Если чуть серьёзней ходите "наперёд" до завершения хода другого игрока. Если кто-то сражается и это его последнее действие, следующий игрок уже может тренироваться, кидать кубы на передвижение или квесты, торговать, тянуть карты приключений и в целом совершать любое действие. Главное следите за событиями на трекере времени, особенно где вылетает карта судьбы. В такие моменты стоит притормозить, но это касается хода последнего игрока.
Если кто-то тренируется последним действием и ему нужно скинуть лишние карты до предела руки, то следующий игрок тоже может спокойно ходить, главное смотреть на колоду навыков, в плане "вдруг пришло время её перемешать". Всё вышеперечисленно никакие не хоумрулы, а простое понимание игры, которое приходит с опытом, большим кол-вом партий.
Плюсую. Сначала тоже хотел какие-то хоумрулы на ускорение вводить, но по итогу передумал. При наигрыше даже вчетвером даунтайм не душит. Главное, не садиться в это с "тормозным игроком". Из иных хоумрулов используем только "брать зелёные карты за 0 ОД". Да, даже не за 1. Ну и парочку мелких на баланс неиграбельных (на наш взгляд) героев, вроде Зилы
Ну за ноль ОД это перебор, а вот про 1 где-то недавно прочитал и буквально вчера сыграл. Вполне норм, полезный хоумрул что действительно выводит "зелёные задания" по актуальности примерно вровень с остальными (при вытягивании задания из колоды сражений и событий также тратим 2 ОД).
Не знаю чё все жалуются на Зилу, за десятки партий в любых сценариях (именно с ней, наиграно в сумме без неё куда больше) не увидел никаких проблем, а уж тем более желания ребалансить. Жетоны без минусов, способность, которая заставляет убирать врага жетон на следующий раунд. Тот же Нанок куда сложнее (наверное, самый сложный из официальных персонажей) с жетоном на минус и способностью, которая требует приложения усилия, а по сути меняет щиты на урон. Ну и ПВП дворф Корбан неиграбелен нигде кроме ПВП, да и в нём не то чтобы супер силён. Вот он один малоиграбелен.
с этими героями играли реже, но могу сказать, что в Рунбаунде очень важна ранняя игра, которая даёт разгон билду. У Нанока и гнома хотя бы очень хорошие статы (но всё равно герои послабее других кажутся). Зила же не может драться примерно ни с кем, тк у неё очень средняя абилка, всего 7 хп, 0 силы (за счёт этого с огромным трудом апает хп). Какая разница, что ты убираешь врагу жетон в следующем раунде, если ему достаточно 1-2 раундов, чтобы снять твои жалкие хп. Эта абилка просто ужасно синергирует с атрибутами, дизайнеру минус (у тощего деда с "обраткой" та же история). Карт на руке у Зилы 3. Единственный плюс - мобильность - не перекрывает минусы. Если бы мы чаще играли в Рунбаунд, я бы мб занялся плотным анализом этого дела, но слишком много вкусных настолок имеется, чтобы оставалось время на это. Даже из похожих игр Легенды Дикого Запада нравятся больше - они динамичнее и меньше по длительности (если играть по сокращённому варианту)
Всё замечательно у Зилы на старте. Потенциально 5 урона за атаку - это может сложить очень много противников на старте в первом раунде. Если им не выпадут щиты, но несложно будет добить во втором. Мало какой персонаж вообще может похвастаться дамагом в 5 урона на стартовых жетонах.
7 ХП вполне хватит пережить ни один и ни два раунда. Так что про один-два раунда - это скорее враньё (пусть и неосознанное, я уверен), нежели аргумент. Да, при неудачном раскладе можно умереть за два-три раунда. ЛЮБЫМ персонажем.
Абилка топ - это минус жетон у врага, а соответственно меньше урона по самой Зиле гарантировано. ХП добираются из колоды на дух (синяя), проблем поднять ХП ей нет. Да, можно найти шмот на силу и также шмот на + ХП. Проблем выживать на Зиле нет, есть жетон тактики для копирования вражеского щита.
Разумеется, если в начале игры вылезет великан, то следует бежать после 1-ого раунда боя. ЛЮБОМУ персонажу, а не только Зиле.
Не играл в Легенды Дикого Запада, но знаю наверняка одно. Есть примерно миллиард игр, где боевая система на картах. Примерно миллиард миллионов, где боевая система на кубах. И нет ни одной, которая хоть частично заимствует механику Руны. Её боевая система остаётся уникальной по сей день и вряд ли мы увидим какие-то аналоги в обозримом будущем. А с учётом обилия возможностей помимо сражений: задания, события, торговля и всякого по-мелочи типа комбинаций вышеперечисленного и той же уникальной системы перемещения или контроля рандома путём сброса карты; всё это возводит Руну в ранг величайших игр со множеством действительно уникальных механик и большим разнообразием действий. Безусловно только при наличии всех допов игры. И даже спустя десяток лет даёт фору сотням игр, что вышли после неё.
Беда третьей Руны - это маркетологи FFG, которые вместо того, чтобы продать качественный продукт, разрубили дойную корову на части серьёзно полагая, что так они получат больше молока. База третьей Руны - жалкий обрубок.
Боёвка в вакууме хороша (пусть и представляет из себя по сути жменю кастомных "дайсов" d2), но не идеально вписана в Рунбаунд банально потому, что в игре слишком много битв = высокий даунтайм. Со временем я пришёл к выводу, что в жанре нужны динамичные боёвки (Внешнее кольцо, ЛДЗ, Фаллаут). Чтобы в Рунах это работало идеально, надо либо сокращать количество битв, либо переделывать боёвку, скажем, до однораундной. Система перемещения тоже избыточна. Лишние броски кубов на перемещение + примерка их на практике = даунтайм (небольшой, но всё равно лишний). Условно говоря, я бы в подобной игре предпочёл что-то из разряда "река/горы" = 2 очка передвижения, остальное по 1. Ну или как в ЛДЗ, без всякой мути. Остальные элементы работают действительно хорошо.
По поводу баланса больше спорить не буду, я действительно мало играл в последние годы, плюс может влиять местечковая мета, плюс какие-то особенности по используемым наборам карт или хоумрулам, по итогу мы будем спорить о разном.
Что касаемо баланса (да, я прочитал, что спор окончен) я лишь пытался донести, что в базе без хоумрулов Зила отлично играется и какой-то непонятный хейт в неё сторону от множества игроков мне абсолютно непонятен. Да, согласен, можно сыграть "не с тем" набором навыков, когда в колоде не будет + ХП от духа. Сыграть один раз и понять, что так играть нельзя ни на каких персонажах, слишком уж имбовые спелы. Да, те самые потенциальные 5 урона на Зиле будут выпадать не всегда. Но из-за отсутствия жетонов с минусом выживать на Зиле не сложно даже на старте игры. Конечно рандоме могут не выпасть нужные навыки или спелы и будет сложно. Всем персонажам, а не только Зиле. И великан на рандоме может вылезти после тролля.
Касаемо даунтайма в играх, у меня всё просто. Не готов - не играй. Даунтайм и в шахматах может быть бешеный, если вы играете с оппонентом не на время. Примерно бесконечным. В Руне он не уникальный, множество игр имеет большой даунтайм. То с чего я начал - следует учиться играть наперёд, если это никак не ломает игру. Это правило работает, опять же, во многих подобных играх.
Мысль про однораундовую боёвку интересная, но труднореализуемая. А главное, вряд ли поможет. Когда много жетонов - ты дольше думаешь что же сделать перывым, вторым, как ответит оппонент и т.д. Пока у игрока мало жетонов бои весьма скоротечны. По ходу игры у врагов лишь +1 жетон (у боссов ещё +1, но это финал).
Проблем с перемещением не наблюдаю. Понял о чём и такое точно есть, когда выпало не то, и приходится на ходу менять маршрут, что безусловно увеличивает время хода. Но я согласен на это, лишь бы игра оставалась уникальной, пусть будет так. А фиксированое перемещение на 2-3 клетки есть во всех других играх.
Садясь за подобную игру, следует изначально закладывать часы времени без потолка. И опять же, с чего я начал. Если не готов к даунтайму - лучше смени игру. Если уникальность механик добавляет ко времени хода - я согласен, это вообще не проблема. Ни часами тут игроки ходят.
Можно копировать оба жетона. Игрокам нельзя копировать только черепа, а монстрам физ и маг урон. Также тактикой нельзя скопировать умножение.
Обратите внимание, что тактику никогда нельзя тратить в сочетании с другими жетонами, она всегда считается за отдельное боевое действие. Т.е. копировать щиты можно, но тратить одновременно с ними нельзя. Тоже самое касается молний.
Каким хоумрулом добавляете пвп-взаимодействи при игре в основные сценарии (при игре против боссов например).
А то друг постоянно Гнома берет, потому что им хотя бы разок напасть можно, ему нравится:)
Вот что-нибудь такое бы добавить, чтобы баланс при этом сильно не пошатнуть.
Может у кого-то такая же ситуация, какие есть решения?)
Я пока только придумал: чтобы у каждого была возможность 1 раз тюкнуть другого (как у Гнома), а у Гнома - 2 раза чтобы была такая возможность, для баланса:)
Я знал, что найду тебя здесь. В «Падании звезды» можно выбирать цель. Так что ХП не решает, если остальные будут фокусить этого «жирного» игрока. Собственно, лучший сценарий для ПВП.
Я ищу игру наподобии Runebound или Fateforge, чтобы за основу была система рпг и чтобы прокачка ощущалась и предметы можно было улучшать или менять на более новые. И с хорошей боевой системой. В Runebound мне не хватило боевки, а в Fateforge предметы персонажей казались не сильно влияющими на игровой процесс. В итоге я проходил всю игру с одним мечом и в одной броне. Хочется чего-то более динамичного, чтобы наносить урон врагам магией и менять оперативно броню в процессе игры.
Да, перенесли из за задержки прототипа. Теперь скорее всего в мае, возможно в апреле, но не факт. Но мне все равно, я уже оплатил её ещё на раннем предзаказе в декабре))
Если с финансами норм, то я бы порекомендовал Миддару, как раз она только вышла в локализации, а так же посмотрел бы в сторону Оскверненного Грааля и Королей Краха, большие миры, приключения и отличная сюжетная часть, правда боевка может отпугнуть, но лично мне она очень нравится)) Ну и наверно Oathsworn, хорошая сюжетка и великолепная боевая часть, но есть нюанс, это боссбатлер, простых мобов (противников) там нет, бои только с боссами, кому то это так же может не понравится.
Скайрим настольный - много лута, прокачка влияет на кубы, боевая система лично нам зашла (но она не быстрая, как и вся игра - хотя событиями крайне насыщенна и можно сохраняться в любой момент)
Потрясающая соревновательная игра старой школы. Игра-песочница, которая генерирует сама себя. Кризисная, но от этого классная. Купил с опаской и оказался в полном восторге.
Некоторые говорят, что нет кооператива - да он здесь и даром не нужен! Игра про соревнования и мордобой с игроками и монстрами! Именно так я и люблю - набить морду компаньону на игровом поле! Сложно прокачать персонажа? Если не жевать соевые сопли миролюбия, а начать торговать товарами и ходить по дорогам между главными городами, то можно быстро прокачать себе кошелек с деньгами и купить себе заветный артефакт с учетом сильных умений своего персонажа.
Для игры очень требуется аналитическое мышление и умение планировать развитие своего персонажа. Требуется выращивать своего персонажа, а не бегать по ограниченному по времени таймеру проматывая своих ходы впустую. Зрелой ячейке игроков игра очень понравилась. В игре надо думать и планировать. Отсутствие кооператива - это огромный плюс для игры. Нам очень понравились беспощадные драки с другими игроками, подрезания в покупках артефактов, игра за монстров против игроков. В игре игроки не умирают, а задерживаются проматывая своих ходы и таймер на лечение. Бой на жетонах - моё почтение! Рубимся с футбольным азартом.
Перед покупкой игры боялся, что всё что плохое о ней пишут может меня расстроить, но на деле всё в игре отлично, просто игроки ждут от игры развлечение, а Runebound - это интеллектуальная работа. "Рандом" - это генерация мира, "нет кооператива" - кооператива и не надо, игра про драчки-собачки и соревнование. В игре надо получать удовольствие от взаимного комбо-вомбо характеристик и параметров, потому что это игра старой школы, когда "работа головой" считалась развлечением. 10 из 10
Источник https://nastol.io/runebound_third_edition/reviews/297033
Не, если бы я в первый раз сыграл и сразу побежал писать отзыв - может что-то подобное было, учитывая что это первая игра такого плана. Но по серьёзке - взаимодействия в базе нет, там пара карточек и один перс, которые позволяют взаимодействовать и бороться друг с другом, не более.
То есть в игре нет "беспощадных драк с другими игроками", как и нет особых "подрезаний в покупках", ибо все разбросаны по карте и физически до шмотья не успевают, да и не всё полезно каждому персонажу. Причём тут миролюбие и продажа товаров - чёрт знает, наоборот, если продаёшь товары - значит меньше приключаешься и это как раз более миролюбивый подход)
Что там думать и планировать тоже не оч понятно, ну минимальный набор как в любой настольной игре, просто идёшь куда ближе и выгоднее, что такого-то особо в таком построении маршрута?
В общем какой-то чрез чур впечатлительный человек писал, игра на самом деле вообще не такая.
Ну если в игре есть гном и он активно пользуется своей способностью, то будет много пвп, да. А беспощадность - субьективный эпитет.
На рынках часто всплывают вещи вкусные сразу для нескольких игроков, сапоги на движение или там мощная броня или меч, к примеру. Так что подрезание вполне реально.
Планирование это про прокачку. Понятное дело навыки приходят случайно, но все же развить определённый билд вполне можно.
Про планирование все все верно. Более того в игре есть целое действие "тренировка" которая позволяет прокручивать колоду в поисках подходящих навыков.
А еще есть сценарий "Падающая звезда" так там как раз про ПвП, события там которые на игроков действуют, и даже в конце вместо босса - королевская битва. Хотя это не база, а доп.
Про интеллектуальность игры он, конечно, загнул. В ней есть над чем подумать, но прям уж напрягающей извилины её не назовёшь. Что бы он сказал, поиграв в Рыцаря Мага?)))
Взаимодействия особого в базе нет, кроме гнома. И если целить в "мордобой" между героями, то есть риск сильно просесть в развитии, тогда и ковырять ГЗ будет нечем. Лучше не тратить время на всё это, и сконцентрироваться на прокачке и экипировке своего персонажа. Всё таки база больше про индивидуальное приключение героя, и попытку завалить вечно недремлющее Зло собственноручно. А если хочется "воротить морды", тогда те же Войны Чёрной Розы актуальнее автору будут.
Согласен, кстати, с автором, что рунбаунд может быть довольно требовательна к коннитивным способностям. Доводилось играть с человеком, где я просто «строил короткий маршрут», а напарник/противник играл в нее как в евро с планированием торговых транзакций, логистики и прокачки и меня это немножечко впечатлило. В том плане, что планирование в РМ вынужденный этап, его глубина более-менее фиксирована, планирование в рунбаунде вещь сугубо добровольная и может быть глубоким
Именно по этому мне оч нравятся подобные игры (к примеру Внешнее кольцо), так как в них можно играть "как в евро". К сожалению есть очень много игроков, которые не хотят (именно что не хотят) воспринимать игру подобные образом, и считают что в такое только надо играть ради сюжета/просто покидать кубики не думая. Если сравнить в видеоиграми то какие-нибудь Герои3 точно так же можно играть на расслабоне, проходить сюжетку, а можно потеть на Джебусе. Для тех кто не в курсе, чтобы играть соревновательно в Герои3 нужно знать не просто много, а ОЧЕНЬ много тонкостей/деталей/механик и играть совершенно по другому считая и планируя каждый ход.
Подскажите, давно не играл, что то подзабыл. 1.Какие жетоны может скопировать тактикой Красный скорпион для того, что бы убрать ( свойство Хитрость)? Можно ли скопировать тактику или - ? 2. Можно ли перекидывать кубики с помощью усилий когда проверяем -летит или не летит Моргат в Тамалир?
1. А какие непонятки тут могут быть? Поскольку это играется боевым действием, то те же жетоны, что и обычно - топоры, молнии, магические атаки. Нет, тактикой тактика не копируется. 2. Нельзя
Логика которой мы в партиях руководствуемся: Тактика тратится сразу при использовании. В частности, Хитрость скорпиона задумана для бой с монстрами, а у них тактики в офф. Издании ни у кого нет. То есть копируя тактикой чужую неиспользованную тактику вы ничего не получаете, т.к. чужая тактика еще ни во что не конвертивована. Исходя из этого я бы предположил, что тактикой ни другую тактику, ни прочерк скопировать нельзя
Копируя чужую тактику (которую можно скинуть скорпионом), вы получаете свойство жетона тактики, чтобы затем скопировать другой жетон Копируя чужой прочерк, вы не получаете способность, но можете его скинуть скорпионом В любом случае, ваша тактика и потратится при использовании
Добрый день. Подскажите, пожалуйста, как работают полученные бесплатные действия, например, бесплатная тренировка. Я могу ее потратить - бесплатно потренироваться на любом ходу, только на этом, или только сразу после приключения, а иначе она сгорает?
Как работает приём "Калечащий удар" у парных кинжалов? Написано: за "Х молний нанесите Х молний, если у противника есть хотя бы одна рана", в чём смысл менять молнии на молнии? Или это опечатка на карте?
Там написано - "за X молний нанесите X урона", если не ошибаюсь. Вы не можете ведь просто так тратить молнии как урон. А благодаря кинжалам - можете. Считайте, что если противник ранен, то ваш герой имеет абилку гнома. При этом отменить её противник не может.
ПОСЛЕДНИЙ ДЕНЬ ПРЕДЗАКАЗА! Завтра в 00:00 добрый сэр Эгертсет обернется рыцарем Кровавой стражи и дебафнет цены на 12%, сбросит с рынков Миниатюры, а Неопреновые поля и вовсе выведет из игры! Герои Терринота, у вас осталось по последнему ходу пока фишка трека времени не перевалит за полночь! Обновление рынка (рассылка) ожидается в июле! Вся неоплаченная рассрочка будет сброшена, а товары поменяют стоимость. Так же завтра после 21:00 мы определим победителей конкурса респостов, успейте запрыгнуть на Колесо Фортуны и принять участие (вот тут —> https://vk.com/wall-207211043_1525 ) Всем удачи!
Апогей немудрёных приключенческих игр, моя любимая по сей день игра, позволяющая прожить ключевой эпизод из жизни одного из 10-ти героев (с последним большим дополнением — 12), отправившись бороться со злом, нависшим над землями государства Терринот. Она вобрала в себя интересные концепции и механики: не кооперативная, но и прямых столкновений почти нет; элемент случайности есть, но он поддаётся гибкому контролю; для битв нужно бросать жетоны и действовать по ситуации (это просто нужно играть!). На выбор 4 (с последним большим дополнением — 6 + 5 из них можно сыграть в кооперативе) сценария, кучи заданий, отыграть даже треть за партию невозможно.
Старый добрый Рунный Край, в который мы наиграли около партий 30 точно, а ведь учтите, что если вас четверо, то примерно по 40 минут на человека. В целом эта игра идеально подходит как введение в мир больших настольных приключенческих игр, она затрагивает абсолютно отвлечённую вселенную Меннары, созданную самими издателями игры, которая развивается и в других их играх, типа Runewars и Descent, однако сейчас эта вселенная несколько подумирает, если не уже.
Впечатления были просто потрясными до тех пор, пока мы не заиграли, чаще вдвоём, все возможные обычные квесты и на этом эпоха закончилась. Это была моя первая большая настольная игра и свои 6200 рублей она отыграла с лихвой. По ней я расщедрился на 3 статьи про механики игры: https://vk.com/@spicy_games-zameshivanie-kolod-runebound-3ed-chast-1 https://vk.com/@spicy_games-ruchnaya-zamena-kart-priobretenii-v-runebound-3-ed https://vk.com/@spicy_games-razvitie-geroev-v-runebound-3ed
Из неприятного — трудно найти протекторы для маленьких карт, которые часто тасуются, трудно не сломать фигурку Зилы в зиплоке с другими фигурками, трудно хранить и раскладывать (на органайзер уж денег у меня точно нет).
Источник https://vk.com/@spicy_games-obzor-moih-nastolok
В Runebound есть недостатки и ощутимые: даунтам, чувствительность от выхода карт рынка, недостаточное количество времени для песочницы, сценарии-гонки (в которых персонаж просто может не успеть на финальную битву), странный режим коопа. Возможно игра амери-школы не может быть (и не должна) идеальной для всех. Но есть универсальная формула: "Если в игру интересно играть, то можно простить ей все что угодно". Пару лет назад в мир Терринота вдохнул вторую жизнь пак фанатских дополнений Runebound Fandome от отечественного автора, который уже совсем скоро будет рассылаться участникам предзаказа. На этой волне интереса был собран, переведен и допилен пак дополнений "Северные земли Терринота" от авторов с сайта BGG - Erik (Vooshvazool) Jordheim, Piotr (shod) Napieralski. В основе идеи - расширение игрового поля на север, захватывая северные территории Терринтоа, несправедливо забытые со времён 2й редакции игры. А следом за расширением территорий последовали и рынки новых городов, расширяя ассортимент колоды приобретений, удлинился трек времени превращая игру в песочницу, появились новые локации, были добавлены новые точки приключений. Не удивительно, что в результате добавления территорий возникли и идеи сюжетных сценариев, охватывающих новые локации, и мини дополнения, нивелирующие проблему перемещений по большой карте и прочие модули, так или иначе добавляющие интерактивности вашим приключениям.
Достойна ли игра Runebound 3ed такого внимания игроков на столько, чтобы делать и печатать для нее фанатский контент? Однозначно да. Стоит ли вписаться в предзаказ на "Северные земли Терринота"? Есть время подумать до 30 апреля, пока в паблике ВК "Volandeboard" еще идет предзаказ (в т.ч. на крутые неопреновые поля с расширенными территориями)
Для тех кто хочет большего разнообразия, и для тех кто не хочет покупать, либо не имеет дополнения "Падение черной звезды" размещу здесь свой вариант. Абсолютно бесплатно и безвозмездно ))) Новый "сценарий" и Режим "Охота". Герой против Героя Перед игровой партией решите, как все игроки выберут своего героя : случайным образом или осознанно. Затем выберите карты приключений любого сценария и змешайте их с простыми картами приключений. Сюжетные карты в данном варианте игры не используются. Все остальные правила игры остаются прежними. В начале второго акта ( короткая партия) или в конце второго акта ( длинная партия ) ваши герои могут встретиться на одной клетке и решить кто из них сильней в поединке друг против друга на выживание. Первое действие совершает игрок с инициативой — тот, у кого на жетонах выпало больше золотых символов. При равенстве ходит нападающий - тот игрок, который начал бой. Режим "Охота" Также, по взаимной договоренности всех игроков перед игрой, игроки могут со второго акта начать "охотиться" друг за другом. Герой который считает, что он уже достаточно силен может попытаться догнать другого героя и, оказавшись с ним на одной клетке, вступить с ним в поединок. И наоборот, когда другому герою кажется, что он ещё не достаточно силен для схватки, он может всеми возможными способами избегать боя (перемещаться, отдыхать, торговать, изучать навыки, тренироваться) если для этого у него достаточно очков действий. "Охотиться" за другим героем можно только после начала второго акта игры. Во время Главного боя между героями отступать нельзя. Победивший герой, который остался в живых, получает титул Чемпиона Рунного Края ! Бой с участием нескольких героев Возможна ситуация (три и более игроков) когда героям предстоит вступать в бой с участием нескольких героев. Такие бои подчиняются стандартным правилам ведения боя и поделены на стандартные фазы, за исключением следующих моментов: 1. В фазе броска, если два или более игроков претендуют на первенство по инициативе, первым ходит игрок, чей ход по порядку идёт раньше. 2. В фазе действий вместо попеременных действий двух игроков ход начинается с игрока, выигравшего по инициативе, и продолжается по очереди по часовой стрелке. 3. Когда один из героев побеждён, бой не заканчивается немедленно. Бой продолжается до тех пор, пока не будут побеждены все герои, кроме одного. 4. Если правило или способность требует, чтобы герой применил их на противника, то герой должен сам выбрать одного из противников в бою. И пусть выживет только сильнейший !!!
Для тех кто хочет большего разнообразия, и для тех кто не хочет покупать, либо не имеет дополнения "Падение черной звезды" размещу здесь свой вариант. Абсолютно бесплатно и безвозмездно ))) Новый "сценарий" и Режим "Охота". Герой против Героя Перед игровой партией решите, как все игроки выберут своего героя : случайным образом или осознанно. Затем выберите карты приключений любого сценария и змешайте их с простыми картами приключений. Сюжетные карты в данном варианте игры не используются. Все остальные правила игры остаются прежними. В начале второго акта ( короткая партия) или в конце второго акта ( длинная партия ) ваши герои могут встретиться на одной клетке и решить кто из них сильней в поединке друг против друга на выживание. Первое действие совершает игрок с инициативой — тот, у кого на жетонах выпало больше золотых символов. При равенстве ходит нападающий - тот игрок, который начал бой. Режим "Охота" Также, по взаимной договоренности всех игроков перед игрой, игроки могут со второго акта начать "охотиться" друг за другом. Герой который считает, что он уже достаточно силен может попытаться догнать другого героя и, оказавшись с ним на одной клетке, вступить с ним в поединок. И наоборот, когда другому герою кажется, что он ещё не достаточно силен для схватки, он может всеми возможными способами избегать боя (перемещаться, отдыхать, торговать, изучать навыки, тренироваться) если для этого у него достаточно очков действий. "Охотиться" за другим героем можно только после начала второго акта игры. Во время Главного боя между героями отступать нельзя. Победивший герой, который остался в живых, получает титул Чемпиона Рунного Края ! Бой с участием нескольких героев Возможна ситуация (три и более игроков) когда героям предстоит вступать в бой с участием нескольких героев. Такие бои подчиняются стандартным правилам ведения боя и поделены на стандартные фазы, за исключением следующих моментов: 1. В фазе броска, если два или более игроков претендуют на первенство по инициативе, первым ходит игрок, чей ход по порядку идёт раньше. 2. В фазе действий вместо попеременных действий двух игроков ход начинается с игрока, выигравшего по инициативе, и продолжается по очереди по часовой стрелке. 3. Когда один из героев побеждён, бой не заканчивается немедленно. Бой продолжается до тех пор, пока не будут побеждены все герои, кроме одного. 4. Если правило или способность требует, чтобы герой применил их на противника, то герой должен сам выбрать одного из противников в бою. И пусть выживет только сильнейший !!!
Спасибо за совет. Я на сайте совсем недавно и не во всем разбираюсь. Да и глючит на Тессере у меня частенько, не хочет даже отзывы сразу размещать. Если Вам не сложно и имеете на то желание и время, можете сделать это сами - для удобства пользователей ) Я не против. Еще раз - СПАСИБО за совет.
Да это распространенная ошибка к сожалению. Обычно проходит через какое-то время. Если не проходит, надо писать админу Ksedih, что такая-то карточка игры глючит.
Лучше все-таки сами скомпилируйте и запостите, это ваши хоумрулы.
Для тех кто хочет большего разнообразия, размещу здесь маленькое дополнение "Воздухоплавание". Абсолютно бесплатно и безвозмездно ))) Из многочисленных фанатских дополнений, сразу в первую партию рекомендую включать жетон с дирижаблем "Частные перевозки Кригля". Правда я заменил его на воздушный шар, ведь Рунбаунд это, все же, фэнтези, а не стимпанк. Благо найти изображение воздушного шара на фоне равнин, гор и озер в стилистике игры, в бескрайнем интернете проще простого. А распечатать изображение 2,5 на 2,5 см и наклеить его на толстый картон еще проще - вот и весь жетон. Итак : "Воздухоплавание" Где-то на окраине города парит воздушный шар Селестия. На его борту красуется надпись "Частные перевозки Криггля". Внутри корзины скучает гном в потрёпанном камзоле и курит трубку, ожидая пассажиров. Теперь и до конца игры герои могут перемещаться между городами на воздушном шаре. Положите жетон шара на клетку города Тамалир. Для перемещения в другой город, герой может потратить одно действие и два золотых чтобы передвинуть своего героя и жетон воздушного шара в любой город по своему выбору.
Поиграли двенадцать партий. Итог : Runebound 3 - отличная игра. Красивая, атмосферная, продуманная, легкие правила, очень интересная боевка - есть над чем подумать. Нерушимые узы считаю обязательным дополнением. Добавляет разнообразия в разы. В игру с НУ теперь можно играть, как в гонку, так и кооперативно. Сценарии интересные, разнообразные, и что самое главное - их можно переигрывать. С первого раза легко не дадутся. Из многочисленных фанатских дополнений, сразу в первую партию рекомендую включать жетон с дирижаблем "Частные перевозки Кригля". Правда я заменил его на воздушный шар, ведь Рунбаунд это, все же, фэнтези, а не стимпанк. Благо найти изображение воздушного шара на фоне равнин, гор и озер в стилистике игры, в бескрайнем интернете проще простого. А распечатать изображение 2,5 на 2,5 см и наклеить его на толстый картон еще проще - вот и весь жетон ! Воздушный шар помагает перемещаться между локациями быстрее. Цена - одно действие + два золотых... С третьей партии наша игровая ячейка на жетоны приключений тратила одно действие. Впрочем на тесере и в роликах на ютубе этот вопрос поднимали не единожды. Можно ли замешивать все карточки навыков/предметов из дополнений в одну стопку ? Мы пробывали и так, и этак. В результате семи партий, пришли к выводу - что МОЖНО. НИКАКИХ нарушений баланса не заметили, ведь навыки/предметы итак выпадают СЛУЧАЙНО - что там можно "расбалансировать" не понятно... А вот время на сортировку этих карт не тратится абсолютно, потому и голову себе решили не заморачивать - перемешали стопки случайным образом, да и ладно, ведь это не шахматы ) На допе "Падение черной звезды" можно вообще сэкономить, особого интересного сценария там нет... Вместо этого сценария, но на его основе, я создал режим "Охота" - если появляется желание выявить чемпиона Рунного Края и померяться силами друг с другом, игрок против игрока. Режим-сценарий "Охота" попробовали уже четыре раза, наша игровая ячейка довольна, и требует повторить ) "В паутине" - довольно интересный сценарий, и кроме этого, в нем довольно интересный герой с шестом. К покупке рекомендую. Дополнения "Ярость гор" и "Золотой клинок" - только если есть лишние деньги,отдельного особого интереса они не представляют. п.с. Мнение ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО МОЕ ( и нашей игровой ячейки ), и не значит что оно "ПРАВИЛЬНОЕ" ! Всем добра !
"Я не понял только какое в разы разнообразие с Нерушимыми узами"
1.Вместо двух - четыре сценария. 2.Новые сценарии в НУ по механикам отличаются от базы. 3.Два сценария из базы можно переиграть в коопе. 4.Итого - уже шесть сценариев. 5.Новые герои с новыми особенностями. 6.Если есть "Паутина" - еще один вариант кооп сценария. Итого - восемь, если с Паутиной. 7.Новые товары 8.Новые умения. 9.Солорежим - есть планшеты автомы врагов. 10.Возможность отправлять нужные вещи/деньги/задания другим игрокам - в конвертах. 11. Жетоны добавления дополнительных действий.
Извините, Вам этого всего МАЛО ? Если это не разнообразие, тогда, что это ? Вопрос риторический, можете не отвечать )
"мне например не нужен кооп и скрипты действий врагов."
Не нужно, да и не нужно, Значит "Узы" не для Вас ! Не покупайте на здоровье) Я же высказал всего лишь свое ЛИЧНОЕ мнение об игре, не претендуя на вселенскую правоту и собственную исключительность. О чем и написал в своем отзыве, специально выделив ЛИЧНОЕ мнение БОЛЬШИМИ БУКВАМИ, чтобы не возникало недопонимания... п.с. Насколько некоторые собеседники НЕВНИМАТЕЛЬНЫ - прям диву даешься )
Спасибо за уточнение! "Значит "Узы" не для Вас !" Так вот и я про то же, к чему истерика :) Я сказал, что мне не нужны ваши 8 кооп сценартев, хоть 20. Для меня это 0, соревнование нравится больше.
Игра супер! Всем советую хоть раз сыграть, а после допы докупить.
Читать было интересно, но очень тяжело.
Этому тексту нужен редактор)
Есть ли какие-то хорошие хоумрулы, убирающие жëсткий даунтайм при игре втроëм-вчетвером?
Попробуйте сменить игру, например, на Bullet.
Если чуть серьёзней ходите "наперёд" до завершения хода другого игрока. Если кто-то сражается и это его последнее действие, следующий игрок уже может тренироваться, кидать кубы на передвижение или квесты, торговать, тянуть карты приключений и в целом совершать любое действие. Главное следите за событиями на трекере времени, особенно где вылетает карта судьбы. В такие моменты стоит притормозить, но это касается хода последнего игрока.
Если кто-то тренируется последним действием и ему нужно скинуть лишние карты до предела руки, то следующий игрок тоже может спокойно ходить, главное смотреть на колоду навыков, в плане "вдруг пришло время её перемешать". Всё вышеперечисленно никакие не хоумрулы, а простое понимание игры, которое приходит с опытом, большим кол-вом партий.
Плюсую. Сначала тоже хотел какие-то хоумрулы на ускорение вводить, но по итогу передумал. При наигрыше даже вчетвером даунтайм не душит. Главное, не садиться в это с "тормозным игроком".
Из иных хоумрулов используем только "брать зелёные карты за 0 ОД". Да, даже не за 1. Ну и парочку мелких на баланс неиграбельных (на наш взгляд) героев, вроде Зилы
Ну за ноль ОД это перебор, а вот про 1 где-то недавно прочитал и буквально вчера сыграл. Вполне норм, полезный хоумрул что действительно выводит "зелёные задания" по актуальности примерно вровень с остальными (при вытягивании задания из колоды сражений и событий также тратим 2 ОД).
Не знаю чё все жалуются на Зилу, за десятки партий в любых сценариях (именно с ней, наиграно в сумме без неё куда больше) не увидел никаких проблем, а уж тем более желания ребалансить. Жетоны без минусов, способность, которая заставляет убирать врага жетон на следующий раунд. Тот же Нанок куда сложнее (наверное, самый сложный из официальных персонажей) с жетоном на минус и способностью, которая требует приложения усилия, а по сути меняет щиты на урон. Ну и ПВП дворф Корбан неиграбелен нигде кроме ПВП, да и в нём не то чтобы супер силён. Вот он один малоиграбелен.
с этими героями играли реже, но могу сказать, что в Рунбаунде очень важна ранняя игра, которая даёт разгон билду. У Нанока и гнома хотя бы очень хорошие статы (но всё равно герои послабее других кажутся). Зила же не может драться примерно ни с кем, тк у неё очень средняя абилка, всего 7 хп, 0 силы (за счёт этого с огромным трудом апает хп). Какая разница, что ты убираешь врагу жетон в следующем раунде, если ему достаточно 1-2 раундов, чтобы снять твои жалкие хп. Эта абилка просто ужасно синергирует с атрибутами, дизайнеру минус (у тощего деда с "обраткой" та же история). Карт на руке у Зилы 3. Единственный плюс - мобильность - не перекрывает минусы.
Если бы мы чаще играли в Рунбаунд, я бы мб занялся плотным анализом этого дела, но слишком много вкусных настолок имеется, чтобы оставалось время на это. Даже из похожих игр Легенды Дикого Запада нравятся больше - они динамичнее и меньше по длительности (если играть по сокращённому варианту)
Всё замечательно у Зилы на старте. Потенциально 5 урона за атаку - это может сложить очень много противников на старте в первом раунде. Если им не выпадут щиты, но несложно будет добить во втором. Мало какой персонаж вообще может похвастаться дамагом в 5 урона на стартовых жетонах.
7 ХП вполне хватит пережить ни один и ни два раунда. Так что про один-два раунда - это скорее враньё (пусть и неосознанное, я уверен), нежели аргумент. Да, при неудачном раскладе можно умереть за два-три раунда. ЛЮБЫМ персонажем.
Абилка топ - это минус жетон у врага, а соответственно меньше урона по самой Зиле гарантировано. ХП добираются из колоды на дух (синяя), проблем поднять ХП ей нет. Да, можно найти шмот на силу и также шмот на + ХП. Проблем выживать на Зиле нет, есть жетон тактики для копирования вражеского щита.
Разумеется, если в начале игры вылезет великан, то следует бежать после 1-ого раунда боя. ЛЮБОМУ персонажу, а не только Зиле.
Не играл в Легенды Дикого Запада, но знаю наверняка одно. Есть примерно миллиард игр, где боевая система на картах. Примерно миллиард миллионов, где боевая система на кубах. И нет ни одной, которая хоть частично заимствует механику Руны. Её боевая система остаётся уникальной по сей день и вряд ли мы увидим какие-то аналоги в обозримом будущем. А с учётом обилия возможностей помимо сражений: задания, события, торговля и всякого по-мелочи типа комбинаций вышеперечисленного и той же уникальной системы перемещения или контроля рандома путём сброса карты; всё это возводит Руну в ранг величайших игр со множеством действительно уникальных механик и большим разнообразием действий. Безусловно только при наличии всех допов игры. И даже спустя десяток лет даёт фору сотням игр, что вышли после неё.
Беда третьей Руны - это маркетологи FFG, которые вместо того, чтобы продать качественный продукт, разрубили дойную корову на части серьёзно полагая, что так они получат больше молока. База третьей Руны - жалкий обрубок.
Боёвка в вакууме хороша (пусть и представляет из себя по сути жменю кастомных "дайсов" d2), но не идеально вписана в Рунбаунд банально потому, что в игре слишком много битв = высокий даунтайм. Со временем я пришёл к выводу, что в жанре нужны динамичные боёвки (Внешнее кольцо, ЛДЗ, Фаллаут). Чтобы в Рунах это работало идеально, надо либо сокращать количество битв, либо переделывать боёвку, скажем, до однораундной.
Система перемещения тоже избыточна. Лишние броски кубов на перемещение + примерка их на практике = даунтайм (небольшой, но всё равно лишний). Условно говоря, я бы в подобной игре предпочёл что-то из разряда "река/горы" = 2 очка передвижения, остальное по 1. Ну или как в ЛДЗ, без всякой мути. Остальные элементы работают действительно хорошо.
По поводу баланса больше спорить не буду, я действительно мало играл в последние годы, плюс может влиять местечковая мета, плюс какие-то особенности по используемым наборам карт или хоумрулам, по итогу мы будем спорить о разном.
Что касаемо баланса (да, я прочитал, что спор окончен) я лишь пытался донести, что в базе без хоумрулов Зила отлично играется и какой-то непонятный хейт в неё сторону от множества игроков мне абсолютно непонятен. Да, согласен, можно сыграть "не с тем" набором навыков, когда в колоде не будет + ХП от духа. Сыграть один раз и понять, что так играть нельзя ни на каких персонажах, слишком уж имбовые спелы. Да, те самые потенциальные 5 урона на Зиле будут выпадать не всегда. Но из-за отсутствия жетонов с минусом выживать на Зиле не сложно даже на старте игры. Конечно рандоме могут не выпасть нужные навыки или спелы и будет сложно. Всем персонажам, а не только Зиле. И великан на рандоме может вылезти после тролля.
Касаемо даунтайма в играх, у меня всё просто. Не готов - не играй. Даунтайм и в шахматах может быть бешеный, если вы играете с оппонентом не на время. Примерно бесконечным. В Руне он не уникальный, множество игр имеет большой даунтайм. То с чего я начал - следует учиться играть наперёд, если это никак не ломает игру. Это правило работает, опять же, во многих подобных играх.
Мысль про однораундовую боёвку интересная, но труднореализуемая. А главное, вряд ли поможет. Когда много жетонов - ты дольше думаешь что же сделать перывым, вторым, как ответит оппонент и т.д. Пока у игрока мало жетонов бои весьма скоротечны. По ходу игры у врагов лишь +1 жетон (у боссов ещё +1, но это финал).
Проблем с перемещением не наблюдаю. Понял о чём и такое точно есть, когда выпало не то, и приходится на ходу менять маршрут, что безусловно увеличивает время хода. Но я согласен на это, лишь бы игра оставалась уникальной, пусть будет так. А фиксированое перемещение на 2-3 клетки есть во всех других играх.
Садясь за подобную игру, следует изначально закладывать часы времени без потолка. И опять же, с чего я начал. Если не готов к даунтайму - лучше смени игру. Если уникальность механик добавляет ко времени хода - я согласен, это вообще не проблема. Ни часами тут игроки ходят.
Тактикой можно копировать:
1) Крылышко и 2) Пробивной удар Павука ?
Можно копировать оба жетона. Игрокам нельзя копировать только черепа, а монстрам физ и маг урон. Также тактикой нельзя скопировать умножение.
Обратите внимание, что тактику никогда нельзя тратить в сочетании с другими жетонами, она всегда считается за отдельное боевое действие. Т.е. копировать щиты можно, но тратить одновременно с ними нельзя. Тоже самое касается молний.
Каким хоумрулом добавляете пвп-взаимодействи при игре в основные сценарии (при игре против боссов например).
А то друг постоянно Гнома берет, потому что им хотя бы разок напасть можно, ему нравится:)
Вот что-нибудь такое бы добавить, чтобы баланс при этом сильно не пошатнуть.
Может у кого-то такая же ситуация, какие есть решения?)
Я пока только придумал: чтобы у каждого была возможность 1 раз тюкнуть другого (как у Гнома), а у Гнома - 2 раза чтобы была такая возможность, для баланса:)
Есть сценарий про звезду, там финал ПВП, но всё сводится к тому у кого больше здоровья, это не про ПВП игра банально.
Я знал, что найду тебя здесь.
В «Падании звезды» можно выбирать цель. Так что ХП не решает, если остальные будут фокусить этого «жирного» игрока. Собственно, лучший сценарий для ПВП.
Проще вывести из игры Гнома )
Добавить нечего, хороший хоумрул для ПВП. А так, по большому счёту, интересное ПВП только в «Падение тёмной звезды».
Я ищу игру наподобии Runebound или Fateforge, чтобы за основу была система рпг и чтобы прокачка ощущалась и предметы можно было улучшать или менять на более новые. И с хорошей боевой системой. В Runebound мне не хватило боевки, а в Fateforge предметы персонажей казались не сильно влияющими на игровой процесс. В итоге я проходил всю игру с одним мечом и в одной броне. Хочется чего-то более динамичного, чтобы наносить урон врагам магией и менять оперативно броню в процессе игры.
Fallout или Внешнее кольцо? Правда не фэнтези.
Еще мб Рыцарь маг, но там без предметов, но сильное ощущение прокачки.
А также Рунбаунд второй редакции.
Story of many
Которой еще нет))
Но там да, игруха крутая.
В марте предзаказ у BoardZeppelin
По-моему, в мае уже. Они писали, что прототип задержался на почти 2 месяца, так что сроки все сдвигаются.
Да, перенесли из за задержки прототипа. Теперь скорее всего в мае, возможно в апреле, но не факт.
Но мне все равно, я уже оплатил её ещё на раннем предзаказе в декабре))
Если с финансами норм, то я бы порекомендовал Миддару, как раз она только вышла в локализации, а так же посмотрел бы в сторону Оскверненного Грааля и Королей Краха, большие миры, приключения и отличная сюжетная часть, правда боевка может отпугнуть, но лично мне она очень нравится))
Ну и наверно Oathsworn, хорошая сюжетка и великолепная боевая часть, но есть нюанс, это боссбатлер, простых мобов (противников) там нет, бои только с боссами, кому то это так же может не понравится.
На БГГ кстати есть большой сборник игр приключений, можно выбирать себе по вкусу https://tesera.ru/user/Siar/journal/1420231/
Скайрим настольный - много лута, прокачка влияет на кубы, боевая система лично нам зашла (но она не быстрая, как и вся игра - хотя событиями крайне насыщенна и можно сохраняться в любой момент)
Euthia: Torment of Resurrection
Обратил внимание, что в английской версии карты и планшеты под лён, у хв обычные бумажки.
На самом деле это плюс для мододелов, учитывая растущее количество фандопов
Потрясающая соревновательная игра старой школы. Игра-песочница, которая генерирует сама себя. Кризисная, но от этого классная. Купил с опаской и оказался в полном восторге.
Некоторые говорят, что нет кооператива - да он здесь и даром не нужен! Игра про соревнования и мордобой с игроками и монстрами! Именно так я и люблю - набить морду компаньону на игровом поле! Сложно прокачать персонажа? Если не жевать соевые сопли миролюбия, а начать торговать товарами и ходить по дорогам между главными городами, то можно быстро прокачать себе кошелек с деньгами и купить себе заветный артефакт с учетом сильных умений своего персонажа.
Для игры очень требуется аналитическое мышление и умение планировать развитие своего персонажа. Требуется выращивать своего персонажа, а не бегать по ограниченному по времени таймеру проматывая своих ходы впустую. Зрелой ячейке игроков игра очень понравилась. В игре надо думать и планировать. Отсутствие кооператива - это огромный плюс для игры. Нам очень понравились беспощадные драки с другими игроками, подрезания в покупках артефактов, игра за монстров против игроков. В игре игроки не умирают, а задерживаются проматывая своих ходы и таймер на лечение. Бой на жетонах - моё почтение! Рубимся с футбольным азартом.
Перед покупкой игры боялся, что всё что плохое о ней пишут может меня расстроить, но на деле всё в игре отлично, просто игроки ждут от игры развлечение, а Runebound - это интеллектуальная работа. "Рандом" - это генерация мира, "нет кооператива" - кооператива и не надо, игра про драчки-собачки и соревнование. В игре надо получать удовольствие от взаимного комбо-вомбо характеристик и параметров, потому что это игра старой школы, когда "работа головой" считалась развлечением.
10 из 10
Источник https://nastol.io/runebound_third_edition/reviews/297033
Не, если бы я в первый раз сыграл и сразу побежал писать отзыв - может что-то подобное было, учитывая что это первая игра такого плана. Но по серьёзке - взаимодействия в базе нет, там пара карточек и один перс, которые позволяют взаимодействовать и бороться друг с другом, не более.
То есть в игре нет "беспощадных драк с другими игроками", как и нет особых "подрезаний в покупках", ибо все разбросаны по карте и физически до шмотья не успевают, да и не всё полезно каждому персонажу. Причём тут миролюбие и продажа товаров - чёрт знает, наоборот, если продаёшь товары - значит меньше приключаешься и это как раз более миролюбивый подход)
Что там думать и планировать тоже не оч понятно, ну минимальный набор как в любой настольной игре, просто идёшь куда ближе и выгоднее, что такого-то особо в таком построении маршрута?
В общем какой-то чрез чур впечатлительный человек писал, игра на самом деле вообще не такая.
Ну если в игре есть гном и он активно пользуется своей способностью, то будет много пвп, да. А беспощадность - субьективный эпитет.
На рынках часто всплывают вещи вкусные сразу для нескольких игроков, сапоги на движение или там мощная броня или меч, к примеру. Так что подрезание вполне реально.
Планирование это про прокачку. Понятное дело навыки приходят случайно, но все же развить определённый билд вполне можно.
Про планирование все все верно.
Более того в игре есть целое действие "тренировка" которая позволяет прокручивать колоду в поисках подходящих навыков.
А еще есть сценарий "Падающая звезда" так там как раз про ПвП, события там которые на игроков действуют, и даже в конце вместо босса - королевская битва. Хотя это не база, а доп.
Там ПВП в сааааамом конце и побеждает тот, у кого просто здоровья больше)
Про интеллектуальность игры он, конечно, загнул. В ней есть над чем подумать, но прям уж напрягающей извилины её не назовёшь. Что бы он сказал, поиграв в Рыцаря Мага?)))
Несколько эмоционально, имхо.
Взаимодействия особого в базе нет, кроме гнома. И если целить в "мордобой" между героями, то есть риск сильно просесть в развитии, тогда и ковырять ГЗ будет нечем. Лучше не тратить время на всё это, и сконцентрироваться на прокачке и экипировке своего персонажа. Всё таки база больше про индивидуальное приключение героя, и попытку завалить вечно недремлющее Зло собственноручно.
А если хочется "воротить морды", тогда те же Войны Чёрной Розы актуальнее автору будут.
Согласен, кстати, с автором, что рунбаунд может быть довольно требовательна к коннитивным способностям. Доводилось играть с человеком, где я просто «строил короткий маршрут», а напарник/противник играл в нее как в евро с планированием торговых транзакций, логистики и прокачки и меня это немножечко впечатлило.
В том плане, что планирование в РМ вынужденный этап, его глубина более-менее фиксирована, планирование в рунбаунде вещь сугубо добровольная и может быть глубоким
Именно по этому мне оч нравятся подобные игры (к примеру Внешнее кольцо), так как в них можно играть "как в евро".
К сожалению есть очень много игроков, которые не хотят (именно что не хотят) воспринимать игру подобные образом, и считают что в такое только надо играть ради сюжета/просто покидать кубики не думая.
Если сравнить в видеоиграми то какие-нибудь Герои3 точно так же можно играть на расслабоне, проходить сюжетку, а можно потеть на Джебусе. Для тех кто не в курсе, чтобы играть соревновательно в Герои3 нужно знать не просто много, а ОЧЕНЬ много тонкостей/деталей/механик и играть совершенно по другому считая и планируя каждый ход.
Подскажите, давно не играл, что то подзабыл. 1.Какие жетоны может скопировать тактикой Красный скорпион для того, что бы убрать ( свойство Хитрость)? Можно ли скопировать тактику или - ? 2. Можно ли перекидывать кубики с помощью усилий когда проверяем -летит или не летит Моргат в Тамалир?
?
2. Нельзя.
1. Не помню свойство скопионихи, текст бы.
Хитрость:когда вы тратите Тактику, можете приложить усилие, чтобы убрать скопированный жетон из раунда боя
???
1. А какие непонятки тут могут быть? Поскольку это играется боевым действием, то те же жетоны, что и обычно - топоры, молнии, магические атаки. Нет, тактикой тактика не копируется.
2. Нельзя
Ну и почему же нельзя тактикой тактику скопировать?
"Символы - просерка не могут быть потрачены в качестве боевого действия". Наверное поэтому, но хз
До прочерков мы ещё не дошли, но и по ним нет запрета на копирование
Перечитайте описание Тактики
Логика которой мы в партиях руководствуемся:
Тактика тратится сразу при использовании.
В частности, Хитрость скорпиона задумана для бой с монстрами, а у них тактики в офф. Издании ни у кого нет.
То есть копируя тактикой чужую неиспользованную тактику вы ничего не получаете, т.к. чужая тактика еще ни во что не конвертивована.
Исходя из этого я бы предположил, что тактикой ни другую тактику, ни прочерк скопировать нельзя
Ну если играть только жетонами из базы, то конечно у врагов не будет тактики и тут дело даже не в логике..
Нерушимые узы чем вам не угодили?
Копируя чужую тактику (которую можно скинуть скорпионом), вы получаете свойство жетона тактики, чтобы затем скопировать другой жетон
Копируя чужой прочерк, вы не получаете способность, но можете его скинуть скорпионом
В любом случае, ваша тактика и потратится при использовании
"почему же нельзя тактикой тактику скопировать?"
А зачем?
Затем, чтобы скорпионом скопировать чужую тактику и сбросить её за усилие
Добрый день. Подскажите, пожалуйста, как работают полученные бесплатные действия, например, бесплатная тренировка. Я могу ее потратить - бесплатно потренироваться на любом ходу, только на этом, или только сразу после приключения, а иначе она сгорает?
Как только получил - используешь, если это результат приключения.
Спасибо за ответ
Как работает приём "Калечащий удар" у парных кинжалов?
Написано: за "Х молний нанесите Х молний, если у противника есть хотя бы одна рана", в чём смысл менять молнии на молнии? Или это опечатка на карте?
Там написано - "за X молний нанесите X урона", если не ошибаюсь. Вы не можете ведь просто так тратить молнии как урон. А благодаря кинжалам - можете. Считайте, что если противник ранен, то ваш герой имеет абилку гнома. При этом отменить её противник не может.
Благодарю за пояснение.
Видимо, карта с опечаткой, посмотрел аналогичную карту из другой коробки, там молния и топор, то бишь урон, как и должно быть
ПОСЛЕДНИЙ ДЕНЬ ПРЕДЗАКАЗА!
Завтра в 00:00 добрый сэр Эгертсет обернется рыцарем Кровавой стражи и дебафнет цены на 12%, сбросит с рынков Миниатюры, а Неопреновые поля и вовсе выведет из игры!
Герои Терринота, у вас осталось по последнему ходу пока фишка трека времени не перевалит за полночь!
Обновление рынка (рассылка) ожидается в июле!
Вся неоплаченная рассрочка будет сброшена, а товары поменяют стоимость.
Так же завтра после 21:00 мы определим победителей конкурса респостов, успейте запрыгнуть на Колесо Фортуны и принять участие (вот тут —> https://vk.com/wall-207211043_1525 )
Всем удачи!
Апогей немудрёных приключенческих игр, моя любимая по сей день игра, позволяющая прожить ключевой эпизод из жизни одного из 10-ти героев (с последним большим дополнением — 12), отправившись бороться со злом, нависшим над землями государства Терринот. Она вобрала в себя интересные концепции и механики: не кооперативная, но и прямых столкновений почти нет; элемент случайности есть, но он поддаётся гибкому контролю; для битв нужно бросать жетоны и действовать по ситуации (это просто нужно играть!). На выбор 4 (с последним большим дополнением — 6 + 5 из них можно сыграть в кооперативе) сценария, кучи заданий, отыграть даже треть за партию невозможно.
Старый добрый Рунный Край, в который мы наиграли около партий 30 точно, а ведь учтите, что если вас четверо, то примерно по 40 минут на человека. В целом эта игра идеально подходит как введение в мир больших настольных приключенческих игр, она затрагивает абсолютно отвлечённую вселенную Меннары, созданную самими издателями игры, которая развивается и в других их играх, типа Runewars и Descent, однако сейчас эта вселенная несколько подумирает, если не уже.
Впечатления были просто потрясными до тех пор, пока мы не заиграли, чаще вдвоём, все возможные обычные квесты и на этом эпоха закончилась. Это была моя первая большая настольная игра и свои 6200 рублей она отыграла с лихвой. По ней я расщедрился на 3 статьи про механики игры:
https://vk.com/@spicy_games-zameshivanie-kolod-runebound-3ed-chast-1
https://vk.com/@spicy_games-ruchnaya-zamena-kart-priobretenii-v-runebound-3-ed
https://vk.com/@spicy_games-razvitie-geroev-v-runebound-3ed
Из неприятного — трудно найти протекторы для маленьких карт, которые часто тасуются, трудно не сломать фигурку Зилы в зиплоке с другими фигурками, трудно хранить и раскладывать (на органайзер уж денег у меня точно нет).
Источник https://vk.com/@spicy_games-obzor-moih-nastolok
В Runebound есть недостатки и ощутимые: даунтам, чувствительность от выхода карт рынка, недостаточное количество времени для песочницы, сценарии-гонки (в которых персонаж просто может не успеть на финальную битву), странный режим коопа.
Возможно игра амери-школы не может быть (и не должна) идеальной для всех.
Но есть универсальная формула: "Если в игру интересно играть, то можно простить ей все что угодно".
Пару лет назад в мир Терринота вдохнул вторую жизнь пак фанатских дополнений Runebound Fandome от отечественного автора, который уже совсем скоро будет рассылаться участникам предзаказа.
На этой волне интереса был собран, переведен и допилен пак дополнений "Северные земли Терринота" от авторов с сайта BGG - Erik (Vooshvazool) Jordheim, Piotr (shod) Napieralski.
В основе идеи - расширение игрового поля на север, захватывая северные территории Терринтоа, несправедливо забытые со времён 2й редакции игры.
А следом за расширением территорий последовали и рынки новых городов, расширяя ассортимент колоды приобретений, удлинился трек времени превращая игру в песочницу, появились новые локации, были добавлены новые точки приключений.
Не удивительно, что в результате добавления территорий возникли и идеи сюжетных сценариев, охватывающих новые локации, и мини дополнения, нивелирующие проблему перемещений по большой карте и прочие модули, так или иначе добавляющие интерактивности вашим приключениям.
Достойна ли игра Runebound 3ed такого внимания игроков на столько, чтобы делать и печатать для нее фанатский контент? Однозначно да. Стоит ли вписаться в предзаказ на "Северные земли Терринота"? Есть время подумать до 30 апреля, пока в паблике ВК "Volandeboard" еще идет предзаказ (в т.ч. на крутые неопреновые поля с расширенными территориями)
Планируются сборы на печать фанатских дополнений "Северные земли Терринота".
Подробности тут: https://vk.com/wall-207211043_1388
С 2-го апреля предзаказ. Увеличенное поле - надо брать!
Вопрос знатокам. В сценарии "Падение тёмной звезды" Зила получает осколок при подготовке. Должна ли она также получить карту проклятия?
Для тех кто хочет большего разнообразия, и для тех кто не хочет покупать, либо не имеет дополнения "Падение черной звезды" размещу здесь свой вариант.
Абсолютно бесплатно и безвозмездно )))
Новый "сценарий" и Режим "Охота".
Герой против Героя
Перед игровой партией решите, как все игроки выберут своего героя : случайным образом или осознанно. Затем выберите карты приключений любого сценария и змешайте их с простыми картами приключений. Сюжетные карты в данном варианте игры не используются. Все остальные правила игры остаются прежними.
В начале второго акта ( короткая партия) или в конце второго акта ( длинная партия ) ваши герои могут встретиться на одной клетке и решить кто из них сильней в поединке друг против друга на выживание. Первое действие совершает игрок с инициативой — тот, у кого на жетонах выпало больше золотых символов. При равенстве ходит нападающий - тот игрок, который начал бой.
Режим "Охота"
Также, по взаимной договоренности всех игроков перед игрой, игроки могут со второго акта начать "охотиться" друг за другом. Герой который считает, что он уже достаточно силен может попытаться догнать другого героя и, оказавшись с ним на одной клетке, вступить с ним в поединок. И наоборот, когда другому герою кажется, что он ещё не достаточно силен для схватки, он может всеми возможными способами избегать боя (перемещаться, отдыхать, торговать, изучать навыки, тренироваться) если для этого у него достаточно очков действий. "Охотиться" за другим героем можно только после начала второго акта игры.
Во время Главного боя между героями отступать нельзя.
Победивший герой, который остался в живых, получает титул Чемпиона Рунного Края !
Бой с участием нескольких героев
Возможна ситуация (три и более игроков) когда героям предстоит вступать в бой с участием нескольких героев. Такие бои подчиняются стандартным правилам ведения боя и поделены на стандартные фазы, за исключением следующих моментов:
1. В фазе броска, если два или более игроков претендуют на первенство по инициативе, первым ходит игрок, чей ход по порядку идёт раньше.
2. В фазе действий вместо попеременных действий двух игроков ход начинается с игрока, выигравшего по инициативе, и продолжается по очереди по часовой стрелке.
3. Когда один из героев побеждён, бой не заканчивается немедленно. Бой продолжается до тех пор, пока не будут побеждены все герои, кроме одного.
4. Если правило или способность требует, чтобы герой применил их на противника, то герой должен сам выбрать одного из противников в бою.
И пусть выживет только сильнейший !!!
Для тех кто хочет большего разнообразия, и для тех кто не хочет покупать, либо не имеет дополнения "Падение черной звезды" размещу здесь свой вариант.
Абсолютно бесплатно и безвозмездно )))
Новый "сценарий" и Режим "Охота".
Герой против Героя
Перед игровой партией решите, как все игроки выберут своего героя : случайным образом или осознанно. Затем выберите карты приключений любого сценария и змешайте их с простыми картами приключений. Сюжетные карты в данном варианте игры не используются. Все остальные правила игры остаются прежними.
В начале второго акта ( короткая партия) или в конце второго акта ( длинная партия ) ваши герои могут встретиться на одной клетке и решить кто из них сильней в поединке друг против друга на выживание. Первое действие совершает игрок с инициативой — тот, у кого на жетонах выпало больше золотых символов. При равенстве ходит нападающий - тот игрок, который начал бой.
Режим "Охота"
Также, по взаимной договоренности всех игроков перед игрой, игроки могут со второго акта начать "охотиться" друг за другом. Герой который считает, что он уже достаточно силен может попытаться догнать другого героя и, оказавшись с ним на одной клетке, вступить с ним в поединок. И наоборот, когда другому герою кажется, что он ещё не достаточно силен для схватки, он может всеми возможными способами избегать боя (перемещаться, отдыхать, торговать, изучать навыки, тренироваться) если для этого у него достаточно очков действий. "Охотиться" за другим героем можно только после начала второго акта игры.
Во время Главного боя между героями отступать нельзя.
Победивший герой, который остался в живых, получает титул Чемпиона Рунного Края !
Бой с участием нескольких героев
Возможна ситуация (три и более игроков) когда героям предстоит вступать в бой с участием нескольких героев. Такие бои подчиняются стандартным правилам ведения боя и поделены на стандартные фазы, за исключением следующих моментов:
1. В фазе броска, если два или более игроков претендуют на первенство по инициативе, первым ходит игрок, чей ход по порядку идёт раньше.
2. В фазе действий вместо попеременных действий двух игроков ход начинается с игрока, выигравшего по инициативе, и продолжается по очереди по часовой стрелке.
3. Когда один из героев побеждён, бой не заканчивается немедленно. Бой продолжается до тех пор, пока не будут побеждены все герои, кроме одного.
4. Если правило или способность требует, чтобы герой применил их на противника, то герой должен сам выбрать одного из противников в бою.
И пусть выживет только сильнейший !!!
Лучше бы в файлы. Тут быстро затеряется.
Спасибо за совет. Я на сайте совсем недавно и не во всем разбираюсь. Да и глючит на Тессере у меня частенько, не хочет даже отзывы сразу размещать. Если Вам не сложно и имеете на то желание и время, можете сделать это сами - для удобства пользователей ) Я не против. Еще раз - СПАСИБО за совет.
Да это распространенная ошибка к сожалению. Обычно проходит через какое-то время. Если не проходит, надо писать админу Ksedih, что такая-то карточка игры глючит.
Лучше все-таки сами скомпилируйте и запостите, это ваши хоумрулы.
Хорошо. Попробую )
Для тех кто хочет большего разнообразия, размещу здесь маленькое дополнение "Воздухоплавание".
Абсолютно бесплатно и безвозмездно )))
Из многочисленных фанатских дополнений, сразу в первую партию рекомендую включать жетон с дирижаблем "Частные перевозки Кригля". Правда я заменил его на воздушный шар, ведь Рунбаунд это, все же, фэнтези, а не стимпанк. Благо найти изображение воздушного шара на фоне равнин, гор и озер в стилистике игры, в бескрайнем интернете проще простого. А распечатать изображение 2,5 на 2,5 см и наклеить его на толстый картон еще проще - вот и весь жетон. Итак :
"Воздухоплавание"
Где-то на окраине города парит воздушный шар Селестия. На его борту красуется надпись "Частные перевозки Криггля". Внутри корзины скучает гном в потрёпанном камзоле и курит трубку, ожидая пассажиров. Теперь и до конца игры герои могут перемещаться между городами на воздушном шаре. Положите жетон шара на клетку города Тамалир.
Для перемещения в другой город, герой может потратить одно действие и два золотых чтобы передвинуть своего героя и жетон воздушного шара в любой город по своему выбору.
Поиграли двенадцать партий. Итог : Runebound 3 - отличная игра. Красивая, атмосферная, продуманная, легкие правила, очень интересная боевка - есть над чем подумать. Нерушимые узы считаю обязательным дополнением. Добавляет разнообразия в разы. В игру с НУ теперь можно играть, как в гонку, так и кооперативно. Сценарии интересные, разнообразные, и что самое главное - их можно переигрывать. С первого раза легко не дадутся. Из многочисленных фанатских дополнений, сразу в первую партию рекомендую включать жетон с дирижаблем "Частные перевозки Кригля". Правда я заменил его на воздушный шар, ведь Рунбаунд это, все же, фэнтези, а не стимпанк. Благо найти изображение воздушного шара на фоне равнин, гор и озер в стилистике игры, в бескрайнем интернете проще простого. А распечатать изображение 2,5 на 2,5 см и наклеить его на толстый картон еще проще - вот и весь жетон ! Воздушный шар помагает перемещаться между локациями быстрее. Цена - одно действие + два золотых... С третьей партии наша игровая ячейка на жетоны приключений тратила одно действие. Впрочем на тесере и в роликах на ютубе этот вопрос поднимали не единожды. Можно ли замешивать все карточки навыков/предметов из дополнений в одну стопку ? Мы пробывали и так, и этак. В результате семи партий, пришли к выводу - что МОЖНО. НИКАКИХ нарушений баланса не заметили, ведь навыки/предметы итак выпадают СЛУЧАЙНО - что там можно "расбалансировать" не понятно... А вот время на сортировку этих карт не тратится абсолютно, потому и голову себе решили не заморачивать - перемешали стопки случайным образом, да и ладно, ведь это не шахматы ) На допе "Падение черной звезды" можно вообще сэкономить, особого интересного сценария там нет... Вместо этого сценария, но на его основе, я создал режим "Охота" - если появляется желание выявить чемпиона Рунного Края и померяться силами друг с другом, игрок против игрока. Режим-сценарий "Охота" попробовали уже четыре раза, наша игровая ячейка довольна, и требует повторить ) "В паутине" - довольно интересный сценарий, и кроме этого, в нем довольно интересный герой с шестом. К покупке рекомендую. Дополнения "Ярость гор" и "Золотой клинок" - только если есть лишние деньги,отдельного особого интереса они не представляют.
п.с. Мнение ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО МОЕ ( и нашей игровой ячейки ), и не значит что оно "ПРАВИЛЬНОЕ" ! Всем добра !
Я не понял только какое в разы разнообразие с Нерушимыми узами, если мне например не нужен кооп и скрипты действий врагов.
Тогда можно смело обойтись без этого допа, сценарии и враги в нем как по мне не лучше чем в других допах.
"Я не понял только какое в разы разнообразие с Нерушимыми узами"
1.Вместо двух - четыре сценария.
2.Новые сценарии в НУ по механикам отличаются от базы.
3.Два сценария из базы можно переиграть в коопе.
4.Итого - уже шесть сценариев.
5.Новые герои с новыми особенностями.
6.Если есть "Паутина" - еще один вариант кооп сценария. Итого - восемь, если с Паутиной.
7.Новые товары
8.Новые умения.
9.Солорежим - есть планшеты автомы врагов.
10.Возможность отправлять нужные вещи/деньги/задания другим игрокам - в конвертах.
11. Жетоны добавления дополнительных действий.
Извините, Вам этого всего МАЛО ? Если это не разнообразие, тогда, что это ? Вопрос риторический, можете не отвечать )
"мне например не нужен кооп и скрипты действий врагов."
Не нужно, да и не нужно, Значит "Узы" не для Вас ! Не покупайте на здоровье) Я же высказал всего лишь свое ЛИЧНОЕ мнение об игре, не претендуя на вселенскую правоту и собственную исключительность. О чем и написал в своем отзыве, специально выделив ЛИЧНОЕ мнение БОЛЬШИМИ БУКВАМИ, чтобы не возникало недопонимания...
п.с. Насколько некоторые собеседники НЕВНИМАТЕЛЬНЫ - прям диву даешься )
Спасибо за уточнение!
"Значит "Узы" не для Вас !"
Так вот и я про то же, к чему истерика :)
Я сказал, что мне не нужны ваши 8 кооп сценартев, хоть 20. Для меня это 0, соревнование нравится больше.