-AdRiver-
Slam4you написал полминуты назад к игре Пандемия: Наследие — Первый сезон: # Cпасибо, видимо нам эта помощь не понадобилась)
naileN написал полчаса назад к игре Покорение Марса: # Реиграбельность в соло хорошая. На тесере игра в соло не в почете, так...
bijection написал полчаса назад к игре Покорение Марса: # Не согласны вы с чем? С тем, что в соло значительная часть игры не исп...
Spike написал полчаса назад к игре Argent: The Consortium: # скоро будут правила
212666pnd написал полчаса назад к игре Иниш: # но если синий проиграет бой и потеряет единственный клан, сыграть доли...
Голосуем кошельком [03.12.2020]
Что можно поддержать кошельком на краудфандинговых площадках? Отвечаем.   В эт...
Открыт предзаказ на «Столкновение цивилизаций. Монументальное издание»
База и два дополнения в одной коробке.
С миру по нитке [02.12.2020]
Порция новостей из мира настольных игр.   В этом выпуске: Новинки: «Банда м...
Crowd Games и новая игра-приключение — «Отголоски»!
У нас отличные новости для тех, кто ждёт возможности отправиться в очередную зах...
Обзорная башня [01.12.2020]
В этом выпуске: обзоры игр Board Royale: The Island, «51-й штат» и «Форсаж ленив...

igelkott

Экспресс-обзор игры Magnificent («Грандиозное представление»)

11 марта 2020

Информация

добавить
игры Грандиозное представление
компании Hobby World
Дата: 11 марта 2020
Оценка пользователей
9.1638
-

Сразу огорчу: подробного разбора правил не будет. Наверное. Пока писал этот обзор, появилось несколько статей и видео, где можно посмотреть правила, и даже летсплей от «Два в кубе» (сразу вам спойлер — Алексей победит). Так что дальше больше мыслей об игре, ощущений и тому подобного. Хотя совсем без правил не обойдётся, конечно. Своих фото тоже не будет, один из авторов игры выложил на BGG хорошие фото; не думаю, что он огорчится, что я их здесь использую.

 

Итак, первое моё ощущение, когда я сел за этот обзор — дежавю. В мае 2016 на третьем городском настолкэмпе мне предложили сыграть в одну игру. Сразу, как приехал в Москву, я купил единственный доступный экземпляр за целых 3,5 тысячи, сыграл ещё, удивился, что про неё в рунете лишь один отзыв, и тот отрицательный — решил написать обзор для восстановления справедливости. Игра называлась Grand Austria Hotel, через полтора года её локализовали, сборы шли не слишком активно даже при очень низкой цене, а теперь она опять в дефиците и стала ещё дороже.

 

В феврале 2020 года наш кэмп собрался уже двенадцатый раз, и не обошлось без «очередного евро», очередной «лучшей игры прошлого «Эссена», на этот раз это был Magnificent. Дело вкуса, но меня она привлекала внешне (и продолжает привлекать — тот случай, когда коробка так и просится с полки), но отпугивала авторами (прошлый их опыт, «Санта-Мария», продержался на нашем столе пару партий, и не из-за оформления, просто надоела до чертиков за эти две партии). В Magnificent потом ещё раз сыграл на кэмпе, потом пытался безуспешно выпросить на недельку поиграть у хозяина коробки. Впрочем, в Москве один экземпляр продавался, и я бы его, кажется, купил бы, если бы не внезапная новость о локализации. В остальном история повторяется — один обзор, и тот отрицательный, снова у Vladimirs, по-прежнему очень уважаемого мною автора. Точнее, обзор умеренно-положительный, но все его запомнили как отрицательный, и я тоже :)

 

В итоге достать коробку всё же удалось, и старомодное «правило Кседиха» с некоторыми оговорками было соблюдено. Так что к делу.

 

 

О чём игра? Магический цирк — скорее оксюморон, но авторы утверждают, что перед нами именно он. Причём это цирк в моём вкусе — изнутри, а значит с горчинкой и безысходной романтикой (спасибо за эти нотки Пикассо и Феллини), и бонусом немного поп-нуара — отличное сочетание. Сосредоточенный взгляд на женоподобном лице жонглёра, закрытом маской с фосфоресцирующей улыбкой — идеально подходящий образ.

 

По замыслу авторов, игроки — антрепренёры цирковой труппы — со своим цирком путешествуют по окрестностям, набираясь опыта в основных сферах циркового искусства (в рамках игровой действительности): обращение с фантастическими тварями, обращение с огнем и, собственно, чистая магия (возможно, было бы лучше использовать вместо слова «опыт» какое-то слово наподобие «энергии», ибо мы её можем тратить, но я не силён в эзотерических терминах). Также в путешествиях мы встречаем новых артистов, а иногда можем обзавестись и новым шатром для представлений. Кроме того мы строим площадки для подготовки номеров, которые требуются нашим артистам, и, конечно же, организуем сами выступления, далеко не всегда грандиозные, в основном нашим зрителям приходится довольствоваться двумя–тремя номерами (хочется надеяться, что уходя они шепчут про себя: «Но зато какими!»). Эти выступления приносят нам деньги и, видимо, славу, выражающуюся в количестве проданных билетов (надеюсь, количестве сотен проданных билетов, иначе двадцать зрителей как предел интереса к самому мощному номеру — всё же излишне безысходно). Также сильно влияют на нашу славу ведущие шоу. С их же помощью работники, разбредающиеся в каждом сезоне по нашим цирковым труппам, совершают те самые основные действия (путешествия, строительство и организация представления), иногда прибегая к помощи наставников, знающих, как можно работать лучше или интереснее.

 

Но авторы решили не выносить в правила все свои идеи о мире, в котором проходит действие игры, решив не мешать развиваться фантазии игроков. Игроки на это дружно ответили, что игра чистый сухарь без темы, так что мне пришлось почитать немного BGG-форум, где авторы таки время от времени рассказывают, какие мысли они вкладывали в те или иные игровые элементы. Впрочем, чистосердечно признавая, что если тематика шла вразрез с лучшей механикой, авторы делали свой выбор в пользу последней. Возвращаясь к сравнению с «Отелем», помнится, поначалу тоже многие ругали его за абстрактность и невысокую тематичность — понимание пришло не сразу и ещё долго догоняло в тех или иных элементах. Не думаю, что здесь будет так же, но определённый флёр таки есть, на мой взгляд, не в последнюю очередь  за счёт оформления.

 

Но всё же, спускаясь на евро-землю, немного проясню использованные термины:

 

  • Работники — кубики. В игре происходит открытый драфт брошенных в начале раунда кубов, каждый взятый куб сразу же используется для какого-то действия. К концу раунда каждый получит свои четыре кубика. Для действия важен цвет кубика (почти всегда) и сила кубика (всегда, причём сила суммируется с другими выбранными этим игроком в этом раунде кубиками этого цвета). Действий, которых можно совершить этими работниками-кубиками, всего три, выше они упоминались, ниже будут подробности.

 

  • Ведущие (мастера). Это карты, на которые мы ставим свои кубики, на каждую карту можно поставить только один кубик, в каком порядке ставить кубики на карты — выбор игрока. В каждом раунде четыре карты — значит, будет четыре кубика, а значит, четыре действия. Каждая карта состоит из трёх областей — место для кубика, бонус данного ведущего-карты при розыгрыше работника-кубика на эту карту и правила скоринга ПО за эту карту — на выбор, в конце раунда (но по одной карте в раунд) или в конце игры (но в два раза «дешевле»).

 

 

  • Опыт/энергия — они же кристаллы, они же спецэффекты (так как они используются далеко не только в представлениях, при такой трактовке их возможности звучат довольно смешно: применение спецэффектов для того, чтобы твоя тележка уехала дальше по тропе, или ещё лучше —  помощь спецэффектов при строительстве). Основные ресурсы в игре — ими усиливаем действия, их тратим в представлениях, чтобы получать больше ПО.

 

  • Артисты (точнее, их афиши/постеры). Наверное, вернее было бы их интерпретировать как цирковые номера — в разные моменты мы их придумываем, особенно хорошо думается в путешествии (если по классике — на коне:), но можно придумать и в ходе другой рабочей деятельности. Итак, это тоже карты. На каждой написано требование относительно наличия тех или иных тренировочных площадок для подготовки номера, на половине карт — требования по тем самым спецэффектам, а также они обещают нам определённое количество денег и славы. Эти карты можно будет заскорить только при выполнении указанных на них условий, плюс, карта-афиша должна к моменту представления висеть на установленном шатре, а не валяться где попало.

 

 

  • Символика цветов — на афишах она наиболее очевидна; действительно зелёные карты — с полуфантастическими тварями, оранжевые — карты исполненные огнища огненных огней (С), фиолетовые — что-то странное и акробаты (по задумке авторов — всё это чистая магия); каждый артист требует хотя бы одно здание своего цвета. Кроме того, есть ведущие, скоринг которых зависит от цвета разыгранных карт-артистов. Если говорить о работниках-кубиках и кристаллах — то тут связи скорее механические: кристаллами данного цвета можно улучшать действия кубиков данного цвета; кубики данного цвета позволяют или путешествовать на тележке этого цвета, или строить тренировочные площадки этого цвета. Для организации представления не важно, какой цвет использовать. Есть ещё бесцветные кубики-джокеры (работники на все руки, но к концу своего действия забывают, чем занимались, их сила не будет добавляться к выбранному действию в следующие ходы) и бесцветные кристаллы-джокеры, ну, будем называть их soft skills, универсальные навыки, УУД — выбирайте модное слово в соответствии с вашими привычками (навыки работы с информацией и выстраивания горизонтальных связей не заменит ли вам радости общения с королями ящеров, light my fire и прочей мистики; да что там, уже ведь заменили) — так вот эти кристаллы просто могут заменить любые другие, но в дороге их не приобретёшь, только во всевозможной строительной деятельности.

 

  • Наставники/тренеры — такие евро-цилиндры, которые можно выставлять в особые места для наставников, разрешающие либо сделать какое-то небольшое дополнительное действие, либо улучшить выполняемое основное действие. Такие места есть на поле, они доступны всем игрокам, и есть на личных тайлах наставников, которых с каждым раундом становится всё больше. В конце каждого хода наставники уходят отдыхать до следующего раунда, так что действия не блокируются — ни свои, ни общие, хватило бы наставников.

 

  • Шатры — круглые маркеры, которые можно приобрести в путешествии, если закончить на этом шатре своё перемещение. Одни дают деньги, другие — славу, третьи — больше славы при использовании спецэффектов-кристаллов, четвёртые — ещё больше славы при использовании soft skills, бесцветных кристаллов. При установке шатра на свой планшет всегда получаем карту-афишу плюс ещё какой-нибудь бонус. Бонусы неравнозначные, каждый уместен в свой момент.

 

 

  • Тренировочные площадки. Тот самый «тетрис». Но на самом деле нет. В специальную область на своём планшете мы ставим фигурки шести видов; в некоторых клетках этой области есть бонусы, которые мы получаем при их закрытии фигурками (тренировочными площадками). Кроме того, вся область разделена на прямоугольники, за заполнение которых постройками или кристаллами мы получаем дополнительные ПО в конце игры. И ещё некоторые карты-ведущие скорятся в зависимости от того, что мы понастроим. Этот элемент мне очень нравится, в том числе тем, что это не совсем тетрис. Да, можно использовать его как тетрис и тогда собрать лишних 8–12 очков в финальном скоринге за плотную застройку. А можно использовать как источник бонусов — наставников, афиш, монет, ПО, бесцветных кристаллов. А можно исходить из попавших на руку карт скоринга и работать на них. А в идеале — удачно гнаться за тремя зайцами. Но строиться в любом случае надо, так как наличие тренировочных площадок в первую очередь — условия успешных выступлений.

 

 

Хотя по ходу объяснения терминов и сеттинга я уже многое рассказал из правил, повторю более структурировано правила с точки зрения механик. У нас будет три раунда по четыре действия. В начале раунда кидаем горсть кубов, затем по очереди берём куб, определяем его силу (значение его и всех уже забранных того же цвета; если куб бесцветный, можно использовать как любой цвет, но на следующий ход он теряет свой цвет), при желании докидывем кристаллами нужного цвета (по две единицы силы за кристалл) и делаем одно из трёх действий:

 

  • Движение по ронделю соответствующего цвета ради получения кристаллов, изредка карт — и почти всегда имеет смысл остановиться в итоге на шатре, так как только в этом случае его можно забрать, а при выставлении получить хороший бонус, да и шатры нужны сами по себе. Ехать можно на меньшее количество ходов, это вообще общее правило — можно использовать меньше силы, чем есть. Вообще едем по часовой стрелке, но есть возможность отправить одного наставника для того, чтобы поехать в противоположном направлении.

 

  • Строительство тренировочных площадок в количестве и размере, зависящем от силы действия, согласно таблице на планшете. Про строительство выше уже написал. Добавлю, что в каждом цвете есть два типа тайлов — на четыре клетки и на шесть, форма однозначно соотносится с цветом, большие тайлы нельзя заменять маленькими. Начинаем строить где угодно, далее пристраиваем к имеющимся постройкам. С использованием наставников можно строить площадки разного цвета. 

 

  • Представление. Первое — занимаем специальной фишкой–шляпой свободное место на треке выступлений, соответственно силе своего действия, и можем заскорить указанное на клетке количество карт. Условия скоринга карт уже описывал — наличие шатра, выполнение условий по постройкам, если требуется, сброс определённых кристаллов. После представления сыгранные карты–афиши уходят в личный сброс (некоторые карты ведущих скорятся в зависимости от сыгранных афиш), оставшиеся афиши можно перевесить между шатрами. Шляпы не убираются после представления до конца раунда, если нужные места заняты — наращивайте силу, чтобы забраться выше, чем вам нужно, или подождите до следующего раунда. Представлений можно давать сколько угодно в один раунд, несмотря даже на то, что шляп каждого цвета в игре всего две; просто больше двух представлений в раунд делать бессмысленно, но не запрещено. Авторы утверждают, что трек выступлений — главный нерв игры, так как в зависимости от положения на нём в конце раунда мы выбираем пару новая личная абилка для наставников плюс новая карта ведущего. Игрок, оказавшийся нижним на треке выступлений, получит только то, что останется, без выбора. По задумке авторов это должно подстегивать нас делать действительно интересные выступления со множеством номеров или как минимум забивать более высокие места. Слабое утешение игроку, оставшемуся без выбора — в следующем раунде он будет первым.

 

 

После того, как каждый игрок совершит свои четыре действия, наступает конец раунда, выплачиваем зарплату своим работникам (суммарная сила самого сильного цвета в этом раунде в нашей зоне плюс сила всех использованных нами в этом раунде бесцветных кубиков; если вы всё ещё хотите сюжетных оснований, считайте, что это демонстрация силы профсоюзов — кому удалось сколотить профсоюз, тем и приходится платить:). Разбираем, как уже было сказано, новые тайлы наставников и карты ведущих, и одну из карт ведущих (которых у нас стало пять) скорим и скидываем. Получаем обратно своих наставников, определяем первого игрока — и снова за дело.

 

Без описания правил можно было бы и обойтись, но я хотел обратить внимание на простоту основных действий — двенадцать раз за игру мы выбираем одно из трёх действий. Но «божественное — в мелочах»: все эти маленькие бонусы, дополнительные возможности и прочее позволяют делать очень удачные ходы, а иногда и осуществлять головокружительные комбо; впрочем те же мелочи могут оказаться редкими занозами, предлагая нешуточный выбор. Это как раз то, что я ценю в самых любимых мною играх — «Замках Бургундии», «Отеле «Австрия». Этот момент и здесь сделан на достойном уровне. Другие отличительные особенности этого класса игр также присутствуют — почти полное отсутствие каких-то особых нюансов, логичный геймплей, лаконичные правила (минут за десять можно объяснить, с выяснением свойств вышедших наставников и ведущих — пятнадцать). Я надеялся ещё на меньшее время игры, но вот тут ошибся — всё равно на человека уходит минут сорок в среднем (по крайней мере в первых партиях), то есть получается чуть короче, чем та же «Австрия», но лишь пропорционально количеству ходов — 12 против 14.

 

Реиграбельность на уровне, действия будут довольно сильно зависеть в первую очередь от ведущих. Их прямо со второй партии авторы советуют драфтить; я присоединяюсь к этому мнению — мы довольно долго играли подготовленными сетами, так вот драфт заметно улучшил игру. Бисайды планшетов тоже стоит использовать почти сразу — они неплохо подталкивают игроков к первым решениям. Также организуют нашу деятельность и афиши и личные свойства наставников, поэтому каждый раз мы будем продумывать немного разные комбинации действий. Да, если не вдаваться в рисковые эксперименты, скорее всего, вы дадите за игру три-четыре представления, три-четыре раза отправитесь в путешествие, четыре-пять раз займётесь строительством, но результаты этих действий могут отличаться существенно:) Естественно, влияют на ваши действия и кубиковый рандом, и действия других игроков. Что касается последних: взаимодействие на уровне конкуренции за подходящие карты, кубы, места на треке выступлений — по отдельности звучит не очень впечатляюще, но поскольку вам нужно всё (и желательно сразу), временами действия других игроков будут существенно вам досаждать. И это только основываясь на впечатлениях от первых игр; думаю, со временем можно будет думать и о том, чтобы насолить другому игроку, а не только развиться самому. Я в основном, кстати, играл в Magnificent дуэльно; если играть вчетвером, борьба на треке выступлений будет, видимо, самой жёсткой частью игры. На двоих авторы попытались эту борьбу заменить актом прямой агрессии (бу!) игрока, оказавшегося заметно выше на треке — заставить соперника взять ту пару тренер–ведущий, которую вы ему укажете. По мне, так не очень элегантно, но иногда имеет смысл докинуть кристалл, чтобы не дать сопернику ведущего на 20 очков. 

 

 

Немного о рандоме. Тот рандом, что на кубиках — это конечно фича, а не баг, такой тип игр. Причём кризисность тут не слишком велика, есть полно вариантов этот рандом сгладить — общая способность наставников переворачивать кубы, личные способности тех же наставников добавлять несколько пунктов, возможность докидывать кристаллами (иногда даже выгодно взять низкое значение, докинуть кристаллами, но зато платить потом меньше). В общем, вы многое можете сделать, иногда даже очень многое, но тут надо быть ко всему готовым. Если вам не досталось сильного кубика, нет ни наставников, ни кристаллов, чтобы исправить ситуацию — значит, вы либо что-то сделали неправильно, либо уже вложили все свои силы в прошлые действия. Рандом тот, что на картах, вот он иногда задевает. То есть карты вроде вполне сбалансированы в общем и целом, но в некоторых конкретных ситуациях одни карты явно лучше других. Например, два ведущих с похожим скорингом — за шатры, но одна карта даёт 4 ПО за шатёр, а другая — 5 ПО, зато у второй дополнительное действие похуже, но какая разница, какие у них доп. действия, если им случится выйти в последнем раунде и они будут участвовать только в скоринге?! Тут ответ авторов таков: в играх подобного плана идеально отбалансировать всё для всех ситуаций нереально (и это так, есть другая крайность — последние игры Розенберга, где баланс достигается за счёт раз и навсегда установленных действий, но появляются нюансы и страдает реиграбельность), с другой стороны, по мысли авторов нас спасёт драфт и борьба на треке выступлений (можно ведь прыгнуть выше, чем нужно для самого представления, просто для того, чтобы с большей вероятностью забрать себе лучший вариант). В общем, влияние карточного рандома здесь пока для меня вопрос открытый. Впрочем, разрыв в игре на двоих незначительный, обычно не больше 10 очков (с женой и вовсе сыграли две партии подряд со счетом 204:203 и 197:196, оба раза не в мою пользу); при стабильном итоговом счёте за 160 такой разрыв невелик, так что, с одной стороны, рандом может решить исход партии, с другой — он как минимум не уничижительный.

 

Другие технические характеристики, которые важны были для меня (как для счастливого обладателя в меру маленького ребёнка) — возможность играть вдвоём и время игры и подготовки. Так вот на двоих играется прекрасно, хоть и менее тесно. Подготовка занимает минут шесть перед партией и столько же после партии занимает складывание игры. Фидлинг не особо напряжный.

 

Аналогии. Это одна из тех игр, в которых композиция элементов важнее их самих по-отдельности, то есть без конкретных прорывов, но всё очень хорошо подогнано. И собственно это те игры, которые я раскладываю с наибольшим удовольствием. С той же «Австрией» с моей стороны нечестно было бы сравнивать, всё-таки последняя для меня one love, идеальный коктейль с учётом не только игровых составляющих, но и контекста, ненавязчивого остроумия и прочего; Magnificent вряд ли займёт это же место, но отдавал коробку хозяину с сожалением даже после почти десятка партий. Ещё плюс для меня в отсутствии дополнительных треков (привет, «Санта-Мария»; точнее, пока), каких-то разрозненных элементов — всё компактно, осмысленно и всё указано на поле и планшетах довольно ясно.

 

Претензии и реакция других игроков. В целом реакция игроков от умеренно-положительной (в основном) до восторженной (единичный случай). Минусы, высказанные сопартийцами: кому-то не нравится оформление, кому-то недостаточная кризисность и жестокость по отношению к игрокам, кому-то тот самый рандом. Меня больше всего фрустрирует то, что на 3–4 игроков даётся только 3–4 варианта наставник+ведущий в конце раунда, т. е. кто-то «берёт что дают». Это как минимум непривычно; с другой стороны, инструмент по борьбе за лучшие предложения существует, но у меня пока не очень этот момент склеивается.

 

 

Закончу маленькой историей про курс геймдизайна, который я прошёл с этой игрой. Дело в том, что первые два раза мы играли по правилам с четырьмя более-менее существенными ошибками (как объяснили, так и играли). Ошибки эти обнаруживались не сразу, и каждый раз казалось, что нет, игра по настоящим правилам станет только хуже (подумать только, вместо того, чтобы забрать все шатры на пути, забирать только один — грандиозности нам больше не видать). Однако с каждым шагом к настоящим правилам дисбаланс становился меньше, а игровой процесс осмысленнее. Так что авторитет авторов в моих глазах несколько вырос в ходе этих невольных тестов. Только не спрашивайте, как можно было допустить столько ошибок — всё лень и вера в людей, на том и стоим.

 

Итог такой: среди всего великолепия, изливающегося на головы настольщиков ежегодно, мой актив, те игры, которые, как правило, мы раскладываем дома, свёлся к десятку коробок. У Magnificent'а есть все шансы хотя бы на время в этот десяток попасть. Дальнейшие выводы смогу сделать только после выхода игры, благо ждать осталось не долго.

Фото и видео

добавить
  • новые
  • популярные
solid написал полгода назад: # скрыть ответы

Для меня основной минус игры -- абсолютная оторванность процесса от темы. При том что сеттинг интересный, оформление отличное, но вся игра -- просто большой абстракт. Возможно из-за этого вы допускали в партии ошибки -- правила, несмотря на простоту, воспринимаются сложно как раз из-за оторванности от сеттинга.

igelkott написал полгода назад: #

Да нет, ошибки были из-за того, что лениво было перечитывать англоязычные правила (у меня с английским плохо), сначала ошибки вылезали случайно, при выяснении каких-то доп.моментов, казалось, чего читать, если объясняющий акцентировал внимание на этом пункте, не мог же он ошибиться. Когда стало понятно, что мог, перечитал уже всё.

Кстати, временами по правилам, наоборот, становилось как раз более тематично. К примеру, одна из главных ошибок была в том, что если в разных номерах в одном представлении требуется какая-то тренировочная площадка, то можно учитывать одну площадку для обоих номеров. Как раз вполне логично, что нужны разные площадки.

igelkott написал полгода назад: # скрыть ответы

В принципе, есть полно любимых мною игр и/или просто хороших игр, не привязанных к теме: Бургундия, Конкордия, Ла Гранха, Терра Мистика, Деус, Цолкин, 7 чудес, Труа, да тот же Тикет. По мне Магнифицент более атмосферен, чем многие из этих игр.

Покорение Марса, ВЗП, Дуэльные 7 чудес, Поселенцы, Лоянг — лишь немногим повыше по тематичности.

Понятное дело, есть хорошие евро и с большей привязкой к теме, те же Отель или Агрикола.

Хотя, сдается мне, часто степень привязанности к теме — довольно субъективная характеристика, как ни странно.

Магнифиценту, на мой взгляд еще мешает то, что все английские термины имеют очевидные русские аналоги, но их использование не идет игре на пользу — тренеры, тенты, кэмпы, мастера.

igelkott написал полгода назад: #

В целом неясно, как измерять тематичность. Самое простое — заменяемостью темы. К примеру, в Льюисе и Кларке механики очень хорошо вписаны в сеттинг, казалось бы заменить можно только каким-нибудь другим путешествием. Но изначально игра придумывалась в стиле Розенберга — про деревню, ресурсы и ПО. Есть сеттинги с очень хорошей взаимозаменяемостью в целом — пираты/эпоха географических открытий и космическая фантастика.

solid написал полгода назад: # скрыть ответы

Я для себя тематичность определяю во время чтения правил. Если я могу объяснить правила, используя сеттинг, то тема присутствует, ну и обратное. Например, когда я объяснял правила магнфисента мне проще было говорить берёта карту из этой колоды или этой, а не берёте карту представления или постера, или как оно там.

Я вообще ок отношусь к сухим евро, но конкретно тут хотелось бы большей привязки, скорее всего потому, что сама тема интересна, это не стандартное строим свою деревню, мы средневековые купцы.

igelkott написал полгода назад: #

Я считаю, тут авторы сделали промашку забив в правилах на сеттинг. Я попытался это как раз исправить:))) Я понимаю, что «сухое евро» — не приговор, но у меня в итоге всё вполне связалось.

И ещё, вспомнился случай, как один знакомый объяснял правила Сплендора в виде какого-то сюжета, что-то там было про старых евреев-ювелиров.

Ksedih написал полгода назад: # скрыть ответы

Ну вот взял и соавнил с "Отелем". Нафига так делать? Вообще не привлекала игра ничем, теперь придётся пробовать что ли?

igelkott написал полгода назад: #

Ну прости. Если что, присоединюсь.
Вообще, я скорее ситуацию вокруг игры сравнил с тем, как сообщество встретило Отель. Но даже с учетом, что Магнифицент явно не затмит Отель, попробовать стоит точно.

cyril2012 написал полгода назад: # скрыть ответы

Не слишком ли однообразно? Строим-едем-представляем, строим-едем-представляем с небольшими вариациями в этой последовательности.

igelkott написал полгода назад: # скрыть ответы

Действий всего двенадцать за партию, не успевает надоесть (наоборот, не хватает), было бы двадцать, могла бы такая проблема, наверное, возникнуть. По идее должно быть нарастание, чем дальше, тем круче представления, но очень зависит от выхода артистов, иногда выгоднее давать маленькие представления, но почаще.

Когда играли не по правилам, был такой эффект, каждый раунд все игроки три действия готовились, четвертым выступали. Если правильно играть, то всё становится тяжелее, каждый выкручивается как может, потому больше разнообразия. Отладить за три раунда убермашину, чтобы она давала представления на раз-два-три не получится. Точнее, как оно часто и бывает в евро, игра заканчивается когда ты понимаешь, что вот дальше была бы не жизнь, а Сорочинская ярмарка:) Как в РфтГ, когда понимаешь, что каждый следующий ход тебе бы еще по 20 ПО приносил бы.

Что меня удивляет, это что счет не сильно просел, процентов на десять.

cyril2012 написал полгода назад: # скрыть ответы

Я про реиграбельность. Похоже, для меня вторая партия стала бы последней. Если не первая.

igelkott написал полгода назад: # скрыть ответы

Боюсь, что это в большой степени зависит от каких-то личных впечатлений от игры. Формально реиграбельность нормальная/хорошая (я играл не так много всё-таки, вдруг на двенадцатый раз она мне таки совсем надоест:). Но если процесс не увлекает, то может казаться, что делаешь одно и то же, но это про большинство игр можно сказать.

Вот у вас в топе есть Птицы (мне тоже они нравятся, если что) — но про них тоже ведь можно сказать, что всё однообразно: посмотрел на цели раундов, на свои карты, а потом — отложил яйца, достал корм, заселил птиц, взял новых и так далее.

cyril2012 написал полгода назад: # скрыть ответы

Птицы - семейка. Я в неё с детьми играю)

igelkott написал полгода назад: #

Ну, это не отменяет общую мысль. Тут нет (в отличие от Терры Мистики, к примеру) возможности простроить на всю игру примерный путь развития. Тут параметры, основываясь на которые можно рассчитывать свои действия — карты ведущих и артисты. Первые получаются в начальном драфте (4 шт) и по одной на игрока выходит в начале каждого раунда. Вторые поначалу разбираются активно, потом — по ситуации. Я бы сказал в этом смысле глубина планирования средняя. В остальном, большинство организующих характеристик известны с самого начала (особенности планшета, первый из трех наставников). Т.е. в итоге, очень примерно, так — на половину то, от чего зависит наши 12 действий, нам известно в начале, процентов на 20 — случай (кубики и элементы, которые выходят по ходу игры), процентов 30 — действия других игроков (те же кубики, борьба на треке выступлений).
От этого всего сильно зависит в каком порядке, в каком количестве, с какими особенностями и бонусами, а значит с каким профитом и для чего мы будем делать наши 12 действий.

Но, в таких случаях, когда есть сомнения, конечно, надо пробовать, по-другому не определиться. Мне вот в том числе в одной партии сказали, что слишком много нужно считать, у меня нет такого ощущения (хотя у нас вкусы часто очень неплохо совпадают).

Другой пример, я с интересом читаю Vladimirs'а, уважаю его мнение, но вот уже не первый раз, когда мы в оценке в итоге разошлись таким образом. Бывает и наоборот, Пульсар ему, вроде, понравился, а по мне так тоска зеленая.

cyril2012 написал полгода назад: #

Забыл поблагодарить за отличный обзор!
Игра красивая, конечно.

GingerBreadMan написал полгода назад: # скрыть ответы

Грандиозное обозрение!

igelkott написал полгода назад: # скрыть ответы

Неожиданно:) Спасибо.

GingerBreadMan написал полгода назад: #

Обзор хороший, не смог удержаться от каламбура )))

Nikolja1990 написал полгода назад: # скрыть ответы

Если это экспресс, то я боюсь представить что же будет в полном обзоре выполненном с чувством, с толком с расстановкой...

igelkott написал полгода назад: #

Ну, экспресс не по количеству знаков, а по степени вычитки и точности формулировок. Понимал, что если за полтора-два дня не напишу, залипну надолго, а раз уж кампания идет, то хотелось и самому разобраться и людям рассказать до её окончания:)
На второй день больше вычеркивал, чем писал, кстати:)