![]() |
С миру по нитке [10.07.2025] |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Новые предзака... | |
![]() |
Предзаказ на Jagged Alliance. Возвращение в Арулько |
Легендарная компьютерная игра на столе. | |
![]() |
Предзаказ на BattleTech: Наёмники |
Сражения отрядов мехов в далёком будущем - теперь и с кампанией про наёмников. | |
![]() |
«Лавка игр» открыла предзаказ на японские чудеса в компактных коробочках от Itten Games |
«Лавка игр» открыла предзаказ на японские чудеса в компактных коробочках от Itte... | |
![]() |
Идут сборы на Hell: Legends |
Темный данжен кроулер в стиле "Дьябло". |
19 января 2014 года, когда шёл второй день «ИгроКона», я целый день восседал в роли одного из членов жюри конкурса авторских разработок.
Жюри в полном составе. Слева-направо:
На конкурс было прислано более 20 проектов со всех уголков России, но нам был дан приказ сверху отобрать 10 потенциально лучших.
Отбор финалистов проводился методом изучения правил, предоставленных самими авторами. Всё жюри за неделю должно было ознакомиться с правилами всех претендентов и определить лучших.
Товарищи авторы! Вы все прекрасно знаете, как влияет на мнение первый взгляд на ваши правила игры. Так вот, я с моими коллегами столкнулся с почти полным игнорированием этого простого постулата. Я уверен, что из отсеянных были довольно интересные проекты, но мы просто не смогли их оценить по достоинству.
То же самое касается и многих игр, которые таки попали на конкурс, но в этом случае сыграла на руку выбранная тема, которую захотелось увидеть своими глазами. Плохо, что всё равно без объяснения с нуля не смогли обойтись.
Далее предлагаю ознакомиться с участниками конкурса в частном порядке.
«Сеча» — карточный варгейм на двоих, где цель — одержать победу над армией противника.
Перед началом партии каждый из игроков берёт собственную колоду карт отрядов и тактик и формирует свою армию следующим способом: берёт несколько карт из колоды в руку, выбирает отряд или тактику и оплачивает её стоимость картами из колоды. Потом добирает руку, опять выбирает карту и оплачивает... Так происходит до тех пор, пока колода не будет исчерпана. В итоге может получится куча дешёвых бойцов или несколько крутых как крайности. =) Разновидностей отрядов достаточное количество, чтобы растеряться. Но с опытом игрока это перестанет быть сложностью.
После того, как оба игрока собрали свои армии, начиная с обороняющегося, происходит расстановка своих отрядов на поле. Поле образно поделено на левый, правый фланги, центр и резерв. В любой сегмент можно поставить сколько угодно отрядов. Карты тактик держатся в тайне и будут разыгрываться с руки.
В свой ход игрок может походить столько, сколько позволяют карты командования (одна карта — это очко действия). Послал в бой отряд — одно действие минус, перехватил атаку — также плати (поэтому иногда важно разыграть в свой ход не все карты командования), ну и карту тактики играть бесплатно никто не даст. =) Как только все карты командования разыграны, ход передаётся оппоненту. Атаковать можно только карту противника, которая стоит с атакующей картой в одном сегменте поля. Если у противника там нет карт, то можно атаковать карты резерва или даже карты командования, что уменьшит количество действий игрока.
Игра заканчивается, когда одному из играющих либо нечем ходить, либо нечем отдать приказ в свой ход. Этот игрок проигрывает сражение.
Это беглый взгляд на игру, если не вдаваться в нюансы.
«Карманные битвы». Жанр тот же, есть схожие моменты с сегментами поля и активациями. Но различий гораздо больше. Например:
Большая колода карт у каждого игрока способствует достаточной реиграбельности, так как при каждом сборе армии вам будут доступны разные карты.
У карт отрядов логичные параметры (сила, защита, уникальные свойства и т.д.), но вот одно свойство лично я бы упростил — это верность. В игре, как мне показалось, ей отведена небольшая роль, и, возможно, лучше было бы от неё избавиться, чтобы не перегружать процесс.
Жил бы Эльман поближе, мы бы точно в «Сечу» рубились, потому что это наш общий любимый жанр игр. В любом случае я с удовольствием сыграю, если «Сеча» будет издана.
На мировом рынке, мне кажется, игре делать нечего, там очень много подобных игр на двоих, причём уже завоевавших своё место под солнцем. На отечественном рынке ниша карточных варгеймов на двоих не занята, и в порядке расширения ассортимента может быть и есть смысл. С военными играми у нас на данный момент засветились несколько издателей — это «Звезда» и «Магеллан» («Рубеж»). Так как игра карточная, то с производством вообще никаких проблем. Автор говорит, что тематику можно натянуть буквально какую угодно, а это значит, что можно выпускать даже сериями (как те же «Кармашки»).
Игроки арендуют торговые лавки на большом рыночном комплексе (на базаре =)), ставят туда своих продавцов и снабжают их товаром. Каждый ход по базару проходит одна удельная единица покупателей (на поле будет ходить один мипл, но на самом деле с учётом объёма покупок понятно, что этот мипл олицетворяет целую толпу =)) с целью закупиться определёнными типами товаров. Перемещение покупателя частично зависит от решения игрока и частично от фактора удачи (броска кубика).
При проходе мимо каждой лавки, в которой выложен нужный покупателю товар, игроку-хозяину выплачивается стоимость этого товара.
В свой ход можно выполнить два действия, одно на выбор, а второе обязательно на перемещение покупателя. Действия на выбор: поменять стоимость определённого товара, выложить ещё один товар в свою лавку или переместить покупателя на базаре.
В процессе игроки будут увеличивать количество своих лавок на игровом поле и богатеть ещё быстрее. Главная цель — как можно больше заработать под конец игры.
Кучу мелких нюансов механики опять же опускаю, чтобы не перегружать читателя.
Kairo. Причём я не играл в неё и не знаю механику, но именно по тематике схожи — с базаром и торговыми лавками.
Если бы на конкурсе была куча номинаций, то «Гранд-базар» выиграл бы в номинации «Лучшая семейная игра». Правила объясняются с нуля за 5 минут, процесс очень логичен и не вызывает вопросов. Конечно, чтобы полностью удостовериться в своём отношении к игре, надо в неё сыграть до конца хотя бы раз-два, но уже те несколько раундов с коллегами из жюри говорят о многом. Механизм перемещения покупателя и его потребности продуманы очень элегантно. Я хочу себе эту игру! Если не издадут, сам себе издам (у Юры только материалы попрошу). =)
Глядя на игровые комплектующие (товары, карты товаров, карты лавок, участки базара), ловишь себя на мысли, что все они одинаковых цветов, и хочется какой-то универсализации. Например, зачем нужны карты товара (выкладываются для того, чтобы показать доступный товар на складе), если их можно заменить теми же фишечками товара? И похожий вопрос с лавками, где также можно определить область размещения цветом товара, а координаты уточнить кубиком, благо кубиковая система координат в игре есть? Вводим, например, мешочек для компонентов и таким образом решаем сразу кучу вопросов. Минус в компонентах — более привлекательно в издании возможно. Опять же даже в нынешнем виде ничего друг другу не мешает, но поразмышлять не вредно.
Также проект был представлен в виде модульного поля. Жюри и автор независимо друг от друга пришли к выводу, что нужно полноценное поле. И в итоге у нас получается семейное евро мирового уровня.
Отдельно надо сказать о подготовке правил для стороннего читателя. Юра Ямщиков для нас был лучом света в тёмном царстве, его правила было очень приятно читать, и казалось, что прочитав, мы уже поиграли в игру. Спасибо, Юра!
Потенциал к изданию у игры хороший и в принципе из отечественных издателей каждый имеет возможность без технических ухищрений выпустить её под своим логотипом. Семейная составляющая также никому не помешает в ассортименте. Единственно, я бы порекомендовал вместо фишечек и картонных жетончиков смотреть в сторону деревянных миплов и кубиков. =)
Также я вижу потенциал этой игры и на международной арене, как в качестве импорта от нашего издателя, так и вообще самостоятельной единицы, как это уже случилось с «Космонавтами». Хорошая семейка никогда не бывает лишней.
Вдохновителем этого прототипа стал фильм «Город мастеров», о чём сам Герман и говорит.
Полукооперативный жанр, в котором одному игроку предоставляется роль злого герцога, а остальные будут повстанцами/партизанами/революционерами (кому что нравится, подчеркнуть).
Игровое поле поделено на рабочие кварталы, площадь, замок, лес и другие не менее важные участки. Задача игроков-повстанцев — создать такую ситуацию, при которой можно удачно поднять восстание на одном из участков игрового поля. На это дело у них 12 ходов. В противном случае выигрывает... Герман. =) (Понятное дело, что на данный момент герцогом в большинстве партий является сам автор.)
Каков же рецепт удачного восстания? На игровом поле размещены тайлы местных жителей, на каждом из которых указан уровень активности (от 1 до 5). Тайлы жителей лежат рубашкой вверх (то есть числом вниз). Чем активнее житель, тем быстрее он согласится на участие в восстании. В свой ход повстанцы могут влиять на трек недовольства, который постепенно позволяет привлечь к восстанию всё больше народа: сначала самых активных с пятёркой, потом к ним примыкают четвёрки, и так далее до самой единицы.
Также надо тратить свои действия на то, чтобы узнавать, какие конкретно жители где лежат. Самых активных потом, например, можно перемещать в потенциально благоприятные места для восстания. =)
Все возможности повстанцев перечислять не буду, главное — надо сделать так, чтобы на одном участке игрового поля было сторонников восстания больше, чем сторонников герцога (а именно фишек стражи), и соответственно это восстание поднять.
С другой стороны, герцогу надо продержаться 12 ходов, чтобы это восстание не допустить. Для этого у него есть карты указов, куча стражников, тюрьма для игроков-повстанцев и т.д.
Ход игрока — это получение определённого количества очков ресурсов (деньги у герцога, доверие у повстанцев) и их трата на всевозможные действия. Возможностей у обеих сторон достаточно.
Shadows over Camelot. Кооперативный элемент, возможность предательства, работа на разных участках поля.
Чтобы осмыслить весь масштаб замысла автора, нужно потратить минимум полчаса на изучение и как минимум ещё пару раз поиграть. В рамках конкурса, когда у нас было всего 30 минут, раскрыть потенциал игры не удалось. Причём последние 10 минут у Германа отняли хулиганы, которые вызвали пожарную тревогу.
Нам даже пару ходов не удалось сделать, потому что Герману пришлось объяснять игру с нуля. Опять же причина не в жюри, члены которого могли слентяйничать и не прочитать правила, а в самих правилах, в которых не разобраться без самой игры.
Количество компонентов и куча возможных вариантов действий также вначале вводят в ступор. Мелкая моторика с жителями немного раздражительна. А вот поле я бы всё-таки сделал статичным и на одном листе (по крайней мере в презентациях демонстрация модульного поля совсем не нужна).
В итоге приходим к выводу, что у игры высокий порог вхождения (а без автора это вообще нечто), и полноценная игра пойдёт после 2-3 полноценных партий в неё. Было бы время, я бы сыграл в неё полноценно, потому что ощущается потенциал комплексной игры, которых на нашем рынке вообще нет (я говорю об отечественных проектах). Но увы, сложность процесса сейчас играет против «Города мастеров».
Если грамотно структурировать правила, минимизировать манипуляции с мелкой моторикой, то этой игрой могли бы заинтересоваться на Западе. Шансов на выпуск игры на постсоветском пространстве нет.
Продолжение следует...