увеличилась?
Ниже есть ответ, кратко - да.
Это возможно но с условием что у вас тайн больше чем на знамени, таким образом вы обретаете его у себя а те тайны что были на знамени забираете себе. То есть просто добавить к, например, трём тайнам еще одну нельзя. Надо иметь 4 тайны на планшете
Защищаюйся может кидать 6 кубиков или больше, если у него есть возможность?
9.3. Количество и вместимость компонентов
Вы ограничены теми компонентами, которые входят в состав игры, за исключением кубиков и тайн
То есть если у меня есть армия из 12 воинов и меня атакуют, то я буду кидать 12 кубок защиты? А не слишком ли это много? И как в таком случае побеждать атаке?
Где вы такое вычитали? Воины на территории приносят фиксированное число защиты. В вашем случае защита будет равна 12 (за воинов на территории) + 1 кубик с территории, а также могут добавится дополнительные защита и кубики в зависимости от целей атакующего
Это называется когда прочитал первый раз правила, отыграв правильно. А потом через месяц сел и напридумал, из-за чего вопросы и появились)
Армия в 12 воинов даёт +12 к сумме в защите, а не 12 кубиков синих. И то, при условии, что га вас напали в той локации, где стоит фигурка вашего персонажа, тогда эти +12 приплюсутся, в противном случае- нет.
Спасибо!
Судя по обзорам, выиграть можно не только за счет войны и захвата территорий. Подскажите, какие ещё есть условия для победы?
Дайте оценку на сколько игра конфликтна от 1 до 10.
Если в ячейке есть люди, которые не очень любят в агрессию, войну. Что может их заинтересовать в игре?
В игре 4 основные жетона цели для победы (в партии используется один из жетонов). Это – правление большинством локаций (что само по себе подразумевает, что партия будет скорее всего строиться на конфликте и войнах); владение народной поддержкой; владение страшной тайной; владение большинством реликвий. Плюс у каждого жетона цели есть подцель, которая активна для того, кто вступит в союз с вассалом (канцлер). Плюс в игре есть карты видения (отдельный способ победы лично для игрока, который такую карту выложил). Расписывать все особенности очень долго, можно почитать свод законов если интересно.
Т.е. в игре есть много способов дойти до победы и в течении партии можно и нужно придерживаться разных путей, в зависимости от действия соперников и прихода карт. Партии быстрые, ориентироваться тоже нужно быстро. Много зависит от того, какие карты пришли – в т.ч. и способ отыгрыша, т.к. карты в игре – основной движок процесса.
Не уверен, что если игрок не любит агрессию и войны в настолках, то ему очень понравится Обет. Битвы/поддержание их угрозы здесь – один из способов удержания/достижения победы, поддержки игрового баланса. Можно, конечно, уйти в глухую оборону, что на тебя никто не посмеет напасть и такие партии у некоторых игроков бывали. Но всегда отыгрывать пацифиста не получится, партии разнообразны и когда мощные карты на военное превосходство так и идут тебе в руку, глупо не воспользоваться таким преимуществом, если играешь на победу. А играть не на победу – это не про Обет.
Сам Обет – это чистейший кингмейкинг. Постоянные переговоры, активные действия, договоренности, обманы, изменение планов. Создание угроз, союзов для того, чтобы ослабить лидирующего игрока, постоянное «перетягивание одеяла» на себя. Если игрок хочет просто копаться в своей песочнице – это испортит игру не только ему, но и всем остальным, т.к. именно заинтересованность всех участников создает классную атмосферу и баланс в этой игре.
Что касается оценки конфликтности, в игре идет постоянное взаимодействие, что рано или поздно приведет к конфликту и тут уже зависит от каждого отдельного игрока и его отношению к этому. Ведь надо понимать, что конфликт – это не только агрессия и война. Тут можно забрать плюшки у игрока не только военным путем. Мы в своей ячейке воспринимаем это без токсичности, обид и ссор. Поэтому атмосфера приятная, несмотря на обманы, ухищрения, удары в спину и прочее. Лично я скорее тоже из той касты людей, которые не любят агрессию и войну. Я бы тоже скорее спокойно сидел развивал свою ферму и никого не трогал. Но в Обете такое не поощряется, и мне это в ней тоже нравится. На то она и игра, чтобы получать удовольствие от всех ее аспектов. Поэтому я не буду оценивать ее конфликтность, а оценю степень взаимодействия в игре на 9 из 10.
Очень большой, развернутый ответ. Спасибо, многие вещи прояснились.
А зачем действие "обретение" по отношению к знамёнам, если ими уже владеешь?
"..(даже если владеете им сами)"..
Чтобы перевернуть его, если оно лежит чернью вверх?
Чтобы усложнить действие "Обретение" сопернику, который нацелился на ваше знамя, увеличив тем самым стоимость выкупа.
А как именно усложняется? тем, что чернь прокручивает действие накачки монетками-тайнами два раза? верно понял?
второй вопрос: если знамя лежит чернью вверх у меня же, чтобы крутануть на обратную, мне нужно провести обретение у себя самого?
Можно положить больше монет или книг
По поводу усложнения - на примере знамени страшной тайны (как было у нас в партии разок): лежало у Вас там 2 тайны. Тут к Вам в локацию приходит соперник с кучкой тайн, что-то там торгует и на "голубом глазу" говорит, что просто мимо проходил. В свой ход делаете обретение сами у себя - кладете на знамя 3 тайны (больше чем сейчас есть), 2 забираете себе обратно. И теперь "мимо проходящему" сопернику придется найти еще 1 доп. тайну, если он захочет не военным путем забрать Ваше знамя. Пример очень условный, но смысл надеюсь понятен - увеличить стоимость покупки знамени для соперника.
По поводу черни полистал свод законов (не играли уже пару недель в Обет, подзабылось) - чтобы перевернуть обратно - накопить там 6 поддержки (п.4.1.1.III) либо да, как Вы и указали, провести самообретение.
Чтобы забрать баннер у другого игрока не обязательно с ним находиться в одной локации )
Хроника 1.
Начало распрей.
Новоприбывший канцлер (Никита) пытается править железной рукою дав Обет главенства, покуда изгнанники со всех земель пытаются заручиться поддержкой существ этого мира.
Бронт Циклоп (Роман) устремляет свои силы на сильную армию, которая позволит сделаться ему новым узурпатором, а вследствие и канцлером, Тёмный Торговец( Евгений) пытается улучшить своё финансовое состояние, попутно отбирая земли разбойников и канцлера, Огненный Лис (Елена) бродит по миру в поисках новых путей к главенства, тем самым расчищая колоду земель от видений будущего, в это время же Многорукий Кудесник (Илья) заручившись помощью алхимиков совершает настолько чудовищные и одновременно прибыльные эксперименты, что в одночасье становится самым поддерживаемым обитателем всех земель, однако он не знает, что делать с этой славой и богатством.
Сами же земли полыхают и меняют своего правителя каждый оборот земель вокруг Солнца, и всё внимание приковано к 3м главным действующим лицам, пытающимся забрать побольше власти себе в руки, Канцлер тщетно пытается привлечь на свою сторону Многорукого Кудесника, чтобы заполучить все его богатства и огромную армию, который тот расположил в самом центре Земель, а Бронт Циклоп и Тёмный Торговец пытаются объединиться против Канцлера, при этом готовя кинжал в спину друг друга при первой возможности. Однако, далеко в Пустошах Окраин Огненный Лис наконец нашёл, что искал, он прозрел свой путь к победе через такую тайну мироздания, что все просто не могут не смеют или не желают противиться его воли, а возможно и хотят примкнуть.
Видя нарастающую угрозу, Канцлер наконец убеждает Кудесника стать своим вассалом и помочь ему в борьбе с Лисом, а Циклоп вместе Торговцем поддерживают Лиса в своих претензиях на Земли, лишь бы не оставлять власть в руках текущего правителя.
И вот Лис давно предвидя свою победу в первой Хроник Войне забирает скипетр власти и провозглашает новый порядок дав Обет Мудрости, принося приверженцев Раздора в Земли и возведя прекрасный Храм в Пустошах.
Было записано так 3 игры, но решил выложить из-за конкурса гаги #гагаистория https://gaga.ru/ . А также пришлось чутка сократить, чтоб уложиться в 300 слов)
Ситуация такая. В конце восьмого раунда изгнанник верен обету, но ещё не стал узурпатором. Ни у кого нет выполненного ведения. Кто побеждает?
Канцлер, или вассал выполнивший цель преемника.
Пункт 3.4 свода законов. Для себя мы трактовали это так: "Изгнанник не успел убедить жителей в своих намерениях и империя остается во власти текущего правителя.
пункт 3.4.4. Забавно, несколько раз перечитывал, а этот пункт не заметил
https://dzen.ru/a/ZP7PTk2lRGStkmb3
Справа в дневниках есть ссылка на прикольный подкаст про Обет и Верля вцелом, там на 2.5 часов разговоров. Рекоммендую. Про кингмейкинг там интересная мысль прозвучала, что кингмейкинг присутствует во всех играх и не понятна та грань, где он уже начинается. В любом евро есть кингмейкинг, потому что твое неосмотрительное действие, которое не сильно приводит тебя к победе или не приводит вовсе (поставлю мипла в ту ячейку и возьму дерево, пущай будет, не помешает), может сильно дать преимуществ другому игроку.
Всё так, всё так, в моей заметке тоже есть ссылка на эту лекцию
Не могу найти в справочнике. Если я разыгрываю карту в совете, а совет забит и я могу сбросить из совета карту, могу ли я сбросить карту с компонентом на ней (тайна/монетка)?
Тайну возвращаете на планшет в перевернутом виде. Поддержку кладете в банк соответствующей масти.
Можно сбросит карту с компонентом? Монетки и тайны же возвращаются в отдыхе
Тайны возвращаются, да. И чтобы учесть, что данная тайна уже была использована на текущем ходу - перед сбросом карты вы возвращаете ее на планшет в перевернутом виде. На "отдыхе" вы перевернете ее обратно.
"Монетки" не возвращаются, а уходят в банк соответствующей масти. Поэтому вы перемещаете их в банк перед сбросом карты. Использование схем сражений не на своем ходу разыгрывается так же.
Все, понял. Это "сброс" на последней странице законов.
Упёрся в цель «Верный обету главенства»: править большинством локаций.
Как-то не ясно, а большинством локаций относительно каждого игрока, или относительно суммы всех противников?
Пример: я правлю 3 локациями, а Вася 2мя, а Петя 2мя
Я выполняю цель или Вася+Петя суммируются и мешают правлению?
Был такой же вопрос на BGG почти год назад:
https://boardgamegeek.com/thread/2987700/article/41326319#41326319
Ответ - да, цель выполняется.
Можно ли использовать схемы сражений если они у тебя в советниках?
Верно я понимаю, что можно тольео если цель атаки в той же локации где и фигурка игрока?
Можно.
Не верно.
П. 5,5,3; 7,5; 10 глоссарий.
*на карте 105 ("Гонец", синяя) нет номера снизу справа.
Добрый день. Вопрос по соло-режиму, может кто-то уже разбирал. Для механического князя нужно ли учитывать количество доступного провианта? Или же он руководствуется только количеством действий со своего планшета?
Сколько раз можно выполнить действие карты у себя и в локации?
Сколько угодно, пока на карте не появится любой компонент (доверие или секрет).
Можно ли выкладывать закрытую карту, лежащего в моей руке в локацию, в которую находится моя фигурка? Или она играется только как советник?
Можно, если эту карту можно выложить на поле (у некоторых карт есть определённый значок - типа верха персонажа - такие можно только как советников играть, а есть которые с ёлкой - те только на поле).
В закрытую можно играть только в совет. На поле открытые карты.
Закрытую карту из совета можно играть в локацию, но только в открытую!
Скажите, а в итоге есть какое-то простое, удобное и не очень дорогое решение по протекторам? Возможно, земли и не обязательно, а вот советников и реликвии хочется.
Карты советников вполне стандартного формата. Чем протекторы не устраивают?
Для реликвий те-же протекторы, но по высоте обрезанные.
На карты земель тут брал протекторы https://vk.com/uyutigr "протекторы 118x175 для Космического контакта" и обрезал по высоте.
63х88 протекторы слишком велики, нужны меньше
Посмотрите здесь:
https://tesera.ru/game/oath-chronicles-of-empire-and-exile/comments/#post2239466
И тут:
https://tesera.ru/game/oath-chronicles-of-empire-and-exile/comments/#post2243739
Пантеоны аид. Сели идеально. Для реликвий обрезал.