Обзорная башня [23.04.2024] | |
Ссылки на материалы, опубликованные в период с 9 по 23 апреля 2024 г. | |
С миру по нитке [23.04.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: «Лавка игр» 25 а... | |
С миру по нитке [22.04.2024] | |
О том, что происходит с сайтом и на рынке. | |
С миру по нитке [18.04.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: В предзаказе: «Д... | |
С миру по нитке [17.04.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: RollinGames изда... |
В первой части статьи вы можете ознакомиться с историей игры, её описанием и особенностями игрового процесса.
Сейчас главным ресурсом, продлевающим жизнь HeroQuest, является сайт Ye Olde Inn (дословно — «Старая таверна»). Бессменный хозяин «Таверны» — drathe, парень из Канады, — постоянно наполняет контентом различные разделы сайта, а также довольно интересный блог, посвящённый не только HQ, но и другим играм с ролевыми элементами. На сайте можно найти практически все материалы для создания PnP на восемнадцати языках.
Самое интересное — это то, что благодаря Ye Olde Inn HeroQuest постоянно совершенствуется и приобретает новые механики и фиксы от современных настольных ролевых игр. Создаются новые полноценные приключения, заклинания, монстры, новые герои, огромное количество тайлов, добавились даже новые игровые поля, в корне меняющие основную идею создателей игры — теперь действие квестов может происходить не только в комнатах и коридорах замков и подземелий, но и в городах, лесах и т.д. У Мастера появляется колода карт с действиями, причём достоверно сказать нельзя, привнесена она благодаря Descent или же придумана раньше его издания (или взята из других игр).
Всё это многообразие элементов и механик снабжено хорошо структурированными правилами и обсуждениями на форуме, где игроку всегда помогут разобраться в нюансах. Конечно же, всё новое в игре выходит в основном на английском языке, но базовая игра и некоторые основные дополнения уже переведены на русский язык. Об этом отдельный рассказ.
Относительно недавно в ряду флагов, развевающихся на стенах «Старой таверны», появился и российский триколор. За это спасибо нашему соотечественнику Павлу cheb2006 (далее просто Павел), который, связавшись с drathe'ом, начал постепенно пополнять русский раздел переведёнными материалами. Затем произошла встреча автора статьи и Павла на просторах блога Юрия Тапилина. Сразу же извиняюсь за небольшой фрагмент «Санта-Барбары», но, как оказалось, те комментарии до сих пор остались в блоге у Юры. Приятно вспомнить...
Вот как всё начиналось. Пользователь Urazoid выложил свою PnP-версию, которую я тут же скачал, но есть у меня склонность к перфекционизму в PnP, которая проявляется в поиске карт в абсолютно ненужном зачастую 300 dpi, полей в 10 000 пикселей и т.д. Я уже успел скачать к тому времени отличный торрент-файл с полным сетом HQ разных версий (о существовании которых я тогда и не подозревал) и решил немного доделать материалы от Urazoid'а. Что там началось! Цифры не совпадают, количество карт не совпадает, оформление карточек героев разное, в общем, хаос был полнейшим. Я, как честный человек, решивший, что, если уж камрад Urazoid ошибся, то сообщество нужно хотя бы предупредить, решил написать о найденных ошибках.
Интриги и скандалы решил прекратить Павел, который к тому времени проделал уже довольно большую работу. Мы наладили с ним контакт, и Павел предложил работать вместе над переводом оставшегося материала. Сразу же было решено, что стоит перевести и сверстать полноценную книгу правил, до этого в Сети были только краткие правила. Работу разделили таким образом: я занимался книгой правил и книгами квестов дополнений, Павел переводил и верстал к ним карты, также у него были и свои наработки книг для дополнений. В итоге мы полностью перевели следующие материалы:
На русской страничке базовой игры вы также сможете найти дополнительные материалы для более комфортной игры — лист магазина, чарт-листы с монстрами и т.д. Все книги переведены с американских версий дополнений по указанным выше причинам.
К сожалению, с Павлом мы уже давно не общались, потому как решили сделать перерыв в работе над переводами, и по этой причине сейчас я не смогу написать напрашивающийся обзор всех дополнений HeroQuest. Но, как и обещал в предыдущей статье, я расскажу о том, как создавался мой PnP этой замечательной игры.
Игры я тогда не покупал, нравилось делать самому. Сейчас у меня противоположное мнение на этот счёт. Решено было всё сделать в трёхмерном исполнении с миниатюрами и настоящей, хоть и миниатюрной мебелью. Единственное, что я не нашёл на Ye Olde Inn, так это само игровое поле, его я обнаружил в шикарнейшем разрешении в вышеупомянутом торренте. Карты печатались на фотобумаге, далее были одеты в протекторы, поле распечатывал на самоклеющейся бумаге и наклеивал на 4-мм пластик. Далее стояла проблема самих миниатюр, которую я решил с помощью D&D Miniatures. Подобрал всех персонажей игры, заплатив при этом не очень большую сумму. В то время я миниатюры ещё не красил, поэтому на покраску внимания не обращал. Конечно же, у многих миниатюр она оставляет желать лучшего, но я не так строг на этот счёт, потому что во всём нужно соблюдать меру, даже в негодовании. Перед вами оригинальные миниатюры и их прокси.
Оригинальные герои
D&D Miniatures: гном, варвар, эльф и волшебник. Подставка у волшебника успела стереться от множества партий.
Оригинальные монстры
D&D Miniatures: монстры
Пусть простят меня читатели, не для хвастовства, но просто для сравнения хочу представить покрашенные мною миниатюры из Descent. Не знаю, почему, но я могу играть и D&D-шными, и своими миниатюрами, абсолютно нормально воспринимаю разные покрасы, ничего страшного я в D&D-шном покрасе не вижу и не понимаю людей, которые его критикуют. Это игровой покрас, миниатюры на выставку не пойдут, а пойдут на игровое поле, где их будут трогать, переставлять, ронять, иногда придётся их и подкрашивать, даже если вы наносили лак. Единственное, с чем я не могу согласиться — это покрас в базовые цвета без проливок и drybrush (метод сухой кисти). Никакого отличия от одноцветного пластика при таком покрасе не вижу. Но есть люди, опять же, считающие и это хорошим покрасом, у каждого своя мера. Но мы продолжаем.
Descent: вожак драконов и элементалей
Descent: вожак эттинов
Далее предстояло собрать объёмную мебель. Тут уже покупкой не отделаешься, нужную мебель найти можно, но в основном в заграничных интернет-магазинах — дорого, долго, не наш вариант. Также в моём чудо-торренте были бумажные выкройки для всей фурнитуры (так мебель называется в HQ), но мне хотелось действительно чего-нибудь гиковского, крутого, ручной работы, чтобы аж дух захватывало, когда смотришь. Решено было делать всё из дерева, картона и самозатвердевающей глины (именно настоящей глины, а не полимерной). Делал я всё это примерно месяц, с учётом перерывов в работе. Посмотрим на оригинальную фурнитуру HQ.
Всё собирается из пластика и картона
А теперь посмотрим на прокси.
Шкафы с книгами. Дерево, картон, акриловые краски.
Столы. Дерево, глина, акриловые краски.
Сундуки. Глина, акриловые краски.
Пыльный стол волшебника и пыльный стол алхимика. Дерево, картон, бисер, разные пуговицы, пудра, акриловые краски.
Гробница и трон. Глина, модельная трава, акриловые краски.
Камин. Дерево, глина, вата, акриловые краски.
Двери, в игре их очень много. Дерево, акриловые краски.
Оружейная стойка. Дерево, акриловые краски.
Кубики в игре, как уже говорилось в первой части статьи, представлены как обычными d6 (для определения дальности хода), так и с оригинальными гранями (для боёв). Для изготовления боевых кубиков я использовал обычные d6, наклеив на их грани распечатанные картинки на клей-карандаш. Рядом лежат d20 и d8, если я не ошибаюсь — это для хоумрулов, раскажу чуть позже.
Несколько фотографий с поля боя.
Что можно сказать обо всём этом? Советую тем, кто собрался что-то сделать своими руками, но не уверен в своей пряморукости, всё-таки начать делать задуманное. Как ни странно, что в моделизме, что в покраске, основным фактором в достижении хорошего результата служат не материалы и инструменты, а именно опыт и техника исполнения. Не бойтесь что-то делать, просто начните, и у вас обязательно что-нибудь получится, а потом получится ещё лучше:)
Честно говоря, ещё ни разу я не играл в дополнения от фанатов, представленные на Ye Olde Inn. Вместо этого мы в компании ввели несколько своих хоумрулов, о которых я упомянул в первой части статьи. Поиграв в Descent или D&D, Pathfinder, конечно же, сложно возвращаться к системе 1989 года, при всех её достоинствах. Из-за отсутствия времени для сортировки материалов со «Старой таверны» и при наличии некоторой фантазии мы решили сделать всё сами, так как при этом ничего адаптировать под нашу компанию не пришлось бы. Хоумрулы рекомендуется использовать только опытным игрокам. Итак, начнём.
Расширение ролевой составляющей. Как расширить ролевой элемент, не сломав систему игры, не нарушив баланс? Очень просто: сначала разделим задачу на две части:
Я подаю только идеи, вы можете развить их до невероятных высот, только обязательно потом поделитесь:)
Все проверки мы решили отыгрывать с помощью d20. Сложность задаёт мастер.
1) Берём характеристики и навыки героев из D&D или любой другой ролевой системы, выписываем их на листок и пробуем применить к нашим героям. На основе навыков составляем лист умений. Что мы добавили? К примеру:
И так далее. Сложность, задаваемая мастером, корректирует не только общий баланс игры, но и влияние нововведений на базовый игровой процесс.
2) Модули вводятся в игру достаточно просто. Один из заваленных коридоров становится небольшой пристанью для лодок, куда выкладывается тайл лодки: «Герои видят небольшую старую лодку, однако по ней видно, что кто-то недавно пользовался ею — на дне валяются остатки нехитрого обеда, а уключины блестят при свете ваших факелов, кто-то недавно приплыл на ней с другого берега». В общем, вы поняли, в лодку можно сесть и отправиться...
В трактир, скрытый в одной из пещер...
В чей-то тайник с припасами и золотом...
Фантазия подскажет вам, что делать дальше и какую историю завязать в новых локациях (тайлы локаций размером с лист A4 или иногда A3). Исход историй при этом может сильно повлиять на вернувшихся назад на игровое поле героев, а может повлиять и несущественно, всё зависит от мастера — пусть они выиграют или проиграют немного золота или найдут какой-нибудь амулет, позволяющий добавлять к результатам проверок несколько единиц, а, может быть, им придётся расстаться со своим оружием. И главное удовольствие здесь именно в истории. У меня маг пришёл спросить чего-нибудь выпить в трактир с кучей гоблинов и орков, герои сели за стол, ждали его с напитками, тут подошёл гоблин, отдал несколько монет, пока бармен отвернулся, у мага стащили всё золото и заклинания, бармен никого не видел, герои все на нервах, в общем, случилась заваруха, где все друг друга потрепали, но потом помирились — и мага эти гоблины перепутали и вообще даже о крутости героев что-то слышали. В итоге герои потеряли несколько единиц здоровья, но ничего, это же америтреш! Пусть сами там разбираются, кто кого лечить будет. Одним словом, всё в руках мастера.
Исправление некоторых багов. Берём известный баг, когда герои становятся толпой у двери, не входят в неё, а ставят в проход варвара или гнома, провоцируя монстров подходить самим. Да, в HQ двери размером в один квадрат, поэтому толпиться тут приходиться постоянно. Как решить проблему? Очень просто: даём одному из монстров в комнате навык стрельбы. Не нужно сильно дисбалансировать игру, смотрите по ситуации, насколько сильной может быть атака монстра.
Далее рассмотрим баг с провисанием хода мастера. Когда на поле нет монстров, мастеру делать нечего, поэтому героям нет смысла кидать кубики дальности хода — они просто идут туда, куда им нужно, выстраиваются как захотят перед дверью и открывают её. Фактически игра состоит при этом в зачищении комнаты за комнатой, даже если сценарий предполагает по действию нечто иное. Непорядок. Как решить проблему? Очень просто: вводим в игру колоду карт мастера, такую же как в Descent, только адаптированную к игровой системе HQ: ловушки, появляющиеся за спинами героев монстры, события, всё зависит от вашей фантазии, на форуме «Таверны» вам помогут, там эта колода уже есть. Направляем таким образом героев в нужное русло сценария.
Что главное в играх, почему мы в них играем? Ответ для каждого свой, но есть, как мне кажется, некие главные факторы, которые позволяют игре появляться на столе не только у её владельца, который играет в неё один, но и в компаниях, где не все бывают гиками, любителями отдельных механик или оформления. Есть у нас игры, которые мы любим за что-то одно, закрывая глаза на всё остальное, мы готовы в них играть бесконечно, но, повторюсь, играем мы не одни, а в компаниях. Мне кажется, в этом плане главные факторы успешности игры — это степень свободы принятия решений и реиграбельность. Затем уже идёт оформление, механики и всё прочее.
Основываясь на этой мысли, я могу сказать, что HeroQuest в первозданном своём виде, конечно же, не поразит вас, как поражает «Древний ужас» своей запредельной реиграбельностью или «Цивилизация» степенью свободы принятия решений. Но HeroQuest из игры для гика может превратиться в игру для игроков — это было мной проверено на практике. Расширьте перечисленные выше факторы успешности игры за счёт новых правил, современных идей, и, надеюсь, вы получите при этом огромное удовольствие.
Полезные ссылки: