-AdRiver-
Innokentiy13 написал 16 минут назад к игре Элементарно! Живописная афера: # СПОЙЛЕР (не игравшие не читайте) По итогу игры чувствуется нелогичност...
IGOS_FrY написал 2 часа назад к игре Ночь Ниндзя: # Игра отличная. Правила не сложные, у все по факту 1 действие которое п...
igoriva написал 3 часа назад к игре Нечто: # Насчёт еды прям огонь 🔥. Понравилось, насчёт оружия мне кажется перебо...
DieBlutGrafin написал 3 часа назад к игре Undaunted: Stalingrad: # а если сравнить что выдает гугл на "французский армейский нож мем" и "...
Sharkus написал 4 часа назад к игре Нечто. Норвежская станция: # Подскажите пожалуйста - вожак стаи перемещается после хода лидера или ...
С миру по нитке [27.05.2022]
Порция новостей из мира настольных игр. Я пока не оклемался, так что сегодняшний...
Goboards — запуск сервиса для поиска компании на настолки
Не знаете, с кем играть в настольные игры?   Команда друзей-энтузиастов сделал...
«Descent: Сказания тьмы» и «Непостижимое»
Предзаказ на новинки от FFG.
Новый портал в мир приключений
Ролевые игры в России на неделе пробуждения вампиров.   Как хорошо, что вы заг...
«Настольные миры», #1
Представляем вам пилотный выпуск сборника настольных инди-игр «Настольные миры»....

IvTuzovsky

ТРИ ЗАКОНА РОБОТОТЕХНИКИ

или Обзор игры «Стальная арена: бои роботов по пятницам», 07 декабря 2016

Информация

добавить
игры Стальная Арена. Бои Роботов по Пятницам
Дата: 07 декабря 2016
Оценка пользователей
8.5244
-

Три закона робототехники

 

Первый закон. Робот не может причинить вред человеку или своим бездействием допустить, чтобы человеку был причинён вред.

Люди-то все вымерли по сюжету игры, так что с этим всё нормально!

 

Второй закон. Робот обязан подчиняться приказам человека, если это не противоречит первому закону.

Поэтому роботы могут творить всякую фигню, поскольку люди вымерли,

но продолжают сражаться на арене в местном варианте миксфайта,

поскольку таковы последние полученные приказы.

 

Третий закон. Робот должен заботиться о собственной безопасности, если это не противоречит первому и второму закону.

Поэтому после выхода на арену

обвешаться энергетическими щитами со всех сторон — 

 это не трусость, а разумная осторожность!

 

Речь пойдёт, как вы уже поняли, об игре «Стальная арена: бои роботов по пятницам», автором которой является Юрий Ямщиков. И это эпик вин, ребята! Дальше можно не читать, поскольку там будет обычная последовательность из краткого объяснения правил, впечатлений и прочей ерунды. Главное-то вы уже узнали: автору обзора игра показалась просто отменной! Ну, или будем читать?

 

 

ТОЛСТЫЙ МАНУАЛ,

или «Перед прочтением — сжечь!»

 

После прочтения правил я готовился к первой партии с некоторой настороженностью. Уж больно они мне напомнили «Лабиринт зеркал». Игра как абстракт была очень даже неплоха, но, увы, лично у меня не задержалась на столе надолго.

 

От «Стальной арены» также на милю несло абстракщиной. Однако, однако, однако… однако перед нами, возможно, первый в истории атмосферный абстракт.

 

Мне как фанату первого сезона сериала «Спартак: кровь и песок» надпись «Kill them all» на промке очень даже понравилась. Надо было попросить ещё на коробке написать «There is but one path...», чтобы сложилась полная цитата!

 

Правила таковы: есть поле из гексов. Каждый гекс — это модуль, который робот может присобачить к себе (вот эта здоровая фигня в центре на фотографии ниже — это центральный модуль, который тоже считается модулем).

 

Если робот завершает ход в точке, где лежит гекс, и этот гекс не является местностью, то он забирает модуль к себе и со следующего хода модуль активен.

 

Модули бывают нескольких типов: движения (в том числе местные «Матёрые волки» могут шагать «крабиком» и прыгать аки Сергей Бубка под амфетаминами), поворота, защиты и атаки (много разной атаки!).

 

Три мушкетёра и одна зелёная Миледи — вот они, наши бойцы не то что не «невидимого», а очень даже издалека заметного фронта.

 

Каждый ход игрок может сделать «или-или». Или активировать n скоростных модулей + 1 обычный модуль (ну, или просто сразу 1 обычный модуль), или охладить все ранее использованные модули. После использования на модуль кладётся жетон нагрева и он деактивируется до тех пор, пока не будет охлаждён. Кроме стандартного icebucketchallenge, охлаждающего сразу все модули, есть ещё возможность принять ванну при помощи соответствующего тайла местности. Ну и на фестивале киберспорта и косплея Game Planet, где Юрий проводил первый турнир по «Стальной арене», мне досталась промо-карта и тайл с криогенератором, который позволяет охладить 1 любой другой модуль.

 

Если у робота становится менее 5 тайлов (включая центральный), то он переходит в усиленный режим — переворачивается на сторону с назойливо-тревожной оранжевой лампой, получает круговую защиту, а также бОльшие возможности движения и поворота.

 

Так и живём: собираем своего лего-бионикла, обвешиваемся модулями, кружим вокруг друг друга, ловим соперника на ошибке ииии… пиу-пиу, бдыщь-бдыщь, вжжжжжжжжжж!!! (Ибо в игре есть такая милая штука, как сдвоенная циркулярная пила «Дружба».)

 

А вот это вообще смертоубийство. Попал под выстрел — считай, игра окончена. Нееееет, выкрутиться, конечно, можно, но, но, но...

 

ПАТЕНТНАЯ ВОЙНА ЗА ПРЯМОУГОЛЬНИК,

или Кратко об оформлении и качестве

 

Игра поставляется в большой плоской коробке, внутри которой… ооооочень странный органайзер. Лично мне он был неудобен.

 

Зато качество самих компонентов заслуживает похвалы — толстые и крупные тайлы, огромные центральные тайлы роботов.

 

Увы, но питерская и уральская погода за время небольшого путешествия по добыче обзорного экземпляра и возвращения домой сделала своё дело — тайлы роботов загнулись. Поэтому не спешите укорять издателя — дело в приморском и резко (на самом деле — мерзко) континентальном климате. Есть подозрение, что толстенные жетоны роботов, которые используются на поле, могут начать со временем слоиться, но пока всё хорошо.

 

Слева органайзер, справа — пострадавшая от погоды Тильда. Радует одно — толщина картона более чем достойная!

 

Арт. Арт. Арт! Чёрт возьми, роботы хороши. Оружие — иногда забавно, иногда выглядит несколько стереотипно, но оно в тему. Наверное, невозможно, чтобы из-за изображения штуки-дрюки для выпиливания человеков выглядывала улыбка Мона Лизы. Иконографика прямо-таки заслуживает похвалы. В общем, мои реверансы художнику и дизайнеру проекта!

 

Правила двух последних доставшихся мне игр «ГаГи» сделаны с душой, размахом и без экономии страниц рулбука — поэтому всё крупно, чётко, много иллюстраций.

 

ТЕСТ-ДРАЙВ,

или Субъективные впечатления от управления Большими Нечеловеколюбивыми Мехами

 

Сразу скажу, что впечатления от партии к партии могут разниться. Если один из соперников навесит на себя поболе щитов, то всё превращается в мозголомные позиционные шахматы. Собственно, при игре вдвоём игра вообще склонна к большей стратегичности — соперники отчаянно маневрируют, подбирают модули и всё пытаются зайти с наименее защищённой стороны. При этом резко поменять ситуацию может (кому-то это может и не понравиться) не только ошибка, допущенная самим игроком, но и найденный на поле модуль, который остается «непрозрачным» для соперника до того самого хода, когда он, возможно, сработает.

 

Если играть с тайлами, лежащими открыто, то эта проблема решается, но возникает другая: игроки, склонные к параличу анализа, впадают в гипогликемическую кому, потому что мозг отсасывает из крови все доступные углеводы в отчаянных попытках набрать нужную тактовую частоту.

 

Игроки реагируют на вызовы «Стальной арены» по-разному: кто-то кулаками по столу стучит и чай литрами хлещет; кто-то переходит на жидкие батарейки...

 

Игра втроём и вчетвером превращается в весёлый хаос, когда гурьба роботов мутузит друг дружку. Она не становится глупее, но определённо протекает более интенсивно (если нет паралитика или игрока, для которого победа его кибермена важнее чувства дружеского состязания).

 

Недостатки? Определённо присутствуют:

  1. Игра в обычном режиме довольно сильно зависима от случайности — от того, какие тайлы выйдут на поле, какие будут подобраны игроком. Местность временами подбешивает. Я слил одну из партий просто потому, что в начале игры напоролся на ловушку (да-да, нефиг было соваться).

  2. Если играть с тайлами, выложенными в открытую, то фактор случайности уменьшается, но не исчезает в принципе (расстановка-то ведь случайна), а вот мозг от избытка информации может и поплавиться.

  3. В игре возможно провисание. Например, как описывалось выше, один из игроков обвешался щитами, а у второго нет возможности их пробить «агрессивной игрой на пятачке». Вот и начинается вальсирующее (если бы!) кружение. Или в одной из партий втроём 2 автобота сматывались от 1 десиптикона (а без вариантов было), а он шёл за ними и подбирал вкусные тройки. В силу специфики вышедших тайлов прекратить эту «ходьбу гуськом» было просто невозможно. Так и шло: первый огребал от второго и отгребал в сторону в отчаянной попытке изменить ситуацию; второй огребал от третьего и отгребал в ту же сторону, что и первый, чтобы подобрать тайл-тройку, третий просто грёб за ними всеми и подбирал тройки, оставшиеся от второго. Когда круг замкнулся — было уже поздно.

Кто-то пытается оторваться, а кто-то неровно дышит в спину.

 

Увы, от описанных выше кейсов на уровне механики, кажется, не избавиться. Но, судя по сыгранным партиям, они встречаются не так чтобы часто.

 

Теперь о главном. Я не могу чётко сформулировать эту мысль, но по моим ощущениям игра действительно довольно абстрактна по механике... и благодаря этой же механике она довольно атмосферна.

 

Управлять роботами весело. Если в начале вы делаете 2 робких действия (глупо не пользоваться центральным модулем, коль скоро он скоростной и с автоохлаждением), то впоследствии продумываете цепочки действий, начинаете прогнозировать как минимум следующий ход оппонента и свой, целенаправленно планировать, когда замереть и охладиться. Т.е. игра не просто хороша механически, она развивается внутренне — и это оооооочень важная черта. В отличие от «Лабиринта зеркал», пятничный робофайт даже не пытается выглядеть семейной игрой, это игра от гика и для гиков. Это игра про боевых роботов. Это игра, в которой шахматный просчёт сочетается с неожиданным фаном выпускания перфокарт из железного чрева оппонента. В её ходе периодически так и хочется закричать что-нибудь из серии: «Exterminate! Exterminate!», «You’ve been targed for termination», «Kill all humans!» и т.д. Поэтому, предвидя вопрос публики: да, я уверен, что эта игра задержится на моём столе надолго (как задержались в качестве «филлеров» лютой азартности «Экслибриум» того же автора и «Артифициум» Тимофея Шаргородского).

 

Между тем игра может напомнить математическую головоломку, если смотреть со стороны.


В ОЖИДАНИИ АПГРЕЙДА,

или Чего хочется в будущем

 

Хотя игра самодостаточна и отлично сбалансирована, она вызывает странное для меня потребительское желание «Дайте мне побольше! Мне всего побольше! Дайте мне того, того, того и этого мне тоже!» (© «Кирпичи»). Причём это именно что пожелания для выпуска дополнения, поскольку сейчас я спокойно могу объяснить правила людям, которые не готовы к медленному раскуриванию сорокостраничного рулбука, а с введением этих «плюшек» правила могут и разрастись как раз до этих размеров.

  • Режим с одновременными ходами. Не знаю, как (потому что скоростные модули будут мешать), но хочется, аж жжётся!
  • Боооольше скоростных модулей. Но, возможно, имеет смысл сделать их другого типа, чтобы игрок мог активировать либо модули 1 группы, либо модули 2 группы.
  • Получения некоторого штрафа, если робот обвешивается модулями по самое не балуйся. Например, если у робота более 9 модулей, то центральный модуль перестаёт быть скоростным и теряет автоохлаждение.
  • Большего интерактива на поле: жетоны мин (и соответственно модуль по их установке для роботов), возможности обмена модулями между союзниками при командной игре и т.д.
  • Очень хочется, чтобы центральные модули отличались не только артом, но и возможностями.
  • Листы с подсказками о том, сколько тайлов какого типа нужно для формирования поля на разное количество игроков и предельно кратким описанием условных обозначений, которые применяются на тайлах.
  • Движение назад! Пусть на 1 шажок, но иногда так хочется отступить.
  • Ультимативные одноразовые тайлы: прыгнуть в любую точку на карте, уничтожить любой тайл на арене, повернуться на 1–3, уничтожить защитный или атакующий модуль соперника по своему, а не его желанию, возможности получить 2 тайла за 1 ход и т.д.

 

Апгрейженный царь персов из очень художественного фильма «300» вместо пирсинга весь обвешался модулями. Но ни вертлявость, ни прыгучесть, ни неплохое в общем-то вооружение ему уже не помогли — «пиль, куриль, не успель», как в том анекдоте.

 

Что в итоге? Отличная игра про бои роботов — умная, стильная, по-своему атмосферная. Я бы сказал, 8 из 10!

 

Уходящий 2016 год стал лично для меня каким-то прорывом в российском игростроении — не только потому, что разработчики-соотечественники достигли общемирового уровня, но и потому что российские издатели обрели некоторую здоровую амбициозность в издании хардкорных проектов местной выделки.

 

Мне срочно надо поиграть во что-нибудь отвратительно-примитивное, чтобы не слишком уж очаровываться российским настольным игропромом.

 

Благодарю GaGa Games и лично Антона Сковородина и Татьяну Храброву за предоставленный обзорный экземпляр! Спасибо автору — Юрию Ямщикову — за игру, автографы, прочую помощь и просто так тоже спасибо! =)

 

Купить игру можно на официальном сайте издательства.

 

P.S. Ну и просто немного фото напоследок!

 

 

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
Tanion написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Спасибо за обзор и за идеи!

Игра, насколько я могу судить, хорошо продается, поэтому буду потихоньку тестировать модули и режимы для допов, есть надежда, что они со временем окажутся востребованы.

Правда честно скажу, что движения назад не будет точно - иначе игроки будут ходить туда-сюда-обратно и собирать трешки на халяву.

Про одновременный ход я думал еще в самом начале работы над игрой, но в итоге от него отказался ради универсальности действий и удобства игры. Сейчас игра спроектирована с совсем другой философией.

IvTuzovsky написал 5 лет назад: #

Всегда рад)
Буду ждать!

Да, с движением назад лоханулся - оч глупо будет)

GeniusGray написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Да тут просто же! Движение назад не позволяет подбирать тайл. Ты панически отступаешь. Тебе не до апгрейдов.
Т.е. можно добавить такое движение даже вне отдельных модулей, а как базовое доступное действие.

Tanion написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Лишнее исключение всегда плохо. Но за мысль спасибо, попробуем.

myerto написал 5 лет назад: # скрыть ответы

движение назад на 2?)

Tanion написал 5 лет назад: #

Это уже интереснее, спасибо!

Levarik95 написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Здравствуйте, очень рад, что купил игру и могу напрямую задать вопрос автору :)
Игра пока что не приехала, но сразу вот какой вопрос - есть ли уже сейчас какие-то правки/усовершенствования к правилам или роботам? Чтобы прям с первых партий играли с устранением возможных недостатков. Надеюсь на ответ!

Tanion написал 5 лет назад: #

Добрый день!
Могу лишь посоветовать распечатать новые правила (http://tesera.ru/images/items/939797/pravila_russ.pdf)
и памятку (http://tesera.ru/images/items/939800/pamyatkaSA_1.pdf), но, кажется, вы их уже увидели.

gambler написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Судя по обзору и видео на канале твой "игровой" игра классная. Хотел купить, но после прочтения комментариев возникает вопрос: а может лучше дождаться нового тиража или второго издани?

Priceless написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Джва года придется ждать, игра только вышла.

gambler написал 5 лет назад: #

Да... как -то не подумал. Наверное столько ждать я не буду.

Sergeant82 написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Летсплей на "игровом" на протяжении всей партии менял мое отношение к игре. Последовательно: Интерес-скука-интерес-"это игра про найди квазар и всех убей" =)

gambler написал 5 лет назад: #

Я так понял, что квазар это хороший способ окончить партию, но не обязательно победить. Как мне кажется,интерес летсплеев зависит от играющих. Там один парень оттормаживался прилично и его ходы хотелось прокрутить быстрее)

IvTuzovsky написал 5 лет назад: # скрыть ответы

если большие цифры не отталкивают как Пашу, то смело берите!

Slim_Slam_Snaga написал 5 лет назад: #

Не, мне просто интересно посмотреть на того человека, кто придумал сей гениальный дизайнерский ход.
А так любопытно поиграть, но в магазин бежать не хочется.

Michael написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Спасибо за обзор.
А что вы думаете насчет брони в игре?

IvTuzovsky написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Не за что!
Возможно, я убрал бы ее с поля и сделал бы ее возможности у всех идентичными, но с разными способами активации: например, броня по бокам требует нагрева модуля поворота, фронтальная броня - модуля атаки, круговая броня - модуля движения. Как-то так.

И да, без брони очень сложно выжить, когда в ход идут пукалки третьего уровня. А они как раз практически без вариантов в игре появятся в отличие... от брони ;)

Tanion написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Эта игра не про выжить :]
А набирать фраги броня не помогает ;)

IvTuzovsky написал 5 лет назад: #

Это когда толпой. А когда вдвоем? А броня противника частенько мешает тебе подставиться меньше, чем ты выбьешь с него.

Valenox написал 5 лет назад: #

Отличный обзор и перспективная для развития игра/идеи. Но лично я для нее морально устарел )).

Slim_Slam_Snaga написал 5 лет назад: # скрыть ответы
22232232!

Честно говоря, не играл, но всякий раз смотришь на фото и не понимаешь - это судоку про роботов или что?
Почему нельзя было сделать поле как в Нейрошиме? Почему важные иконки такого микроскопического размера?

IvTuzovsky написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Ну ошиблись люди с размером циферок. Маленькие - плохо, большие - тоже плохо XD
Иконки на лицевой части модулей на самом деле достаточного размера. В партии втроем за большим столом шириной более метра я в своих очках на -3.25 все отлично просматривал у соперников.
А иконки на рубашке модулей - вспомогательный инструмент для тех, кто имеет легкую цветовую аномию

Slim_Slam_Snaga написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Тебя не смущает поле из цифр? Как решение?

IvTuzovsky написал 5 лет назад: # скрыть ответы

меня не смущает поле из отдельных гексов как решение =)
А что до размера цифр, из-за которого складывается такое впечатление... тут вот в соседнем треде людей не смущают переносы в заголовках при наличии нормальных заголовков на 2 буквы больше с меньшим размером шрифта=)
Так что, нет, меня не радует, но и не бесит размер цифр. Хотя в переиздании / доп. тираже я предпочел бы их уменьшить

Slim_Slam_Snaga написал 5 лет назад: # скрыть ответы

А эти цифры нужны вообще?

IvTuzovsky написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Да)

Slim_Slam_Snaga написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Именно цифры, а не символы?
Ну ок, атмосферно.

IvTuzovsky написал 5 лет назад: # скрыть ответы

цифры, цифры. Они означают уровень модуля, который там прячется. Но я ж не отрицаю, что они ДОЛЖНЫ БЫ быть меньше)))
Просто символы - факультативны, а цифры должны быть точно)
С взаимными размерами - иное дело(

KittenLS написал 5 лет назад: #

Какие нибудь символы или лычки смотрелись бы лучше

Slim_Slam_Snaga написал 5 лет назад: # скрыть ответы

То есть заменить это картинками с 1-2-3 элементами в принципе невозможно?
Понимаешь, о чем я?

IvTuzovsky написал 5 лет назад: # скрыть ответы

оке-оке, я вас понял)
Надеюсь, Юра продолжал заглядывать в эту ветку)))

Tanion написал 5 лет назад: #

Юра высказал издателю свое мнение по цифрам уже давно и есть шанс, что к следующему тиражу они будут заменены символами.

GluCk написал 5 лет назад: # скрыть ответы

Представьте, что это мир глазами робота (вспомните например, Терминатора, сцены показанные от первого лица). А для робота анализируя предметы логично помечать их цифрами =)
Вот и атмосфера.

Slim_Slam_Snaga написал 5 лет назад: #

двоичный код? Не отказался бы от такого Black Edition этой игры

morbo написал 5 лет назад: #

Ага.Еще и свечи с ароматам машинного масла зажечь. Полное погружение. Если серьезно, то можно и цифры, но только оформить более креативно,а не просто цифрище. Выглядит как номерок-переросток на ключах в гостинице. Но потенциал у игры несомненно есть и грядущие дополнения думаю это подтвердят.