-AdRiver-
Spencer написал 10 минут назад к игре 7 Wonders: Armada: # Перевел на русский язык правила дополнения, закинул в файлы. Сверстал ...
Ravilz написал 18 минут назад к игре Покорение Марса: # Отсутствует возможность драфта карт, пичалька
Razrule написал 20 минут назад к игре Магомаркет: # Купил игру, чтобы коротать осенние вечера со своей почти семилетней до...
Sologame написал 27 минут назад к статье Очарование Аркхэма: # У Лавкрафта читал наверное всё. Кто такой Авгюст Дерлет не знаю к сожа...
Sandy написал полчаса назад к статье Очарование Аркхэма: # Позвольте поинтересоваться, а что из Лавкрафта вы читали ? И почему об...
С миру по нитке [16.10.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Стиль жизни» пер...
«Эволюция. Климат» на CrowdRepublic
На площадке народного финансирования CrowdRepublic началась кампания-предзаказ п...
На экранах [16.10.2018]
Что происходит в мире цифровых настольных игр? Отвечаем.   В этом выпуске: ...
Обзорная башня [15.10.2018]
В этом выпуске: рецензия на игры «Каркассон», «Каменный век» и «Агрикола», а так...
«Шерлок Холмс, детектив-консультант»
«Шерлок Холмс» — неустаревающий прародитель жанра «настольных» детективов — уже ...

IvTuzovsky

«Акватика»: подводные камни игростроя

22 января 2014

Информация

добавить
игры Акватика
компании Правильные игры
Дата: 22 января 2014
Оценка пользователей
9.5441
-

Написать статью о том, как создавалась игра, — задача интересная. Особенно, если ты меньше всего думал о том, что будешь что-то писать, когда занимался её разработкой. С одной стороны, всего уж и не упомнишь. С другой стороны — всего статью? Это должна быть как минимум повесть!

 

В прошлом году мы с соавтором выиграли конкурс от «Академии игр» и «Правильных игр» (ну как «выиграли» — третье место як у Британии в ядерной гонке). Однако мы с Антоном понимали, что эта победа номинальна — единственный отечественный издатель, который был целиком ориентирован на отечественных разработчиков, тогда выпускал только карточные игры. А у нас в разной степени готовности были дуэльный варгейм, абстракт с большим полем и как раз победивший на конкурсе «Архипелаг» с пятиугольными токенами и здоровенными тайлами карты.  

 

И мы решили попытаться разработать карточную игру, что называется, «под технические требования». Почти одновременно родились 2 проекта.

 

«Корпорация “Луна”» села между двух стульев — имея достаточно объёмные правила, она была слишком абстрактна и тяготела к черепашьей стратегии, которая во многом ломала игру. Второй проект... О нём, собственно, и речь.

 

Итак, ноябрь 2012 года: мы с соавтором обсуждаем перспективы дальнейшей работы по скайпу, он пьёт зелёный чай, я — «чай» жигулёвский;), закусывая тушёными кальмарами. В загашнике у нас было несколько интересных тем и потенциально интересных механик, которые искали друг друга. В тот момент мы хотели сделать игру про космос, желательно с некоторым намёком на атмосферу первой хербертовской «Дюны», но решили, что также небезынтересной будет игра про подводно-фэнтезийный мир. Что случилось с Selena, Inc. я уже рассказал, а вот с подводным миром получилось всё иначе... Из тех механик, что вращались у нас в головах, под него нам показалась наиболее подходящей такая хитрая штука:

 

Есть карты территорий, по левой стороне которых размечено несколько рисок. При захвате карты игрок кладёт сверху территории карту своего существа, а затем каждый ход опускает её на 1 риску вниз — происходит своеобразное исследование глубин подводного царства. На каждой риске можно разместить какое-нибудь специальное свойство, которая эта глубина обеспечивает: например, получить дополнительное существо или победные очки или просмотреть несколько следующих карт в колоде, чтобы выбрать из них наиболее подходящую, и т.д.

 

Поскольку пиво я пил с кальмарами, а не русалками, то проект тут же получил рабочее название «Кальмария».

 

Общей геймплейной идеей стала попытка смоделировать Small World на карточном движке. Моя умница-жена как-то заметила, что в Small World менеджмент рас играет гораздо большую роль, чем маневрирование и занятие ключевых точек на карте. Это натолкнуло нас на мысль о том, что механику расстановки рабочих с прямым конфликтом можно использовать и на карточном псевдо-симуляторе завоеваний, а конструирование «расовых свойств» интереснее отдать на откуп самим игрокам. Правда, в итоге всё вышло несколько по-другому

 

В итоге самый первый вариант «Кальмарии» выглядел так: 30 карт акваторий с глубиной от 1 до 5 уровней. Глубина 1 — это мелководье, глубина 5 — всякие там ваши Марракотовы бездны. Игрок открывает карту из колоды и захватывает её или тут же сбрасывает. Захваченную акваторию игрок «оккупирует» одной из своих карт существ и в начале каждого следующего хода сдвигает карту-оккупанта на 1 уровень вниз. На каждом уровне глубины акватории располагалась шифрограмма с обозначением, какой бонус даёт эта глубина: +1 существо в личную колоду, +1 к разведке и т.д.

 

Механика погружения из текста тестовой версии правил. Надеюсь, «Мир хобби» не засудит меня за использование в прототипе арта из ККИ «Берсерк»...

 

Ах да, существ было три типа: кальмары, осьминоги и спруты — по функциям соответствовали, кажется, защитникам, захватчикам и исследователям (последние могли погружаться быстрее, а не на 1 уровень каждый ход). Сначала игроки набирали свою личную колоду из любых существ в любом количестве и в процессе захвата сбрасывали их в личный сброс или играли на захваченные карты. Сброшенные карты на следующий ход возвращались. Для выполнения любого действия (разведка, т.е. открытие новой карты акватории, захват и завоевание) надо было сбросить 2-х существ любого типа, кроме специализирующихся именно на этом действии — их достаточно было отправить в сброс в 1 экземпляре. Победные очки игрок получал по одному за каждую захваченную карту акваторий + некоторые из них давали 1-2 доп. очка при открытии определённого уровня глубины. Обычно такие карты не имели других сильных игровых возможностей — возврата существ из сброса в течение своего же хода и т.д.

 

 

Знаете анекдот про фальшивые мыльные пузыри? Которые «точно такие же как настоящие, только радости не приносят». Так вот это анекдот про первую итерацию «Кальмарии». Ни один из тестеров не мог сказать, почему в игру, основанную на вполне рабочей механике, без большого даунтайма, с довольно плотным на тот момент конфликтным взаимодействием, хорошо сбалансированную, чёрт возьми, было столь уныло играть. Прям вот вообще.

 

Кажется, в марте «Кальмария» была отложена в долгий ящик. Вернулись мы к ней только через пару месяцев. Итак, где-то в мае мы начали работу над «Кальмарией» снова — на этот раз мы сделали около половины спец. возможностей на картах акваторий «условными»: выполнил условие — получил «плюшку». Сбросил карту существа с руки — получи ПО, сыграй на карту X существ — открой X дополнительных карт территорий. Изменилась и механика захвата территорий: если раньше надо было либо сбросить 2-х защитников или исследователей, либо же 1 захватчика (привет, Small World! J) для захвата территории любой глубины, то теперь мы мучались с назначением цены «захвата» на каждую карту территорий по отдельности. Фана по-прежнему не ощущалось.

 

В июне начался третий заход. «Кальмария» стала «Акватикой» как раз в начале третьего цикла работ над ней, ибо «рисовать эти ваши заморские тентакли» мой соавтор отказался и сделал не зря.

 

Мы решили добавить в игру ещё одну механику — set collection, только так, чтобы подсчёт «сетов» производился каждый ход, а условия получения очков постоянно менялись — морская среда располагает к тому, чтобы сделать начинку игры более нестабильной. Итак, третья итерация выглядела так:

 

Во-первых, мы отказались от шифрограмм. Всё равно «читать» их было невозможно — только разгадывать как ребусы, что приводило к головной боли и отказу от секса. Вместо них — пиктограммы.

 

Во-вторых, мы ввели «политики налогообложения». На некоторых картах территорий были обозначены условия получения дополнительного ПО: например, за карты одинаковой глубины (при этом игрок сам выбирает значение глубины, которое его интересует) или, наоборот, за разнообразие глубин или за количество существ, сыгранных на данную карту. Поскольку карты акваторий после полного исследования сбрасывались, то условия получения ПО и степень соответствия твоих карт им постоянно менялись. Это... М-м-м... довольно атмосферно (для карточной игры, разумеется).

 

Играть стало бы лучше, играть стало бы веселее... Но, во-первых, мы налажали с размером значков (5 мм в высоту) и с идеей того, что на каждом уровне глубины обязательно должны быть абилки. Даже максимальная карточка с глубиной 5 (и соответственно 5-ю абилками) читалась легко... С руки и когда она одна. Но когда перед игроком на столе лежит 5 карточек, средняя глубина 3, то абилок, которые необходимо оценить, получается уже около 15, да ещё и распределение их неравномерное... Да ещё и значки маленькие.

 

Недостаток был оперативно устранён, и уже через день мы играли картами с распределением, арифметическая основа которого сохранилась до сегодняшнего дня: на картах глубиной 1 и 2 — по одной абилке, глубиной 3 и 4 — по две абилки, и с глубиной 5 — по три абилки. Размеры абилок были увеличены, а система обозначений упрощалась в течение тестов всего следующего полугодия, пока не пришла к пререлизному варианту (логика уже не меняется, но художник ещё не занимался обработкой тех корявеньких значков, которые нарисовал я).

 

Входящей информации стало меньше, и жить стало на порядок легче... Вот только особой интриги в игре опять не было — хапай все территории, до каких можешь дотянуться, и да пребудет с тобой Чуви.

 

И тут начинается история четвёртой, пятой и шестой итераций, отличий между которыми было каждый раз всё меньше и меньше, а игра всё явственней и явственней обретала нынешний вид.

 

Центром подводной империи игрока становится столица. Она определяет количество существ, которые игрок держит в своей руке, инициативу (порядок хода игроков от большей инициативы к меньшей), ключевые особенности отношений с другими игроками, какие-то специальные возможности и, самое главное, количество карт территорий, который игрок может присоединить к своей империи.

 

Идёт время, и империя приходит в упадок... Для этого каждый ход игрок переворачивает d6 на соответствующей зоне столицы, уменьшая его значение на единичку. Когда переворачивать становится нечего — игрок либо платит штраф, либо меняет столицу.

 

Четвёртая итерация стала первой, в которой появился настоящий злодейский фан:

 

Во-первых, столицы задали те ограничения, без которых игра превращалась в меланхоличный набор как можно большего числа территорий. Появились ограничения — появился выбор, иногда — весьма головоломный.

 

Во-вторых, условия, задаваемые столицами, позволили ещё больше разнообразить условия получения победных очков (а кто дождётся издания или открытых тестов — поймёт почему J), так что появились настоящие эпические комбо. Один из тестеров не столько в игру на победу играл каждый раз, сколько выполнял личную ачивку — набрать за один ход максимум очков. Он азартно в течение нескольких ходов готовил «базу» для одного единственного триумфа, чтобы потом набрать по 20 с лишним очков за раз. Рекорд был, кажется, 34 очка за ход.

 

ПРИМЕР ПОДСЧЁТА ОЧКОВ В КОНЦЕ ХОДА В ТЕКСТЕ ПРАВИЛ

 

Однако в игре по-прежнему был ряд нерешённых проблем, которые делали её неиграбельной, правда, не безнадёжно. Скорее, сильно проблемной и явно неиздавабельной. Во-первых, даунтайм. Дикий, нет — дичайший — минут по 5 на ход игрока, плюс, в силу изменения инициативы столиц могло получиться так, что условно первый ход игрок начинал ходить первым, менял столицу, и второй ход он ходил последним, т.е. ждал своей очереди почти 2 полных круга (при игре вчетвером — 30 минут!!!). Во-вторых, не только игроки, но и создатели игры постоянно забывали переворачивать кубик-счётчик времени. В-третьих, было адски много абилок — 17 видов пиктограмм на картах и, по-моему, 16 на столицах. В-четвёртых, были не сбалансированы существа. Ну то есть вообще никак — то одно, то другое из них становилось столь имбовым, что колода набиралась по принципу: возможный максимум 1 типа и остальные — постольку поскольку.

 

Со всеми этими проблемами мы выставили игру на проект «Грани взаимодействия» Гильдии разработчиков настольных игр. Идея проекта была проста: отобрать из разработок членов гильдии наиболее перспективные, а затем совместными усилиями довести их до состояния издаваемости. Идея от реализации отличалась очень сильно: во-первых, на конкурс пришло несколько проектов, которые уже не было особого смысла тестить, во-вторых, не все авторы настроились на активную работу по результатам внешних тестов, кому-то не позволяло время, кто-то, возможно, расстроился и ушёл в запой; в-третьих, тесты распределялись очень неравномерно по играм. Ту же «Акватику» тестировало довольно много людей, а некоторые другие достойные игры не получили должного внимания.

 

Проблему с даунтаймом мы частично решили в самый последний момент перед отправкой игры на этот внутренний конкурс, разделив ход на 3 фазы, одна из которых выполнялась игроками одновременно, вторая появлялась опционально, а третья... Собственно, третья и по сей день съедает большую часть времени, но после нескольких партий она становится не столь прожорлива. Два опытных игрока, разбирающихся в системе обозначений, вполне могут разложить «Акватику» за 20-30 минут. Втроём-вчетвером — вполне реально уложиться в 40-60 минут.

 

Самая тяжёлая борьба была с абилками. Герман Тихомиров из ГРаНИ и другие опытные авторы предлагали радикально сократить их число, и мы принялись «резать по живому»: удалять их по 1-2, каждый раз перевёрстывая и перепечатывая карты акваторий, проверяя, как повышается понятность и понижается разнообразие комбо. Я едва не плакал при каждой операции по удалению аппендикса. Теперь понимаю, что заняло это всего лишь неделю — но это была самая тяжёлая неделя в работе над «Акватикой». В конечном счёте что-то вроде баланса между простотой и разнообразием удалось найти, хотя игра по-прежнему далека от казуальных решений.

 

Чем заменить кубик со столицы — вот это был вопрос вопросов. Мы перепробовали уйму вариантов. Например, вместо кубика сделать по окраине карты столицы мини-трек победных очков, которые она приносит: 1-й ход — 1 ПО, 2 ход — 3 ПО, 3 ход — 5 ПО, 4 ход — 2 ПО, 5 ход — 1 ПО, 6 и далее — 0 ПО. Однако это не решало главную проблему — по-прежнему надо было что-то двигать по карте и не забывать про это. В конечно счёте нам пришла в голову идея «замусоривать» столицу с течением времени: полностью исследованные карты акваторий, погружаться на которых дальше некуда, не сбрасываются, а переворачиваются. Они занимают слоты столицы, которых и так не шибко много, но зато если поменять столицу после полного «замусоривания», игрок получал в руку 2 дополнительных существа до конца игры. Потом мы пришли к компромиссу: можно сбросить полностью исследованную территорию, а можно перевернуть, чтобы потом получить +2 существа до конца игры (это очень существенный бонус!)

 

После июля-октября, когда мы переиграли в игру раз 150-200, перепечатали карты акваторий и существ на сумму около 3000 рублей, отправили игру на конкурс и дождались победы в заочном этапе, наступило отрезвление.

 

Кому отправить её на рассмотрение? По честности, следовало отправить её «Правильным играм», ведь именно они и участвовали в организации конкурса, да и игра разрабатывалась, что называется, «под них». Но отрезвление заключалось в том, что мы вдруг поняли: «под них, да не для них». Если для меня «ПИ» ассоциировались с «Зельеварением» и «Эволюцией», то последний год, как казалось, они вдруг переключились на филлеры и пати-геймы. Даже «Поселенцы», судя по обзорам, оказались игрой простоватой. А тут «Акватика» с правилами на 12 страниц формата А4 (ох, как мы с ними намучались уже и намучаемся ещё — спасибо советам и замечаниям Германа Тихомирова, Тимофея Никулина, Юрия Ямщикова, вопросам, которые задавал Юрий Журавлев со своими друзьями из «Случайного места», ставший первым дайвером четвёртой итерации «Акватики»). Высокий порог вхождения (первая партия вполне может продлиться около 2-х часов), языконезависимость (сама по себе — плюс, но обилие пиктограмм, которые надо запомнить или понять непростые принципы их «чтения» — явный минус). 

 

В общем, у меня было ощущение, что мы в очередной раз пролетаем над гнездом кукушки — учли технические требования, но не учли маркетинговые.

 

Общий вид игрового стола в разгар партии


Однако «Правильные игры» неожиданно пошли навстречу, и 5 декабря я прилетел в Москву: надо было посетить Высшую Аттестационную комиссию МинОбрНауки, Президент-отель, где проходила конференция ЮНЕСКО, расстаться то ли в самолёте, то ли в аэропорту с бумажником (Юра, ещё раз СПАСИБО ТЕБЕ!J), чтобы на следующий день встретиться с Иваном Туловским и Сергеем Мачиным. После полуторачасовой партии Сергей меня сделал... Впрочем, я уже привык проигрывать в собственные игры. А в нашей компании тест каждой новой разработки начинается с вопроса, переходящего в боевой клич: «Биться можно?.. Мочи Тузовского!!!» XD. Впрочем, это был тот случай, когда, проиграв партию, я, в определённом смысле, выиграл войну: двум руководителям «Правильных игр» «Акватика» понравилась, и мы начали работу над её изданием. Впереди — сложный путь предиздательской подготовки.

 

Первое существо в предиздательском дизайне: от скетча до итогового варианта. Эмиссар (бывший рейнджер) собственной персоной.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
ThunderWolf написал 4 года назад: # скрыть ответы

предиздательская карта хороша )

но пока поиграть в Акватику как-то не захотелось... Посмотрим, что получится в итоге.

удачи вам ;)

IvTuzovsky написал 4 года назад: # скрыть ответы

Спасибо! Ну а то, что играть не захотелось - не обидно: перед публикацией статьи не ставилось рекламной цели срочно сделать всех фанатами еще не вышедшей игры;)

verover написал 3 года назад: #

На Abyss не похоже?

Daniil_Nastolnost написал 4 года назад: #

Ух ты... Впервые за последнее время мне захотелось поиграть в описываемую игру =) тем более русскую =)

ptaha_boo написала 4 года назад: #

какой красивый новый арт...

"Акватика" была интересной и потенциально классной даже в том варианте, в котором ее мучили мы, уверена, сейчас она заиграла :)

Tanion написал 4 года назад: # скрыть ответы

Иван, спасибо за интересную статью!

Игра классная и весьма оригинальная, очень хочу увидеть ее изданной.

IvTuzovsky написал 4 года назад: #

Юрий, а мы-то с Антоном как хотим!))))

Mazz_O написал 4 года назад: # скрыть ответы

Спасибо! Очень было интересно почитать. И поздравляю с началом сотрудничества с ПИ.

Чисто совета ради я бы предложил держать общество в курсе проходящих событий, а возможно и проводить некоторые опросы по всяческим спорным решениям, арту, дизайну.

IvTuzovsky написал 4 года назад: #

Спасибо!
Держать в курсе буду, а проведением опросов есть свои подводные камни в силу специфики аудитории. Но будем думать над этим (и думать будем пока еще не поздно;))