Идут сборы на Master of Orion: Ad Astra | |
Классика 4х жанра - теперь и на столе. | |
Идут сборы на Grimcoven | |
Новый гримдарковый босс баттлер от Awaken Realms. | |
Предзаказ на «Brass. Бирмингем» | |
Новый тираж игры №1 в мире по версии BGG. | |
Идут сборы на Harakiri: Blades of Honor | |
Кооперативная игра-кампания в сеттинге мифической средневековой Японии. | |
Идут сборы на Dragons Down | |
Современная версия классического хардкорного приключения Magic Realm. |
Тимур Лукиянчук взял очередное интервью для паблика «ИвН News»!
Нашим сегодняшним собеседником стал Сергей Выходцев, имя которого вам вряд ли известно — «засветиться» в числе изданных авторов ему пока не удалось. Однако если вы хотя бы мимолётно видели итоги «КОРНИ-11», то могли заметить, что он там упоминался дважды. Как и в случае с Романом Григориком, с кем мы уже пообщались в рамках нашей серии, разработки Сергея отметились как среди победителей, так и среди призёров. Разумеется, подобный факт не мог не заинтриговать. К счастью, контакт с Сергеем удалось установить, а остальное уже читайте сами.
Привет! Спасибо за внимание к участникам « КОРНИ-11». Не знаю, насколько это интересно вашим читателям, однако мне жутко занимательно читать такие интервью. Благодаря им можно узнать, какие проекты были в конкурсе. Для меня «КОРНИ» покрыты пеленой загадочности, и подобные публикации позволяют её немного приподнять. В общем, спасибо за вашу работу!
Долгое время работал графическим / веб-дизайнером в сфере киберспорта, а позже стал художником в мобильном геймдеве. Собственно, играми увлекаюсь достаточно давно, правда, большую часть жизни меня интересовали именно компьютерные. Очень много играл в Starcraft 2 и различные платформеры.
В настолки начал играть очень давно, но делал это нечасто. Если не учитывать шарады вместо институтских пар, то, можно сказать, количество партий стремилось скорее к нулю, чем к единице. Затем в какой-то момент «Манчкин» увлёк чуть сильнее, став первой купленной игрой. Показывал его то одним друзьям, то другим, и всем, как назло, нравилось. В итоге достаточно большое количество компаний захотели встречаться и играть именно в «Манчкин». Всем было весело, но в какой-то момент я словил передозировку и решил поискать что-нибудь ещё. Несколько неудачных покупок почти отвернули меня от хобби, однако затем я приобрёл такие игры, как «Пандемия», «Иниш», «Братья по оружию» и «Тайное послание». Можно сказать, с этого момента и начался мой путь в мир настольных игр.
Спасибо! Да, раньше я никогда не участвовал в таких конкурсах. Меня даже немного удивило, что обе мои игры заняли призовые места.
Это мой первый проект, претерпевший уже около 40 апдейтов за полтора года работы. В общем, игра, в которую я вложил немало сил. Изначально она задумывалась как roll and write, но по ходу разработки превратилась в еврогибрид, сочетающий элементы, схожие с «Саградой» и «Пятью племенами». По сложности долгое время я её определял как «мидкор+», хотя, пожалуй, честнее назвать её «гейтвеем в хардкор», если вводить подобное понятие.
В игре вы возьмёте на себя роль горного дворфа, уставшего от постоянной рутины в своей жизни и решившего отправиться в благородное путешествие по местным тавернам. Купив коренастого пони вместе с небольшой каретой, оснащённой буфетом, и гордо окрестив себя коллекционером хмельных напитков, вы отправляетесь в путь. Собственно, в игре вам предстоит собирать коллекцию хмельных напитков в своём шкафу, отращивать бороду, распространять шлейф своего амбре по всему Подгорью и много чего ещё.
Поскольку «Таверны Подгорья» претерпели множество итераций, это помогло мне найти хорошее сочетание механик между собой, а игровой процесс можно считать достаточно уникальным. К тому же, оформление прототипа, да и сама подготовленная физическая копия выглядят отлично. Единственное, за что я переживал, — это правила. Во-первых, у меня не очень много опыта написания такого рода документации; а во-вторых, на мой взгляд, они написаны очень сухо и могли вызвать скуку на этапе прочтения, учитывая их большой объём.
Я написал ряду издательств с предложением о сотрудничестве. Фидбек по «Тавернам Подгорья» в основном положительный, но издавать игру никто не захотел. Осталась ещё пара издательств, которые размышляют о подписании. На мой взгляд, у «Таверн» есть определённые узкие места. Например, большое количество компонентов, высокая сложность, спорная тема — всё это скорее мешает, чем помогает найти издателя. Если же в России договориться ни с кем так и не удастся, то попробую написать в западные издательства. Может, там будет проще издаться.
А поиграть, да хоть сейчас. Все, у кого есть Tabletop Simulator, могут попробовать «Таверны Подгорья» по этой ссылке: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2901105585.
Хотя проект победил в конкурсе, я по-прежнему продолжаю его разработку, внедряя новые механики и корректируя баланс. Сейчас я уехал из России, поэтому мои тестеры оказались вдали от меня. Так что, если кто-то хочет опробовать игру и протестировать новые апдейты в Tabletop Simulator, буду премного благодарен. Написать мне можно, например в ВК: https://vk.com/utkaduck.
«Шерстигранники» — это дуэльная игра, которую я придумал за пару часов, так что концепт был достаточно сырой. А вообще вдохновением для разработки послужила коробочка от дополнения к «Мачи Коро». Мне просто захотелось сделать игру, которую можно в неё уместить.
Сама она про старых пастухов, уснувших на пастбище и растерявших всех своих овец. Вам придётся составлять группы из своих овец, одновременно мешая противнику собирать его. Здесь необходимо кидать кубы — много кубов, — ведь они как раз и представляют собой овец. У меня был вот такой вот миленький концепт:
За счёт чего «Шерстигранники» смогли занять призовое место, мне сложно сказать. Сам я на них не сильно рассчитывал. Хотя игровой процесс меня увлекает, я не смог быстро придумать сбалансированную и одновременно с этим простую систему, отчего концовка игры страдает от сложного подсчёта, сбивая темп и смазывая впечатления от геймплея. Во время тестов игроки всегда путались с ним после первой партии.
Что же касается возможного подписания, то здесь ситуация и сложнее, и проще одновременно. За «Шерстигранники» никто не возьмётся, но мне ясно, как их можно переделать во что-то, способное заинтересовать издателей. В общем, как разберусь с тестами «Таверн», вполне возможно, займусь игрой вплотную.
В основном я тестирую игры с друзьями, за что им, кстати, большущее спасибо. Однако при таком раскладе фидбек не может быть полностью объективным. Кто-то чего-то не скажет, кто-то имеет маленький опыт, а кому-то больше нравилась какая-нибудь прикольная штука в старой версии. Мне же хочется понять, насколько мои идеи релевантны и как на них отреагируют, так скажем, более профессиональные тестеры. Отсюда и решение поучаствовать в «Корнях». Победа же в конкурсе принесла определённую уверенность, после чего я и надумал написать издательствам.
Нет. «Таверны Подгорья» обрели устраивающий меня вид примерно за неделю до «Граникона-2022», так что подготовиться к нему уже времени не было. А «Шерстигранники» я вообще придумал после того, как конвент состоялся.
Если будет такая возможность, то хотелось бы поучаствовать в нём в 2023 году.
Хм, сложно ответить на этот вопрос. Тут происходит не только попеременное исследование темы игры и её механик, но есть и что-то ещё, что сложно описать словами. Если представить механики и тему проекта как две отдельные сущности, то их сочетание создаёт поле для интерпретации или метанарратива. На мой взгляд, это похоже на эффект Кулешова, только вместо одного кадра у нас эстетика, а вместо другого — механика. И мне интересно работать именно над этим несуществующим в физическом виде смыслом. Правда, качественная проработка данной вещи не является залогом интересной игры. Она не обязательно должна быть видна игроку или игрок не обязан видеть то, что увидел автор. Однако я получаю удовольствие от взаимодействия с игрой во время разработки, и она вдохновляет меня на поиск нового сочетания механик.
Ещё очень часто развитие темы происходит из рисунка. Мой рабочий процесс может начаться со случайной мысли в 2 часа ночи или с какого-то кривого концепта.
Не менее важно иногда ничего не делать. Подобное, пожалуй, можно назвать негативным пространством создания настольной игры. Звучит абсурдно, но порой следует просто «забить» на пару недель, а может быть даже месяц, и не притрагиваться к своему проекту. Вам не удастся непрерывно насыщать свою разработку идеями, в какой-то момент это будет происходить натужно и неестественно. В таком случае отдых от проекта — лучшее, что можно сделать. Две недели безделья порой могут принести больше плодов, чем две недели работы.
Вообще, не знаю, насколько мой способ работы корректен или продуктивен, так как по факту я не выпустил ни одной настольной игры. Мне сложно экстраполировать свой опыт на метод разработки, но сейчас это ощущается именно так.
Наверное, меня можно считать неправильным автором, потому что я постоянно думаю о тематике, сеттинге и о том, насколько сильно тема интегрирована в механики.
Поскольку я — художник, рисунок для меня в некотором роде язык. Иногда я ухожу от разработки игры на неделю-другую, чтобы порисовать для проекта. Это и голову разгружает, и помогает взглянуть на разработку с эстетической стороны. Экселевские таблички подключаются скорее в качестве костыля, чтобы побыстрее создать играбельный прототип.
Конечно, я понимаю, почему авторам не рекомендуется так делать. Идея игры может как помочь развить механику, так и слишком заморочить автора. В последнем случае у тебя в голове будет что-то вроде: « Эгегей, как же я остроумно придумал, как оно отражает тему!» А через месяц ты не будешь понимать, зачем это тут и какую функцию действительно выполняет. В моей игре как раз есть такие вещи, и сейчас я их потихоньку вычищаю.
Кроме того, издатель может просто отказаться от изначальной темы.
Думаю, что не мешает. Вероятно (пусть меня поправят другие разработчики, если это не так), многие авторы используют рисунки во время разработки. Даже не рисунки, а схемы, пиктограммы, символы и прочие зарисовки. Их качество не имеет значения, если они запускают мыслительный процесс.
Автор в любом случае будет блуждать, порой даже заходить в тупик. Однако именно так выглядит процесс поиска идей, и в этом нет ничего плохого. Если тебе удалось выйти из тупика, то чаще всего ты смог улучшить свою игру.
В принципе, я не сталкивался с подобной проблемой. Чаще отказываешься от механики, что влечёт за собой её переработку, изменение метанарратива, сформированного иллюстрацией вкупе с механикой.
Мне как игроку важнее механика. Я могу восхищаться визуалом «Крыльев» или «Корней» и с этим запалом отыграть 5–10 партий. Однако в дальнейшем предпочту какую-нибудь игру, от которой меня прёт по механике, хоть по внешней составляющей она звёзд и не хватает («Тайное послание», например).
А для меня как деятеля ни то, ни другое не преобладает. Если мне предложат оформить игру, тогда проект будет интересен именно с визуальной точки зрения. Если же предложат поработать над механикой, то рисунок я буду использовать в качестве средства для поиска интересных решений. Просто так получилось, что я обладаю дополнительным инструментарием, который помогает мне как в разработке игр, так и в дополнительном поле для вовлечения себя в проект.
Да. Бывает, что я ресёрчу какую-то механику и смотрю, каким образом она интегрирована в других проектах, что обычно занимает кучу времени. Чаще всего это потом никак не применяется, однако даёт представление о распространённости какой-либо механики. Так начинаешь чуть гибче смотреть на вещи.
Иногда мысли приходят во время партий в другие игры. Пытаешься найти схожие вещи со своими разработками, понять, почему тут сделано лучше, чем у тебя. Или, наоборот, видишь, что в твоей игре аналогичная механика тебе нравится больше. В общем, протекает процесс постоянного сравнивания, который помогает определить место твоей игры в мире.
Думаю, у меня будет достаточно попсовый список.
Мне очень нравятся игры Уве Розенберга — как его маленькие проекты, так и большие евро. «Во славу Одина», наверное, является моей самой любимой игрой. Вольфганг Варш захватил меня на какое-то время. Его игры показались мне элегантными и с очень правильным темпом. Или Коул Верль. В его An Infamous Traffic и Pax Pamir меня впечатлили способы подсчёта очков. Очень интересный подход к созданию игр.
Наверное, у каждого автора можно найти какие-то интересные находки, но почему-то именно эти имена всплыли раньше остальных.
Ещё больше статей и все настольные новости читайте в нашем паблике во «ВКонтакте»: