-AdRiver-
dimanikus написал 5 минут назад к игре Саграда: дополнение для 5 — 6 игроков: # Да уж.. Завод что ли другой делал? :) Сравнительное фото кубиков и сте...
Nataly23 написала 20 минут назад к новости Долгожданный анонс игры «Тайная власть»: # А где вы увидели, что игра пытается взорвать запад? Игра нигде не пози...
Bopper написал 27 минут назад к игре Мрачная гавань: # Такой коммент уже сеть ниже, только там про стиральный порошок
Alxndr1978 написал полчаса назад к игре Skylands: # Чуть более чем полностью вторичная игра-недоразумение для непонятной ц...
Youbi написал полчаса назад к игре Мрачная гавань: # На самом деле тут в целом сравнивать смысла нет. Настольные игры - это...
Долгожданный анонс игры «Тайная власть»
Мировые заговоры, секретные агенты, рискованные спецоперации и, конечно же, борь...
Игра «Атлантида» уже в продаже
Магазин настольных игр FunMill.ru и издательство «Нескучные игры» начали розничн...
Crowd Games поделились планами
Компания Crowd Games рассказала про свои планы на ближайшие пару месяцев
Ludonaute трудятся над Yggdrasil Chronicles
Обновленная версия игры Yggdrasil 2011 года планируется к выпуску в 2019
«Речное братство» уже на сайте Crowd Games!
Первое дополнение к настольной игре Root («Корни») на русском языке!

oranged

Всё дело в доверии

Статьи транзитом, выпуск №4, 17 июля 2013

Информация

добавить
персоны Игнаций Тшевичек
компании Portal Games
проекты Статьи транзитом
Дата: 17 июля 2013
Источник: Board games that tell<br>stories
Оценка пользователей
8.4951
-

(Перед вами перевод свежей заметки Игнация Тшевичека, польского издателя, главы издательства Portal Games. Здесь и далее курсивом — прим. пер.)

 

Ситуация такова: мне понравилась игра, и я хочу её издать. Михаилу понравилась наша компания, и он хочет, чтобы его игру издали.

 

Всё, мы можем подписывать контракт и запускать издательский процесс, заказывать иллюстрации и налаживать её производство.

 

Не тут-то было.

 

До того, как мы подпишем бумаги, я просто обязан задать Михаилу очень важный вопрос. Я послал ему электронное письмо. Примерно такого вот содержания...

 

***

 

Вы должны знать, что после подписания контракта игра станет моей. Я могу изменить её, не обсудив изменения с вами. Я проинформирую вас о них, как и о том, что послужило их причиной, но обсуждать не стану.

 

Я не буду спрашивать у вас разрешения. Я издатель, а не посредник.

 

Меня не интересует, нравится ли вам колода событий. Если она — отстой, я уберу её, несмотря на ваше недовольство. Мне неважно, что вам нравится, как выглядит поле игрока в вашем прототипе. Если оно не работает, я избавлюсь от него. Правильно, несмотря на ваше недовольство.

 

Я заберу вашу игру и переделаю её. Вы к этому готовы?

 

Поиграйте в наши игры. В Neuroshima Hex, Stronghold, Robinson. И спросите себя: знают ли эти парни свою работу? Могу ли я довериться им? Могу ли я отдать в их руки свою жемчужину и просто наблюдать, как они её переделывают?

 

Михаил, пожалуйста, взгляните на мои игры. Это моё curriculum vitae (резюме, краткое описание карьеры и профессиональных навыков). Если вы хотите, чтобы я начал работать над вашей игрой, если вы хотите, чтобы именно я поработал над ней, подписывайте контракт. Подписывайте и начинайте плакать, потому что я возьму вашу игру и уничтожу её.

 

***

 

Именно так всё и происходит, ребята. Издатели знают рынок. Издатели знают, что продаётся лучше. Издатели знают, что нужно игрокам. И что важнее всего... Издатель выкладывает на стол свои деньги. Он печатает игру. А это удовольствие не из дешёвых. Издатель должен иметь полное право решать, каким будет конечный продукт.

 

Такой вот вопрос. И да, этот вопрос ко всем, кто предлагает свои игры издателям! Вы готовы к этому? Можете ли вы отдать мне свою игру и отпустить её? Это сложное решение...

 

***

 

Михаил подписал контракт. Так что я взял его игру и разобрал на кусочки...

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
OberstDan написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Запись имеет отношение к проектам, которые автор не в силах самостоятельно доработать до коммерческой готовности. В частности это относится к разработкам "одного человека", когда у автора просто не хватает необходимых навыков из-за неопытности, либо нет среды, в которой он может отладить игру с другими разработчиками. В данном случае Игнаций выступает в роли соразработчика со стороны издателя (его же самого). В этом великолепие опыта и возможностей Игнация и работающих с ним авторов.

Но это и не панацея, так как у разных издателей разное видение рынка и своей ниши. И то что подойдет Игнацию, не подойдет другим и наоборот.

Есть издатели, к которым уже нужно идти с готовой игрой в той нише, на которой фокусируется издатель. Издатель возьмет игру и\или укажет на проблемы и отправит на доработку самим автором, не влезая в дебри.

Есть издатели, которым нужна только новая топовая механика (про заявки Мира Хобби мы тут все слышали).

DrNik написал 5 лет назад: # скрыть ответы

"Есть издатели, которым нужна только новая топовая механика (про заявки Мира Хобби мы тут все слышали)."

Например? Голливуд чёт никакая не новая и далеко не топовая механика, однако ж... Вообще все эти разговоры про механики от лукавого, механики сами по себе не делают игру плохой или хорошей. Вся ведь соль в сочетании и прочих нюансах.

OberstDan написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Пожалуйста, не путай Николая, как внутреннего игрока издательства с особыми правами, и заявленную позицию Мира Хобби к внешним разработчикам.

Альтернативный пример, немецкое издательство Heidelbergerspielverlag. Они берут для локазизации в Германии все, что производит FFG, но при этом среди авторов-новичков очень сурово отбирают разработки.

DrNik написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Я и не путаю. МХ в лице Николая пытается создать какие-то рамки для авторов, сами на эти рамки успешно забивая.

OberstDan написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Насколько я вижу, среди западных издателей тоже есть примеры, когда авторы с именем (а Николай заработал себе не только имя, а и вес в издательстве) могут себе позволить издавать проекты не с такими высокими требованиями к уникальности механики, насколько высокие требования они ставят к новичкам. Это называется порог входа. Мир Хобби в данном случае ничуть не отличается. Они работают по обычным рыночным законам.

Может это неприятно, но в этом нет ничего необычного. Кто держит рынок, тот диктует условия входа на него. Чтобы выйти на рынок с нуля, нужны быть лучше тех, кто уже присутствует на нем.

И обратная картина. Имея инструменты продажи, можно успешно продавать посредственный продукт. Собственно чем и является чаще всего массовый продукт.

В случае СНГ отличие от Запада, правда, в том. Что там можно пробовать издаться самому и тебя даже купит какая-то минимальная группа фанатов. У нас же это практически невозможно, поэтому хорошо стоящие на рынке издатели могут чувствовать себя свободней в плане конкуренции с аматорами.

DrNik написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Так и получается, что перенимаем "самое лучшее", но не будем скатываться в обсуждение Пегасова.

А про каких западных издателей речь?

OberstDan написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Хороший пример Heidelberger, у них только хиты других крупных издателей и вся линейка FFG. Я вижу очень мало самостоятельно выведенных проектов отдельных авторов. Можно подумать что таких проектов нет, но ведь другие издатели их выводят? Да, вот у них местами похожая на Мир Хобби, фокусировка рынка - проверенные хиты других издателей и отлаженные контракты с крупными издателями.

Интересный пример Kosmos, очень много детских игр массового уровня, и только несколько серий хитов (Колонизаторы и Каркассон в Германии у них). В большинстве своем это немецкие авторы, и кому-либо снаружи к ним втиснуться невозможно. Просто у них такая фокусировка рынка - только свои или известные авторы (опять же из своих). Про внутреннюю степень сложности отбора я не знаю.

Отдельно как пример обратной стороны человек-бренд мне хочется привести игру "Меркатор" Уве Розенберга. Просто слабая игра. Не ждешь такой игры от Уве Розенберга. Меня в ней хватило на одну партию, чтобы разобраться в правилах. Не зацепило. Игра вышла и продалась только на счет имени. Я уверен, что другого автора с таким игровым процессом не издали бы, или издали бы в детском сеттинге. А игра вышла уже после Агриколы и Ле Гавра, и автор и издатель продали игру и получили свой профит. Только кто сейчас вспоминает о Меркаторе?

Взгляни на современные проекты Фридмана Фризе (человек-бренд). Если бы он начал с них, а не с Энергосети, они могли бы и не выстрелить.

Взгляни на "Лондон" Мартина Уоллеса. Вполне забытый проект. И насколько популярен "Плоский Мир" его же. В первом случае игру продавало скорее имя автора, но уже продавало, так как автор был известен. В последнем случае игру продает геймплей + имя + сеттинг. Тут разница успеха действительно велика. Но Лондон все же продался, хоть и пылится сейчас на полках, а значит издатель получил свой профит.

И кстати, где сейчас другая игра The Great Fire of London 1666? Она вышла одновременно с "Лондоном" Мартина Уоллеса. Одна и та же тема. Но имя "Мартин Уоллес" уже имело вес.

Во всех случаях, кроме Great Fire of London 1666, работают налаженные инструменты маркетинга, которые априори позволяют продать проект среднего уровня.

OberstDan написал 5 лет назад: #

А причина такого размежевания кстати может быть и не в плохом отношении издателей к авторам, а в большом потоке как сырых, так и некачественных разработок. И не только у нас, нет-нет, но и там. И большой неповоротливый издатель может пропустить среди потока то, что стоило бы его внимания, но что он не сможет переварить из-за сложности своего положения. Обороты другие, процессы другие, каналы сбыты другие. Нельзя рисковать и издавать сразу 10000 копий, а на меньшее издатель не претендует.

JPall написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Я, нисколько не споря с основной мыслью автора, все же хотел бы заметить, что пример Лондона не очень удачный. Т.к., во-первых, Лондон - вполне качественная и не проходная игра (единственная карточная игра Уолеса на Hand Management), и во вторых, по большинству параметров опережающая Плоский мир на BGG (рейтинг, количество оценок). А причина большей популярности Плоского мира у нас в России довольно банальна - игра локализована.

OberstDan написал 5 лет назад: #

Да, Лондон еще очень популярен именно в англоязычном коммьюнити из-за эпической темы пожара Лондона. Именно поэтому я привел другую игру The Great Fire Of London 1666, которая вышла вместе с Лондоном Уоллеса, но приобрела намного меньший размах в продажах. Как там, так и у нас.

Я не буду предполагать, где более слабая или более сильная механика. Лично я при покупке, выбирая из этих двух игр, мотивировался именем Уоллеса и средним баллом БГГ через год после выхода игры, ориентируясь на то, что и то и другое должно быть достойным евро.

При этом мое отношение к Лондону и Меркатору может быть вполне субъективным в силу личного игрового опыта и ожиданий от игр. При этом Лондон на мой взгляд сильнее Меркатора в фановой составляющей геймплея.

Zelenaia написала 6 лет назад: # скрыть ответы

Никогда не понимала смысла таких признаний... Любой продукт, проходя путь от идеи до реализации, претерпевает некие изменения. И чего?

А уж про "издатели знают".... Ну.... У игроков среднестатистических выбор не так уж и велик. Что от издателя на полки попало, то он и берет (или не берет). И фиг знает, брал бы он активнее или нет, то, что издатель не выпустил. Может статься, что и брал бы. Да только возможности нет...
Это как бы прихожу я в магаз за киршвассером для торта, а его нет. Приходится брать ром. Какой отсюда вывод? Правильно, в магазе лучше знают, чего мне было надо :)

Aganov написал 6 лет назад: #

Ну почему, смысл есть. Просто начинающих гениев заранее предупреждают, что если они хотят издаться, то придется смириться с наличием издателя, который, может статься, не простая прокладка между тобой и успешным безбедным будущим, а человек, который имеет собственное представление о своей работе, и - кошмар! - может даже разбираться в вопросах геймдизайна. То есть твое великолепное детище может в итоге поменять пол, лишиться пары важных органов и отрастить совсем другие новые. И не просто потому, что в офисе сидят толстозадые ростовщики от Искусства (именно с прописной буквы), а потому, что эти ребята уже собаку съели на выпуске настольных игр, и они смутно догадываются, что симулятор всего-на-свете с пачкой тысячегранных дайсов и временем партии от пяти часов может не пользоваться бешеным спросом.

Slim_Slam_Snaga написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Большинство авторов делают игру своей мечты, которая зачастую имеет рациональные вещи, но интересна узкому кругу декабристов.
Автор должен сразу понимать:
1) ЦА своей игры;
2) характер своей игры (новаторство, хит, середняк и пр.);
3) себестоимость единицы продукции и обоснованность такой цифр
И пр.

vladdrak написал 6 лет назад: # скрыть ответы

По поводу вспоминается история про компьютерных Симсов. Там ситуация была, что автор долго носился с идеей, а все расчеты профессионалов от индустрии показывали, что игра будет интересна узкому кругу. И выпустили ее под лозунгом: да ладно, что не окупится, но сделаем приятное хорошему человеку. А оно вона как получилось.

trent написал 6 лет назад: #

А в этой связи как не вспомнить слова А. А. Зализняка:
"В любом обсуждаемом вопросе профессионал (если он действительно профессионал, а не просто носитель казенных титулов) в нормальном случае более прав, чем дилетант.
...
Действительно, бывают случаи, когда непрофессионал оказывается прав, а все профессионалы заблуждаются.

Капитальный сдвиг состоит в том, что эти ситуации воспринимаются не как редкие и исключительные, каковы они в действительности, а как всеобщие и обычные."
Простите, не удержался)

зы да, кстати, на бгг появилась заметка-"ответ", от того самого "Михаила" (http://www.boardgamegeek.com/blogpost/21408/he-better-not). автор рад, что издатель внес коррективы в игру)

Slim_Slam_Snaga написал 6 лет назад: #

Я в таких случаях всегда вспоминаю фильм "Большой" с Томом Хэнксом. Тот эпизод когда шло обсуждение новых игрушек-трансформеров;))

GreySwan написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Мы живем в удивительное время - сейчас происходит становление эпози индивидуального производства. Если применить это к контексту - краудфандинговые платформы позволяют автору с удачной идеей избежать всего описанного в письме. Да, возможно кидалово, да, возможны коммерческие провалы. А еще возможны коммерческие успехи, коих можно насчитать не так уж и мало на примере kikstarter.

DrNik написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Где-то мы всё это уже слышали про удивительное время...

Кикстартер показывает крайне хреновые результаты пока, не знаю даже, чего в этом удивительного, не хватает опытности разработчикам и тестирования проектам

Bleizilla написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Но деньги то собирают - хватает проектов со сборами в десятки, а то и сотни раз больше, чем планировалось, не только среди настольных игр.
Деньги идут = система работает, значит результаты уж точно не крайне хреновые :)

AlexFang написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Это смотря что считать целью. Одно дело состричь бабла и совсем другое выпускать качественные продукты

Bleizilla написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Цели разработчиков и потребителей значительно отличаются :)

В целом же считаю, что Кикстартер отлично работает.
Тот кто жертвует в еще неизданный проект - всегда рискует, независимо от области.

Aganov написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Кикстартер пока как-то неправильно работает. Туда же ухитряются выходить не с готовым прототипом, когда нужна денюжка на печать игры, а вообще с идеей и кучкой минек, а правила - правила потом допишем. То есть разработчику хорошо, а вот во что бейкеры вкладываются кроме дизайна - не всегда понятно.

Bleizilla написал 6 лет назад: # скрыть ответы

но это же вопросы к бейкерам - кто и во что вкладывает свои кровные :) раз вкладывают, основываясь на имеющейся информации и верят обещаниям, значит все устраивает :)

DrNik написал 6 лет назад: # скрыть ответы

дык грех лоха не развести на бабло )))

Bleizilla написал 6 лет назад: # скрыть ответы

значит подтверждается утверждение, что, судя по сборам, работает Кикстартер отлично :)))

DrNik написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Дык нет, о чем и речь

oranged написал 6 лет назад: # скрыть ответы

«Кикстартер» работает отлично. Не очень хорошо работают те, кто выставляет свои проекты. (:

DrNik написал 6 лет назад: #

невозможно отделить результаты этой "отличной" работы, от работы площадки и работы авторов проектов

нормальные проекты - переиздания и локализации, самостоятельных проектов качественных - единицы

Germann написал 6 лет назад: # скрыть ответы

В этом вопросе всё зависит от соотношения масштабов автор-издатель. Если издатель известен, а автор молодой - естественно, что издатель будет навязывать свою волю.

Если же автор известен - скорее произойдёт наоборот. Я что-то сомневаюсь, что подобные письма получает Книция ;)

С другой стороны сей текст написан честно и в лицо. Издатель не пытается запутать автора, и тот либо согласен, либо нет.

Кроме того, будем честны; много ли игр сделанных в домашних условиях действительно настолько хороши, что не требуют доделок?

Суть высказана в названии статьи - дело в доверии. Если автор доверяет проффесианализму этого издателя то соглашаясь на подобное он рассчитывает, что его игра станет от этого лучше.

если нет - то нечего соглашаться.

oranged написал 6 лет назад: #

Книция просто уже в курсе, как всё происходит. (:

Могу предположить, что тематика для его игр могла издателем меняться без его на то предварительного согласия.

Smaffic написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Судя по тексту, в контракте ничего об изменениях с игрой не упоминается, коль пришлось перед подписанием отправлять автору игры столь пафосно оформленный вопрос?

oranged написал 6 лет назад: #

Скорее всего, есть. Но одно дело — пара сухих строк в документе (ага, «издатель получает полные права...»), совсем другое — живой комментарий, в котором разжёвано, что же скрывается за ними на самом деле.