| Идут сборы на Rove + Rove: Anchorpoint | |
| Фэнтезийная кампания с тактическими боями в духе "Мрачной гавани". | |
| Идут сборы на Year of Relics: Relics of Rajavihara | |
| Соло головоломка с размещением блоков и множеством уровней. | |
| С миру по нитке [19.11.2025] | |
| Россыпь новостей из мира настольных игр. В этом выпуске: Очередные неутеш... | |
| Башня анонсов (часть 2) | |
| Подборка любопытных анонсов настолок за последнее время. | |
| Идут сборы на Gone to Gaia | |
| Масштабный сюжетный кооператив с открытым миром. | |
| игры |
Зверь
|
| компании |
Studio Midhall
GaGa Games |
| Дата: | 20 ноября 2025 |
| Источник: | Олег об играх |
![]() |
| 7.4416 |
![]() |
- |
Статья от блога "Олег об играх"

Про Зверя (и немножко про лучшее из жанра hidden movement)
Зверь — игра со скрытым перемещением, где 2-3 охотника пытаются выследить и закошмарить зверя, пока тот таинственно носится по карте, пытаясь выполнить цели сценария. Например, съесть двух крестьян в городах за три раунда. Само собой, с налёту это сделать не так просто, поэтому неплохо бы подкачаться на беззащитных овечках!

Движок действий реализован в виде карт нескольких видов. У каждого есть уникальные личные карты. Плюс в начале раунда мы драфтим малый основных карт в духе Иниша, но они содержат эффекты и для охотников, и для животинки. "Не давайте зверю вот эту карточку!" Ну и порой можно обзавестись уникальными штуками с рынка для обеих сторон. Самые ходовые, конечно, передвижение и атака, но есть и набор разных интересных эффектов. Полный цикл розыгрыша всех карт с руки и составляет один раунд, коих будет 3-4, в зависимости от сценария. Там есть свои нюансы, но углубляться не вижу смысла.

В отличие от охотников, прямо перемещающихся по полю, зверь бегает, естественно, тайно. Вместо листочка с цифрами или карт конкретных локаций путь составляется из алгоритма вроде вверх-влево-вверх-вверх-вправо, начиная от последней известной локации.

Можно и стоять на месте. Есть риск нечаянно попутать, но не настолько это сложно. Когда охотник наступает на след, зверь обязан сообщить, что был здесь. Но как давно, откуда и куда — секретик. Вскрывается он либо когда пытается покушать, либо охотники сыграли охоту в правильной локации. А вскрываться надо, ибо без овечьего мясца чудищу не возмужать.

И играется это всё чётко и гладко, без особых запинок. Авторы будто специально нашли малозанятую нишу, и мастерски собрали всё необходимое. Механика скрытых перемещений — не самый частый гость. Драфт позволяет забалансить раздачу, и попытаться не дать нужные карты противнику. Немношк прокачки планшета — куда без нее. Вариативность и асимметрия в наличии: пачка персонажей, зверей и разных сценариев.

Над тематикой тоже поработали хорошо, мне было приятно смотреть и играть. Получился гибрид здорового человека. От тематических игр есть хорошее оформление, атмосфера, бэкграунд, азарт погони. От евро элегантные понятные правила, отлаженные механики, оптимальное соотношение просчёта и рандома. А не так что ну типа намешаем worker placement + ресурсы + take that + рандом = Dwellings of Eld... в смысле Дю... кхм-кхм, в смысле гибрид курильщика.

Из мелких придирок - полностью открытая инфа среди охотников, которые могут показывать и обсуждать всё, даже во время драфта. Опасность альфы либо паралича есть. Мне кажется, игре хорошо бы подошло правило из Ярости Дракулы: обсуждайте что угодно, но в открытую, без секретиков. Тогда бы и драфт интереснее был, когда думаешь что бы союзнику передать, а не просто показываешь карту. А за зверя, вроде как, заметно сложнее играть, мы его очень часто ловили. Еще желательно знать основные эффекты карты и планшетов, но это лечится банальным наигрышем. Но обсуждать "баланс" после одной партии — так себе затея. Всё это определенно сгладится при опыте.

Но отмечу, что я, в целом, скорее фанат жанра. Несмотря на все косяки старого америтрэша в Ярости Дракулы, она всё равно иррационально нравится. Для меня это как Древний ужас, только лучше и с оверлордом. Окончательно убедился, что я люблю скрытые перемещения, и игры один против всех в целом. Может даже больше, чем чистые коопы или чистые конфликты. Как будто лучшее от двух миров. Если составить рейтинг данного жанра, получится что-то такое:
Ярость Дракулы — крутая, эпичная, замороченная, долгая, с нюансами и провисонами, 8/10.
Охота за Кольцом — те же особенности как и у Ярости, но малоизвестная и недооцененная, 8/10.
Зверь — крутой, несложный, оптимальный, 8/10.
Черная соната — гениальная задумка в колоде карт, но строго соло или в мозговом коопе, 7/10.
Whitehall Mystery — почти абстрактная, но очень простая, 7/10.
Чужая Планета (косвенно) — простая и забавная, почти патигейм, но очень рандомная, 7/10.
Mr. Jack и Mr. Jack Pocket — слишком шахматные и дуэльные, не вывожу напряга, 6/10
Scotland Yard — устарел и не нужОн, 5/10.
Specter Ops, Mind MGMT, Город великой машины, Letters from Whitechapel, Sniper Elite, Sabotage, Jaws — не довелось, но интересны в убывающем порядке.

Зверь отличный, всё понравилось! Имхо, на сегодня топовый выбор для жанра. Ярость Дракулы эпична, но чуть замшела и затянута для нынешних реалий. Желание зверствовать ещё после первой партии 8/10.

Обновлённые впечатления по Зверю. Сегодня сыграл свои пятую и шестую партии, уже вживую. Для двух товарищей это были первые партии.
У нас обе игры закончились досрочно. В первый раз я за зверя оборзел наглостью, за что был зажат в углу и заколот. Во второй раз мы за охотников сдуру подставились, после чего я был съеден, а второй охотник в одиночку не защитил глупых крестьян от укусов за бочок. Да, проблема со временным выбыванием игрока присутствует. Умереть в самом начале раунда такое себе веселье. С другой стороны, сам виноват. Это не следствие случайной ошибки, а целая череда неправильных решений с закономерным результатом. Всё это лечится примерными знаниями карт и способностей. Тут даже наизусть не надо помнить, просто примерно кто что умеет.

Претензии с якобы дисбалансом некоторых способностей призван решить драфт и банальное запоминание основных моментов с наигрышем. Но в асимметричных играх это будет всегда претензией номер один. Часть скажет "у нас только зверь всегда выигрывает", часть скажет "у нас зверь ни разу не выиграл", и каждый будет уверен, что его выборка репрезентативна. В Ярости Дракулы наблюдал на 100% такой же нонсенс с горячими утверждениями о поломах в диаметрально противоположные стороны. Возвращаясь к Зверю, это нас приводит к тому, что просто поляпать по фану раз в полгода игра не совсем подходит.

Сформировалась проблема даунтайма. Из-за игры двух разноцветных карт в ход, хочется нормально скомбить, и чтобы на следующий тоже осталось. Или чтоб оппоненты потом впустую действия потратили ловить тебя. Поэтому можно зависнуть в попытках посчитать если я пойду сюда, а ты туда... А со стороны охотников и подверженность альфа-игроку может наблюдаться. На троих отлично идёт. На четверых только один раз пробовал, и не уверен, что оно того стоит. И карта больше, и игра дольше.
Мне по прежнему очень заходят и арт, и тема, и холодная атмосфера северных лесов. Нравится играть и зверем, и охотниками. Нету проблемы беготни по пустому полю из Ярости Дракулы, когда пол-игры ничего не происходит. Здесь зверь постоянно то сбегает, то нападает и жрёт кого-то, и дизайн игры это подстёгивает. В углу никто не отсиживается вроде. И это весомый плюс игры. У нас не чистые прятки. Важны и карты движения, и атаки, и всяких дополнительных эффектов.

А вот физическое исполнение с претензиями. Получился странный полуделюкс, полухалтурка. С одной стороны, монетки, миплы с принтами, частичное фойление поля. С другой стороны, различные косяки. Подставки у стендов местами вываливаются, а местами неровно стоят. Оранжевые миплы с неправильным центром тяжести, и норовят завалиться на бок. Где-то разводы от клея видны. Говорят и картон расслаивается, но я не видел. Редко об этом пишу, потому что часто играю в цифре, и в целом не привередливый, хоть ПНП подавай. Для меня это всё поправимые мелочи. Но ребята сегодня прям осуждали конкретно.

У меня мнение не поменялось, и возвращаться к ней по прежнему хочется, не наигрался. Игра нравится, даже несмотря на вышеописанные проблемы. Хороший гибрид приключенческой тематики и элегантных детерминистических механик с конкуретным геймплеем. А вот двоим сопартийцам не зашла, и коробка хозяина отправится на барахолку.
