-AdRiver-
DIC написал 13 минут назад к игре Терраформеры Марса на ЗИЛе 1: # На БГГ есть модели для 3D-печати. Скачиваете и печатаете сами либо зак...
Slim_Slam_Snaga написал 19 минут назад к игре Troyes: # Вам показалось
zlobno написал полчаса назад к игре Играем в варгеймы по сети: # Честно говоря не знаю, не считал. Под большим выбором я имел ввиду что...
Suzume написала полчаса назад к статье Seasons: cтратегический гайд, часть 3: # Один раз на игру выбираете рандомный набор кубиков (я делаю не глядя) ...
Shaman_RnD написал полчаса назад к игре Терраформеры Марса на ЗИЛе 1: # В ТМ моря, леса и города из пластики? сами делали или можно купить так...
Всероссийский чемпионат по игре «Диксит»
Уже в мае стартует Всероссийский чемпионат по настольной игре «Диксит»!
Dragon Pets — поймай дракона!
«Эврикус» локализует забавную семейную карточную игру.
Новинка «Форсаж: гонки мафии»
«Фабрика игр» открыла предзаказ на их новую игру от компании Ankama.
С миру по нитке [25.04.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.
Голосуем кошельком [25.04.2018]
О том, что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках.

Random_Phobosis

Crystal Souls - дневник разработчика

23 октября 2011

Информация

добавить
игры Crystal Souls
компании (Web published)
Дата: 23 октября 2011
Оценка пользователей
8.3923
-

В этой статье я расскажу, как зародилась идея игры Crystal Souls, как и почему там оказались некоторые довольно странные механики, какие проблемы пришлось решать, что добавлять, что урезать, и как все это собралось вместе.

 


Final Fantasy, прогресс и его отсутствие

 

История Crystal Souls началась с моего знакомства с Final Fantasy V.

В этой замечательной японской rpg класс любого из четверых героев, находящихся в партии, можно сменить по своему усмотрению в любой момент, причем изученные способности из старых профессий можно было брать с собой в новые.

 

Смена класса в FFV
картинка взята с finalfantasy.wikia.com

 

Более сложные Job-системы можно найти в других играх серии, Final Fantasy Tactics и Tactics Advance.

 

Выбор классов в FF Tactics
картинка взята с destructoid.com

 

Хотя идея мульти-классов не нова и в западных rpg (на ум приходят Wizardry 8 и Planescape: Torment) такое тоже встречается, здесь возможность "коллекционировать" понравившиеся способности действительно открыла новые горизонты. Наконец-то можно одеть хлипких магов в прочную броню, научить воинов швыряться заклинаниями, и добавить ворам хоть какие-то способности, чтобы сделать их менее бесполезными!

 

Поэкспериментировав с переносом этой механики на стол, я наткнулся на множество проблем, и самой большой из них было несоответствие динамики компьютерных и настольных игр.

Прохождение приставочных FF требовало десятков часов. Игрок постепенно получал новые способности, дрался с монстрами, экспериментировал со способностями, снова дрался с монстрами, проводил тонкую настройку персонажей и снова дрался с монстрами. Под баталии с боссами нужно было специально "затачивать" партию, план часто не срабатывал, герои гибли, приходилось загружаться, перенастраивать героев и пробовать снова.

 

В настольной игре такой неторопливый процесс с инкрементным прогрессом героев неуместен - за час-другой надо успеть и прокачаться, и подраться. Даже если выдавать по новой способности после каждого боя, сколько же должно быть боев? С другой стороны, если предложить игрокам "настроить" персонажей до боя, игра превратится в обычную тактику. Прогресс и ощущение постепенного роста и улучшения героев - нужны!

Кроме того, откуда в настолке взяться нейтральным монстрам? Если заставить игроков играть за них попеременно, то для каждого половина игры по сути вычеркивается. Ведь суть игры в кастомайзе персонажей, а монстры - не кастомайзятся.

 

Бой же игроков друг с другом по сложности и интенсивности скорее напоминает схватку с боссом, чем с рядовыми монстрами. Здесь опять нестыковка - в компьютерных играх сложность компенсируется тем, что после неудачной попытки можно загрузить сохраненную игру и попробовать сыграть по-другому. Здесь же бои между игроками получились бы слишком беспощадными - свои ошибки исправить уже никак нельзя.

 

Наконец, боевая система jrpg FF-серии подходит для размерянного гринда перед экраном телевизора, но настольщикам, которые привыкли принимать значимые решения, она вряд ли придется по нраву. Tactics-игры лучше, но бои на тактической карте удлиняют время партии в несколько раз. А делать игру из единственной баталии и выбрасывать прогресс мы не хотим. Вот если бы бои можно было как-то автоматизировать, добавив в них элемент программирования...

В общем, ничего не работало, и прототипы остались пылиться до лучших времен.

 

 

 

 

 

Descent и неприятный выбор из приятных вещей


 

Как-то раз, в качестве упражнения я решил заменить статичных героев из Descent: Journeys in the Dark на какую-нибудь классовую систему. Вообще-то Descent мне не нравится, и по-хорошему лечить его надо не хлипкими надстройками, а полной заменой вообще всех правил. Но от сводок с тогдашнего Blizzcon о системе навыков Diablo 3 просто чесались руки попробовать сделать что-нибудь самому :]

 

Экипровка навыков на скиллбар из Diablo 3
скрин с http://www.diablowiki.net

 

Герои должны были начинать игру одинаковыми "болванками" с единичными значениями параметров, а характеристики должны были расти параллельно с навыками в процессе игры. Для традиционных фэнтезийных классов было организовано по небольшой колоде карт, а на каждой карте был напечатан один навык. В начале партии игроки определяли классовую пропорцию своего персонажа (например, "в основном Темный Рыцарь, но немного Черный Маг и Друид), а в процессе игры получали карты из соответствующих колод (для примера, с каждым "левел-апом" - две карты Темного Рыцаря и по одной - Черного Мага и Друида). При этом использовать можно было не все способности, а только часть: слотов под способности было гораздо меньше, чем вытянутых карт, и игроки должны были выбирать, какие способности экипировать, а какие - оставить в резерве.

Сами карты способностей либо давали персонажам активируемые навыки, либо пассивно прибавляли параметры.

 

Тут-то и кроется западня - выбирать между сухой прибавкой к статистике и интересной тактической возможностью попросту неприятно! Персонаж с низкими характеристиками будет слабым, но за персонажа без заклинаний и супер-ударов будет неинтересно играть. Нет ничего скучнее, чем брать какое-нибудь "+5 НР" вместо Феерического Инферно-Замораживающего Омега-Апокалиптического Луча Энергии Добра, и нет обидней, чем не успеть использовать этот самый Луч, потому что героя ткнул своей дубинкой завалящий скелет и убил на месте. Здоровья не хватило, понимаете ли!

 

Тогда-то и пришла идея совместить на одной карте "приятное с полезным". Долой никчемные "+15% того" и "-10% сего", пусть каждая добавка к параметру открывает новую возможность, а каждое заклинание как-нибудь усиливает героя! Приятным побочным эффектом оказались логичные значения параметров: у героя с кучей заклинаний автоматически повышались интеллект и мана, а "физические" герои автоматически получались сильными и выносливыми.

 

Получилось славно. Правда, Descent'у это не помогло :]

 

 

 

 

Catan Dice Game и бессовестная подмена значений на кубиках

 

 

Catan Dice Game - Yahtzee-образная игра, в которой грани кубиков показывают ресурсы "Колонизаторов", причем оттуда же взяты и выигрышные комбинации.

Проблема таких игр заключается в том, что когда игроки усваивают вероятность выпадения тех или иных комбинаций, играть становится неинтересно. Простое решение - сделать измененяемым набор комбинаций (например, в этой партии можно строить дорогу, город и армию, а в следующий раз - город, мост и какой-нибудь там порт). Вероятности их выпадения, конечно, от этого не изменятся, зато поменяется "значимость" каждого из ресурсов (например, если в этой партии нельзя построить дорогу, глина нам нужна гораздо реже, и мы чаще перебрасываем её).

 

Более странное и забавное решение - сделать изменяемым то, что выпадает на кубиках.

Поскольку портить кубики в процессе игры не хочется, для прототипов я решил сделать простую табличку "1 - Золото, 2 - Глина, 3 - Овца, 4 - Уран..." Ураном и другими интересностями игра обогатилась после того, как тема сменилась на постройку подземной базы а-ля Evil Genius, а карты, выкладываемые на табличке и изменяющими то, какой ресурс какая цифра приносит, стали комнатами, обустраиваемыми в нашем логове. Вскоре оказалось, что менять один кубик - неинтересно, так что их количество вместе с количеством табличек вполне можно увеличить.

 

Концепт "подземно-кубичной" игры на Dungeon Keeper-итерации

 

Увы, тянуть и устанавливать разные комнаты, пытаясь выкатить нужны ресурсы, оказалось не так весело, как предполагалось.

Я менял темы и условия победы, но проблема оставалась: как-то всё бессмысленно. Что ни говори, а единственная действенная мотивация - это "замочи их всех, пока они не замочили тебя". Не включить ли в игру прямой конфликт?

 

Самым простым решением было организовать обыкновенное фэнтезийное "стенка на стенку", что и было сделано.

База превратилась в героев, комнаты - в способности, и генерировали они теперь не ресурсы, а повреждения, летящие во врага. Не та ли это автоматизация, не тот ли элемент программирования, о которой я задумывался десяток лет и половину статьи назад?

 

 

 

 

Crystal Souls и всё такое

 

 

Прототип фентезийного рубилова оказался веселее стратегичного строительства.

 

Набор необходимых для игры параметров вскоре ограничился довольно логичной и интересной комбинацией, тут вспомнились и стат-бонусы для хоумрула к Descent. Проблема "а куда девать кубик, если жрецу некого лечить?" решилась добавлением атаки по умолчанию ко всем активируемым способностям. Способности сгруппировались "пачками" по три, чтобы обозначить логические классовые "наборы". Выбор способностей оказался сочным, с кучей последствий - надо учесть и то, что сможет делать персонаж, и то, как на его эффективность повлияет конкретный стат-бонус, да еще остаются и физические соображения - какие способности будут закрыты другими картами, а какие - останутся наверху. Все потихоньку начало вставать на свои места.

 

Вскоре выяснилось, что хотя в компьютерных играх для построения комбо приятней всего использовать пассивные способности (что-нибудь в духе "все ваши атаки становятся ядовитыми", "арбалет выпускает три стрелы одновременно", "все противники, убитые ядовитой атакой, повреждают окружающих врагов" - держитесь, монстры!), настольно-кубичный вариант от них сильно страдает - игроки просто всегда ставят кубик на "атаку по умолчанию", и каждый ход автоматически включают все свои способности разом. Еще и помнить все эффекты надо.

Так игра обзавелась страшным количеством активируемых эффектов и избавилась почти от всех пассивных.

 

Потом оказалось, что персонажи в этой игре живут очень недолго.

При подборе параметров я руководствовался тем, что средненький герой должен гибнуть после двух-трех хороших ударов. Чтобы не затягивать бои и вообще. А еще я не хотел накладывать на игроков искусственные ограничения - хотят делать мага с перекачанным интеллектом, сносящим целям в три-четыре раза больше здоровья, чем соседний варвар - пожалуйста.

Вместе два этих принципа привели к тому, что половина команды погибала к концу первого раунда :] Брутальность брутальностью, но тем, кто потратил двадцать минут на конструирование идеальной партии, становилось обидно.

 

Вместо того, чтобы ослаблять эффекты способностей (зачем они тогда вообще нужны? Супер-удары должны быть чудовищными, в этом же их суть!), пришлось добавить в игру защитные навыки. Ну и механика "блокировки", не дающая атаковать одного персонажа дважды за ход, несмотря на кажущуюся простоту позволила спасти игру от превращения в гонку "кто быстрей уроет вражеского дпс/нюкера". Короче говоря, схватки заработали.

 

Осталось решить, что делать со всей сопутствующей приключенческой эпикой.

Бои с монстрами, конечно же, пришлось выкинуть, но очень хотелось оставить карту мира с исследованием, городами и хотя бы символическими подземельями. Однако оказалось, что к дополнительному выбору (например, какую именно экипировку покупать в магазинах) игроки не готовы. Раскладка способностей во многом зависит от того, какая экипировка у нас есть, но какие предметы нужно купить, никак не узнать, пока не разложишь способности... Заставлять игроков собирать, а потом после каждого нового предмета переделывать партию - не вариант.

 

Получается, что выбор при создании партии зависит от того, что мы найдем на "глобальной карте". Но обратную зависимость, то есть, выбор, куда именно направиться и что делать на карте мира в зависимости от того, что у нас за персонажи, вводить нельзя, иначе мы рискуем вскипятить мозги игроков или после каждого хода переделывать партию заново. А без такой обратной связи скитания по миру становятся просто совершенно отдельной, изолированной игрой. Как ни тяжело, но пришлось ее просто вырезать - лучше максимум времени уделить тому, для чего эта игра создавалась (то бишь, необузданному кастомайзу), пусть даже в ущерб тематичности и эпичности происходящего.

 

Увы.

 

Остались только бои, которые я просто решил объединить в последовательность, а новые предметы и способности выдавать скопом между баталиями. Вспоминая боссовский вопрос, поскольку все старые карты переходят в последующие схватки, игроки могут корректировать свою партию, чтобы адаптироваться к приемам противника. Это даже лучше, чем загрузка сейва: с одной стороны, можно исправить ошибки в следующем бою и закрыть слабые места новыми картами, а с другой - враг тоже порадует нас какой-нибудь новой подлостью.

 

Отыграв какое-то количество тестовых партий, я насмелился выложить игру в открытый доступ, и не ошибся - помощь, советы, исправления, тесты и просто поддержка - это всё ужасно ценно. Поэтому пользуясь случаем, хочу сказать спасибо русскоязычному настольному сообществу, а в особенности товарищам Metaller, Ламбер и Vladislav - ребята, вы молодцы :]

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
свернуть все темы
Vladislav написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Полностью понимаю соображения автора по поводу отказа от путешествий.
Тем не менее, считаю, что на более позднем этапе разработки, их вполне можно будет добавить. Не как дополнительную игровую механику, но как возможность принять ряд решений, влияющих на дальнейшую генерацию персонажей и чуть-чуть снижающих степень случайности.
И вы можете мне поверить, многие игроки возрадуются наличию такой возможности. Многим понравится более контролируемая и стратегичная генерация персонажей.

Random_Phobosis написал 6 лет назад: #

Меня глобальная карта привлекает больше с точки зрения темы, не уютно без нее, но как сделать её хорошо - пока не додумался.

Если будут предложения относительно того, как реализовывать путешествия - буду рад послушать.

Metaller написал 6 лет назад: # скрыть ответы

Отличная статья! Хотя я и равнодушен к jrpg, механика игры мне кажется очень интересной. Жаль что в моей игровой группе мне не удалось разделить свой энтузиазм.

Очень интересно было почитать, с чего все начиналось.

Leks написал 6 лет назад: #

Товарищ Металлер, с радостью разделю твой восторг от этой механики при личной встрече)
А статья отличная, спасибо!