| С миру по нитке [23.09.2025] | |
| Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Когда приедут,... | |
| Идут сборы на Hellbringer: Bestiary & Forbidden Spells | |
| Карточный данжен кроулер в духе "Дьябло". | |
| Идут сборы на игру Interstellar Adventures | |
| Кооперативная головоломка про исследование космоса. | |
| Идут сборы на B.E.L.O.W.: Asylum | |
| Элитные агенты сражаются с потусторонними ужасами в психушке. | |
| Идут сборы на Druid Path | |
| Карточная соло игра про приручение зверей-Бистборгов и борьбу с темными друидами... | |

Обзор написан в основном для тех, кто полностью не знаком с игрой.
Memoir — это сценарная настольная игра. Как говорит заголовок, игра посвящена Второй мировой войне, а точнее, даже дню Д и битвам 1944 года. Большинство сценариев отражают противостояние немцев и американцев.
Для отображения поля битвы в игре используется двухстороннее поле и гексы, представляющие различные виды территории. Миниатюры представляют отряды.
Команды отрядам отдаются картами приказов. Кубик используется для разрешения результатов битв.
В каждом сценарии перечислены условия победы, которые отражаются количеством необходимых медалей. Медали могут быть завоеваны уничтожением вражеского отряда, либо захватом сценарных объектов.
В базовой игре 16 сценариев. Лучше всего разыгрывать сценарий, меняясь местами, а победителя определять по совокупности двух игр.
В Memoir команды отдаются с помощью карт приказов.
Каждый сценарий определяет, сколько карт получает каждая из сторон, и зачастую они не равны. Это помогает лучше отразить характер каждой битвы. Эффект неожиданности, тщательное планирование операции или недостаток разведки могут быть отражены количеством командных карт, что делает игру более 'реалистичной'.
Каждый ход начинается с розыгрыша карты приказа с руки. Каждая карта приказа позволяет отдать команду, которая, как правило, заключается в передвижении своих отрядов и атаке вражеских. Для разрешения атаки используются кубики, успешно атакованные фигурки убираются из игры, и за уничтожение полного отряда игрок получает медаль. Количество бросаемых кубиков определяется типом стреляющего юнита, расстоянием, модификаторами территории и другими.
В конце хода игрок проверяет, набрал ли он необходимое для победы количество медалей. Если нет, игра продолжается, игрок тянет новую карту приказа. Теперь время оппонента ходить.
В игре двухстороннее поле. Одна сторона изображает зелёное поле, другая сторона — море и пляж.
Всё поле состоит из гексов. На поле есть две линии красных точек, которые разделяют поле битвы на три секции (левая, правая и центральная). Карты приказов отдают команды юнитам в определённых секциях.
Также на поле есть 6 изображений медалей, они используются для подсчёта медалей в игре.


В Memoir '44 три типа войск — пехота, танки и артиллерия. Каждый тип представлен пластиковой фигуркой. Возможно, они и не впечатлят бывалых миниатюрщиков, но, на мой взгляд, выглядят достойно.
Войска в Memoir всегда сформированы в отряды. Пехота обычно состоит из 4 фигурок, танковый отряд из 3-х, а артиллерия из 2-х (в особых юнитах может быть другое количество). Отряды не могут разделяться или объединяться. Отряды с меньшим количеством юнитов атакуют с такой же силой, как и полные. Передвижение и правила ведения битвы, конечно же, не отражают реалий войны, но игра создавалась для масс, так что с этим всё нормально.
Каждое поражение отряда удаляет 1 фигурку. Последняя фигурка ставится на трек медалей.
Передвижение: пехота может двигаться на один гекс и стрелять или двигаться на два гекса.
Дальность поражения: пехота может атаковать отряд на расстоянии до трёх гексов и в зависимости от расстояния бросаются 3, 2 или 1 кубик. Количество кубиков может изменяться под влиянием территории, приказов или особых условий.
Захват позиции: если пехота атакует цель на соседнем гексе и уничтожает её, либо заставляет отступить, атакующий юнит может 'захватить позицию', переместившись на место атакуемого юнита.

Передвижение: танки могут перемещаться на расстояние до 3-х гексов и затем вести огонь.
Дальность поражения: дальность поражения равна 3-м.
Танковый прорыв: если танковый отряд атакует юнит на соседнем гексе и уничтожает его, либо заставляет отступить, атакующий юнит может совершить 'танковый прорыв'. Это позволяет танковому юниту переместиться на место атакуемого и атаковать снова. Разрушительная способность, множество сценариев было выиграно и проиграно из-за этой способности танков. Важно знать, как её использовать и как избегать.

Передвижение: артиллерия не мобильна, в свой ход она может переместиться на один гекс или стрелять.
Дальность поражения: артиллерия может стрелять на 6 гексов: 3 кубика на расстоянии 1–2, 2 на 3–4 и 1 на 5–6.
Что важно, артиллерия никогда не получает модификаторов территории атакуемой цели.

Специальные войска отображаются метками. В игре есть следующие специальные отряды:

Биться на пустом поле довольно скучно, поэтому для реализации территории используются тайлы. Всего тайлов 44, и все они двухсторонние. Все тайлы в форме гексов, отличного качества: толстые и отлично прорисованные.
Каждый сценарий определяет свою территорию.
Передвижение: войска, которые входят на территорию с лесом, не могут атаковать и должны немедленно прекратить движение.
Линия видимости: лес всегда блокирует линию видимости.
Модификатор атаки: пехота атакует лес с -1 кубиком, танки — с -2.
Передвижение: не накладывают ограничений, за исключением указанного в сценарии.
Линия видимости: холмы блокируют линию видимости для всех отрядов, находящихся ниже, и для отрядов на холме, которые находятся на расстоянии дальше одного гекса.
Защита: для всех отрядов, находящихся ниже, -1 кубик.
Передвижение: один из самых сложных типов территории. Чтобы войти в гекс, отряд должен начать движение с соседнего гекса. Отряд, заходящий в изгородь, должен немедленно остановиться и не может атаковать. Войска, покидающие тайл с изгородью, могут переместиться только на соседний тайл.
Линия видимости: блокирует линию видимости.
Модификатор атаки: для пехоты -1 кубик при атаке, для танков — -2.
Передвижение: все отряды, входящие в город/деревню, должны остановиться и не могут атаковать в этот ход.
Линия видимости: все города и деревни блокируют линию видимости.
Модификатор атаки: для пехоты -1 кубик при атаке, для танков — -2. Танки, находящиеся на гексе, кидают на 2 кубика меньше.

Никто из юнитов не может пересекать реки, кроме как по мостам (или согласно специальным правилам сценария). Линию видимости не блокируют.
Считается, что юниты, находящиеся в океане, передвигаются на судах. Максимальное перемещение — 1 гекс. Юниты не могут вести бой из океана и не могут отступать. Линия видимости не блокируется.
Юниты по пляжу могут перемещаться максимум на 2 гекса. Если в процессе движения юнит уходит с пляжа, ограничения движения не применяются. Линия видимости не блокируется.

В дополнение к основным типа территории в Memoir есть ряд дополнительных объектов в виде небольших тайлов, токенов и мини-фигур.
Бункер: бункеры блокируют линию видимости, но юниты могут входить в них и вести огонь. Недоступны для танков и артиллерии и защищают только войска владельца (т.е. ту сторону, которая начала с ними сценарий), если другое не указано в сценарии. При атаке бункера пехота кидает -1 кубик, танки — -2.

Мешки с песком:мешки с песком позволяют защищающимся войскам игнорировать один флаг, выброшенный против них. Пехота, атакующая мешки, бросает на 1, а танки на 2 кубика меньше. Если юнит, занимающий мешки, перемещается, они удаляются из игры.
Колючая проволока: юниты, которые вошли на гекс с колючей проволокой, должны остановиться, но могут атаковать. Танки, заходя на гекс, уничтожают колючую проволоку, а пехота атакует с -1 кубиком. Пехота может уничтожить колючую проволоку вместо атаки. Но юнит, который не может атаковать, так же не может уничтожить колючую проволоку.
Противотанковые ежи: пехота на гексе с ежами может игнорировать один флаг, больше ежи на пехоту никак не влияют. Танки и артиллерия не могут заходить на гекс с ежами.

Важно отметить, что все юниты должны закончить фазу перемещения до фазы битвы. Каждый юнит атакует отдельно, т.е. если несколько отрядов атакуют один отряд, они не бросают кубики одновременно. Каждый атакует отдельно и разрешает результат битвы до начала следующей атаки.
ЛВ: когда игрок хочет атаковать отряд, прежде всего ему необходимо проверить линию видимости (ЛВ) до цели. Территория и юниты могут блокировать линию видимости. Линия видимости должна соединять центр атакующего и атакуемого гекса. Если такую линию нельзя провести, юнит не может атаковать.
Количество кубиков: затем необходимо проверить количество кубиков для броска. Сначала определяется расстояние до юнита, и в зависимости от типа атакующего юнита выбираем количество кубиков. Затем применяются модификаторы территории и т.д. для определения конечного количества кубиков.
Время бросать кубики. Грани кубиков:
При атаке засчитываются изображения атакуемого отряда и гранаты. Вероятность поразить пехоту одним кубиком — 50 %, танк — 33 %, артиллерию — 17%.
Звезда — это всегда промах, но она пригодится для некоторых особых карт приказов.

Отступление: если на кубике выпал флаг, атакуемый юнит должен отойти на 1 гекс. Если выпало несколько флагов, юнит должен отойти на несколько гексов. Иногда юнит не может отступить, тогда флаги засчитываются за поражение.
Юнит всегда должен отступать в сторону владельца юнита.
Разрешение битвы: каждое поражение убирает одну модель из отряда. Когда убирается последняя фигурка, юнит считается уничтоженным. Чтобы отметить это, последняя фигурка ставится на поле подсчёта медалей. Когда количество медалей становится равным условию сценария, битва заканчивается.
Если после последней атаки этого не произошло, игрок заканчивает свой ход, добирает карту приказа в руку, и ход переходит противнику.
Перестрелкой называется бой на расстоянии.
Ближний бой относится к атаке юнита на соседнем гексе. Если на соседнем с юнитом гексе находится юнит противника, вы не можете атаковать другие юниты. Это можно использовать для защиты слабых юнитов.
Memoir — прекрасная игра, если не требовать от неё слишком многого. Memoir '44 — это не варгейм в обычном понимании этого слова. Управление здесь происходит с помощью карт.
Главный навык в игре — определить сильные стороны своих карт и то, как они подходят вашим войскам и их расположению относительно противника.
Так что рука — это главное. Очень часто можно слышать плач игроков по поводу плохих карт, особенно от тех, кто плохо планирует свои действия.
Колода карт приказов состоит из 60 карт, разделённых на две категории.
40 карт. Каждая такая карта определяет секцию поля и указывает количество юнитов, которыми можно походить.

Следует отметить, что гексы, находящиеся на границе, относятся сразу к двум секциям.
В игре 20 тактических карт, они окрашены в серый цвет. Если применять правильно, эти карты могут оказать значительную помощь.

Memoir — это сценарная игра, и в комплекте с игрой уже есть готовые сценарии.
Каждый сценарий состоит из разделов:
Многих раздражает несбалансированность сторон в отдельных сценариях. Но странно ожидать баланс в исторической игре.
Поэтому наилучший способ — играть по очереди за обе стороны и определять победителя по сумме медалей в двух играх.
На две партии обычно уходит 50–70 минут.
Информация от Days of Wonder:
В целом 8 сценариев вполне сбалансированы. Но в любом случае играйте по очереди за обе стороны — и всё будет ok.
Благодаря обширному сообществу в Сети можно найти сотни отличных сценариев, что делает игру поистине реиграбельной.
Мне действительно нравится эта игра, но настало время подвести итоги и озвучить все за и против.
Занимает место между евро и трёхчасовыми варгеймами.
Прекрасные компоненты, коробка, правила. Лишь пушки какие-то вялые.
Отличная механика.
Сетап и время игры. За три с небольшим часа можно сыграть 3 сценария, меняясь сторонами.
Простота. Может быть как плюсом, так и минусом. Вам не нужно штудировать 50+ страниц правил, чтобы сыграть в Memoir. Отлично подходит в качестве стартовой площадки для покорения более серьёзных и сложных игр.
Фан. Отличный критерий для любой игры.
Простота. Многие упрощения подчас раздражают.
Недостаток реалистичности. То, как юниты двигаются и ведут себя, совсем не передаёт характер Второй мировой войны. Остаётся стойкое ощущение, что ты просто двигаешь пластиковые миниатюрки по полю (а разве это не так?).
Взаимодействие юнитов. Вытекает из предыдущего пункта. Один танк не должен уничтожать несколько полных отрядов противника, а он может.
Несвязанность сценариев. Сценарии сами по себе хороши, но хотелось бы видеть их связанными в кампании, где результаты одного сценария влияют на следующий.
Победа чаще всего определяется просто количеством уничтоженных отрядов, что не есть хорошо. Хотелось бы видеть более реалистичные задачи, а не просто — убей столько сколько сможешь.
В конечном итоге, Memoir, как и любая игра — дело вкуса. Я в категории тех, кто её любит. А свою сторону выберите сами.
По материалам boardgamegeek.com.