Игра, насколько я могу судить, хорошо продается, поэтому буду потихоньку тестировать модули и режимы для допов, есть надежда, что они со временем окажутся востребованы.
Правда честно скажу, что движения назад не будет точно - иначе игроки будут ходить туда-сюда-обратно и собирать трешки на халяву.
Про одновременный ход я думал еще в самом начале работы над игрой, но в итоге от него отказался ради универсальности действий и удобства игры. Сейчас игра спроектирована с совсем другой философией.
Да тут просто же! Движение назад не позволяет подбирать тайл. Ты панически отступаешь. Тебе не до апгрейдов. Т.е. можно добавить такое движение даже вне отдельных модулей, а как базовое доступное действие.
Здравствуйте, очень рад, что купил игру и могу напрямую задать вопрос автору :) Игра пока что не приехала, но сразу вот какой вопрос - есть ли уже сейчас какие-то правки/усовершенствования к правилам или роботам? Чтобы прям с первых партий играли с устранением возможных недостатков. Надеюсь на ответ!
Добрый день! Могу лишь посоветовать распечатать новые правила (http://tesera.ru/images/items/939797/pravila_russ.pdf) и памятку (http://tesera.ru/images/items/939800/pamyatkaSA_1.pdf), но, кажется, вы их уже увидели.
Судя по обзору и видео на канале твой "игровой" игра классная. Хотел купить, но после прочтения комментариев возникает вопрос: а может лучше дождаться нового тиража или второго издани?
Летсплей на "игровом" на протяжении всей партии менял мое отношение к игре. Последовательно: Интерес-скука-интерес-"это игра про найди квазар и всех убей" =)
Я так понял, что квазар это хороший способ окончить партию, но не обязательно победить. Как мне кажется,интерес летсплеев зависит от играющих. Там один парень оттормаживался прилично и его ходы хотелось прокрутить быстрее)
Не, мне просто интересно посмотреть на того человека, кто придумал сей гениальный дизайнерский ход. А так любопытно поиграть, но в магазин бежать не хочется.
Не за что! Возможно, я убрал бы ее с поля и сделал бы ее возможности у всех идентичными, но с разными способами активации: например, броня по бокам требует нагрева модуля поворота, фронтальная броня - модуля атаки, круговая броня - модуля движения. Как-то так.
И да, без брони очень сложно выжить, когда в ход идут пукалки третьего уровня. А они как раз практически без вариантов в игре появятся в отличие... от брони ;)
Честно говоря, не играл, но всякий раз смотришь на фото и не понимаешь - это судоку про роботов или что? Почему нельзя было сделать поле как в Нейрошиме? Почему важные иконки такого микроскопического размера?
Ну ошиблись люди с размером циферок. Маленькие - плохо, большие - тоже плохо XD Иконки на лицевой части модулей на самом деле достаточного размера. В партии втроем за большим столом шириной более метра я в своих очках на -3.25 все отлично просматривал у соперников. А иконки на рубашке модулей - вспомогательный инструмент для тех, кто имеет легкую цветовую аномию
меня не смущает поле из отдельных гексов как решение =) А что до размера цифр, из-за которого складывается такое впечатление... тут вот в соседнем треде людей не смущают переносы в заголовках при наличии нормальных заголовков на 2 буквы больше с меньшим размером шрифта=) Так что, нет, меня не радует, но и не бесит размер цифр. Хотя в переиздании / доп. тираже я предпочел бы их уменьшить
цифры, цифры. Они означают уровень модуля, который там прячется. Но я ж не отрицаю, что они ДОЛЖНЫ БЫ быть меньше))) Просто символы - факультативны, а цифры должны быть точно) С взаимными размерами - иное дело(
Представьте, что это мир глазами робота (вспомните например, Терминатора, сцены показанные от первого лица). А для робота анализируя предметы логично помечать их цифрами =) Вот и атмосфера.
Ага.Еще и свечи с ароматам машинного масла зажечь. Полное погружение. Если серьезно, то можно и цифры, но только оформить более креативно,а не просто цифрище. Выглядит как номерок-переросток на ключах в гостинице. Но потенциал у игры несомненно есть и грядущие дополнения думаю это подтвердят.
Очень странные выводы. Перечислена ну просто КУЧА того, что пошло бы игре на пользу, отмечено несколько моментов, которые приводят к "патовым" ситуациям и сильная зависимость от случайности, опастность жестких даунтаймов, которые никак не исправить и при этом 8 из 10? Ну не знаю...
Мне вывод не кажется странным. Игра определенного ЖАНРА и в рамках этого жанра она прекрасно тянет на свои 8 из 10
"Перечислена ну просто КУЧА того, что пошло бы игре на пользу" - игра самодостаточна в текущей версии. Вот положа руку на сердце - самодостаточна. Рано или поздно она, тем не менее, будет заиграна и поэтому захочется тех же щей, да погуще. Поскольку в данном случае я точно знаю, что и разработчик и издатель прочитают эту статью и, возможно, прислушаются, я рискнул добавить раздел "хотелок"
"отмечено несколько моментов, которые приводят к "патовым" ситуациям и сильная зависимость от случайности" - к патовым? никак нет, к ситуациям, в которых игрокам надо некоторое время кружить по полю, добывая новые тайлы и загоняя оппонента в ловушку. Игра при этом не замирает - каждый ход может решить исход партии. Высокая зависимость от случайности? - играйте с открытой информацией. Ну и эта случайность "управляема" за счет того, что даже при игре с тайлами, лежащими рубашкой вверх, вы видите всю картину ТИПОВ и УРОВНЕЙ модулей, которые лежат на поле.
"опасность жестких даунтаймов, которые никак не исправить" - жесткий даунтайм возникает из-за богатства возможностей и необходимости просчитывать и свои действия, и возможные действия оппонентов.
да забыл, вот же в комментарии рядом автор показывает, что некоторые идеи из разряда "хотелок" им тестировались и они не работают или меняют геймплей не в ту сторону, в какую хотелось бы :)
Спасибо за обзор и за идеи!
Игра, насколько я могу судить, хорошо продается, поэтому буду потихоньку тестировать модули и режимы для допов, есть надежда, что они со временем окажутся востребованы.
Правда честно скажу, что движения назад не будет точно - иначе игроки будут ходить туда-сюда-обратно и собирать трешки на халяву.
Про одновременный ход я думал еще в самом начале работы над игрой, но в итоге от него отказался ради универсальности действий и удобства игры. Сейчас игра спроектирована с совсем другой философией.
Всегда рад)
Буду ждать!
Да, с движением назад лоханулся - оч глупо будет)
Да тут просто же! Движение назад не позволяет подбирать тайл. Ты панически отступаешь. Тебе не до апгрейдов.
Т.е. можно добавить такое движение даже вне отдельных модулей, а как базовое доступное действие.
Лишнее исключение всегда плохо. Но за мысль спасибо, попробуем.
движение назад на 2?)
Это уже интереснее, спасибо!
Здравствуйте, очень рад, что купил игру и могу напрямую задать вопрос автору :)
Игра пока что не приехала, но сразу вот какой вопрос - есть ли уже сейчас какие-то правки/усовершенствования к правилам или роботам? Чтобы прям с первых партий играли с устранением возможных недостатков. Надеюсь на ответ!
Добрый день!
Могу лишь посоветовать распечатать новые правила (http://tesera.ru/images/items/939797/pravila_russ.pdf)
и памятку (http://tesera.ru/images/items/939800/pamyatkaSA_1.pdf), но, кажется, вы их уже увидели.
Судя по обзору и видео на канале твой "игровой" игра классная. Хотел купить, но после прочтения комментариев возникает вопрос: а может лучше дождаться нового тиража или второго издани?
Джва года придется ждать, игра только вышла.
Да... как -то не подумал. Наверное столько ждать я не буду.
Летсплей на "игровом" на протяжении всей партии менял мое отношение к игре. Последовательно: Интерес-скука-интерес-"это игра про найди квазар и всех убей" =)
Я так понял, что квазар это хороший способ окончить партию, но не обязательно победить. Как мне кажется,интерес летсплеев зависит от играющих. Там один парень оттормаживался прилично и его ходы хотелось прокрутить быстрее)
если большие цифры не отталкивают как Пашу, то смело берите!
Не, мне просто интересно посмотреть на того человека, кто придумал сей гениальный дизайнерский ход.
А так любопытно поиграть, но в магазин бежать не хочется.
Спасибо за обзор.
А что вы думаете насчет брони в игре?
Не за что!
Возможно, я убрал бы ее с поля и сделал бы ее возможности у всех идентичными, но с разными способами активации: например, броня по бокам требует нагрева модуля поворота, фронтальная броня - модуля атаки, круговая броня - модуля движения. Как-то так.
И да, без брони очень сложно выжить, когда в ход идут пукалки третьего уровня. А они как раз практически без вариантов в игре появятся в отличие... от брони ;)
Эта игра не про выжить :]
А набирать фраги броня не помогает ;)
Это когда толпой. А когда вдвоем? А броня противника частенько мешает тебе подставиться меньше, чем ты выбьешь с него.
Отличный обзор и перспективная для развития игра/идеи. Но лично я для нее морально устарел )).
Честно говоря, не играл, но всякий раз смотришь на фото и не понимаешь - это судоку про роботов или что?
Почему нельзя было сделать поле как в Нейрошиме? Почему важные иконки такого микроскопического размера?
Ну ошиблись люди с размером циферок. Маленькие - плохо, большие - тоже плохо XD
Иконки на лицевой части модулей на самом деле достаточного размера. В партии втроем за большим столом шириной более метра я в своих очках на -3.25 все отлично просматривал у соперников.
А иконки на рубашке модулей - вспомогательный инструмент для тех, кто имеет легкую цветовую аномию
Тебя не смущает поле из цифр? Как решение?
меня не смущает поле из отдельных гексов как решение =)
А что до размера цифр, из-за которого складывается такое впечатление... тут вот в соседнем треде людей не смущают переносы в заголовках при наличии нормальных заголовков на 2 буквы больше с меньшим размером шрифта=)
Так что, нет, меня не радует, но и не бесит размер цифр. Хотя в переиздании / доп. тираже я предпочел бы их уменьшить
А эти цифры нужны вообще?
Да)
Именно цифры, а не символы?
Ну ок, атмосферно.
цифры, цифры. Они означают уровень модуля, который там прячется. Но я ж не отрицаю, что они ДОЛЖНЫ БЫ быть меньше)))
Просто символы - факультативны, а цифры должны быть точно)
С взаимными размерами - иное дело(
Какие нибудь символы или лычки смотрелись бы лучше
То есть заменить это картинками с 1-2-3 элементами в принципе невозможно?
Понимаешь, о чем я?
оке-оке, я вас понял)
Надеюсь, Юра продолжал заглядывать в эту ветку)))
Юра высказал издателю свое мнение по цифрам уже давно и есть шанс, что к следующему тиражу они будут заменены символами.
Представьте, что это мир глазами робота (вспомните например, Терминатора, сцены показанные от первого лица). А для робота анализируя предметы логично помечать их цифрами =)
Вот и атмосфера.
двоичный код? Не отказался бы от такого Black Edition этой игры
Ага.Еще и свечи с ароматам машинного масла зажечь. Полное погружение. Если серьезно, то можно и цифры, но только оформить более креативно,а не просто цифрище. Выглядит как номерок-переросток на ключах в гостинице. Но потенциал у игры несомненно есть и грядущие дополнения думаю это подтвердят.
Сыграла в Эссене, меня не зацепило. Видимо, просто не моё.
Очень странные выводы. Перечислена ну просто КУЧА того, что пошло бы игре на пользу, отмечено несколько моментов, которые приводят к "патовым" ситуациям и сильная зависимость от случайности, опастность жестких даунтаймов, которые никак не исправить и при этом 8 из 10? Ну не знаю...
Мне вывод не кажется странным. Игра определенного ЖАНРА и в рамках этого жанра она прекрасно тянет на свои 8 из 10
"Перечислена ну просто КУЧА того, что пошло бы игре на пользу" - игра самодостаточна в текущей версии. Вот положа руку на сердце - самодостаточна. Рано или поздно она, тем не менее, будет заиграна и поэтому захочется тех же щей, да погуще. Поскольку в данном случае я точно знаю, что и разработчик и издатель прочитают эту статью и, возможно, прислушаются, я рискнул добавить раздел "хотелок"
"отмечено несколько моментов, которые приводят к "патовым" ситуациям и сильная зависимость от случайности" - к патовым? никак нет, к ситуациям, в которых игрокам надо некоторое время кружить по полю, добывая новые тайлы и загоняя оппонента в ловушку. Игра при этом не замирает - каждый ход может решить исход партии. Высокая зависимость от случайности? - играйте с открытой информацией. Ну и эта случайность "управляема" за счет того, что даже при игре с тайлами, лежащими рубашкой вверх, вы видите всю картину ТИПОВ и УРОВНЕЙ модулей, которые лежат на поле.
"опасность жестких даунтаймов, которые никак не исправить" - жесткий даунтайм возникает из-за богатства возможностей и необходимости просчитывать и свои действия, и возможные действия оппонентов.
Я надеюсь, я сумел разъяснить свою позицию;)
да забыл, вот же в комментарии рядом автор показывает, что некоторые идеи из разряда "хотелок" им тестировались и они не работают или меняют геймплей не в ту сторону, в какую хотелось бы :)
А как же про отсутствие минек, это разве не минус? Явно не хватает для атмосферности)
знаете, возможно да. Но поскольку я абсолютно не миниатюрист, то упустил этот момент из виду.
Есть повод запустить кампанию на Бумстартере;)
...накупить с рук всяких технологовских...
Ро-Бо-Зве-Ри! Ро-Бо-Зве-Ри! Ро-Бо-Зве-Ри!=)