Запись имеет отношение к проектам, которые автор не в силах самостоятельно доработать до коммерческой готовности. В частности это относится к разработкам "одного человека", когда у автора просто не хватает необходимых навыков из-за неопытности, либо нет среды, в которой он может отладить игру с другими разработчиками. В данном случае Игнаций выступает в роли соразработчика со стороны издателя (его же самого). В этом великолепие опыта и возможностей Игнация и работающих с ним авторов.
Но это и не панацея, так как у разных издателей разное видение рынка и своей ниши. И то что подойдет Игнацию, не подойдет другим и наоборот.
Есть издатели, к которым уже нужно идти с готовой игрой в той нише, на которой фокусируется издатель. Издатель возьмет игру и\или укажет на проблемы и отправит на доработку самим автором, не влезая в дебри.
Есть издатели, которым нужна только новая топовая механика (про заявки Мира Хобби мы тут все слышали).
"Есть издатели, которым нужна только новая топовая механика (про заявки Мира Хобби мы тут все слышали)."
Например? Голливуд чёт никакая не новая и далеко не топовая механика, однако ж... Вообще все эти разговоры про механики от лукавого, механики сами по себе не делают игру плохой или хорошей. Вся ведь соль в сочетании и прочих нюансах.
Пожалуйста, не путай Николая, как внутреннего игрока издательства с особыми правами, и заявленную позицию Мира Хобби к внешним разработчикам.
Альтернативный пример, немецкое издательство Heidelbergerspielverlag. Они берут для локазизации в Германии все, что производит FFG, но при этом среди авторов-новичков очень сурово отбирают разработки.
Насколько я вижу, среди западных издателей тоже есть примеры, когда авторы с именем (а Николай заработал себе не только имя, а и вес в издательстве) могут себе позволить издавать проекты не с такими высокими требованиями к уникальности механики, насколько высокие требования они ставят к новичкам. Это называется порог входа. Мир Хобби в данном случае ничуть не отличается. Они работают по обычным рыночным законам.
Может это неприятно, но в этом нет ничего необычного. Кто держит рынок, тот диктует условия входа на него. Чтобы выйти на рынок с нуля, нужны быть лучше тех, кто уже присутствует на нем.
И обратная картина. Имея инструменты продажи, можно успешно продавать посредственный продукт. Собственно чем и является чаще всего массовый продукт.
В случае СНГ отличие от Запада, правда, в том. Что там можно пробовать издаться самому и тебя даже купит какая-то минимальная группа фанатов. У нас же это практически невозможно, поэтому хорошо стоящие на рынке издатели могут чувствовать себя свободней в плане конкуренции с аматорами.
Хороший пример Heidelberger, у них только хиты других крупных издателей и вся линейка FFG. Я вижу очень мало самостоятельно выведенных проектов отдельных авторов. Можно подумать что таких проектов нет, но ведь другие издатели их выводят? Да, вот у них местами похожая на Мир Хобби, фокусировка рынка - проверенные хиты других издателей и отлаженные контракты с крупными издателями.
Интересный пример Kosmos, очень много детских игр массового уровня, и только несколько серий хитов (Колонизаторы и Каркассон в Германии у них). В большинстве своем это немецкие авторы, и кому-либо снаружи к ним втиснуться невозможно. Просто у них такая фокусировка рынка - только свои или известные авторы (опять же из своих). Про внутреннюю степень сложности отбора я не знаю.
Отдельно как пример обратной стороны человек-бренд мне хочется привести игру "Меркатор" Уве Розенберга. Просто слабая игра. Не ждешь такой игры от Уве Розенберга. Меня в ней хватило на одну партию, чтобы разобраться в правилах. Не зацепило. Игра вышла и продалась только на счет имени. Я уверен, что другого автора с таким игровым процессом не издали бы, или издали бы в детском сеттинге. А игра вышла уже после Агриколы и Ле Гавра, и автор и издатель продали игру и получили свой профит. Только кто сейчас вспоминает о Меркаторе?
Взгляни на современные проекты Фридмана Фризе (человек-бренд). Если бы он начал с них, а не с Энергосети, они могли бы и не выстрелить.
Взгляни на "Лондон" Мартина Уоллеса. Вполне забытый проект. И насколько популярен "Плоский Мир" его же. В первом случае игру продавало скорее имя автора, но уже продавало, так как автор был известен. В последнем случае игру продает геймплей + имя + сеттинг. Тут разница успеха действительно велика. Но Лондон все же продался, хоть и пылится сейчас на полках, а значит издатель получил свой профит.
И кстати, где сейчас другая игра The Great Fire of London 1666? Она вышла одновременно с "Лондоном" Мартина Уоллеса. Одна и та же тема. Но имя "Мартин Уоллес" уже имело вес.
Во всех случаях, кроме Great Fire of London 1666, работают налаженные инструменты маркетинга, которые априори позволяют продать проект среднего уровня.
А причина такого размежевания кстати может быть и не в плохом отношении издателей к авторам, а в большом потоке как сырых, так и некачественных разработок. И не только у нас, нет-нет, но и там. И большой неповоротливый издатель может пропустить среди потока то, что стоило бы его внимания, но что он не сможет переварить из-за сложности своего положения. Обороты другие, процессы другие, каналы сбыты другие. Нельзя рисковать и издавать сразу 10000 копий, а на меньшее издатель не претендует.
Я, нисколько не споря с основной мыслью автора, все же хотел бы заметить, что пример Лондона не очень удачный. Т.к., во-первых, Лондон - вполне качественная и не проходная игра (единственная карточная игра Уолеса на Hand Management), и во вторых, по большинству параметров опережающая Плоский мир на BGG (рейтинг, количество оценок). А причина большей популярности Плоского мира у нас в России довольно банальна - игра локализована.
Да, Лондон еще очень популярен именно в англоязычном коммьюнити из-за эпической темы пожара Лондона. Именно поэтому я привел другую игру The Great Fire Of London 1666, которая вышла вместе с Лондоном Уоллеса, но приобрела намного меньший размах в продажах. Как там, так и у нас.
Я не буду предполагать, где более слабая или более сильная механика. Лично я при покупке, выбирая из этих двух игр, мотивировался именем Уоллеса и средним баллом БГГ через год после выхода игры, ориентируясь на то, что и то и другое должно быть достойным евро.
При этом мое отношение к Лондону и Меркатору может быть вполне субъективным в силу личного игрового опыта и ожиданий от игр. При этом Лондон на мой взгляд сильнее Меркатора в фановой составляющей геймплея.
Никогда не понимала смысла таких признаний... Любой продукт, проходя путь от идеи до реализации, претерпевает некие изменения. И чего?
А уж про "издатели знают".... Ну.... У игроков среднестатистических выбор не так уж и велик. Что от издателя на полки попало, то он и берет (или не берет). И фиг знает, брал бы он активнее или нет, то, что издатель не выпустил. Может статься, что и брал бы. Да только возможности нет... Это как бы прихожу я в магаз за киршвассером для торта, а его нет. Приходится брать ром. Какой отсюда вывод? Правильно, в магазе лучше знают, чего мне было надо :)
Ну почему, смысл есть. Просто начинающих гениев заранее предупреждают, что если они хотят издаться, то придется смириться с наличием издателя, который, может статься, не простая прокладка между тобой и успешным безбедным будущим, а человек, который имеет собственное представление о своей работе, и - кошмар! - может даже разбираться в вопросах геймдизайна. То есть твое великолепное детище может в итоге поменять пол, лишиться пары важных органов и отрастить совсем другие новые. И не просто потому, что в офисе сидят толстозадые ростовщики от Искусства (именно с прописной буквы), а потому, что эти ребята уже собаку съели на выпуске настольных игр, и они смутно догадываются, что симулятор всего-на-свете с пачкой тысячегранных дайсов и временем партии от пяти часов может не пользоваться бешеным спросом.
Большинство авторов делают игру своей мечты, которая зачастую имеет рациональные вещи, но интересна узкому кругу декабристов. Автор должен сразу понимать: 1) ЦА своей игры; 2) характер своей игры (новаторство, хит, середняк и пр.); 3) себестоимость единицы продукции и обоснованность такой цифр И пр.
По поводу вспоминается история про компьютерных Симсов. Там ситуация была, что автор долго носился с идеей, а все расчеты профессионалов от индустрии показывали, что игра будет интересна узкому кругу. И выпустили ее под лозунгом: да ладно, что не окупится, но сделаем приятное хорошему человеку. А оно вона как получилось.
А в этой связи как не вспомнить слова А. А. Зализняка: "В любом обсуждаемом вопросе профессионал (если он действительно профессионал, а не просто носитель казенных титулов) в нормальном случае более прав, чем дилетант. ... Действительно, бывают случаи, когда непрофессионал оказывается прав, а все профессионалы заблуждаются.
Капитальный сдвиг состоит в том, что эти ситуации воспринимаются не как редкие и исключительные, каковы они в действительности, а как всеобщие и обычные." Простите, не удержался)
зы да, кстати, на бгг появилась заметка-"ответ", от того самого "Михаила" (http://www.boardgamegeek.com/blogpost/21408/he-better-not). автор рад, что издатель внес коррективы в игру)
Мы живем в удивительное время - сейчас происходит становление эпози индивидуального производства. Если применить это к контексту - краудфандинговые платформы позволяют автору с удачной идеей избежать всего описанного в письме. Да, возможно кидалово, да, возможны коммерческие провалы. А еще возможны коммерческие успехи, коих можно насчитать не так уж и мало на примере kikstarter.
Где-то мы всё это уже слышали про удивительное время...
Кикстартер показывает крайне хреновые результаты пока, не знаю даже, чего в этом удивительного, не хватает опытности разработчикам и тестирования проектам
Но деньги то собирают - хватает проектов со сборами в десятки, а то и сотни раз больше, чем планировалось, не только среди настольных игр. Деньги идут = система работает, значит результаты уж точно не крайне хреновые :)
Кикстартер пока как-то неправильно работает. Туда же ухитряются выходить не с готовым прототипом, когда нужна денюжка на печать игры, а вообще с идеей и кучкой минек, а правила - правила потом допишем. То есть разработчику хорошо, а вот во что бейкеры вкладываются кроме дизайна - не всегда понятно.
но это же вопросы к бейкерам - кто и во что вкладывает свои кровные :) раз вкладывают, основываясь на имеющейся информации и верят обещаниям, значит все устраивает :)
В этом вопросе всё зависит от соотношения масштабов автор-издатель. Если издатель известен, а автор молодой - естественно, что издатель будет навязывать свою волю.
Если же автор известен - скорее произойдёт наоборот. Я что-то сомневаюсь, что подобные письма получает Книция ;)
С другой стороны сей текст написан честно и в лицо. Издатель не пытается запутать автора, и тот либо согласен, либо нет.
Кроме того, будем честны; много ли игр сделанных в домашних условиях действительно настолько хороши, что не требуют доделок?
Суть высказана в названии статьи - дело в доверии. Если автор доверяет проффесианализму этого издателя то соглашаясь на подобное он рассчитывает, что его игра станет от этого лучше.
Судя по тексту, в контракте ничего об изменениях с игрой не упоминается, коль пришлось перед подписанием отправлять автору игры столь пафосно оформленный вопрос?
Скорее всего, есть. Но одно дело — пара сухих строк в документе (ага, «издатель получает полные права...»), совсем другое — живой комментарий, в котором разжёвано, что же скрывается за ними на самом деле.
>Поиграйте в наши игры. В Neuroshima Hex, Stronghold, Robinson.
Тогда будет "Поиграйте в наши игры. В Запретные слова, Голливуд, Свинтус. И спросите себя: знают ли эти парни свою работу? Могу ли я довериться им? Могу ли я отдать в их руки свою жемчужину и просто наблюдать, как они её переделывают?"
Запись имеет отношение к проектам, которые автор не в силах самостоятельно доработать до коммерческой готовности. В частности это относится к разработкам "одного человека", когда у автора просто не хватает необходимых навыков из-за неопытности, либо нет среды, в которой он может отладить игру с другими разработчиками. В данном случае Игнаций выступает в роли соразработчика со стороны издателя (его же самого). В этом великолепие опыта и возможностей Игнация и работающих с ним авторов.
Но это и не панацея, так как у разных издателей разное видение рынка и своей ниши. И то что подойдет Игнацию, не подойдет другим и наоборот.
Есть издатели, к которым уже нужно идти с готовой игрой в той нише, на которой фокусируется издатель. Издатель возьмет игру и\или укажет на проблемы и отправит на доработку самим автором, не влезая в дебри.
Есть издатели, которым нужна только новая топовая механика (про заявки Мира Хобби мы тут все слышали).
"Есть издатели, которым нужна только новая топовая механика (про заявки Мира Хобби мы тут все слышали)."
Например? Голливуд чёт никакая не новая и далеко не топовая механика, однако ж... Вообще все эти разговоры про механики от лукавого, механики сами по себе не делают игру плохой или хорошей. Вся ведь соль в сочетании и прочих нюансах.
Пожалуйста, не путай Николая, как внутреннего игрока издательства с особыми правами, и заявленную позицию Мира Хобби к внешним разработчикам.
Альтернативный пример, немецкое издательство Heidelbergerspielverlag. Они берут для локазизации в Германии все, что производит FFG, но при этом среди авторов-новичков очень сурово отбирают разработки.
Я и не путаю. МХ в лице Николая пытается создать какие-то рамки для авторов, сами на эти рамки успешно забивая.
Насколько я вижу, среди западных издателей тоже есть примеры, когда авторы с именем (а Николай заработал себе не только имя, а и вес в издательстве) могут себе позволить издавать проекты не с такими высокими требованиями к уникальности механики, насколько высокие требования они ставят к новичкам. Это называется порог входа. Мир Хобби в данном случае ничуть не отличается. Они работают по обычным рыночным законам.
Может это неприятно, но в этом нет ничего необычного. Кто держит рынок, тот диктует условия входа на него. Чтобы выйти на рынок с нуля, нужны быть лучше тех, кто уже присутствует на нем.
И обратная картина. Имея инструменты продажи, можно успешно продавать посредственный продукт. Собственно чем и является чаще всего массовый продукт.
В случае СНГ отличие от Запада, правда, в том. Что там можно пробовать издаться самому и тебя даже купит какая-то минимальная группа фанатов. У нас же это практически невозможно, поэтому хорошо стоящие на рынке издатели могут чувствовать себя свободней в плане конкуренции с аматорами.
Так и получается, что перенимаем "самое лучшее", но не будем скатываться в обсуждение Пегасова.
А про каких западных издателей речь?
Хороший пример Heidelberger, у них только хиты других крупных издателей и вся линейка FFG. Я вижу очень мало самостоятельно выведенных проектов отдельных авторов. Можно подумать что таких проектов нет, но ведь другие издатели их выводят? Да, вот у них местами похожая на Мир Хобби, фокусировка рынка - проверенные хиты других издателей и отлаженные контракты с крупными издателями.
Интересный пример Kosmos, очень много детских игр массового уровня, и только несколько серий хитов (Колонизаторы и Каркассон в Германии у них). В большинстве своем это немецкие авторы, и кому-либо снаружи к ним втиснуться невозможно. Просто у них такая фокусировка рынка - только свои или известные авторы (опять же из своих). Про внутреннюю степень сложности отбора я не знаю.
Отдельно как пример обратной стороны человек-бренд мне хочется привести игру "Меркатор" Уве Розенберга. Просто слабая игра. Не ждешь такой игры от Уве Розенберга. Меня в ней хватило на одну партию, чтобы разобраться в правилах. Не зацепило. Игра вышла и продалась только на счет имени. Я уверен, что другого автора с таким игровым процессом не издали бы, или издали бы в детском сеттинге. А игра вышла уже после Агриколы и Ле Гавра, и автор и издатель продали игру и получили свой профит. Только кто сейчас вспоминает о Меркаторе?
Взгляни на современные проекты Фридмана Фризе (человек-бренд). Если бы он начал с них, а не с Энергосети, они могли бы и не выстрелить.
Взгляни на "Лондон" Мартина Уоллеса. Вполне забытый проект. И насколько популярен "Плоский Мир" его же. В первом случае игру продавало скорее имя автора, но уже продавало, так как автор был известен. В последнем случае игру продает геймплей + имя + сеттинг. Тут разница успеха действительно велика. Но Лондон все же продался, хоть и пылится сейчас на полках, а значит издатель получил свой профит.
И кстати, где сейчас другая игра The Great Fire of London 1666? Она вышла одновременно с "Лондоном" Мартина Уоллеса. Одна и та же тема. Но имя "Мартин Уоллес" уже имело вес.
Во всех случаях, кроме Great Fire of London 1666, работают налаженные инструменты маркетинга, которые априори позволяют продать проект среднего уровня.
А причина такого размежевания кстати может быть и не в плохом отношении издателей к авторам, а в большом потоке как сырых, так и некачественных разработок. И не только у нас, нет-нет, но и там. И большой неповоротливый издатель может пропустить среди потока то, что стоило бы его внимания, но что он не сможет переварить из-за сложности своего положения. Обороты другие, процессы другие, каналы сбыты другие. Нельзя рисковать и издавать сразу 10000 копий, а на меньшее издатель не претендует.
Я, нисколько не споря с основной мыслью автора, все же хотел бы заметить, что пример Лондона не очень удачный. Т.к., во-первых, Лондон - вполне качественная и не проходная игра (единственная карточная игра Уолеса на Hand Management), и во вторых, по большинству параметров опережающая Плоский мир на BGG (рейтинг, количество оценок). А причина большей популярности Плоского мира у нас в России довольно банальна - игра локализована.
Да, Лондон еще очень популярен именно в англоязычном коммьюнити из-за эпической темы пожара Лондона. Именно поэтому я привел другую игру The Great Fire Of London 1666, которая вышла вместе с Лондоном Уоллеса, но приобрела намного меньший размах в продажах. Как там, так и у нас.
Я не буду предполагать, где более слабая или более сильная механика. Лично я при покупке, выбирая из этих двух игр, мотивировался именем Уоллеса и средним баллом БГГ через год после выхода игры, ориентируясь на то, что и то и другое должно быть достойным евро.
При этом мое отношение к Лондону и Меркатору может быть вполне субъективным в силу личного игрового опыта и ожиданий от игр. При этом Лондон на мой взгляд сильнее Меркатора в фановой составляющей геймплея.
Никогда не понимала смысла таких признаний... Любой продукт, проходя путь от идеи до реализации, претерпевает некие изменения. И чего?
А уж про "издатели знают".... Ну.... У игроков среднестатистических выбор не так уж и велик. Что от издателя на полки попало, то он и берет (или не берет). И фиг знает, брал бы он активнее или нет, то, что издатель не выпустил. Может статься, что и брал бы. Да только возможности нет...
Это как бы прихожу я в магаз за киршвассером для торта, а его нет. Приходится брать ром. Какой отсюда вывод? Правильно, в магазе лучше знают, чего мне было надо :)
Ну почему, смысл есть. Просто начинающих гениев заранее предупреждают, что если они хотят издаться, то придется смириться с наличием издателя, который, может статься, не простая прокладка между тобой и успешным безбедным будущим, а человек, который имеет собственное представление о своей работе, и - кошмар! - может даже разбираться в вопросах геймдизайна. То есть твое великолепное детище может в итоге поменять пол, лишиться пары важных органов и отрастить совсем другие новые. И не просто потому, что в офисе сидят толстозадые ростовщики от Искусства (именно с прописной буквы), а потому, что эти ребята уже собаку съели на выпуске настольных игр, и они смутно догадываются, что симулятор всего-на-свете с пачкой тысячегранных дайсов и временем партии от пяти часов может не пользоваться бешеным спросом.
Большинство авторов делают игру своей мечты, которая зачастую имеет рациональные вещи, но интересна узкому кругу декабристов.
Автор должен сразу понимать:
1) ЦА своей игры;
2) характер своей игры (новаторство, хит, середняк и пр.);
3) себестоимость единицы продукции и обоснованность такой цифр
И пр.
По поводу вспоминается история про компьютерных Симсов. Там ситуация была, что автор долго носился с идеей, а все расчеты профессионалов от индустрии показывали, что игра будет интересна узкому кругу. И выпустили ее под лозунгом: да ладно, что не окупится, но сделаем приятное хорошему человеку. А оно вона как получилось.
А в этой связи как не вспомнить слова А. А. Зализняка:
"В любом обсуждаемом вопросе профессионал (если он действительно профессионал, а не просто носитель казенных титулов) в нормальном случае более прав, чем дилетант.
...
Действительно, бывают случаи, когда непрофессионал оказывается прав, а все профессионалы заблуждаются.
Капитальный сдвиг состоит в том, что эти ситуации воспринимаются не как редкие и исключительные, каковы они в действительности, а как всеобщие и обычные."
Простите, не удержался)
зы да, кстати, на бгг появилась заметка-"ответ", от того самого "Михаила" (http://www.boardgamegeek.com/blogpost/21408/he-better-not). автор рад, что издатель внес коррективы в игру)
Я в таких случаях всегда вспоминаю фильм "Большой" с Томом Хэнксом. Тот эпизод когда шло обсуждение новых игрушек-трансформеров;))
Мы живем в удивительное время - сейчас происходит становление эпози индивидуального производства. Если применить это к контексту - краудфандинговые платформы позволяют автору с удачной идеей избежать всего описанного в письме. Да, возможно кидалово, да, возможны коммерческие провалы. А еще возможны коммерческие успехи, коих можно насчитать не так уж и мало на примере kikstarter.
Где-то мы всё это уже слышали про удивительное время...
Кикстартер показывает крайне хреновые результаты пока, не знаю даже, чего в этом удивительного, не хватает опытности разработчикам и тестирования проектам
Но деньги то собирают - хватает проектов со сборами в десятки, а то и сотни раз больше, чем планировалось, не только среди настольных игр.
Деньги идут = система работает, значит результаты уж точно не крайне хреновые :)
Это смотря что считать целью. Одно дело состричь бабла и совсем другое выпускать качественные продукты
Цели разработчиков и потребителей значительно отличаются :)
В целом же считаю, что Кикстартер отлично работает.
Тот кто жертвует в еще неизданный проект - всегда рискует, независимо от области.
Кикстартер пока как-то неправильно работает. Туда же ухитряются выходить не с готовым прототипом, когда нужна денюжка на печать игры, а вообще с идеей и кучкой минек, а правила - правила потом допишем. То есть разработчику хорошо, а вот во что бейкеры вкладываются кроме дизайна - не всегда понятно.
но это же вопросы к бейкерам - кто и во что вкладывает свои кровные :) раз вкладывают, основываясь на имеющейся информации и верят обещаниям, значит все устраивает :)
дык грех лоха не развести на бабло )))
значит подтверждается утверждение, что, судя по сборам, работает Кикстартер отлично :)))
Дык нет, о чем и речь
«Кикстартер» работает отлично. Не очень хорошо работают те, кто выставляет свои проекты. (:
невозможно отделить результаты этой "отличной" работы, от работы площадки и работы авторов проектов
нормальные проекты - переиздания и локализации, самостоятельных проектов качественных - единицы
В этом вопросе всё зависит от соотношения масштабов автор-издатель. Если издатель известен, а автор молодой - естественно, что издатель будет навязывать свою волю.
Если же автор известен - скорее произойдёт наоборот. Я что-то сомневаюсь, что подобные письма получает Книция ;)
С другой стороны сей текст написан честно и в лицо. Издатель не пытается запутать автора, и тот либо согласен, либо нет.
Кроме того, будем честны; много ли игр сделанных в домашних условиях действительно настолько хороши, что не требуют доделок?
Суть высказана в названии статьи - дело в доверии. Если автор доверяет проффесианализму этого издателя то соглашаясь на подобное он рассчитывает, что его игра станет от этого лучше.
если нет - то нечего соглашаться.
Книция просто уже в курсе, как всё происходит. (:
Могу предположить, что тематика для его игр могла издателем меняться без его на то предварительного согласия.
Судя по тексту, в контракте ничего об изменениях с игрой не упоминается, коль пришлось перед подписанием отправлять автору игры столь пафосно оформленный вопрос?
Скорее всего, есть. Но одно дело — пара сухих строк в документе (ага, «издатель получает полные права...»), совсем другое — живой комментарий, в котором разжёвано, что же скрывается за ними на самом деле.
Ну вот, взял и запорол офигенскую игру от Михаила..
Остается лишь надежда на то, что денежек было столько, что Михаил купил виллу на Багамах и не расстроился!
Ну почему запорол. Там баланса не было. На многих карточках, которые предоставил автор, были изменения ручкой Тшевичека. Так что все к лучшему
Я понятия не имею, о какой игре шла речь, и кто такой Михаил :))
Уж больно пафосно написано...я возьму вашу игру и уничтожу ее!
Ссылки подсвечиваются синеньким, советую щелкать иногда
щелкаю, когда интересует то, на что ссылка :)
Болтун - находка для шпиёна!
Николай жалеет, что не он первый решился честно написать: "дайте мне свою игру, и я сотру её в порошок!" =) Ну или сделаю из неё филлер.
Кстати, считаю, что зря пошли на поводу у Кнорре и оставили дизайн Эволюции. Её же стыдно на полке с нормальными настолками держать.
Хорошие игры вообще должны как можно меньше на полке проводить...
Надо для сравнения такую же статью от Пегасова замутить
Кстати +1. Интересно в каком бы он стиле высказался по этому поводу :)
Я имею в виду один в один. Дословно. А сравнивать камменты
>Поиграйте в наши игры. В Neuroshima Hex, Stronghold, Robinson.
Тогда будет "Поиграйте в наши игры. В Запретные слова, Голливуд, Свинтус. И спросите себя: знают ли эти парни свою работу? Могу ли я довериться им? Могу ли я отдать в их руки свою жемчужину и просто наблюдать, как они её переделывают?"
Конец немного предсказуем.
Ага... тут не надо пророком быть. И так понятно какие какие каменты будут. В общем, ещё +1 :)
Ну и народ, даже тут умудрились приплести HW.
Тут сравнения явно в пользу Поляков. Это как Форель и Килька в томате.
Вроде рыба и там и там, но какой привкус ???
Как-то неожиданно от Тзжевичека.
Тшевичек это голова!