KnightKhaus написал полчаса назад к игре Pax Renaissance. Русское издание: # Можно ли замешать карты из промонабора при стандартной раскладке, а не...
Siar написал 2 часа назад к статье Лучшие игры на скрытые перемещения: # А Чужая планета?
Siar написал 3 часа назад к статье Впечатления от «Эпохи легенд» и «Последнего рыцаря»: # Тут и ослика можно сьесть?(
Razorvi_KapbITo написал 4 часа назад к статье Максимум Апокалипсис: # Мне нравится 🤷‍♂️ Хороший несложный кооп. Из плюсов: 🎲Куча персонаже...
hash666 написал 4 часа назад к игре Keyflower: # вот как вариант можно попроботь такое правило что если ты улучшил тайл...
Обзорная башня [23.04.2024]
Ссылки на материалы, опубликованные в период с 9 по 23 апреля 2024 г.
С миру по нитке [23.04.2024]
Россыпь новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: «Лавка игр» 25 а...
С миру по нитке [22.04.2024]
О том, что происходит с сайтом и на рынке.
С миру по нитке [18.04.2024]
Россыпь новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: В предзаказе: «Д...
С миру по нитке [17.04.2024]
Россыпь новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: RollinGames изда...

Ogro

Дисентология: Лейтенанты, часть 1

02 ноября 2016

Информация

добавить
игры Descent: Странствия во тьме (вторая редакция)
Дата: 02 ноября 2016
Оценка пользователей
9.37100
-

Ну вот и дошла очередь до серых кусков пластика. Жёлтые уже были.

Возьмёмся для начала за лейтенантов. До сего дня вышло ровно 20 лейтенантов для второго Дисента. Общая таблица сих продуктов выглядит примерно так:

Для чего вообще нужны эти минипаки? Причин покупать ровно две:

1. Фигурки заменяют на поле картонки, что визуально есть благо.

2. ОЛ может играть этими фигурками (агентами) в квестах, заменяя ими часть монстров, что тактически есть благо.

С каждым агентом в распоряжение ОЛ-а поступает стопка карт, схожая с колодами ОЛ-а. Там ещё всякие гадости для героев, частично завязанные на конкретном агенте.

 

Использование агентов в игре несомненно привносит дополнительный тактический пласт в процесс, открывая Оверлорду возможность в дополнение к монстрам управлять и развивать некое подобие героя.

 

Приглашаю всех кому интересно прильнуть своими очами к своим голубым экранам - я буду показывать фотографии лейтенантов и рассказывать о них всякие штучки.

тыц для увеличения

 

 

 

Часть 1: Лейтенанты из базы

 

В базе мы имеем честь познакомиться с шестью лейтенантами. Это прежде всего - Барон Захарет, правитель земель Картраж, одного из северных баронств Дакан, долгое время прикидывавшийся другом барона Грэгори, пока втихоря у себя в подвале пытался вернуть из заточения Воландеморта драколорда Гриворна.

 

Так же это "семейка Фэрроу" - братья-некроманты и девка-вампирша, жена одного из них.

 

Кроме того - это очень жирный гоблин Сплиг, самопровозглашённый король гоблинов; и гибрид Бэлтир, получеловек, полудракон.

Окинем пристальным взглядом каждого из них. Рассматривать лейтенантов буду в четырёх основных аспектах: сюжетик, миниатюра и параметры, колода агента и арт + покрас фанатов. Таким образом каждый сможет прокрутить к интересующему его аспекту, пропустив всё остальное.

 

 



Барон Захарет

Сюжет

Один из Лордов Дакан, правитель далёкого от центра северного баронства Картраж. Долгое время был союзником и даже приятелем Барона Грэгори, правителя соседнего баронства Ринн. Вдвоём с Грэгори они пытались привести эти отшибы хотя бы к подобию процветания, наблюдаемого в богатых столицах центральных баронств. Но если баронство Грэгори худо-бедно развивалось благодаря связям Грэгори, Картраж так и оставался суровым полудиким отшибом.

 


Видимо, гнетущая тоска от этих диких мест, а так же непосредственная близость к северному побережью Терринота, месту постоянного средоточия зла, мысли Захарета постепенно очернились до безобразия, и в сознании этого могучего варлока взрос Ситх. Окрепнув в своих тёмных замыслах, Захарет решил не размениваться на мелочные цели вроде захвата соседних баронств. Если уж играть, то играть по-крупному, например - получить власть сразу над всеми баронствами Дакан, водрузив свой поджарый зад на железный даканский трон. При этом новоиспечённого Оверлорда совсем не смущало, что на троне вроде как лежит проклятие, уходящее вглубь веков, к эпохе Второй Великой Тьмы, во время которой сгинул в неизвестном направлении Король Дакан.

 

Планируя же свои тёмные замыслы, Захарет снова отличился оригинальностью. Он опять решил не мелочиться и не связываться с обычными наёмниками, а вознамерился явить в ваши родные пенаты ни много ни мало - настоящего Драколорда, который не так давно каким-то образом освободился от длительного заточения, и которого с большим трудом группка отчаянных героев заточила в теневую руну обратно 30 лет назад.

 

История сея освещается в базовой кампании The Shadow Rune. Я уже описывал эту историю в цикле статей Meanwhile, in darkness.

 

Параметры и миниатюра

Характеристики и свойства у барона более чем внушительные - чёрный куб в защите, часто очень ценная способность швыряться героями, способность навесить при ранении любое состояние, и напоследок - он может швырнуть магией. Могучий парень. Агентом заменяет на поле одного мастера и одного миньона.

 

Колода

А вот колода Захарета, в отличие от способностей, не может похвастаться блеском. Общая направленность - кастомизация оверлордской колоды и вред героям вне квестов. Отражает тот факт, что в базовой кампании Захарет и есть Оверлорд.
Чего-то совсем крутого нет вообще, некий же интерес у меня вызвали следующие карты:

Наиболее полезной, хотя и не дешёвой я бы назвал Skrying and Plotting - полная кастомизация стартовой руки. Это может быть весьма востребовано, если квест короткий.

Так же неплоха Trouble on the Road, которая с большой долей вероятности навесит на героев состояний перед входом в квест.

 

Остальные две могут так же пригодится при некоторых обстоятельствах (например - выбросить у героев особенно раздражающий лут), хотя и кажутся через чур дорогими для своих эффектов.
Что касается карт, оставшихся за кадром, то они занимаются примерно тем же - упражняются с ОЛ-ской колодой и с героями вне квестов, и они показались мне совсем нецелесообразными в плане эффект-цена.

 

Креатив

Здесь я соберу подборку наиболее интересных решений покраса и другой, притянувший моё внимания визуальный креатив.

Итог

В качестве агента Барон Захарет представляет собой неплохого воина ногами и стрелка магией, и имеет весьма посредственную поддержку картами, которые по большей части лишь улучшают эффективность основной ОЛ-ской колоды.

Можно сыграть разок-другой для разнообразия, но чего-то особо интересного я в агенте Захарете не нашёл.

 

 

 

Семейка Фэрроу

Сюжет

Прежде всего, это два брата, Мерик Фэрроу, и его младший брат - Алрик Фэрроу. Старший Мэрик всегда был задохликом, по этому когда Алрик обогнал его по телосложению, уже он стал защищать Мэрика в детских потасовках и драках. Они были по настоящему дружны, а Мэрик так вообще любил Алрика сверх всякой меры, до фанатичности. Алрик вырос могучим богатырём и состоял в городской гвардии, в то время как дохлый Мэрик пошёл по пути магии, преимущественно огненной. Бесконечно терпеливый к брату, он даже умудрился обучить Алрика кое-чему магическому, в то время как обычно воины не способны освоить что-то более сложное, чем сокрушительный удар в бошку.

В общем, так и жили они вместе, благородно несли службу, крошили нечисть, прикрывая друг друга, сдержано развлекались и т.п.

 

Но однажды было особо крупное нашествие бистменов на город, и Алрик, возглавлявший в ту мрачную дождливую ночь оборону города, прикрыл своим телом оставшуюся кучку солдат, и вышел один против толпы. Много бошек он тогда поотрубал, но справиться со всей кучей не смог, пал.

 

Для Мэрика это был такой удар, что он помутился рассудком. С не совсем ясными целями, этим воспользовалась его новая пассия - Элиза. О ней нужно сказать пару слов отдельно.

 


Это была странная, опасно-хитрая и непредсказуемая женщина, очень красивая, с огненно-рыжими волосами и шикарным телом. И притом не совсем живая. Она была вампиршей.

Лет двести назад, уже тогда будучи вампиршей, она хладнокровно убила родственников, включая родную сестру, с целью получения наследства. Однако выяснилось, что где-то имеется ещё один родственник, на поиски которого она отправилась, после чего её никто не видел все эти 200 лет.

 

И вот, вернувшись, она зачем-то прибилась к братьям, пленив Мэрика своей красотой. Несмотря на разного рода шушуканья горожан, Мэрик не счёл общение с вампиршей чем то предосудительным.

 

Во время трагедии с Алриком, когда обезумевший от горя Мэрик в припадке бешенства намеревался сжечь всех и вся к чертям собачьим, Элиза остановила Мэрика, сумев преодолеть завесу безумства в его голове словами о живом Алрике. Она говорила странные вещи, о том что это прекрасная идея - сжечь всё к чертям, ну будет гораздо веселее, если в процессе сжигания Алрик будет стоять с ними рядом. С непонятной целью, Элиза завлекала Мэрика на путь некроманта, и Мэрик поддался - он готов был на что угодно, лишь бы вновь увидеть его любимого брата живым, или хотя бы похожим на живого.

 

Мэрик и Элиза поженились, и уединившись от людских глаз, стали упражняться с некромантией. В это время в том же самом как раз упражнялся весьма сильный некромант - Воракеш, который где-то там силился оживить Маргата, одного из самых сильных драколордов, убитого много лет назад во времена Войн Драконов. История сея освещается в базовой коробке Runebound.

 

Набравшись у Воракеша уму-разуму, супруги Фэрроу взломали гробницу, провели ритуал и сумели таки "оживить" Алрика. Мэрик был вне себя от счастья, и ему было всё равно что Алрик уже был не Алриком, а нежитью.

 

Хотелось бы тут сказать "и зажили они счастливо", но нет. Мэрик за это время окончательно перешёл на тёмную сторону силы, теперь эта троица ходит тут и там, жгёт, крушит и пьёт кровушку почём зря.

 

Рассмотрим этих ребят по отдельности в качестве агентов.

 

 

 

Элиза Фэрроу

Параметры и миниатюра

По параметрам Элиза, конечно, не воин, и причинить столько урона в бою, как Захарет она не сможет. Но зато она умеет ошеломлять и утомлять героев своим блистательным декольте, особенно тех у кого слабая воля. Ну и слабость свою Элиза компенсирует способностью восстанавливать свою потерянную кровушку путём испития чужой. В качестве агента Элиза заменяет одного мастера.

Миниатюрка очень изящная, мне особо нравится.

 

Колода

А вот колода в отличие от захаретовской просто прекрасна. Практически все карты дают весьма лакомые возможности, связанные по большей части с переливанием крови туда-сюда (востанавливание жизни тем или иным образом). Кроме того - можно в начале энкаунтера пометить группу монстров Тёмной Меткой, и тогда бонусы от карт для меченых будут усилены.

Карта Nights Embrace помечает группу, ну а дальше - восстанавливаем жизнь от раненых врагов, от союзных юнитов (путем его эквивалентного ранения), или же просто кидаем красный куб на лечение.

Имеются карты, усиляющие всяческими образоми атаку монстров и их передвижение.

 

Любая из этих карт может оказаться достаточно эффективной в широком спектре случаев. Монстры продливают себе жизнь, больше раундов ходят, атакуют, используют спецсвойства - это очень заметное усиление Оверлорда.

 

Креатив

Итог

Агент Элиза Фэрроу может привнести интереса в игру. От неё самой ждать эпичных пинков, конечно не стоит, но она будет неплохо отвлекать героев своими сиськами, а её колода ощутимо продлит жизнь монстрам. Ну и фигурка у неё приятная, в общем - неплохой агент.

 

 

 

Мэрик Фэрроу

Параметры и миниатюра

По параметрам Мэрик Ферроу весьма посредственен: атакует слабо, по способностям может только напрягать героев, ну и в гневе может пукнуть огнём, опалив всех вокруг, в том числе и себя. Нда, сдулся маг, это не тот Мэрик, который жёг всех налево и направо, когда его брат был ещё жив.

Как и Элиза, Мэрик заменяет одного мастера если выходит на поле.

 

И миниатюрка его мне совсем не понравилась. Это не Маг Огня, это какой-то диснеевский Люмьер.

Колода

Обратимся к колоде Мэрика, может там будет что-то вкусное?

Увы, большая часть колоды представляет сомнительный интерес, либо нецелесообразно дорого, либо слишком редкие эффекты (раз за квест, например). Направленность карт - увеличение причиняемого монстрами дамаджа, так же имеется парочка "дьявольских сделок" для героев, когда один терпит урон вместо другого, или терпит меньше, чем огрёб, а ОЛ получает за это жетон угрозы. Некоторые карты имеют связку с ОЛ-ской колодой.

Но всё же имеется парочка карт довольно интересных.

Прежде всего - Mystic Might. Каждый раз когда играется магическая карта ОЛ-ской колоды, на этой карте агента копятся "заряды", которыми впоследствии можно усилить атаку или защиту на 2. Неплохо, учитывая пассивную природу накопления.

Thaumaturgy ("кровавая магия") в некоторых специфических ситуациях может быть чрезвычайно полезной, ибо позволяет заменить ОЛ-скую карту с руки на любую другую из сброса. Таким кульбитом теоретически можно изменить исход квеста.

 

Кроме этого имеется внезапный удар с неба, и неплохое усиление атаки у мастера многочисленной группы (самого Мерика тоже можно этим усилить).

Вот и всё что меня заинтересовало.

 

Креатив

Итог

Как агент, Мэрик Фэрроу совсем не впечатлил меня, сам драться особо не может, вводить его в игру только из-за парочки любопытных карт, имхо, занятие сомнительное.

Зато арт у этого персонажа впечатляющий.

 

 

Алрик Фэрроу

 

Параметры и миниатюра

Как уже известно из душераздирающей истории, сэр Алрик - совсем не задохлик, как какой-то там Мэрик. Это настоящий танк, с хорошей защитой, средним ударом, несдвигаемый, отшвыривающий всех со своего пути, аки мешки с навозом, да к тому же ещё и регенерирующий. Единственный минус - медленный, впрочем, как любой танк. По мощи, пожалуй, проигрывает Захарету - тот и стрелять умеет, и состояние навесить, но всё равно очень недурственный громила. Заменяет в качестве агента, как и Захарет, мастера и одного миньона. Фигурка в меру стандартная по дизайну, если не сказать скучноватая.

 

Колода

Колода Алрика специализируется на увеличении защиты и жизни монстров, и по крайней мере половина карт достаточно полезна. Есть такие, которые при определённом исходе битвы или всего столкновения приносят дополнительные жетоны угрозы, но они слишком дорогие. Вот четыре наиболее интересные для меня:

Unkillable фактически добавляет "лишнего" монстра в игру - убитый мастер не убирается с поля, а замещается миньоном, и может снова драться. Особенно прекрасно с большими монстрами четвёртого уровня, которые не выставляются как reinforcement.

Dark Champions неплохо усиливает мастер-монстров, в том числе и самого Алрика, если он на поле, добавляя им 2HP и коричневый куб в защиту.

Refuse to Die так же добавляет 2HP отдельному монстру, и наделяет его регенерацией в 2HP каждый ход. Если активировать обе эти карты, можно Алрика усилить весьма серьёзно - у него будет +4HP и регенерация 3. Такого фиг убьёшь.

 

Остальные же карты заинтересовали меня меньше, но, тем не менее, совсем бесполезными я бы их не назвал. Хорошая колода в итоге.

 

Креатив

Итог

В качестве агента сир Алрик весьма крут. Если в стартовом варианте он может и проигрывает Захарету по силе, но раскачавшись своими картами он становится очень мощным и плохоубиваемым танком. В квестах где скорость не особо критична этот агент наподдаст хорошего пинка в промежность героям.

В покрашенном состоянии смотрится превосходно.

 

 

Сплиг

 

Сюжет

 


Сплиг - это просто-напросто очень большой и очень довольный собой гоблин. В гоблинских колониях только размер имеет значение. Гоблины поклоняются тому, кто больше остальных по размеру.

 

Сплигу повезло с этим - родился он огромным, кушал хорошо, и в конце концов отъел самую большую задницу в своей колонии, после чего был автоматически водружён на пост лидера.

 

Самое интересное в этом то, что лидеры обычно и жрут больше других, потому что они лидеры. Соответственно, Сплиг стал жиреть вдвое быстрее. Никто не знает, когда это брюхо разорвёт к чертям, и что будет с теми, кто окажется в этот момент рядом, но пока Сплиг пребывает в хорошем расположении духа, ему явно нравится как эта система работает. Более того - он даже провозгласил сам себя Королём Гоблинов локального значения.

 

Тем не менее, интересы Сплига не уходили далеко от плотоядных желаний набить брюхо и отдохнуть, почёсывая его. А потом снова набить.

По этому, ни в каких политических интригах в первых рядах не участвовал. Максимум на что его хватало - ходить в шестёрках у более амбициозных ребят, таких как Захарет, например.

 

Параметры и миниатюра

Ну, глупо было ожидать от этого желеобразного тюфяка каких то боевых чудес. Не, дубиной своей он конечно может и огреть, ну сила этого удара будет средненькой. В остальном же Сплиг прячется за спинами других юнитов и бросает их под танки вместо себя. Единственное что полезного умеет, это въехать по врагу своим пузом, так что врага, словно пружиной отбросит на три клетки в сторону.

В качестве агента Сплиг заменяет одного мастера.

 

Колода

Направленность колоды Сплига охарактеризовать непросто, скорее это набор разношёрстных эффектов, увеличивающих передвижение юнитов и их здоровье, так же имеется разовая ловушки с уроном, равным атаке гоблина-мастера; карта, копирующая свойство Сплига подставить соседа под атаку, предназначавшуюся тебе.

Помимо этого имеется знакомый эффект помечания группы или отдельного юнита, который потом будет получать продвинутые эффекты от карт.

В целом колода достаточно бестолкова и неоригинальна: эти эффекты мы уже видели. Рассмотрим наиболее интересные на мой взгляд карты:

Тут мы снова видим лечение красным кубом (Emergency Rations), внезапная стрела в спину (Goblin Ambush), усиливающая группу монстров Raided Armory, ну и щит из мяса, эффект которой угадывается из названия. Вот, собственно, и всё, остальные карты ещё более бестолковые или абсолютно нецелесообразны в плане затрат. Дрянь-колода, проще говоря.

 

Креатив

Итог

Единственное чем может похвастать Сплиг - это харизмой. Он забавен. Серьёзно, с тактической точки зрения рассматривать Сплига в качестве агента, конечно, не приходится, он просто никакой.

 

 

Бэлтир

 

Сюжет

Когда-то давно, во времена Войн Драконов, одна рыжая воинствующая драколеди по имени Валиндра искала способ увеличить влияние и силу своих притязаний. Сама она в этой войне отдавалась без остатка, верной опорой были союзные драколорды, но их было немного, и их ряды жидели. Подконтрольные жители Терринота весьма многочисленны, но даже самые мощные расы и в подмётки не годились высшим драконам. И тут Валиндру осенило. А что если скрестить силу драконов и многочисленность местных? Хотя бы даже и вот этих.. как их.. людишек. Размножаются легко и быстро, растут тоже быстро - то что нужно!

 

Долго ли, коротко ли, Валиндра получила что хотела - вывела гибридов людей и драконов. Технические подробности этого скрещивания Валиндра оставила при себе, непонятно кто там кого... и как, но получившийся вид был уникален, и весьма неплох по характеристикам. Человекоподобная фигура с драконьими крыльями, с огненным дыханием, гораздо сильнее любого из людишек, да ещё практически бессмертная.

 


Поначалу для создания гибридов Валиндра использовала свою собственную кровь, но позднее появлялись гибриды и из крови союзных Валиндре драколордов.

Из всех этих гибридов Валиндра собрала армию, и использовала её в своих целях. Ну да это дела давно минувших дней, вернёмся в наше время.

 

Гибридов этих осталось мало, когда драколорды были свергнуты, гибридов тоже либо перебили, либо повыгнали. Но всё же они встречаются тут и там, некоторые даже имеют власть и контролируют какие-то земли.

 

Бэлтир - это потомок драколорда Гриворна, того самого, которого пытался освободить из заточения барон Захарет. Бэлтир имеет владения на территории баронства Картраж, проводит незаконные гладиаторские бои в кратере вулкана, разводит драконов. Он игрок, весьма азартен, и охотник за наживой. Довольно много перемещается, прокручивая свои делишки, и всегда имеет личные интересы, даже если временно находится у кого-то в подчинении.

 

В какой-то момент Бэлтир узнал о том, что задумал Захарет, и предложил тому своё содействие. У него был личный интерес освободить своего папку. В прошлый раз, когда Гриворн вырвался из заточения, Бэлтир так и не успел с ним свидеться, он был очень далеко отсюда и сильно занят, а когда вернулся - Гриворн уже снова был заточен в теневую руну группкой недоумков, прозванных позднее Shadow Binders.

 

Параметры и миниатюра

О, да, по силе атака Бэлтира средненькая, но зато какие свойства! Cry Havor - это замечательно, движение и атака в одном действии, причём атака сразу по всем, над которыми Бэлтир пролетел (трёх (или четырх?) героев за раз может огреть). Так же достаёт своим ударом через клетку, и может повесить отравление.

В качестве агента Бэлтир заменяет мастера и одного миньона.

 

Колода

Колода Бэлтира всяческими образами улучшает эффекты отдельных карт ОЛ-ской колоды, а так же улучшает для Оверлорда эффекты некоторых стандартных правил, таких как reinforcement, получение ОЛ-карты за побитие героя и т.п. В целом весьма недурственные и полезные карты. Вот некоторые наиболее интересные из них:

Hazard Pay - во время reinforcement позволяет выставить второго юнита. В некоторых случаях это будет весьма кстати.

Cut a Deal позволит напилить дополнительных жетонов угрозы, которые при игре с агентом более чем потребны.

Resourceful позволит выкопать из сброса ОЛ-карту и положить её сверху ОЛ-ской колоды. Учитывая что карты ускорение и дополнительная атака самые ходовые - это возможность нередко может быть очень полезной.

Ну и Show of Force позволит ещё напилить дополнительных жетонов угрозы, который ОЛ будет получать вместе с ОЛ-картой, когда увалит героя.

 

Остальные же карты чуть менее интересны, но так же могут быть полезны. Хорошая колода.

 

Креатив

Итог

Белтир весьма колоритен, харизматичен, и вполне достойный агент. Его характеристик достаточно что бы напнуть героям, а его карты могут заметно улучшить эффективность оверлордской игры в целом, усилив карты из ОЛ-ской колоды и другие стратегические и обще-тактические моменты. Хороший агент, способный сделать игру интереснее.

 

Конец первой части

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
VAV написал 7 лет назад: # скрыть ответы

Нереальная крутота!

Твою бы статью, да вчера :)
Долго думал кого в Нерекхолл из имеющихся взять. Позвал Закарета.

Очень хочется продолжения.

Ogro написал 7 лет назад: # скрыть ответы

Захарет прикольный, другим вон вообще нравицца очень сильно, и считают что его колода одна из лучших.

Мне же она показалась скучной, потому что своего уникального привносит немного, а лишь грейдит колоду и игру ОЛа.

VAV написал 7 лет назад: #

Насчёт одной из лучших - и правда сомнительно.

Но после Тристейна все кажутся немного унылыми.

Romantic написал 7 лет назад: #

Во блин, так вот для чего эти коробочки с фигурками Лейтенантов! Никогда не интересовался этими допами, а оно то вон как занятно оказывается.

GeniusGray написал 7 лет назад: # скрыть ответы

Годнота!

И к чему тут мои скучные фотки... Ок, в другой отпуск я тогда героев пофоткаю. Вдруг ты и про них тоже такой эпос навояешь? :)

Ogro написал 7 лет назад: # скрыть ответы

Не, давай про героев ты, я больше спец по Оверлорду ;)
Да к тому же - монополию надо разбивать.
Да к тому же - не хватит меня на героев в ближайшее время.
Да к тому же - сам хочу чьё-то почитать!

GeniusGray написал 7 лет назад: # скрыть ответы

У меня не весь сет героев. Нет Руин, Троллфенса, Мистов и Ржави. А МХ хрен знает когда это издадут, если издадут. Ждите новостей мол в 2017м. Посмотрю, что они будут петь. И только тогда решу собирать ли дальше в оригинале.
Так что история тут будет долгая...

Вот лейтенанты - да, весь комплект. Правда я так ни разу с ними и не играл, как ОЛ. Всё за героев рубаюсь в последнее время. Так что да, за Овера лучше ты пиши. :)

Ogro написал 7 лет назад: #

Так пиши\фотай пока про тех что есть, в чём проблема? Или ты хочешь всех сразу в одной статье?

shy_ric написал 7 лет назад: # скрыть ответы

Шикарно!

кстати вопрос... В картах лейтенантов из коробки указаны характеристики как у героев: внимание, сила и т.д., а в паках нет.. или наоборот.. для чего они?

Ogro написал 7 лет назад: # скрыть ответы

Спасибо.

Лейтенанты - более значимые, и более приближённые к героям юниты, нежели агенты, по этому у них есть дополнительные характеристики - они могут проходить проверки, могут таскать артефакты и т.п. Но они жёстко привязаны к сюжету и конкретным квестам.
К сожалению, агенты всего этого лишены, но зато могут играть в любых квестах, кроме ключевых (интерлюдия, финал), и кроме тех квестов, где данный чар присутствует в качестве лейтенанта.

shy_ric написал 7 лет назад: # скрыть ответы

ясно, значит в паках с характеристиками карточки, благодарю...

ждем продолжения!!!

Ogro написал 7 лет назад: #

Наоборот, в паках (маленькие допы с фигурками) как раз карточки БЕЗ характеристик. Это агенты.
А лейтенанты - в коробках, потому что привязаны к кампаниям из этих коробок.

Vitezslav написал 7 лет назад: # скрыть ответы

Во-первых, хотелось бы сказать, что статья, что по задумке, что по исполнению просто шикарна!

Теперь по содержимому:
По Закарету: на картинке лицевая сторона карты 1го акта и оборот карты 2го акта, что вводить в некоторое заблуждение (первая мысль про атаку синим-красным-жёлтым в 1м акте). Плюс, не сказано про базовую способность колоды замыслов, которая уменьшает минимальный размер колоды до 13 карт. Это приводит к тому, что рандом становится чуточку менее рандомным :) Чтобы не получалось, что самая нужная карта попала в самый низ колоды :)

По Белтиру тут уже говорилось про карту "не надейся на удачу" - тут ещё стоит учитывать, что ты кидаешь кубы, потом играешь тёмную удачу, а после того, как увидел новый результат можешь заплатить 1 жетон угрозы, чтобы перевернуть его так, как тебе удобно. То есть, если уж тебе 2 раза не повезло, то за 1 жетон угрозы-удачи ты это исправишь.

PS А какими колодами из перечисленных ты играл и какие остались ощущения? Я играл только колодой Белтира, она мне очень сильно понравилась. Ну и фигурка там клёвая!

Ogro написал 7 лет назад: #

Спасибо за оценку ;)

Карты с разных актов не только у Захарета, а у всех. По моему так максимально полная инфа, видно какие дополнительные спецсвойства есть у чара второго акта супротив первого. Единственное что упускается - основные хар-ки второго акта.
Ну, если так не удобно воспринимать - могу попробовать иначе в других частях, если они будут :D

Про 13 карт - ну, хорошая карта, но так что б прям молицца на неё... не знаю..

Про Белтира - опять же, я подтвердил, хорошая карта с получением максимально выгодного результата на кубе, но я не включил её в фавориты, потому что для меня она слишком ситуативная, говорю же - тёмной фортуной не очень то и пользуюсь.
Однако, другие Ол-ы могут найти эту карту гораздо более полезной, и это прекрасно.

Лично я полноценные кампании играл Белтром и Алриком. Захаретом и Элизой играл больше для фана что-то вроде миникампаний.
Ещё играл другими агентами, не из базы.

Бэлтир мне тоже понравился. Как чар. Выразителный. Колода мне его не очень по общим ощущениям, встречались и поинтереснее. Но в целом игрой остался доволен.

Из Алрика же я сделал нехилого танка - он часто был под действием обоих карт - Dark Champions + Refuse to Die. Да, дорого, но блин, он в таком режиме вообще неубиваем. +3 регенерации, +4НР. Бурился им к героям, и ходил туда-сюда, раскидывая их по сторонам, расходуя выносливость. Герои из-за этого старались не стоять рядом, что иногда им мешало.
Единственное из-за чего я "страдал" - из-за его скорости.

Вообще, я щас чуть ли не половину опыта за квесты обмениваю на жетоны. Часто игра с картами агента гораздо веселее, нежели с картами Ол-а. Вполне хватает базовых ОЛ-ских.