С миру по нитке (Зарубежье) [29.11.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. | |
С миру по нитке [27.11.2024] | |
Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: В продаже Горо... | |
Предзаказ на Bloodborne с дополнениями | |
Вернёмся в Ярнам, добрый охотник? | |
С миру по нитке (Зарубежье) [21.11.2024] | |
В этом выпуске: Кучка переизданий старых игр Райнера Книция под логотипами ... | |
Предзаказ на «Защитников Диких Земель» | |
Кооперативная защита леса от безжалостных машин и загрязнения. |
игры |
Большое приключение: Башня Домианны
|
Дата: | 17 ноября 2021 |
Источник: | boardgamegeek.com |
7.8938 |
- |
Перевод обзора с BGG. Фото с BGG.
Примечание: синим выделены более подробные впечатления после полного прохождения кампании.
Я пропустил кикстартерную кампанию по Adventure Tactics: Domianne's Tower, но потом не устоял перед искушением и приобрёл коробку в рознице. Теперь, пройдя часть кампании и заметив, что у игры очень мало обзоров и рейтингов (если не считать обзоров от профессиональных обзорщиков, которые всегда хвалят игры по понятным (финансовым) причинам), я решил поделиться своими впечатлениями.
В Adventure Tactics: Domianne's Tower группа героев проходит кампанию, состоящую из цепочки сценариев. Каждый сценарий — это тактическое сражение, завязанное на действия на картах. Между сценариями герои поднимаются в уровнях и закупаются экипировкой. В общем, формула стандартная, но проверенная.
В целом игра напоминает «Мрачную гавань», но с меньшей свободой действий и более жёстким рандомом.
Основные механики напоминают декбилдер: между сценариями вы добавляете и удаляете из колоды карты, а потом перемешиваете и тянете из неё карты в процессе игры. Больше похоже на Slay the Spire, чем на «Доминион».
Тут есть по-настоящему продуманная прокачка персонажей. После каждого сценария вы поднимаетесь в уровне, получаете новые карты, способности, экипировку, а также удаляете из колоды устаревшие карты. Спустя всего несколько сценариев наши стартовые персонажи радикально преобразились. Пожалуй, прокачка персонажей — самое интересное в Adventure Tactics. Оптимизировать соотношение карт движения и атаки, строить грамотный билд, с нетерпением ждать трёх следующих уровней, потому что тогда вы сможете сменить класс на новый, круче прежнего, — всё это интересно и занимательно. Если вас такое не привлекает, то игра не для вас.
Примечание: прокачка персонажей нам настолько понравилась, что мы планируем вскоре начать вторую кампанию, чтобы потестировать другие классы и проходить кампанию по-другому. Стоит отметить, что всего за кампанию вы получите 10 уровней: это критически важная информация для планирования прокачки персонажа. У всех четверых наших героев под конец кампании не осталось в колоде ни одной карты из 11 базовых.
Сценарии не сводятся к «вот вам очередная полная монстров комната», а сюжет не забывается сразу после закрытия книги сценариев. На старте игра описывает биографию всех ваших персонажей и причины, по которым они отправились в путешествие, после чего вы приступаете к линейной (но ветвящейся) цепочке сценариев. У вас ни разу не возникнет ощущения: «С какой стати это происходит, и кто этот персонаж. Наверное, надо было проходить сценарии в иной последовательности». Все сценарии хорошо проработаны, а цели не сводятся к «убей их всех».
Также стоит отметить, что в каждом сценарии есть колода карт босса, которая и задаёт поведение монстров. В Adventure Tactics монстры не каждый сам за себя; их поведение в целом как группы диктуется картами из колоды босса. Интересный дизайн, что плюс игре.
Примечание: хотя колода босса — это плюс, собственно тактические битвы — скорее минус, подробно описанный в разделе недостатков. На старте некоторые битвы оказались весьма сложными из-за отсутствия возможностей контролировать рандом и незнания колоды босса. Но позднее всё это перестало иметь значение, потому что боссы помирали моментально. У финального босса было 120 HP. Каждый из наших персонажей наносил по 20+ урона в ход, так что всё закончилось за 6 активаций. Карты инициативы сложились так, что босс успел походить всего 4 раза перед своей кончиной. Примерно со второй половины кампании большая часть боссов помирает аналогичным образом, и порядок инициативы перестаёт иметь значение, потому как герои легко убивают всё живое.
Также замечу, что инструкции по раскладке сценариев местами неясные и нелогичные. Скажем, указание разместить 36 жетонов то ли стен, то ли препятствий, хотя в игре таких только 7. Или туманное описание боссов; приходится самому угадывать, что разработчики имели в виду.
Как я уже говорил, игра напоминает «Мрачную гавань», но с меньшей свободой действий и более жёстким рандомом.
Вы не можете просто взять и переместиться/атаковать. В вашей состоящей из 4 карт руке должно присутствовать соответствующее действие, в противном случае вы ничего не можете поделать. Вас окружили враги, но в руку пришли карты движения? Значит, пропустите ход. Явно неудачное решение разработчиков. Правда, игра предлагает вам несколько способов снизить влияние рандома. Карты экипировки дают не постоянный эффект, а действие, которое можно сохранить на будущее, разыграв (и сбросив карту) позднее. Также можно сбросить карту, чтобы совершить перемещение наполовину стандартного расстояния (с округлением вниз). Проблема в том, что двое из стартовых персонажей могут переместиться таким образом только на 1 клетку, если запахнет жареным; малоэффективно, мягко говоря.
Мало того что доступные действия определяются вытянутыми картами — результат действий так же определяются бросками кубиков. К счастью, кубики не решают, попали ли вы или промахнулись, но они определяют количество нанесённого урона. В зависимости от везения некоторые атаки могут нанести от 2 до 12 урона. Первоначально кастомные кубики казались вполне норм — мой клирик 1 уровня наносил кубиками по 1–3 урона; не особо большой разброс. Но потом лучница кинула кубики; на одном выпало 1, на другом 6... В общем, пан или пропал.
Рандом сильно мешал нам во втором сценарии. Задача — сохранить жизнь одному из персонажей. Учитывая особенности сценария, вам остаётся только полагаться на милость кубиков, и если вам не повезёт, то вы проигрываете. Никакой стратегии, никакой тактики — чисто удача. Мало того что он чрезмерно сложный для такого раннего этапа игры, так ещё и бессмысленно рандомный.
Также стоит отметить, что поскольку врагов контролирует колода босса, кто из врагов будет активироваться и каким образом, определяется случайно вытащенной карточкой. Порой определённые враги активируются каждый ход, порой пропускают по несколько раундов.
Рандом на кубиках, рандом в вытягивании карт действий, рандом в вытягивании карт монстров... это уже три источника рандома. Более чем достаточно, верно? А вот и нет: порядок инициативы тоже определяется рандомом. То есть каждый ход игроки и монстры активируются в случайном порядке, причём враги действуют дважды. Совсем как в колоде инициативы Aeon's End (которая является главным недостатком Aeon's End). В результате враги могут ходить по 4 активации подряд — дважды в конце раунда и дважды в начале следующего. Нередко остаётся только надеяться, что Х походит раньше Y. В вышеупомянутом втором сценарии дело дошло до того, что «если Х походит раньше, мы побеждаем, в противном случае, скорее всего, проигрываем» (а также до «если я не вытяну карту перемещения, мы, скорее всего проигрываем» и до «если я не выброшу приличный результат в этом действии, мы, скорее всего проигрываем» и т. п.).
Этот рандом можно несколько сгладить способностями, которые влияют на очерёдность ходов и позволяют ограниченные перебросы кубиков.
Примечание: как и упоминалось в комментариях, со временем можно будет несколько контролировать рандом с помощью карт. Так, у одной из моих персонажей в колоде вообще не было карт движения, но она всегда могла двигаться за счёт сброса карт. Тем не менее даже с учётом всего этого игра остаётся крайне рандомной.
Схватки с боссом хорошо продуманы, но все интересные спецусловия не имеют значения из-за рандома и того факта, что тактика сводится к кубометанию. Боссы ходят очень далеко, так что почти всегда добираются до цели и атакуют за ход. Из-за этого и абсурдного дизайнерского решения разрешить считать дальность атаки по диагонали (см. ниже) позиционирование не играет роли. Особенно учитывая, что боссы всё равно помирают во втором раунде. И что по милости рандома босс может как отнять у вас половину HP, так и чуток поцарапать одним и тем же действием.
Немного о движении и дистанционных атаках. Движение происходит только по горизонтали-вертикали, а вот стрельбу и площадные атаки можно мерить и по диагонали. Вероятно, разработчики приняли такое странное решение, потому что тестерам было тяжело отсчитывать дальность по горизонтали-вертикали. Но в результате дистанционные атаки и действия становятся настолько дальнобойными, что расстояние перестает играть какую-либо роль. Хотите переместиться поближе к врагу или подальше от него? Считайте клетки. Хотите выстрелить или телепортироваться? Дальность атаки 3 по диагонали становится по сути дальностью 6, а навык телепортации с дальностью 6 — дальностью 12. Хотите занять тактически выгодную позицию, чтобы монстры до вас недостреливали? Не выйдет.
Пожалуй, справедливой оценкой будет 7 из 10 баллов. Мы собираемся завершить кампанию на следующих выходных, поскольку игра доставила нам немало фана. В первую очередь благодаря развитию персонажей; тактические бои весьма посредственного качества и настолько рандомны, что иногда становятся практически бессмысленными.
Adventure Tactics — довольно странный зверь. С одной стороны, игра ожидает от игроков серьёзного настроя, требуя заниматься построением колоды и оптимизацией билда персонажа, а также играть одним составом довольно протяжённую кампанию. С другой стороны, тактические бои сделаны на гораздо более казуальном уровне: это кубометание под пиво и всеобщий смех, когда выпадет очередной провал. Тактические решения имеют значение, только когда кубики (а также карточки) на вашей стороне.
В общем, мы планируем пройти кампанию до конца и, скорее всего, купим грядущее дополнение. Adventure Tactics не отличается мозголомностью, что позволяет расслабиться после долгого рабочего дня. Особенно приятно играть вдвоём с 2 персонажами у каждого, так как даже если одному из ваших персонажей будет катастрофически не везти, у вас ещё останется второй. Однако предложить эту игру моей регулярной игровой ячейке я бы не рискнул.
Примечание: как уже упоминалось выше, мы планируем пройти кампанию заново, чтобы бросить вызов тем боссам, которые не встретились нам при первом прохождении, а также попробовать другие билды персонажей. Игра фановая, но глубокая прокачка персонажей и продуманные сценарии не вяжутся с лютым рандомом и слабыми на фоне прокаченных героев боссами (полагаю, сложность может сильно варьироваться в зависимости от того, насколько успешно вы прошли предыдущие сценарии: эффект снежного кома).