-AdRiver-
Nataly23 написала 24 минуты назад к игре Детектив: игра о современном расследовании: # Согласна
knoppix написал 27 минут назад к игре Вирус: # Кто-нибудь поиграл уже? Как впечатления?
Nataly23 написала полчаса назад к игре Агентство «ВРЕМЯ»: # http://www.thetimeagency.net/#/home Крутой сайт. Всем кто прошел мисси...
oranged написал час назад к игре Этнос: # GloomyBear схлопотал бан.
ForLorn написал час назад к статье Асимметрия, любить или ненавидеть?: # А можно пару слов об асимметрии в играх с предателями или с игроком, ...
Голосуем кошельком [19.09.2018]
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем.   В эт...
С миру по нитке [18.09.2018]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Crowd Games перен...
На экранах [18.09.2018]
Что происходит в мире цифровых настольных игр? Отвечаем.   В этом выпуске: ...
Стрим «Игрокона-2018» на канале «Твой игровой»
Видеоблог «Твой игровой» устроит прямое включение с «Игрокона-2018».
«Рыцарь-маг». Предзаказ
Культовая игра Влади Хватила.

ussr_jukov

«Война Ост-Индских компаний». Взгляд изнутри №3

Создание настольной игры «Война Ост-Индских компаний». Взгляд изнутри: часть 3 (06.04.2016, B.C.Studio, г. Краснодар), 07 апреля 2016

Информация

добавить
игры Война Ост-Индских компаний
Дата: 07 апреля 2016
Оценка пользователей
6.3628
-

Третья статья из серии «Взгляд изнутри». На ваших глазах с нуля создаётся новая настольная военно-экономическая игра «Война Ост-Индских компаний». Мы предлагаем вам увидеть, какой путь проходит игра: от рождения идеи в голове до первой покупки.

 

Некоторые «судари» и «джентльмены» смеются, что мы начинаем с антуража и мелочей, а игровая механика-то до сих пор не то что не готова, конь не валялся... А теперь...

 


Механика


 

 

На карте в квадратах на старте разместить флаги игроков и знак биржи (куда корабли должны приплывать). И чтобы при старте все были в равных условиях (а не так, что Португалия при старте уже на 4 квадрата ближе к товарам, чем Дания), сделать 1 общий большой квадрат (это и будет зоной мира, где военные действия запрещены).

 

Надо тратить деньги на закупку товаров, например, по 1 золотому.

 

Свои корабли можно группировать в 1 квадрате, т.е. создавать флот. Конечно, скорость его движения будет равна скорости самого медленного корабля, плюс, надо сформулировать бой с группой кораблей.

 

Совершенно ясно, что корабли могут пристать к берегу в любом квадрате. Не ясно пока следующее: если такие корабли нельзя атаковать... хотя всё ясно :) Да, такие корабли нельзя атаковать и они могут находится в портах (квадрат, в котором есть береговая линия) сколь угодно долго. КРОМЕ квадратов с товарами! Обязан в следующем ходу выйти с данного порта!

 

Если в квадрате есть и суша, и море, для ясности надо ставить чётко на сушу тот корабль, который в порту, чтоб другие корабли могли проходить данный квадрат.

 

Нужна однозначность, можно ли с одного квадрата проходить в другой. В некоторых местах без поллитра не разобраться. В принципе, если диагональные квадраты соединены только сушей, то прохода нет по диагонали... Скорее всего, придётся вылизать все квадраты. Спорные диагональные соединить через маленькую окружность и т.д., в общем доработать момент. Соседние горизонтально-вертикальные квадраты при необходимости сделать не одной, а двумя параллельными, либо маленькие стрелочки на границах ставить? Подумаем... И ещё во многих клетках совсем мало суши, туда физически не поместятся фигурки корабля и тем более группы кораблей игрока. Вручную квадраты делать неодинаковыми, у них в результате будут даже трудно представить какие сюрреалистические формы :))) зато удобно играть :) Либо, как альтернатива, заливать цветом моря такие мелкие участки суши. Кажется, это приемлемо!

 

На блинах ресурсов надо делать крайний ободок белым, чтоб они не сливались, находясь на бирже, но при печати самоклейки всё-таки самый крайний ободок делать тонким чёрным, чтоб удобно было вырезать.

 

 

Товары должны стоить по-разному. Самый ближайший товар — 4 клетки. Самый дальний — 20.

 

Как вариант, чтобы корабли ходили по большим секторам, а не по квадратам... Вроде заманчиво, но как тогда реализовать, что один корабль немного быстрее другого (например, 8 и 10 клеток) — потом вернёмся к этому вопросу...

 

У каждого игрока будут блины-монеты со своими гербами. Надо ввести в игру элемент строительства. Чтоб игрок мог строить свои базы, например. И только в них мог ремонтировать корабли (и на Родине, конечно))). Тоже за деньги.

 

Смогут ли игроки различать корабли или придётся на них (и в таблицах «дерево технологий») нанести цифры 1, 2, 3, 4, 5 и 6 для помощи? Посмотрим на практике.

 

Совершенно ясно, что бой идёт только 1 раунд (не до смерти), чтобы была возможность выйти из боя и уплыть дальше (повышается играбельность).

 

В боях у нас на кубиках значения 4, 5 и 6 наносят урон. Если будет явный дисбаланс в боёвке, особенно, когда в игру вступают военные корабли, как вариант, рассмотреть, что криты наносит тот, кто выбросил на кубиках больше кубиков с критами. Причём в результате будет наноситься только 1 урон, опять же, чтобы была возможность унести ноги :) Посмотрим на практике что к чему!

 

При старте игры, как вариант, половина ресурсов (30 фишек) достаются из мешочка случайным образом и расставляются по карте, а затем каждый ход добавляются по два ресурса (тоже случайным образом).

 

Сделать так, чтобы определённые ресурсы давали возможность открыть технологию гражданских кораблей, а другие — военных кораблей. На бирже нарисовать на третьем круге на определённых сегментах по 2 сектора. Второй сектор посвятить значку технологии, которую может открыть первый, привёзший данный товар. Он, на своё усмотрение, может ставить фишку либо в первый круг и получить максимум денег, либо в последний круг в сектор технологий!

 

 

Мозговой штурм длины хода кораблей (попытка № 1):

 

Закладываем, чтобы игра на 6 игроков длилась максимум полтора часа. Один игрок играет (90 минут делим на 6) 15 минут. Допустим, на 1 ход даётся максимум 1,5 минуты, тогда у каждого игрока в игре будет всего 10 ходов. ИЛИ 1 ход длится минуту, и тогда у нас 15 ходов. А теперь посмотрим, насколько у нас от биржи удалены наши колониальные товары: 4, 6, 7, 12, 15, 15, 16, 18, 19, 20 клеток... Стоп! Кажется, что этот ряд цифр об удалённости товаров достаточен, чтобы решить интуитивно,  — в среднем длина хода корабля приблизительно 10 клеток. Ясно, что с таким раскладом игрок не посетит все 10 товаров на карте за 10 ходов. А кто сказал, что в этом победа? Надо пробовать! И вот момент: каждый ход можно будет вводить по 1 новому кораблю (максимум, например, 5), поэтому игра будет проходить быстрее, а временные рамки кажутся более реальными :)

 

Дальность хода кораблей (вариант № 1):

 

Гражданские

 

Военные

 

Шхуна

12

Галеон

9

Бриг

11

Фрегат

9

Ост-индское судно

10

Линейный корабль

9

 

(Ой, что-то мне подсказывает, при таких «прыжках» у военных кораблей мало шансов навязать бой, а потопить врага — шансов ещё меньше... Насыщение игрового поля кораблями должно поправить ситуацию, превратить процесс в агрессивный солярис, биобульон)))

 

Стоимость кораблей и технологий (вариант № 1):

 

Наименование кораблей

Стоимость технологии

Стоимость корабля

Общая стоимость

*Справочно: стоимость с учётом необходимости открывать предыдущие технологии

Шхуна

Открыта

5

5

5

Бриг

10

10

20

10+10=20

Ост-индское судно

10

15

25

10+10+15=35

Галеон

10

10

20

10+10=20

Фрегат

10

15

25

10+10+15=35

Линейный корабль

10

20

30

10+10+10+20=50

 

 

Пусть доход от одной самой простой ходки будет 10 золотых, а самой дальней — 20. Только из этого вытекает следующий момент. На бирже нужна градация на товар не с коэффициентами *3, *2, *1 (первые и последние торговцы), а более мягкая. Для понимания нужна таблица стоимости товаров. Её, конечно, не будет в игре. Но цифры на бирже товаров будут взяты из неё.

 

Надо не забыть, что стоимость покупки любого товара — 1 золотой.

 

Наименование товара

Дальность до товара в клетках / в ходах(туда и обратно)

Стоимость продажи для 1-го продавца

Стоимость продажи для 2-го продавца

Стоимость продажи для 3–6 продавцов

Слоновая кость

4/2

12

10

8

Золото

6/2

12

10

8

Алмазы

7/2

12

10

8

Меха

12/4

14

12

10

Чай

15/4

17

15

13

Специи

15/4

17

15

13

Кофе

16/4

18

16

14

Пряности

18/4

20

18

16

Шёлк

19/4

21

19

17

Фарфор

20/4

22

20

18

Общая сумма

 

165

145

125*4=500

*Справочно: всего 810 золотых можно заработать в игре, по 135 на игрока при игре вшестером.

 

И теперь ещё 1 краеугольный камень! С какой суммы все начинают играть? Какое количество денег надо накопить для экономической победы?

 

Стартуют все с 25 золотых — достаточно, чтобы к четвёртому ходу иметь 4 шхуны!

 

Учитывая, что в игре будет по 4—5 кораблей у каждого, а там у них по 2, 3, 4 трюма, товар просто будет улетать с карты как в «чёрную пятницу» (как только каждый новый ход будут по 2 дополнительных ресурса выкладывать на карту).

 

Как будут развиваться события в первые ходы на примере одного игрока (при условии наполненности товаром ближайших портов):

 

Ход 1. Шхуна вышла и сразу пришла в 1 из трёх ближайших портов (4, 6, 7 клеток). Плюс, игрок купил вторую шхуну (она пока стоит на карточке игрока — на фоне флага и дерева технологий).

 

Ход 2. Шхуна вернулась, продали в среднем за 10 золотых. Вторая шхуна в стартовом порту готова к походу. Итого заработали 10. Третья шхуна строится.

 

Ход 3. 2 шхуны снова вышли в море и в пределах 1 хода снова достигли ресурсов. 3-я шхуна в стартовом порту. 4-я шхуна строится.

 

Ход 4. 2 шхуны вернулись. Пусть +20 золотых. Итого 30 золотых. 3-я вышла в порт. 4-я в стартовом порту.

 

В общем, к четвёртому ходу +30 золотых. Это значит, можно себе позволить Ост-индское судно! Это просто кит, который будет выгребать товар с материков! А значит, ценник на корабли более-менее похож на правду.

 

И по времени первые ходы игроков будут не по минуте или полторы, гораздо меньше.

Учитывая, что всего 810 золотых можно заработать в игре, по 135 на игрока при игре в вшестером, смело говорим: экономическая победа — заработать 150 золотых!

 

Начинаем калибровку финансовой системы!

 

Начинаем верстать правила игры!

 

Спасибо Арсению Прялкову и Александру Пахомову за дельные советы по механике, Валерию Захарченко — за отличную работу дизайнера, Илье Вычугжанину — за непростую работу по вырезанию кораблей и фишек!

 

свернуть все темы
Slim_Slam_Snaga написал 2 года назад: # скрыть ответы

На компоненты можно (и нужно) забивать, пока не готова сама игра (с механикой и выверенным балансом)

Aganov написал 2 года назад: # скрыть ответы

Еврофил, уходи! Тут Романтика и Реализьм. 150 голды для победы - ваще чотко!

Slim_Slam_Snaga написал 2 года назад: # скрыть ответы

Да ну, ерунда какая-то. Ну сделают, ну выпустят, ну отдадут на реализацию, а дальше что?

Aganov написал 2 года назад: # скрыть ответы

А дальше - коммерческий успех, толпы фанаток, пророчество Зордока о нетронутой нише гиковских настолок сбылось.

ThunderWolf написал 2 года назад: #

Гы-гы. Простите...

Arhiserg написал 2 года назад: #

А потом, наверное, будут допиливать правила и переделывать компоненты, как это было с их дебютной игрой.

oranged написал 2 года назад: # скрыть ответы

А как быть, если нравится возиться с дизайном и эргономикой так же, как и разрабатывать сам игру?

Лучше бы о геймдизайне что-нибудь сказал. Я вот побаиваюсь, что первые ходы от партии к партии если и будут меняться, то не сильно, т.е. собственно игра будет начинаться, когда у всех уже есть флоты. Вывод: не проще ли обрезать никому не нужное начало в таком случае?

Также пока не вижу, как тот, кто умудрился прошляпить первые ходы, сможет нагнать соперников. Он будет вынужден сидеть за столом в роли стороннего наблюдателя или — и того хуже — кингмейкера?

P.S. И давайте уже подружнее что ли (пока я присутствую на сайте только частично и урывками). Меня подкосила непредсказуемая астраханская весна, когда не знаешь, что надеть перед выходом на улицу, поскольку даже ясный и тёплый день может удивить сильным пронизывающим ветром или даже ливнем.

Wrubel написал 2 года назад: # скрыть ответы

Значит соврала мне мам что тепло в Астрахани. Говорит на площади Ленина розы цветут.

oranged написал 2 года назад: # скрыть ответы

Тепло, но бывают сюрпризы. Если бы не простудился, их бы не заметил.

В центр давненько не выбирался, вполне могут уже цвести. Трава не первую неделю зеленеет, почки набухают.

Ogro написал 2 года назад: #

Розы. Вы слышали, господа? Они тут розы нюхают..

scafandr написал 2 года назад: #

Арбузы уже сладкие?

Slim_Slam_Snaga написал 2 года назад: # скрыть ответы

Ребята сами решают чем нас, читателей, кормить.
В 100500 раз искренне, но настойчиво просить спуститься с облаков на грешную землю и рассказать о сути игры, о её плюсах и возможных конкурентах уже надоело. Тем паче, что авторы у нас с характером и не слышат (зачастую; надеюсь, что в данном случае ошибаюсь).

Pirx написал 2 года назад: #

Посему не слышат? Силуэты кораблей по сравнению с прошлым дневником - небо и земля!

ussr_jukov написал 2 года назад: # скрыть ответы

в следующей статье планируем дать правила (редакция № 1)

Slim_Slam_Snaga написал 2 года назад: #

Да черт бы с ними, с этими правилами.

Представьте, что все читатели Тесеры это те самые парни, которым вы должны продать ту самую ручку. Причём сделать это за ограниченное количество времени, а не писать "Войну и мир".

Сейчас, имхо, все уровне той рекламы: "Белое платье в чёрный горошек или чёрное платье в белый горошек?".

Что хотелось бы. Тезисный материал а-ля "мы решили сделать игру на такую-то тему, при этом основными механиками будут....(потому что...), сейчас на российском рынке (и не только?) представлены игры подобного рода, это.... Наша игра должна быть лучше, так как...
Основными проблемами при создании игры стали...
Мы решили их так и так, потому что...
В итоге мы сейчас на такой-то стадии и осталось решить и сделать то-то
Спасибо, целуем".

Archy написал 2 года назад: #

А разве их кто-то спрашивал уже, в чём преимущество данного проекта перед теми же М&M? Не говоря о всяких "пиратах Темпоры".
Я пропустил, да?

Gendedwend написал 2 года назад: # скрыть ответы

Спорное утверждение, ибо в разы приятнее тестить на красивых компонентах. Да и с позиции рекламы всё это смотрится намного лучше.

Slim_Slam_Snaga написал 2 года назад: #

Согласен, что красивые компоненты это гуд, но самая распространённая ошибка (каюсь, сам ей подвержен), что в оформление начинаешь зарываться в ущерб процессу.
Представленная игра пока "как Новосельцев" - никакая и нет никакого понимания, чем она должна цеплять.

ThunderWolf написал 2 года назад: # скрыть ответы

Ни разу не спорное. До стадии рекламы игре еще нужно дожить. До открытых тестирований тоже. Первые полгода игра совершенно не нуждается в арте: важны механика, баланс, эргономика компонентов и много-много закрытых тестов. Для мира во вне игра еще не существует.

А новички-одиночки чаще всего начинают с "у меня есть невнятная идея, но смотрите все я начал делать игру и уже отрисовал кучу красивых артов". Отсутствие дизайна на начальном этапе не означакт отсутствие привязки к тематике игры. Если уж без арта игра слишком тяжело воспринимается - с инета скачиваются мало-мальски подходящие картинки. Вплоть до того что BGG-TV на Эссене обозревала какую-то игру где зарубежный автор рассказывая про нее сказал "не обращайте внимания на картинки - я их честно спер в интернете. в дальней шем арт естественно изменится"

Наконец, если игра планируется к изданию обычным путем, а не самиздатом, отрисовывать финальный арт тоже нт большого смысла - велика вероятность, что издатель сменит тему взяв вашу игру

ThunderWolf написал 2 года назад: # скрыть ответы

в лучшем случае новички-одиночки будут много-много раз перерисовывать начисто свою игру при каждом изменении, а игра в процессе разработки меняется глобально. в худшем это так и останется набором красивых артов с невнятной идеей, а не игрой.

Gendedwend написал 2 года назад: #

Интересно вы бы отчёты по партиям в Descent или IA читали бы, если бы там всё было исключительно схематично с расписыванием всех бросков? Или вам приятнее было бы видеть здесь нечто вроде Changelog'а - по результатам тестов от 07.04.16 изменили стоимость фрегата на 2, сместили пряности на 2 квадрата дальше и т.д. Есть у людей возможности и желание сделать компоненты - дневник от этого только выиграет.

cowthulhu написал 2 года назад: # скрыть ответы

Поддержу и вброшу прототип Cosmic Encounter
http://tesera.ru/images/items/450479/12.jpg

mau_tg написал 2 года назад: # скрыть ответы

Копаем глубже :)
Вот фото прототипов читалки Intel reader
http://rubooks.org/pic/6201/i_030.jpg

cowthulhu написал 2 года назад: #

я предлагаю копать в настольные игры
https://cf.geekdo-images.com/images/pic1349674_md.jpg

error111 написал 2 года назад: # скрыть ответы

Мне кажется, автор учился геймдизайну тут https://vk.com/topic-55569780_32765722
Весь обозначенный выше топик интересен от и до.

Priceless написал 2 года назад: # скрыть ответы

Сделал мой день! :)

GeniusGray написал 2 года назад: # скрыть ответы

+1

book_critic написал 2 года назад: # скрыть ответы

Ну вот теперь и тесера в курсе последних тенденций отечественного игростроя: белочки-бегунка и мангуролов..

error111 написал 2 года назад: #

Вы забыли про самое главное - мандалы уверенности! В них вся суть.

vsevoloch написал 2 года назад: #

Мангуролей товарищу error111 за ссылку!

cowthulhu написал 2 года назад: #

o, sladkiy mir!

Ogro написал 2 года назад: # скрыть ответы

Осмелюсь утверждать, что кораблики при игре будут восприниматься абсолютно одинаково не только внутри одной фракции, а вообще все. Невзирая на флажки.

Gendedwend написал 2 года назад: #

Тут идея в ущерб классике - флажки вместо привычных цветов. А так, по-моему, модели легко должны идентифицироваться по цвету+размер и количество кливеров.