Sovsem_ne_ToT написал 22 минуты назад к новости Переиздание «Ужаса Аркхэма»: подробности: # *забив на допы.
Sovsem_ne_ToT написал 23 минуты назад к новости Переиздание «Ужаса Аркхэма»: подробности: # Было бы неплохо, но я думаю что вряд-ли. Слишком уж он сильно потерялс...
burningxwish написал полчаса назад к проекту Nastol.io: # Его можно понять, но как будто платить даже десятую часть от этого осо...
joker512 написал час назад к игре Brass: Pittsburgh: # Спасибо за комментарий. С трудом верилось, что у настолько топовой игр...
Razorvi_KapbITo написал час назад к новости С миру по предзаказу (29.08-14.08): # У Краудов их 3 версий суперделюкс Брассов взял... 100 металлических мо...
Идут сборы на Lionwake
Львы прыгают под бой вашего барабана, помогая отразить нападение зверей.
Идут сборы на Dice Commandos: Infestation
Кубиковая головоломка про коммандос против пришельцев.
С миру по предзаказу (29.08-14.08)
Список недавних предзаказов от издательств.
Переиздание «Ужаса Аркхэма»: подробности
Подробности  готовящегося переиздания классического приключения про борьбу с Дре...
Готовится к выходу переиздание Dungeons & Dragons: Castle Ravenloft
Renegade Game Studios анонсировала обновленные издания классики данжен краулеров...

mist_machine

Как вжиться в роли персонажей и написать диалоги, которые погружают в игру

24 февраля 2023

Информация

добавить
игры Resolvers: Time to Shift
компании Mist Machine
Дата: 24 февраля 2023
Оценка пользователей
6.2516
-

[Прим. ред. — Свежая порция записок разработчиков игры Resolvers: Time to Shift.]

 

 

Игровой писатель — редкая профессия. Марина Кваш создаёт атмосферный открытый мир Юнити-Граунда, наполняет жизнью и аутентичностью персонажей и NPC.

 

 

Марина Кваш, игровой писатель:

 

В нашей игре более ста NPC-персонажей. Это свидетели преступлений и информаторы, подозреваемые, вокруг которых крутится сюжет, враги и верные помощники резолверов. Общение с ними — основной способ взаимодействия с миром. Каждую реплику нужно продумать так, чтобы не сломать нарратив: скажем, юниор спортивной команды и вышибала в клубе не могут разговаривать одинаково.

 

В разработке реплик мне помогает инструмент с условным названием «генератор персонажей». Разделив всех жителей Юнити-Граунда на фракции и амплуа, я придумала общие черты их стиля. Например, речь гангстеров и наёмников может быть грубой, простодушной, насмешливой, насыщенной чёрным юмором. А от холодного корпората скорее услышишь циничные пассажи и официоз.

 

Ещё один важный пункт — возраст персонажей. В юных можно подчеркнуть наивность, доверчивость и одновременно упрямство, а зрелых сделать более консервативными и подозрительными. Все эти черты естественным образом найдут отражение в речи.

 

Чтобы прописать реплики персонажей так, чтобы вы по одному диалогу могли догадаться, какой перед вами человек, нужно подготовиться.

 

 

 

 

Для начала я определяю, какую роль в сюжете играет персонаж.

 

Его появление должно быть осмысленным — продвигающим игрока по истории или добавляющим новые краски миру.

 

Проходным персонажам-функциям достаточно одной яркой детали, а важные особенности значимых персонажей я прописываю в таблицу:

  1. Пол.
  2. Возраст.
  3. Статус: горожанин, корпорат, гангстер и т. д.
  4. Амплуа — краткий психологический портрет, который характеризует поведение персонажа.
  5. Доход: высокий, средний, низкий. Возможно, персонаж был богат и потерял всё, а может быть, наоборот, — нищий, резко сколотивший состояние. Это тоже сильно влияет на его характер и манеру речи.
  6. Дополнительные характеристики: его хобби, вероисповедание, отношение к окружающему миру и т. д.
  7. Внутренний конфликт: жизненные проблемы, которые повлияли на становление персонажа и, возможно, до сих пор влияют на его решения и отношение к происходящему.
  8. История жизни: в какой семье рос персонаж, какие события с ним происходили. Была ли жизнь размеренной или нестабильной. Каждая деталь важна)

 

 

 

Когда персонаж хорошо прописан, приступаю к проработке его речи.

 

Для этого пытаюсь представить себя на месте персонажа, вжиться в роль, как актёр. Полезно читать реплики вслух, чтобы проверить их на адекватность. Когда читаешь текст про себя, он звучит по-другому, а вслух сразу заметны все косяки.


Так как у нас командная работа, какие-то идеи рождаются в процессе штурмов. А бывает, что сюжет ведёт тебя сам. Ты будто знаешь персонажа как друга и можешь предположить, что он может сказать, его манеру речи и присущие ему фразы.

 

 

Дальше нужно поместить героя в контекст игровой сцены.

 

Вложить в его речь важную для сюжета информацию, не теряя при этом субъектности самого персонажа. Тут я обычно представляю, что смотрю кино. Как выглядела бы такая сцена на экране? Как речь отражает внутреннее состояние персонажа? Кинематографичность — важный для меня критерий текста.

 

 

Открываю с утра законченную вчера вечером сцену, хватаюсь за голову и редактирую. :D

 

 

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Siar написал 3 года назад: #

Интересно но как-то маловато.