А как быть, если нравится возиться с дизайном и эргономикой так же, как и разрабатывать сам игру?
Лучше бы о геймдизайне что-нибудь сказал. Я вот побаиваюсь, что первые ходы от партии к партии если и будут меняться, то не сильно, т.е. собственно игра будет начинаться, когда у всех уже есть флоты. Вывод: не проще ли обрезать никому не нужное начало в таком случае?
Также пока не вижу, как тот, кто умудрился прошляпить первые ходы, сможет нагнать соперников. Он будет вынужден сидеть за столом в роли стороннего наблюдателя или — и того хуже — кингмейкера?
P.S. И давайте уже подружнее что ли (пока я присутствую на сайте только частично и урывками). Меня подкосила непредсказуемая астраханская весна, когда не знаешь, что надеть перед выходом на улицу, поскольку даже ясный и тёплый день может удивить сильным пронизывающим ветром или даже ливнем.
Ребята сами решают чем нас, читателей, кормить. В 100500 раз искренне, но настойчиво просить спуститься с облаков на грешную землю и рассказать о сути игры, о её плюсах и возможных конкурентах уже надоело. Тем паче, что авторы у нас с характером и не слышат (зачастую; надеюсь, что в данном случае ошибаюсь).
Представьте, что все читатели Тесеры это те самые парни, которым вы должны продать ту самую ручку. Причём сделать это за ограниченное количество времени, а не писать "Войну и мир".
Сейчас, имхо, все уровне той рекламы: "Белое платье в чёрный горошек или чёрное платье в белый горошек?".
Что хотелось бы. Тезисный материал а-ля "мы решили сделать игру на такую-то тему, при этом основными механиками будут....(потому что...), сейчас на российском рынке (и не только?) представлены игры подобного рода, это.... Наша игра должна быть лучше, так как... Основными проблемами при создании игры стали... Мы решили их так и так, потому что... В итоге мы сейчас на такой-то стадии и осталось решить и сделать то-то Спасибо, целуем".
Согласен, что красивые компоненты это гуд, но самая распространённая ошибка (каюсь, сам ей подвержен), что в оформление начинаешь зарываться в ущерб процессу. Представленная игра пока "как Новосельцев" - никакая и нет никакого понимания, чем она должна цеплять.
Ни разу не спорное. До стадии рекламы игре еще нужно дожить. До открытых тестирований тоже. Первые полгода игра совершенно не нуждается в арте: важны механика, баланс, эргономика компонентов и много-много закрытых тестов. Для мира во вне игра еще не существует.
А новички-одиночки чаще всего начинают с "у меня есть невнятная идея, но смотрите все я начал делать игру и уже отрисовал кучу красивых артов". Отсутствие дизайна на начальном этапе не означакт отсутствие привязки к тематике игры. Если уж без арта игра слишком тяжело воспринимается - с инета скачиваются мало-мальски подходящие картинки. Вплоть до того что BGG-TV на Эссене обозревала какую-то игру где зарубежный автор рассказывая про нее сказал "не обращайте внимания на картинки - я их честно спер в интернете. в дальней шем арт естественно изменится"
Наконец, если игра планируется к изданию обычным путем, а не самиздатом, отрисовывать финальный арт тоже нт большого смысла - велика вероятность, что издатель сменит тему взяв вашу игру
в лучшем случае новички-одиночки будут много-много раз перерисовывать начисто свою игру при каждом изменении, а игра в процессе разработки меняется глобально. в худшем это так и останется набором красивых артов с невнятной идеей, а не игрой.
Интересно вы бы отчёты по партиям в Descent или IA читали бы, если бы там всё было исключительно схематично с расписыванием всех бросков? Или вам приятнее было бы видеть здесь нечто вроде Changelog'а - по результатам тестов от 07.04.16 изменили стоимость фрегата на 2, сместили пряности на 2 квадрата дальше и т.д. Есть у людей возможности и желание сделать компоненты - дневник от этого только выиграет.
Тут идея в ущерб классике - флажки вместо привычных цветов. А так, по-моему, модели легко должны идентифицироваться по цвету+размер и количество кливеров.
На компоненты можно (и нужно) забивать, пока не готова сама игра (с механикой и выверенным балансом)
Еврофил, уходи! Тут Романтика и Реализьм. 150 голды для победы - ваще чотко!
Да ну, ерунда какая-то. Ну сделают, ну выпустят, ну отдадут на реализацию, а дальше что?
А дальше - коммерческий успех, толпы фанаток, пророчество Зордока о нетронутой нише гиковских настолок сбылось.
Гы-гы. Простите...
А потом, наверное, будут допиливать правила и переделывать компоненты, как это было с их дебютной игрой.
А как быть, если нравится возиться с дизайном и эргономикой так же, как и разрабатывать сам игру?
Лучше бы о геймдизайне что-нибудь сказал. Я вот побаиваюсь, что первые ходы от партии к партии если и будут меняться, то не сильно, т.е. собственно игра будет начинаться, когда у всех уже есть флоты. Вывод: не проще ли обрезать никому не нужное начало в таком случае?
Также пока не вижу, как тот, кто умудрился прошляпить первые ходы, сможет нагнать соперников. Он будет вынужден сидеть за столом в роли стороннего наблюдателя или — и того хуже — кингмейкера?
P.S. И давайте уже подружнее что ли (пока я присутствую на сайте только частично и урывками). Меня подкосила непредсказуемая астраханская весна, когда не знаешь, что надеть перед выходом на улицу, поскольку даже ясный и тёплый день может удивить сильным пронизывающим ветром или даже ливнем.
Значит соврала мне мам что тепло в Астрахани. Говорит на площади Ленина розы цветут.
Тепло, но бывают сюрпризы. Если бы не простудился, их бы не заметил.
В центр давненько не выбирался, вполне могут уже цвести. Трава не первую неделю зеленеет, почки набухают.
Розы. Вы слышали, господа? Они тут розы нюхают..
Арбузы уже сладкие?
Ребята сами решают чем нас, читателей, кормить.
В 100500 раз искренне, но настойчиво просить спуститься с облаков на грешную землю и рассказать о сути игры, о её плюсах и возможных конкурентах уже надоело. Тем паче, что авторы у нас с характером и не слышат (зачастую; надеюсь, что в данном случае ошибаюсь).
Посему не слышат? Силуэты кораблей по сравнению с прошлым дневником - небо и земля!
в следующей статье планируем дать правила (редакция № 1)
Да черт бы с ними, с этими правилами.
Представьте, что все читатели Тесеры это те самые парни, которым вы должны продать ту самую ручку. Причём сделать это за ограниченное количество времени, а не писать "Войну и мир".
Сейчас, имхо, все уровне той рекламы: "Белое платье в чёрный горошек или чёрное платье в белый горошек?".
Что хотелось бы. Тезисный материал а-ля "мы решили сделать игру на такую-то тему, при этом основными механиками будут....(потому что...), сейчас на российском рынке (и не только?) представлены игры подобного рода, это.... Наша игра должна быть лучше, так как...
Основными проблемами при создании игры стали...
Мы решили их так и так, потому что...
В итоге мы сейчас на такой-то стадии и осталось решить и сделать то-то
Спасибо, целуем".
А разве их кто-то спрашивал уже, в чём преимущество данного проекта перед теми же М&M? Не говоря о всяких "пиратах Темпоры".
Я пропустил, да?
Спорное утверждение, ибо в разы приятнее тестить на красивых компонентах. Да и с позиции рекламы всё это смотрится намного лучше.
Согласен, что красивые компоненты это гуд, но самая распространённая ошибка (каюсь, сам ей подвержен), что в оформление начинаешь зарываться в ущерб процессу.
Представленная игра пока "как Новосельцев" - никакая и нет никакого понимания, чем она должна цеплять.
Ни разу не спорное. До стадии рекламы игре еще нужно дожить. До открытых тестирований тоже. Первые полгода игра совершенно не нуждается в арте: важны механика, баланс, эргономика компонентов и много-много закрытых тестов. Для мира во вне игра еще не существует.
А новички-одиночки чаще всего начинают с "у меня есть невнятная идея, но смотрите все я начал делать игру и уже отрисовал кучу красивых артов". Отсутствие дизайна на начальном этапе не означакт отсутствие привязки к тематике игры. Если уж без арта игра слишком тяжело воспринимается - с инета скачиваются мало-мальски подходящие картинки. Вплоть до того что BGG-TV на Эссене обозревала какую-то игру где зарубежный автор рассказывая про нее сказал "не обращайте внимания на картинки - я их честно спер в интернете. в дальней шем арт естественно изменится"
Наконец, если игра планируется к изданию обычным путем, а не самиздатом, отрисовывать финальный арт тоже нт большого смысла - велика вероятность, что издатель сменит тему взяв вашу игру
в лучшем случае новички-одиночки будут много-много раз перерисовывать начисто свою игру при каждом изменении, а игра в процессе разработки меняется глобально. в худшем это так и останется набором красивых артов с невнятной идеей, а не игрой.
Интересно вы бы отчёты по партиям в Descent или IA читали бы, если бы там всё было исключительно схематично с расписыванием всех бросков? Или вам приятнее было бы видеть здесь нечто вроде Changelog'а - по результатам тестов от 07.04.16 изменили стоимость фрегата на 2, сместили пряности на 2 квадрата дальше и т.д. Есть у людей возможности и желание сделать компоненты - дневник от этого только выиграет.
Поддержу и вброшу прототип Cosmic Encounter
http://tesera.ru/images/items/450479/12.jpg
Копаем глубже :)
Вот фото прототипов читалки Intel reader
http://rubooks.org/pic/6201/i_030.jpg
я предлагаю копать в настольные игры
https://cf.geekdo-images.com/images/pic1349674_md.jpg
Мне кажется, автор учился геймдизайну тут https://vk.com/topic-55569780_32765722
Весь обозначенный выше топик интересен от и до.
Сделал мой день! :)
+1
Ну вот теперь и тесера в курсе последних тенденций отечественного игростроя: белочки-бегунка и мангуролов..
Вы забыли про самое главное - мандалы уверенности! В них вся суть.
Мангуролей товарищу error111 за ссылку!
o, sladkiy mir!
Осмелюсь утверждать, что кораблики при игре будут восприниматься абсолютно одинаково не только внутри одной фракции, а вообще все. Невзирая на флажки.
Тут идея в ущерб классике - флажки вместо привычных цветов. А так, по-моему, модели легко должны идентифицироваться по цвету+размер и количество кливеров.