rookier написал 4 минуты назад к статье Как я карточный Ужас Аркхэма полюбил, а потом разлюбил: # Что там странного за исключением, быть может, вполне обоснованной им л...
danceandfight написал полчаса назад к игре Altered: # Не оч слежу за сборами на ККИ, и на ум приходит разве что Sorcery, но ...
Siar написал полчаса назад к статье Как я карточный Ужас Аркхэма полюбил, а потом разлюбил: # Да, не надо расстраивать Олега, а то опять забросит свой довольно инте...
danceandfight написал полчаса назад к игре Altered: # Я думал прям защищают, а там один только оборону держит)
Da2dy написал час назад к игре Altered: # Минимальный сбор 50к, собрали 580, а нужно на самом деле 2.5 ляма? Поп...
Идут сборы на Dice Commandos
Кубиковая головоломка про коммандос в джунглях в духе Вьетнамской войны.
Заканчиваются сборы на Wonderland's War Duel
Дуэльная версия мешкостроительного ареа контроля в Стране чудес.
Идут сборы на Chaosphere: Etonak Vanguard
Кооперативное космическое приключение во вселенной Universal Legends.
Идут сборы на Theocratia
Евро-цивилизация про соревнующихся демиургов от Тачини.
С миру по нитке [30.10.2025]
Россыпь новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Анонсы старино...

livingroomstudio

Как мы историю для настолки писали. Дневник разработчиков

07 ноября 2023

Информация

добавить
игры Земли Былых Легенд
Дата: 07 ноября 2023
Оценка пользователей
7.8121
-

Сюжетная составляющая в приключенческих настолках играет не последнюю роль. Но как сделать её интересной, связанной и без стен текста? Мы попробовали и делимся опытом.

 

Мы тут недавно провели не очень серьёзный опрос о сюжетных текстах в настолках, вот результат. Похоже, многие игроки любят почитать текстики.

 

 

 

 

Сюжет и как он подается

 

 

Напомним, что мы делаем приключенческую кооперативную игру про команду разномастных героев, спасающих Земли былых легенд от козней древнего ковена ведьм. 

 

У нас есть несколько видов игровых компонентов, несущих в себе сюжетную нагрузку:

  • Личные квесты. Небольшая история персонажа, за которого вы играете, рассказанная на 8–13 картах.
  • Побочные квесты. Особые активности (те самые «вопросики») на карте, в которых можно поучаствовать, чтобы получить самые могущественные артефакты. 
  • Встречи. Второстепенные активности, в которые герои вступают в перерывах между первыми двумя видами. Они позволяют восстановить ресурсы с минимальными рисками.
  • События. Нечто, что происходит в мире игры, слегка меняя ситуацию на игровом поле в начале каждого хода. 

 

Требования к подаче сюжета

 

 

Опираясь на наш опыт настольных игр и советы специалистов по игровой сценаристике, мы сформулировали следующие принципы:

 

 

Опора на центральный конфликт

 

Загадочный ковен ведьм плетёт интриги против жителей континента. Это отбрасывает тень на многие сюжетные линии.

 

Герои начинают свой путь по разным причинам, но в процессе игры они узнают, что их проблемы произрастают из действий ведьм. Это вынуждает их пойти в странные земли Пьюрмора, чтобы дать врагу финальный бой.

 

 

Внутренняя связанность

 

В нашей игре есть несколько ключевых сюжетных линий: личные квесты игроков и крупные события на континенте, такие как прибытие торговцев из морозного Вад-Хидека или большой турнир в честь султана Закатной империи. Каждое такое событие создаёт историю сразу для нескольких компонентов: одной главы личного квеста, общего квеста, пары карт встреч в связанной с ними области.

 

 

 

 

Лаконичность

 

Мы стремимся к лаконичности в наших текстах: 

  • Физическое ограничение. Текст должен влезать на карточки (600 и 900 символов в зависимости от типа карты).  
  • Грамотно структурированная подача. Большую простыню игроки, скорее всего, пропустят. 
  • Уменьшение даунтайма — времени в настольной игре, которое игрок проводит, не совершая геймплейно значимых действий.
  • Отказ от погони за объёмом. Количество никогда не перерастает в качество!

 

Связь с механиками

 

Иногда игрокам в квесте предлагается сделать выбор, основанный только на сюжетном описании, после чего перевернуть карту и увидеть конкретную игромеханическую реализацию его выбора. И конечно, мы пытаемся сделать эту связь логичной, чтобы «наградить» игрока за погружение в суть происходящего.

 

 

 

 

Вопрос читателям

 

 

В какой настолке, по вашему мнению, лучше всего рассказана история?

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
trickzter написал 1 год назад: # скрыть ответы

В играх действуют те же принципы нарратоллогии для возбуждения интереса как и в других отраслях (книги, фильмы).

Если "фан" заключен в прямом или косвенном конфликте, то соответственно лишний текст ни к чему. Все эти карты-модификаторы
и погоня за ассиметрией в современных перегруженных оверпродакнутых играх скорее раздражают. Они отвлекают от основных механик, а какой-нибудь рандомный перк запросто дисбалансит многочасовую партию.
Лучше в таких случаях продумывать инфографику (хоть на поле, хоть на картах), действия игроку должны быть интуитивно понятны после разового прочтения в правилах или объяснения (например: бросить кубы, поставить мипла, разыграть карту, сделать ставку). Для структурирования используют фазы хода, изобретать велосипед не нужно.

Если "фан" заключен в "истории" (прочтении текста, "приключениях"), то важна драматическая составляющая, то есть главное - сценарий. Соответственно самое важное для сценария это конфликтология, сюжет, ключевые точки (они же перепетии), дилеммы-трилеммы-полилеммы. Решения на основе предлагаемых лемм это по-сути единственное в чем настолка может выиграть у других развлекательных жанров, т.к. предлагает человеку стать соавтором и наблюдать за исходом истории. Соответственно эти решения должны реально ветвить сюжет, а не создавать иллюзию и приводить к одинаковому финалу. Фактически это означает, что нужно разработать несколько альтернативных арок для каждого персонажа.

Важно чтобы были "квесты" не сами по себе, а они двигали сюжет. Важно чтобы были "события" не сами по себе, а чтобы на основании их игрок был вынужден принять сложное и неочевидное решение. "Второстепенные активности" для настолки роскошь, если это не нишевая песочница в соло-режиме.

Для того типажа игрока который играет в "приключение" исследование ЛОРа один из наиболее интересных аспектов, так что он нужен. По сути его стилистика это единственное что вас выделяет из массы и привлекает конкретную целевую аудиторию. Определить свою целевую аудиторию и работать на нее нужно, пытаясь угодить всем не угодишь никому. Одновременно это и определит многие вещи. Например работая на условных ДнДшников можно позволить себе сисястых эльфиек в бикини и демонов-жопоразрываторов. А если это вчерашний хипстер а нынче папаша хочет развлечь подрастающих детей, то мистический реализм с налетом индюшатины зайдет на ура.
Если своего полноценного мира нет, то лучше брать готовый сеттинг (например средневековая европа), а потом видоизменить-прокачать (например в фэнтази). Так делали все: Толкин и Мартин, Герберт и Стругацкие и т.п.

P.S. мнение может быть нерелевантно, кек, т.к. в настолки играю именно ради соревнования

livingroomstudio написал 1 год назад: #

В целом согласны с такими направлением деления!

Ведь часто приводимый пример с Граалем формулируют как "механика средняя, но история топ".

deleted124790128940141481235462 написал 1 год назад: # скрыть ответы
Физическое ограничение

Худшие презентации, которые я видел, содержат тонну текста на каждом слайде. И я не против ознакомиться с этим текстом, например, я книги читать люблю, - не думали сделать лорную книгу, а на карточках сделать тематичные арты и отсылки к страницам книги с развёрнутым лором?

livingroomstudio написал 1 год назад: #

Честно говоря не думали. Всё таки здесь тексты работают в связи друг с другом и с игрой, сами по себе они не так ценны.

Но возможно по ключевым моментам типа боссов и фракций сделаем небольшой глоссарий с концентрированной информацией.

Про презентации жиза!

Guautemock написал 1 год назад: # скрыть ответы

Грааль. Там механики подкачала, но история хороша.

livingroomstudio написал 1 год назад: #

О да, Грааль хорош! Его часто в этом контексте приводят.