-AdRiver-
Leks написал 15 минут назад к игре Новые корпорации. Эксперимент №1.: # Даже лор не прописан. Плохие корпорации. Неофициальные от Лавки тоже в...
GeniusGray написал 15 минут назад к новости «Владыки Эллады» на CrowdRepublic: # Традиционно для русского ютуба - летсплей с ошибками :) За выполненные...
wergg написал полчаса назад к статье «Раритеты»: Marco Polo Expedition (2004): # Напоминает свеженькую дорогу на эль дорадо. Покупай карты, сбрасывай к...
w_holeman написал полчаса назад к игре Агентство «ВРЕМЯ». Пророчество о драконах: # "Под маской"
ldmonster написал полчаса назад к новости Может ли смерть умереть?: # Интересно, те кто вложились в Planet Apocalypse , жалеют, что не приде...
Обзорная башня [16.07.2018]
В этом выпуске: статья про то, чему разработчики могут научиться, разбирая «Серп...
«Владыки Эллады» на CrowdRepublic
Динамичная настольная игра в жанре технофэнтези.
Может ли смерть умереть?
Российская настольная общественность ещё только отходит от краудфандинга на изда...
Предзаказ на дополнения к «Кромешной тьме»
Ещё 4 дополнения для поклонников игры «Кромешная тьма». 
С миру по нитке [13.07.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Hobby World выпус...

oranged

Всё дело в доверии

Статьи транзитом, выпуск №4, 17 июля 2013

Информация

добавить
персоны Игнаций Тшевичек
компании Portal Games
проекты Статьи транзитом
Дата: 17 июля 2013
Источник: Board games that tell<br>stories
Оценка пользователей
8.4349
-

(Перед вами перевод свежей заметки Игнация Тшевичека, польского издателя, главы издательства Portal Games. Здесь и далее курсивом — прим. пер.)

 

Ситуация такова: мне понравилась игра, и я хочу её издать. Михаилу понравилась наша компания, и он хочет, чтобы его игру издали.

 

Всё, мы можем подписывать контракт и запускать издательский процесс, заказывать иллюстрации и налаживать её производство.

 

Не тут-то было.

 

До того, как мы подпишем бумаги, я просто обязан задать Михаилу очень важный вопрос. Я послал ему электронное письмо. Примерно такого вот содержания...

 

***

 

Вы должны знать, что после подписания контракта игра станет моей. Я могу изменить её, не обсудив изменения с вами. Я проинформирую вас о них, как и о том, что послужило их причиной, но обсуждать не стану.

 

Я не буду спрашивать у вас разрешения. Я издатель, а не посредник.

 

Меня не интересует, нравится ли вам колода событий. Если она — отстой, я уберу её, несмотря на ваше недовольство. Мне неважно, что вам нравится, как выглядит поле игрока в вашем прототипе. Если оно не работает, я избавлюсь от него. Правильно, несмотря на ваше недовольство.

 

Я заберу вашу игру и переделаю её. Вы к этому готовы?

 

Поиграйте в наши игры. В Neuroshima Hex, Stronghold, Robinson. И спросите себя: знают ли эти парни свою работу? Могу ли я довериться им? Могу ли я отдать в их руки свою жемчужину и просто наблюдать, как они её переделывают?

 

Михаил, пожалуйста, взгляните на мои игры. Это моё curriculum vitae (резюме, краткое описание карьеры и профессиональных навыков). Если вы хотите, чтобы я начал работать над вашей игрой, если вы хотите, чтобы именно я поработал над ней, подписывайте контракт. Подписывайте и начинайте плакать, потому что я возьму вашу игру и уничтожу её.

 

***

 

Именно так всё и происходит, ребята. Издатели знают рынок. Издатели знают, что продаётся лучше. Издатели знают, что нужно игрокам. И что важнее всего... Издатель выкладывает на стол свои деньги. Он печатает игру. А это удовольствие не из дешёвых. Издатель должен иметь полное право решать, каким будет конечный продукт.

 

Такой вот вопрос. И да, этот вопрос ко всем, кто предлагает свои игры издателям! Вы готовы к этому? Можете ли вы отдать мне свою игру и отпустить её? Это сложное решение...

 

***

 

Михаил подписал контракт. Так что я взял его игру и разобрал на кусочки...

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
OberstDan написал 4 года назад: # скрыть ответы

Запись имеет отношение к проектам, которые автор не в силах самостоятельно доработать до коммерческой готовности. В частности это относится к разработкам "одного человека", когда у автора просто не хватает необходимых навыков из-за неопытности, либо нет среды, в которой он может отладить игру с другими разработчиками. В данном случае Игнаций выступает в роли соразработчика со стороны издателя (его же самого). В этом великолепие опыта и возможностей Игнация и работающих с ним авторов.

Но это и не панацея, так как у разных издателей разное видение рынка и своей ниши. И то что подойдет Игнацию, не подойдет другим и наоборот.

Есть издатели, к которым уже нужно идти с готовой игрой в той нише, на которой фокусируется издатель. Издатель возьмет игру и\или укажет на проблемы и отправит на доработку самим автором, не влезая в дебри.

Есть издатели, которым нужна только новая топовая механика (про заявки Мира Хобби мы тут все слышали).

DrNik написал 4 года назад: # скрыть ответы

"Есть издатели, которым нужна только новая топовая механика (про заявки Мира Хобби мы тут все слышали)."

Например? Голливуд чёт никакая не новая и далеко не топовая механика, однако ж... Вообще все эти разговоры про механики от лукавого, механики сами по себе не делают игру плохой или хорошей. Вся ведь соль в сочетании и прочих нюансах.

OberstDan написал 4 года назад: # скрыть ответы

Пожалуйста, не путай Николая, как внутреннего игрока издательства с особыми правами, и заявленную позицию Мира Хобби к внешним разработчикам.

Альтернативный пример, немецкое издательство Heidelbergerspielverlag. Они берут для локазизации в Германии все, что производит FFG, но при этом среди авторов-новичков очень сурово отбирают разработки.

DrNik написал 4 года назад: # скрыть ответы

Я и не путаю. МХ в лице Николая пытается создать какие-то рамки для авторов, сами на эти рамки успешно забивая.

OberstDan написал 4 года назад: # скрыть ответы

Насколько я вижу, среди западных издателей тоже есть примеры, когда авторы с именем (а Николай заработал себе не только имя, а и вес в издательстве) могут себе позволить издавать проекты не с такими высокими требованиями к уникальности механики, насколько высокие требования они ставят к новичкам. Это называется порог входа. Мир Хобби в данном случае ничуть не отличается. Они работают по обычным рыночным законам.

Может это неприятно, но в этом нет ничего необычного. Кто держит рынок, тот диктует условия входа на него. Чтобы выйти на рынок с нуля, нужны быть лучше тех, кто уже присутствует на нем.

И обратная картина. Имея инструменты продажи, можно успешно продавать посредственный продукт. Собственно чем и является чаще всего массовый продукт.

В случае СНГ отличие от Запада, правда, в том. Что там можно пробовать издаться самому и тебя даже купит какая-то минимальная группа фанатов. У нас же это практически невозможно, поэтому хорошо стоящие на рынке издатели могут чувствовать себя свободней в плане конкуренции с аматорами.

DrNik написал 4 года назад: # скрыть ответы

Так и получается, что перенимаем "самое лучшее", но не будем скатываться в обсуждение Пегасова.

А про каких западных издателей речь?

OberstDan написал 4 года назад: # скрыть ответы

Хороший пример Heidelberger, у них только хиты других крупных издателей и вся линейка FFG. Я вижу очень мало самостоятельно выведенных проектов отдельных авторов. Можно подумать что таких проектов нет, но ведь другие издатели их выводят? Да, вот у них местами похожая на Мир Хобби, фокусировка рынка - проверенные хиты других издателей и отлаженные контракты с крупными издателями.

Интересный пример Kosmos, очень много детских игр массового уровня, и только несколько серий хитов (Колонизаторы и Каркассон в Германии у них). В большинстве своем это немецкие авторы, и кому-либо снаружи к ним втиснуться невозможно. Просто у них такая фокусировка рынка - только свои или известные авторы (опять же из своих). Про внутреннюю степень сложности отбора я не знаю.

Отдельно как пример обратной стороны человек-бренд мне хочется привести игру "Меркатор" Уве Розенберга. Просто слабая игра. Не ждешь такой игры от Уве Розенберга. Меня в ней хватило на одну партию, чтобы разобраться в правилах. Не зацепило. Игра вышла и продалась только на счет имени. Я уверен, что другого автора с таким игровым процессом не издали бы, или издали бы в детском сеттинге. А игра вышла уже после Агриколы и Ле Гавра, и автор и издатель продали игру и получили свой профит. Только кто сейчас вспоминает о Меркаторе?

Взгляни на современные проекты Фридмана Фризе (человек-бренд). Если бы он начал с них, а не с Энергосети, они могли бы и не выстрелить.

Взгляни на "Лондон" Мартина Уоллеса. Вполне забытый проект. И насколько популярен "Плоский Мир" его же. В первом случае игру продавало скорее имя автора, но уже продавало, так как автор был известен. В последнем случае игру продает геймплей + имя + сеттинг. Тут разница успеха действительно велика. Но Лондон все же продался, хоть и пылится сейчас на полках, а значит издатель получил свой профит.

И кстати, где сейчас другая игра The Great Fire of London 1666? Она вышла одновременно с "Лондоном" Мартина Уоллеса. Одна и та же тема. Но имя "Мартин Уоллес" уже имело вес.

Во всех случаях, кроме Great Fire of London 1666, работают налаженные инструменты маркетинга, которые априори позволяют продать проект среднего уровня.

OberstDan написал 4 года назад: #

А причина такого размежевания кстати может быть и не в плохом отношении издателей к авторам, а в большом потоке как сырых, так и некачественных разработок. И не только у нас, нет-нет, но и там. И большой неповоротливый издатель может пропустить среди потока то, что стоило бы его внимания, но что он не сможет переварить из-за сложности своего положения. Обороты другие, процессы другие, каналы сбыты другие. Нельзя рисковать и издавать сразу 10000 копий, а на меньшее издатель не претендует.

JPall написал 4 года назад: # скрыть ответы

Я, нисколько не споря с основной мыслью автора, все же хотел бы заметить, что пример Лондона не очень удачный. Т.к., во-первых, Лондон - вполне качественная и не проходная игра (единственная карточная игра Уолеса на Hand Management), и во вторых, по большинству параметров опережающая Плоский мир на BGG (рейтинг, количество оценок). А причина большей популярности Плоского мира у нас в России довольно банальна - игра локализована.

OberstDan написал 4 года назад: #

Да, Лондон еще очень популярен именно в англоязычном коммьюнити из-за эпической темы пожара Лондона. Именно поэтому я привел другую игру The Great Fire Of London 1666, которая вышла вместе с Лондоном Уоллеса, но приобрела намного меньший размах в продажах. Как там, так и у нас.

Я не буду предполагать, где более слабая или более сильная механика. Лично я при покупке, выбирая из этих двух игр, мотивировался именем Уоллеса и средним баллом БГГ через год после выхода игры, ориентируясь на то, что и то и другое должно быть достойным евро.

При этом мое отношение к Лондону и Меркатору может быть вполне субъективным в силу личного игрового опыта и ожиданий от игр. При этом Лондон на мой взгляд сильнее Меркатора в фановой составляющей геймплея.

Zelenaia написала 4 года назад: # скрыть ответы

Никогда не понимала смысла таких признаний... Любой продукт, проходя путь от идеи до реализации, претерпевает некие изменения. И чего?

А уж про "издатели знают".... Ну.... У игроков среднестатистических выбор не так уж и велик. Что от издателя на полки попало, то он и берет (или не берет). И фиг знает, брал бы он активнее или нет, то, что издатель не выпустил. Может статься, что и брал бы. Да только возможности нет...
Это как бы прихожу я в магаз за киршвассером для торта, а его нет. Приходится брать ром. Какой отсюда вывод? Правильно, в магазе лучше знают, чего мне было надо :)

Aganov написал 4 года назад: #

Ну почему, смысл есть. Просто начинающих гениев заранее предупреждают, что если они хотят издаться, то придется смириться с наличием издателя, который, может статься, не простая прокладка между тобой и успешным безбедным будущим, а человек, который имеет собственное представление о своей работе, и - кошмар! - может даже разбираться в вопросах геймдизайна. То есть твое великолепное детище может в итоге поменять пол, лишиться пары важных органов и отрастить совсем другие новые. И не просто потому, что в офисе сидят толстозадые ростовщики от Искусства (именно с прописной буквы), а потому, что эти ребята уже собаку съели на выпуске настольных игр, и они смутно догадываются, что симулятор всего-на-свете с пачкой тысячегранных дайсов и временем партии от пяти часов может не пользоваться бешеным спросом.

Slim_Slam_Snaga написал 4 года назад: # скрыть ответы

Большинство авторов делают игру своей мечты, которая зачастую имеет рациональные вещи, но интересна узкому кругу декабристов.
Автор должен сразу понимать:
1) ЦА своей игры;
2) характер своей игры (новаторство, хит, середняк и пр.);
3) себестоимость единицы продукции и обоснованность такой цифр
И пр.

vladdrak написал 4 года назад: # скрыть ответы

По поводу вспоминается история про компьютерных Симсов. Там ситуация была, что автор долго носился с идеей, а все расчеты профессионалов от индустрии показывали, что игра будет интересна узкому кругу. И выпустили ее под лозунгом: да ладно, что не окупится, но сделаем приятное хорошему человеку. А оно вона как получилось.

trent написал 4 года назад: #

А в этой связи как не вспомнить слова А. А. Зализняка:
"В любом обсуждаемом вопросе профессионал (если он действительно профессионал, а не просто носитель казенных титулов) в нормальном случае более прав, чем дилетант.
...
Действительно, бывают случаи, когда непрофессионал оказывается прав, а все профессионалы заблуждаются.

Капитальный сдвиг состоит в том, что эти ситуации воспринимаются не как редкие и исключительные, каковы они в действительности, а как всеобщие и обычные."
Простите, не удержался)

зы да, кстати, на бгг появилась заметка-"ответ", от того самого "Михаила" (http://www.boardgamegeek.com/blogpost/21408/he-better-not). автор рад, что издатель внес коррективы в игру)

Slim_Slam_Snaga написал 4 года назад: #

Я в таких случаях всегда вспоминаю фильм "Большой" с Томом Хэнксом. Тот эпизод когда шло обсуждение новых игрушек-трансформеров;))

GreySwan написал 4 года назад: # скрыть ответы

Мы живем в удивительное время - сейчас происходит становление эпози индивидуального производства. Если применить это к контексту - краудфандинговые платформы позволяют автору с удачной идеей избежать всего описанного в письме. Да, возможно кидалово, да, возможны коммерческие провалы. А еще возможны коммерческие успехи, коих можно насчитать не так уж и мало на примере kikstarter.

DrNik написал 4 года назад: # скрыть ответы

Где-то мы всё это уже слышали про удивительное время...

Кикстартер показывает крайне хреновые результаты пока, не знаю даже, чего в этом удивительного, не хватает опытности разработчикам и тестирования проектам

Bleizilla написал 4 года назад: # скрыть ответы

Но деньги то собирают - хватает проектов со сборами в десятки, а то и сотни раз больше, чем планировалось, не только среди настольных игр.
Деньги идут = система работает, значит результаты уж точно не крайне хреновые :)

AlexFang написал 4 года назад: # скрыть ответы

Это смотря что считать целью. Одно дело состричь бабла и совсем другое выпускать качественные продукты

Bleizilla написал 4 года назад: # скрыть ответы

Цели разработчиков и потребителей значительно отличаются :)

В целом же считаю, что Кикстартер отлично работает.
Тот кто жертвует в еще неизданный проект - всегда рискует, независимо от области.

Aganov написал 4 года назад: # скрыть ответы

Кикстартер пока как-то неправильно работает. Туда же ухитряются выходить не с готовым прототипом, когда нужна денюжка на печать игры, а вообще с идеей и кучкой минек, а правила - правила потом допишем. То есть разработчику хорошо, а вот во что бейкеры вкладываются кроме дизайна - не всегда понятно.

Bleizilla написал 4 года назад: # скрыть ответы

но это же вопросы к бейкерам - кто и во что вкладывает свои кровные :) раз вкладывают, основываясь на имеющейся информации и верят обещаниям, значит все устраивает :)

DrNik написал 4 года назад: # скрыть ответы

дык грех лоха не развести на бабло )))

Bleizilla написал 4 года назад: # скрыть ответы

значит подтверждается утверждение, что, судя по сборам, работает Кикстартер отлично :)))

DrNik написал 4 года назад: # скрыть ответы

Дык нет, о чем и речь

oranged написал 4 года назад: # скрыть ответы

«Кикстартер» работает отлично. Не очень хорошо работают те, кто выставляет свои проекты. (:

DrNik написал 4 года назад: #

невозможно отделить результаты этой "отличной" работы, от работы площадки и работы авторов проектов

нормальные проекты - переиздания и локализации, самостоятельных проектов качественных - единицы

Germann написал 4 года назад: # скрыть ответы

В этом вопросе всё зависит от соотношения масштабов автор-издатель. Если издатель известен, а автор молодой - естественно, что издатель будет навязывать свою волю.

Если же автор известен - скорее произойдёт наоборот. Я что-то сомневаюсь, что подобные письма получает Книция ;)

С другой стороны сей текст написан честно и в лицо. Издатель не пытается запутать автора, и тот либо согласен, либо нет.

Кроме того, будем честны; много ли игр сделанных в домашних условиях действительно настолько хороши, что не требуют доделок?

Суть высказана в названии статьи - дело в доверии. Если автор доверяет проффесианализму этого издателя то соглашаясь на подобное он рассчитывает, что его игра станет от этого лучше.

если нет - то нечего соглашаться.

oranged написал 4 года назад: #

Книция просто уже в курсе, как всё происходит. (:

Могу предположить, что тематика для его игр могла издателем меняться без его на то предварительного согласия.

Smaffic написал 4 года назад: # скрыть ответы

Судя по тексту, в контракте ничего об изменениях с игрой не упоминается, коль пришлось перед подписанием отправлять автору игры столь пафосно оформленный вопрос?

oranged написал 4 года назад: #

Скорее всего, есть. Но одно дело — пара сухих строк в документе (ага, «издатель получает полные права...»), совсем другое — живой комментарий, в котором разжёвано, что же скрывается за ними на самом деле.